今年のTGA、各部門の「年間最優秀ゲーム」の受賞結果には満足していますか?

先週の金曜日、TGA 2025の授賞式が終了したばかりだが、そこから派生した話題や議論はますます盛り上がりを見せている。

今回のTGAもやはり大物たちが勢ぞろいしており、各界の著名なプロデューサー、ハリウッドスター、大手企業の幹部らが総出で登場し、例年通り「年間ゲームの祭典」としての「ハイレベルな格式」を保っている。しかしその一方で、各賞の最終的な受賞結果や、長時間のCMの合間に「割り込んで」流される新作ゲームのPV、そして一部のプレイヤーが優秀だと評価するゲームが終始冷遇され、何の賞も獲得できなかったことなどが相まって、ここ数年蓄積されてきた不満が一気に噴出することとなった。

今年のTGAは、珍しく会場外の方が会場内よりも賑わった、まさに「祭典」と呼ぶにふさわしい一幕となりました。今回の「ゲーム茶話会」では、各分野の専門家たちを招き、今年のTGAや、各部門で受賞した年間最優秀ゲームについて、彼らの見解を伺いました。

▍落ちぶれたユービーアイソフトの支配者 俺のXRはとにかく最高だぜ

まず、答えは間違いなく「いいえ」だ。TGAは一昨年から授賞式が行われるようになったが、そのたびに様々な不満の声が上がっている。プレイヤーが実際にプレイした作品や、愛着のある作品、あるいはノミネートされて受賞することを期待していた作品が、最終的には予想外の結果に終わることも少なくない。客観的に言えば、各作品の採点や評価において、現在の基準と過去の基準はすでに「大きく異なっている」のだ。

第一に、現在、ゲームデザインツールは急速に進化しており、ゲームのジャンルや制作が以前より容易になった一方で、大作の複雑さは増し続けている。審査員やプレイヤーには、必ずしも「最後までプレイする」だけの時間が確保できるとは限らない。

第二に、審査員として、個人の好みが結果にある程度影響を与えることは避けられない(これが、欧米のゲームメディアを中心とした採点システムや評価体系が主流となっている原因でもある)。主観的に言えば、かつては「後進に継続的なインスピレーションを与えられるか」という採点の根本的なルールが、現在では「○○からの出資が本当に多い」「○○の御曹司は本当に金持ちだ」といったものへと変化してしまった。資本の参入に伴い、TGA、あるいはジェフは、この「ケーキ」をどのように分け、誰が分けるべきかという「ジレンマ」に陥っている。

今年のTGA、各部門の「年間最優秀ゲーム」の受賞結果には満足していますか?

いかにして広く好かれつつ、コアなファン層から嫌われることのないか、ということがより優先される課題となった。最後に、非常に個人的な見解だが、TGAの音楽は2012年から現在に至るまで、2017年から2020年にかけてがピークであり、その後は質が低下し続けている。ここ数年、コンサートで演奏されたゲームの音楽の多くは、共感を呼び起こすことができません(例を挙げると、『バイオハザード4』をプレイしましたが、実際にはそのゲームには明確なメインテーマがありません。『ブラックモンキー』のソナが鳴り響けば、皆が立ち上がるような感じとは違います!)。

▍トップクラスの杭州出身者 養子のオーウェン

今回の授賞式で物議を醸したのは、実は2つの点だけだ。1つ目は、最優秀インディーゲーム賞が『33』に贈られたことだ。開発コストの面から見れば、『33』は確かに高くはない。もしコストの観点からインディーゲームを定義するなら、『33』は一部のインディーゲームよりもコストが低いことさえある。しかし、それは私たちが抱くインディーズゲームのイメージとは全く異なり、認識のズレが激しいため、なかなか受け入れがたいものです。インディーズゲームという分類には明確な定義の境界線が欠けており、一体どこまでをインディーズゲームとみなすかは実に曖昧です。もし「開発コストがいくら以下」「開発チームの人数が何人以下」、ゲームの規模がこれ以下」といった明確な基準を設けて、「これがインディーゲームだ」と定義すれば、皆が明確な境界線の中で競い合うことができるでしょう。現状はこの境界線が非常に曖昧なので、今後はこうした賞の名称を「愛で動く級」「小資級」「資本巨獣級」といったものに改めたほうが良いでしょう。

今年のTGA、各部門の「年間最優秀ゲーム」の受賞結果には満足していますか?

2つ目は、33が賞を獲りすぎて、『天国救済2』、『デス・ストランジング2』、『シルクの歌』にポイントが割り当てられなかったことですが、これも適切ではないと思う。審査員は先駆性や革新性を求めているため、続編を軽視しているのかもしれないが、実際には私たちが最も多くプレイし、最も没入できるのは、堅実な伝統的な「メインディッシュ」であり、必ずしも「創作料理」を食べる必要はないのだ。これは「全く新しいもの、未知のもの、新鮮さ」を追求する「ポリティカル・コレクトネス」の一種であり、言葉の上では間違っていないが、結果として各賞が1つのゲームに集中してしまう原因となっている。

最後に一点付け加えると、今回の授賞式からも、今年と来年の市場の嗜好は、完成されたスムーズなストーリー体験と感情的な共感を呼び起こす、完結型のゲームに傾いていることがうかがえます。

▍成都のあるシングルプレイヤーゲーム会社のダサい奴

ご招待ありがとうございます。あの年、18歳の時、『黒神話』を観て客席でこっそり涙を流していた時、私は悟りました。「独」のインディーズゲームの栄光を取り戻すこと、それは私たち世代の当然の責務だと。あ、すみません、話が脱線してしまいました。

満足度という点では、注目プロジェクトの受賞結果のほとんどに「かなり不満」を感じている。この感情は、その判断が理にかなっていることは分かっているのに、それでもクソッ、と悪態をつきたくなるような気持ちから来ている。

実際、TGAが持つ文化的な「誇り」と「傲慢さ」は、誕生当初から存在していた。しかし、それは意図的なものではなかった、あるいは当時は影響力が限られていたとも言えるだろう。だが、そうした要素が誇張され、欲望が次第に露わになっていったのは、ここ数年のことだ。

今年のTGA、各部門の「年間最優秀ゲーム」の受賞結果には満足していますか?

彼と似ているのが、ますますクソみたいなヒューゴー賞だ。ヒューゴー賞はSF界では有名ですよね。すべてのSFファンが夢見る栄誉の殿堂ですが、アジア出身の受賞者は一体何人いるのでしょうか?最も権威のある最優秀長編賞や中編賞だけに絞って見ても、片手で数えられるほどしかいません。

そして、受賞者の中にどれほど多くの怪しげな連中がいるか見てみてほしい。ヒューゴー賞はすでに70回も開催されているが、当初はこれほど「あからさま」ではなかったのだ。

私たちは欲望が肥大化した時代に生きている。受賞に値しない者たちは、かつての偉人たちと肩を並べたいと切望し、彼らに賞を授与する者たちは、一時の繁栄をもって不朽を証明しようとしている。

今年のTGA、各部門の「年間最優秀ゲーム」の受賞結果には満足していますか?

▍匿名を希望する独占契約型ゲームパブリッシャー 左左左

TGA?TGA賞って何?みんなは発表会のトレーラー目当てで来てるんじゃないの?『The Elