注:本記事に掲載されているバージョン3.0関連の画像はすべて初期バージョンのものであり、最終的な品質を反映したものではありません。
本日早朝、2025年TGAの受賞結果が発表され、Cygamesの『ウマ娘』が2025年の最優秀モバイルゲーム賞を受賞した。一方、『鳴潮』は2度目のTGA最優秀モバイルゲーム賞ノミネートを果たしたものの、今回もTGAのトロフィー獲得には至らなかった。
幸いなことに、『鳴潮』はTGA 2025の「プレイヤーズ・チョイス」賞を受賞し、結果が発表されると、Bilibiliの公式TGAライブ配信画面は「大鳴王朝」という弾幕で埋め尽くされた。

これは私にとって驚くことではない。というのも、過去2年近くを振り返ってみると、『鳴潮』は常に独自の道を切り拓こうとしてきたからだ。バージョンアップのたびに、『鳴潮』はプレイヤーに驚きをもたらそうと絶えず試みてきた:演出、マップデザイン、キャラクター造形――1.0から2.0へと、着実に一歩一歩前進し、その努力は決して無駄にはならなかった。
まさにその理由から、『鳴潮』が最近徐々に開始したバージョン3.0の予告キャンペーンは、これほど多くの注目を集めることになったのだ。以前、サブキャラクターのモーニングは、透明な体というユニークな設定により、Twitterで1700万回以上の閲覧数を記録し、「モーニングのコスプレのやり方」といった話題を巡る幅広い議論や二次創作を巻き起こしました。また、Bilibiliでは、3.0の各種PVやインフルエンサーによるフレームごとの分析も、同様に一大ブームを巻き起こした。


ゲームの世界以外でも、東南アジアでは、『鳴潮』の「黎那汐塔」の物語に登場する重要なキャラクターの一人であるフィービーの名を冠して、プレイヤーたちが自発的に組織したチャリティー活動がすでに数回行われてきました。飲料水、物資、資金といった支援は、次元を超えて翼を広げ、現実世界で助けを必要としている人々の手に確実に届いています。


ますます多くのプレイヤーから支持され、毎回盛り上がりを見せるプレビュー配信やオフラインイベント。世界中の「漂泊者」たちが、『鳴潮』を通じてつながっています。だからこそ、『鳴潮』がTGAの「プレイヤーズ・チョイス」賞を受賞したのは、まさに当然の結果と言えるでしょう。そして、これらすべては、『鳴潮』がキャラクターデザイン、人物描写、ゲームの品質に対して積み重ねてきた細やかな努力と絶え間ない磨き上げ、そして真心と真心との交流が生み出した結果なのです。
当時、バージョン2.0の登場に伴い、『鳴潮』は壮大な冒険を通じて、自らの限界を超越しました。そしてバージョン3.0の登場を前に、私を含め、すでに数え切れないほどのプレイヤーが、『鳴潮』から公開された情報やプロモーション素材に期待を膨らませています。それも無理はない。何しろ『黎那汐塔』という傑作が先例として存在している以上、プレイヤーの期待が高まるのは必然だったのだ。


先程終了した3.0プレビュー配信では、画面いっぱいに「さすがク神」という弾幕が飛び交い、目まぐるしいほどのSCが繰り広げられたことが、この期待を最も直感的に物語っていた。


しかし、これまでの経験から言えば、ゲーム業界において期待は時に諸刃の剣となり得る。名声に見合わない実態があることを示す事例や教訓は数え切れないほどあり、期待値の管理こそが、製品を円滑に市場に投入するための不可欠な保証である。
バージョン3.0の『鳴潮』は、この熱狂に応えられるだろうか?
この疑問を抱えつつ、クロウの招待を受けて、今週火曜日(10日)、私は広州へ向かい、『鳴潮』3.0の一部コンテンツをいち早く体験してきました。体験プレイを終えて感じたのは、クロが依然としてコンテンツやゲームプレイの「『鳴潮』の境界」を探求し、その幅を広げ続けているということだ。3.0の扉を叩く『鳴潮』は、確実に一歩前進を果たした。
01
継承と超越
『鳴潮』3.0の体験を簡単に要約すると、「目にするものはすべて現実であり、得られるものは期待以上」と言えるでしょう。
「すべてが現実」とは何か?それは、現在ソーシャルメディア上で公開されている3.0に関するすべてのコンテンツ――リンネのローラースケートメカニズム、乗り物システム、広大な世界でのインタラクションなど――が、単なる空約束ではないということだ。では、「余りある」とは何か?それは、現在外部から見えるものは、せいぜいラ・ヘロの冒険の氷山の一角に過ぎないということだ。
2.0を1.0の座標変換と見なすならば、3.0の全体的な体験は、『鳴潮』の全体的なストーリーラインの特異な延長線上にあり、3.0では、ゲームに全く新しいマップ探索メカニズム、探索要素、声骸のエコシステムが導入され、ラ・ヘロ地域の全体的なビジュアルスタイルもファンタジーからレトロフューチャリズムへと変化した。


周知の通り、『鳴潮』はバージョン1.0から、そのマップの壮大な造形で知られており、瑝珑地域の「紫月榕」、北落野の「鳴式巨像」、黒海岸地域の「データ光柱」、黎那汐の塔は言うまでもなく、環状美学に満ちた「青栎庭園」や「アヴィニュー林」など、枚挙にいとまがありません。

こうした視覚的なインパクトに満ちた構図こそが、『鳴潮』の広大なマップが醸し出す壮大な雰囲気の源となっている。しかし、この壮観な光景を支えるには、単にグラフィックを盛り込むだけでは不十分であり、その根底にあるロジックは、実際には『鳴潮』が従来の飛行メカニズムを軸に展開する、地形と探索構造の設計全体にある。
『翱翔』は本質的に、『鳴潮』が探求した垂直方向、すなわちZ軸を完全に解放したものであり、まさにそのおかげで、『鳴潮』は広大なワールド内に高低差を多層的に積み重ね、奇観を核とした空間感を構築することができた。こうした十分に目を引く景観を通じて、『鳴潮』は垂直方向の視線を誘導し、あちこち飛び回るプレイヤーをある程度制御し、目的地を明確に示すことができるのだ。
これらはマップ上の「道標」としての役割を果たしており、デザイン上も基本的に各エリアの中心に配置されています。そして、クロウはそれらを起点として探索要素を盛り込み、従来の意味での直線的な地上移動を、「垂直方向への移動の自由」と、「リソースポイントやゲームプレイ要素の分散型集中」へと再構築した。これこそが、2.0『鳴潮』における、細やかでありながらも飽きさせない探索体験の源となっている。

長々と話してしまってすみません。とにかく、飛行メカニズムが当初から2.0の移動システム全体の基盤として組み込まれていたからこそ、『鳴潮』は1.0~2.0の段階で、これほど垂直方向の高低差を特徴としたマップを作り上げることができたのです。
つまり、私が言いたいのは、『鳴潮』はオープンワールドゲームであり、オープンワールドこそがゲームプレイの中核であり、その受け皿であるということです。さらに、どのようなオープンワールドゲームにおいても、プレイヤーの移動能力は、ゲームプレイ設計の根底にある論理なのです。
まず、皆さんご存知の通り、ラヘロは飛ぶことができません。飛行メカニズムに代わる移動手段として、「探検用バイク」という乗り物システムが導入されています。

機動性の点では、現在、最適化を経て、まるで乾いた地面からすっと飛び立つかのようにその場から離陸できるようになった「翱翔」と比べると、オートバイの垂直方向の性能は比較的劣っている。
私が試遊したバージョンでは、クロウがバイクに「ドルフィンジャンプ」の仕組みを追加していました。これは、マップの仕組みに頼らずにバイクが高低差を乗り越える唯一の手段ですが、「ジャンプ」で到達できる高さにはやはり限界があり、七丘のような極端な高低差のある地形を乗り物は越えることができません。
したがって、ラ・ヘイロのマップ全体として、第一印象は「平坦」である。以前のような、幾重にも螺旋状に上昇し、ほぼ垂直な構造が主流だったものとは対照的に、ラ・ヘイロの大部分は、平原と緩やかな傾斜が組み合わさったような地形となっている。

一見すると、一部のプレイヤーは「以前ほどの迫力がない」と感じるかもしれませんが、実は私も初めてプレイした時はそう思いました。しかし、少し慣れてくると、乗り物での移動とキャラクター自身の能力による移動の楽しさは、まったく別の次元にあることに気づくでしょう。
以前の「黎那汐塔」における「猫爪ダッシュ」や「大空への飛翔」は、ポイント間を移動する際の効率性を重視しており、プレイヤーの移動フローは「テレポート→飛び立ち→目的地」というものでした。その過程でプレイヤーの視線は基本的に終点、つまり特定の奇観や探索ポイントにのみ留まり、その間のマップ要素の詳細は実際にはぼやけてしまっていた。
一方、地上車両の移動は、まるで絶え間なく流れる線のようなもので、効率は低下するものの、プレイヤーが観察できるディテールはより豊かになります。「イルカジャンプ」は、制御可能な高度の範囲内で、この流線型の移動体験を可能な限り持続させるものです。

さらに、一人称視点や車載ラジオが追加されたことで、運転時の没入感がかなり高まります。
車の運転の楽しさとは、本質的に機械を操ることで得られるコントロール感とスピード感であり、これこそが、「銃・車・ボール」という三大ジャンルの中でも、カーゲームが長きにわたり人気を保ち続けている理由であり、少なくとも『鳴潮』においては、地形を先読みし、適切なコーナリング角度と車速を選択し、坂の頂上で瞬時に方向を切り替え、さらにはドルフィンジャンプで次の区間へとつなぐといったドライビング体験を、確かに味わうことができました。
唯一の問題は、現時点ではバイクのハンドル操作やドリフトの操作感が少し違和感があり、まだ改善の余地があるという点だ。
いずれにせよ、こうした前提のもと、『鳴潮』の新マップの設計には、3つの非常に直感的な設計方針が見て取れる。まず、大きな高低差がオートバイの性能が許容できる範囲内に抑えられている点だ。ラ・ヘロは一見平坦に見えるが、それはあくまで以前と比較した場合の話であり、ここでの高低差は、断崖や垂直に上下する大規模な地形として現れることはなく、より長く緩やかな道路や緩やかな坂道に分解されている。

多くの区間において、道路が複雑な地形に「押し込められて」作られたのではなく、むしろ地形が道路のために場所を空けていることがはっきりと感じられ、遠くの車線、カーブ、分岐点が視覚的に非常に明瞭に捉えられます。このような視認性の高い経路設計は、高速走行時の認知的負荷を軽減する一方で、道路自体が急激な高低差を必要としないため、地図全体がより「平坦」に見えるようにもなっている。
とはいえ、これはラヘイロに高低差がないという意味ではなく、単にリナシータと比べて、ラヘイロの高低差のある地域は、一般道路と高架橋を組み合わせて結ばれているというだけのことです。
重慶と同様に、ラヘロの多くの地域では、「空中」と「地上」の境界が曖昧になっている。ある道路は山腹では地上道路だが、その突き当たりまで進むと、高架橋に直結し、別の地域の屋根の上を横切って進むこともある。

ラ・ハイロでのドライブ体験は、重慶での運転体験に匹敵すると言えるだろう。絶えず変化する相対的な標高の中で、視界の広がりと閉塞感の移り変わりを感じながら、高低差が道路によってつながっているという感覚を直に味わうことができる。
当然のことながら、プレイヤーの移動様式が変化したため、「ラ・ヘロ」の大世界におけるコンテンツの配置は、以前のように「ブロック状」になることはできず、道路を軸として「ビーズを連ねるように」、なだらかな地形に沿って配置されることになった。

つまり、プレイヤーはバイクメカニクスを最大限に活用して、一連の小さな目標を直線的につなぎ合わせ、「通りすがりに一掃する」というロードムービーのようなリズムを作り出すことができ、頻繁にテレポートを使って地点間を縦方向に移動するような探索を行う必要がなくなる。
その意味で、道路化されたラ・ハイロは、奇観を犠牲にしているのではなく、まったく新しい走行型の探検の楽しさのための空間を創り出していると言える。つまり、クロは「見上げる」という視点を一部「見渡す」という視点に置き換え、より長い時間軸を用いて、奇観に依存した一回限りの巨大な視覚的衝撃を希薄化させているのだと理解できる。
これはクロが「大世界」のデザイン案に対して行った新たな試みであり、実際には優劣はないのですが、私の実際の体験から言えば、このような調整にはいくつかの利点があると思います。まず、マップアセットの利用率がかなり高くなります。『鳴潮』のマップは素材を惜しみなく盛り込んでいますが、以前の「空飛ぶ」メカニズムの存在により、プレイヤーがこれらのマップの細部をじっくりと体験することは難しかったのです。

さらに、ラヘロは比較的平坦な基本地形を採用しており、視覚的にもプレイヤーの認知負荷を軽減するのに役立ち、プレイヤーがマップの全体像を把握しやすくなります。このような地形構成は、長期にわたる常設コンテンツ(例えばレース)やマップを行き来するプレイスタイルをより効果的に支えることができます。
しかしその一方で、平原にそびえ立つ巨大なスター・トーチ・アカデミーや、地平線の片隅に位置し、宇宙へと突き抜ける軌道ロケット発射塔は、依然として圧倒的な存在感を放っている。とりわけ、平原のように地平線が開けている場所では、周囲との対比によってその存在感が幾何級数的に増幅されているのだ。
さらに、探索の負担を徹底的に軽減するために、早い段階からプレイヤーに飛行能力を与えることを厭わないクロは、当然ながらバージョン3.0においても、マップを走り回ることでプレイヤーを困らせるようなことはしない。高低差が極めて大きく、プレイヤーが遠回りを余儀なくされるような場所には、クルロは、騎乗状態で操作可能な移動ポイントを配置しています。例えば、バイクのグラップリングフックや投擲ロボットなどがあり、これらはプレイヤーが高低差のある場所間を素早く移動できるようにします。

移動とマップデザインの全体的な連携の観点から考えると、『鳴潮』3.0では、むしろテレポートポイントの重要性が大幅に低下したように感じます。
このように、移動やマップの面において、本質的に3.0は『鳴潮』の従来からの壮大な世界構築や、プレイヤーの探索スタイルを変えつつも制限を設けないという設計を継承していることがわかります。また、マップ全体の設計思想も、本質的に以前のバージョンからの進化、あるいは超越を成し遂げており、それはすなわち、プレイヤーの視点や探索のリズムの変化に他なりません。
この大きな方向性に沿って、『3.0』には多くの細部があり、それらが「継承と超越」という感覚を私に与えてくれました。例えば、ラ・ヘイロと連動した遊び方などが挙げられます。さらに、それらは『鳴潮』が「創発」へと向かう可能性を私に示してくれました。
02
「創発」の可能性
皆さんは「エマージェンス」という概念を耳にしたことがあるでしょう。簡単に言えば、プレイヤーが限られたゲームルールに直面した際、自発的な行動によって無限の可能性が生まれるというものです。本質的に、「創発」という境地では、開発者は「ルール」を設計する必要がありますが、そのルールによってプレイヤーを縛ってはなりません。プレイヤーはルールの枠組みの中で行動するとはいえ、「ストーリー」、つまりゲーム内での具体的な体験は、プレイヤー自身の意志によって自然に「創発」されるのです。
これは素晴らしい構想であり、「エマージェンス」に最も近いゲームといえば、今のところ『マインクラフト』と『ゼルダの伝説 風のタクト』『ゼルダの伝説 涙の王』くらいしか思い浮かびません。
現在、ほとんどのゲームは「スクリプト型ゲームプレイ」を採用しており、つまり、ステージの進行やストーリーの分岐、特定のパズルの解法など、プレイヤーが体験する主な要素は基本的にあらかじめ決められている。

まずはバイクの話から始めましょう。
もし私がクロなら、バイクを実装するにあたっては、機動性が「空飛ぶ」より劣り、移動効率も「テレポート」より低いことをプレイヤーが承知している中で、それでもバイクを第一の選択肢にしてもらうにはどうすればよいかを検討しなければならない。
簡単に言えば、第一に、プレイヤーが地上で高速移動する頻度が高くなる以上、その道中にとどまる価値のある場所を用意しなければならない。第二に、車が新しい移動手段である以上、「車がフィールド上にある」という状況に合わせて、「車の中で楽しめる要素」を特別に設計する必要がある。
前述の通り、バージョン3.0ではすでにかなり完成度の高いマップと移動ロジックが実装されていますが、単に「乗ってて気持ちいい」というレベルにとどまってしまっては、プレイヤーにバイクを心から好きになってもらうのは難しいでしょう。真に面白いのは、クルロがこの移動システムを基盤として、広大な世界に「道路網契約」という道路建設の要素を追加した点にあります。

厳密に言えば、『鳴潮』の道路建設は、いわゆる大規模な建設シミュレーションというよりは、『デス・ストランディング』のような、インフラを整備し、移動手段を最適化・変更していく軽量なバリエーションに近い。
プレイヤーは道路網契約に加入した後、指定された資源を収集し、指定された区間で道路網ノードを見つけ、必要な資料を提出することで、ノード間を繋ぐ道路を建設または整備できるようになります。整備された道路を自転車で走行する際、運動エネルギーによるスプリントが可能となり、つまり加速時にニトロを消費しなくなります。
したがって、先に道を整備してから探索を行えば、移動効率は飛躍的に向上する。しかし重要なのは、未舗装の道でも走れるし、ドリフトでもニトロを使えるため、プレイヤーに工事の開始を強制することはないという点だ。

基本的に、道路網の契約ではプレイヤーにノードの位置が示されるだけで、道路が完成したらどのような施設が利用可能になるか、といった情報のみを提供し、その過程での探索はすべてプレイヤーに委ねられています。この設計の妙は、比較的負担が軽く、『デス・ストランディング』のような絶対的な必要性もなく、大量のUIや数値でプレイヤーを新たな日常サイクルに縛り付けることもなく、代わりに「道路建設」を本来の日常的な探索のリズムの中に自然に組み込んでいる点にあります。
さらに、チャットアプリのような「飛訊」機能が実装されたことで、一部のキャラクターの設定がチャットを通じてより深みを持つようになっただけでなく、道路網契約を通じて、路上での突発的な出来事(例えば、避難民による車の立ち往生など)も発信されるようになった。

また、道路を走行するNPC車両には、『GTA』や『マリオカート ワールド』に登場するようなスロープトラックや、資源を回収できるバンなどが登場し、道路沿いの区画に点在する探索要素やマップイベントと相まって、道路移動のゲームプレイを充実させている。
ある意味では、この道路建設をめぐるシステムには、すでに「エマージェンス」の萌芽が見て取れる。『鳴潮』は道路建設のルールを定めたに過ぎないが、その後のプレイヤーの行動は実際には強制されるものではなく、自発的に行われているのだ。

また、バイクそのものについても、『鳴潮』では探索に加え、育成システムや戦闘システムとの連携が図られている。
戦闘に入る際、プレイヤーは探検用バイクを敵を引き寄せる手段として、あるいは序盤のループの序章として活用できる。また、ラ・ヘロ地域における「虚質磁気嵐」に対しては、バイクが備える防護シールドを用いて、それによるデバフ効果を軽減・弱体化させる必要がある。
バイクには育成システムが搭載されており、マップの探索や道路網契約の進行を通じて、信頼性の高いバイクへのアップグレードが可能となり、より充実した移動性能や戦闘サポートをアンロックできます。

こうした要素が相まって、『鳴潮』のバイクは最終的に複合的な遊び方を実現する存在となった。それは移動手段であると同時に探索ツールでもあり、ラ・ヘロとの戦いのあらゆる局面で登場している。『鳴潮』は、これを単なるオプションの加速装置ではなく、真のインタラクションの窓口として意図的に位置づけているようだ。
例えば、プレイヤーはバイクを単に召喚して、現実世界での駐車のような動作を再現したり、バイクのカラーリングを変更したりすることもできます。

こうした乗り物のカスタマイズ機能や「無用之用」の仕組みこそが、自動車シミュレーションゲームにおける人と車両の相互作用を再現しているのです。
また、3.0には、他にも私の印象に強く残った試みがもう一つあります。それは、天候制御と日霊の探索です。
現在の『鳴潮』は、エンジンレベルでプレイヤーが「天候を自在に制御」できる機能を備えており、天候制御装置を使うだけで、ラヘロの天候を自由に変化させることができます。

しかし、やや残念なことに、現在の天候制御は、まだ正式に「ゲーム要素」として取り入れられておらず、あくまで単なる機能に過ぎない。
しかし、クロウの一貫した路線から考えると、私はむしろこれを非常に興味深い予告だと捉えるだろう。

振り返ってみると、実はすぐに気づくことですが、クロウにはある習慣があります。それは、1つあるいはいくつかの技術的な実験を、まず特定のバージョンで目立たない形で導入し、技術的に実現可能であることを証明した上で、プレイヤーの受け入れ状況やフィードバックに基づいて、それらを徐々に本格的なゲームプレイ要素へと育て上げていくというものです。
さかのぼってみると、「忌炎」の物語における「天地の逆転」は、アヴィニューリンが常駐システムとなり、ガベリナの一人称視点として登場し、バージョン3.0ではモトの常駐機能としても実装された。

だから、ラ・ヘイロで「天候制御」を見たとき、クローはまだ隠れているのかもしれないと思った。この機能を「大世界」と深く連携させないのは、まさに宝を無駄にしているようなものだ。

『鳴潮』で『レッドアラート』をプレイしている
最も直接的に連想されるのは、主に2つの点です。まず、地形や道路状況です。将来的には、特定の天候下でのみ道路の建設や通行に適した区間が設計されるようになるかもしれません。もう一つは、謎解きや探索です。例えば、特定の天候時に出現する素材や、野外に現れる敵などです。
もちろん、これらは現時点ではあくまで合理的な想像に過ぎない。しかし、「天候制御」という一石はすでに投げかけられており、技術が先行し、その活用方法がそれに追いついていないという状況そのものが、まさに「鳴潮」らしいことだ。
実のところ、この大気の変化は、「日月が開大能」で天地の異象を引き起こした時点で、すでにその兆しが見えていた。何しろ、キャラクターがボタンを1つ押すだけで天象を変えることができるのだから、『鳴潮』がこの分野での技術的蓄積をすでに完了している証拠だ。

道路の建設や天候の制御といった要素が、マップ構造のレベルにおけるプレイヤーの関与に重点を置いているとすれば、3.0の「日霊」システムは、よりミクロな探索のレベルにおける自発的な試みへと重点を置いていると言える。
「日霊」とは、実は以前『声匣』で実装されていた収集要素の進化版であり、簡単に言えば『鳴潮』の「ヤハハ」(『野吹』のクロッグ収集)と捉えても差し支えない。

日霊
無生物の「声の箱」を集めるのと比べて、日霊を探す体験には、より豊かなインタラクションの層があります。それらを見つけるには、時には「スキャンスパイダー」といったラ・ヘイロの人工音骸を利用して実体をスキャンする必要があることもあり、本質的にこれらの音骸は、マップとのインタラクションという観点においても、リナ・シー塔で始まった「音骸による探索への参加」のさらなる発展形と言えます。

要するに、日霊による収集と、機能的な「声骸」の謎解き能力が相まって、立体的な探索構造が形成されている。特に「浮光林」では、日霊はまさに旅の仲間となり、まさに3.0PVで描かれたあのシーンそのものだ。
多くのパズルにおいて、日霊は直接プレイヤーとして登場します。例えば、一定数の日霊を集めて初めて先へ進む道が開けるといった具合です。こうした要素が相まって、『鳴潮』では、日霊を集める作業が、以前の「声箱」を集めるような苦痛を伴う機械的なプロセスではなくなっています。
さらに、道路の建設と同様に、『日霊』のデザインにも十分な余白が設けられており、それは資源ポイントとしても、「相棒」としても機能し、マップを駆け巡る中で、浮光の森の中で環境と交流するその姿を見ることができる。

このモードでは、プレイヤーが探索を100%満喫する感覚は、実は大きく変わります。特に、バイク、道路整備、天候制御、日霊の探索といった要素を組み合わせると、『鳴潮』3.0の広大な世界におけるインタラクションが、すでに「単にプレイヤーに何を見せるか、プレイヤーはそれを見るだけ」という状態から、「ルールをプレイヤーに与え、プレイヤーがどのように見るかを決める」という形へと、静かに変化していることがわかります。
私が『鳴潮』3.0に「エマージェンス」の可能性があると述べたのは、クロがプレイヤー自身に、ルールの枠組みの中で自分なりに楽しみを見つけてほしいと考えているような傾向を感じたからだ。本質的に、主導権を譲り渡すことが、「エマージェンス」への入り口となる。
もちろん、これはあくまで可能性に過ぎない。『鳴潮』3.0が、少なくとも現時点で私に示している内容は、真の意味での『マインクラフト』や『野吹』『王涙』にはまだ程遠い。しかし、確かに、ある程度の方向性はすでに明確になりつつある。
結び:満点に届かなかった答案
残念なことに、今回の体験プレイでは3.0のストーリー、あるいは演出部分を体験することができませんでした。これは『鳴潮』の絶対的な強みであり、多くの人が『鳴潮』を「演出に特化した2Dゲーム」だと評価しています。もちろん、3.0のゲームプレイ部分を体験した結果、『鳴潮』にはゲームプレイ面での特徴も加えることができると感じました。
ラヘロの物語については、これまでに穂波市や千咲を通じて多くの伏線が張られており、漂流者の正体を解き明かす上でかなり重要な役割を果たすはずだ。さらに、伝説の人工の歳主なども加われば、間違いなく大きな展開になるだろう。今回、クロウがメインストーリーを隠し続けているのは、おそらく大きな展開を温めているからだろう。

戦闘面では、かつて2.8イベントに登場した「偏調効果」が、恒久的な戦闘メカニズムとして定着しました。これは「耐久ゲージの削り」とは異なり、かつてボス「傷痕」にのみ存在した「処刑ゲージ」を再解釈したような仕組みです。この導入が戦闘システムにどのような影響を与えるかについては、今後の動向を見守る必要があります。

SF風でアカデミックなキャラクター設定や、『ラ・ヘロ』の世界観におけるテクノロジーと遊牧文明のコントラストについては、また後で話しても遅くはないでしょう。
実際、ここ2年近くを振り返ってみると、『鳴潮』は確かに比較的「地道」な道を歩んできたと言える。技術面では、『鳴潮』は常にまず複雑な仕組みを作り上げ、その後にどうゲームとして展開するかを考えてきた。コンテンツ面では、各バージョンごとに既存の枠組みの上に新たな要素を一つずつ積み重ねることを心がけており、単に外見だけを変えて一から作り直すようなことは避けてきました;物語やキャラクターに関しては、感動的な演出や描写、そして際立ったキャラクター設定を通じて、プレイヤーの心に本物の感情を植え付けてきました。
時折、業界の友人たちと話をしていると、なぜ今のような「肉挽き機」のようなモバイルゲーム市場の中で、とりわけ『鳴潮』だけが頭角を現したのか、という話題になることがある。
この問題については、さまざまな意見が聞かれます。キャラクター設定がユニークで演技が素晴らしいと分析する人もいれば、広大な世界を探索する際のプレイヤーの負担を軽減し、疲れずに遊べる点が評価されているという意見もあります。また、『鳴潮』の成功は、その真摯さにあると指摘する人もいます。

これらの説明にはどれも問題はないと思いますが、今日なら、この質問に対して「無限の進歩」という言葉で答えるかもしれません。
先ほど終了したプレビュー生放送の後、『鳴潮』のプロデューサーである李松倫氏が登壇し、次のように語った。彼は、2025年において、『鳴潮』の開発チームは常にプレイヤーの期待を裏切ってしまうのではないかと懸念していたと語った。しかし、恐れから立ち止まるよりも、『鳴潮』は「もう少し作り込み、もう少し磨きをかける」ことを選んだのだ。


冒頭で述べた通り、日々少しずつでも努力を重ねれば、その努力は決して無駄にはならない。
『鳴潮』は、アップデートごとに一足飛びの成功を求めず、一歩一歩着実に歩みを進めてきました。まさにこうした確かな足跡の一つひとつが、『鳴潮』を泥沼から抜け出させ、プレイヤーからの支持と数々の栄誉へと導いたのです。
常にプレイヤーに「期待」という胸の高鳴りをもたらすこと、これこそが『鳴潮』の成功の秘訣である。
もし1.0から2.0への進化が、『鳴潮』による「空を飛べる広大な世界」への解放と答えだったとすれば、2.0から3.0への進化は、おそらくクロが「感じ取り、変えることのできる世界」を真に築き上げるための一歩となるだろう。
3.0が『鳴潮』のさらなる飛躍だとは言い切れない。むしろ、80点の答案を90点に引き上げたようなものだ。向上や変化がまったくなかったとは言えないが、しかし、それらは主に些細な誤りの修正に留まっており、もともと解答できなかった追加問題の最初の2問に対して、独自のスタイルを反映した回答を書き出したに過ぎない。

この答案について、果たしてプレイヤーから満点を獲得する日が来るのか、あるいは既存の問題に対して、より「鳴潮」らしく、より「クロ」らしい回答を生み出せるのか――その答えは、私たちが星炬学院を実際に卒業するその瞬間まで、誰にも分からないだろう。
しかし、少なくとも現時点では、こう断言できるだろう。クロロ、あるいは『鳴潮』は、依然として初心の道を歩み続けているのだ。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/213717
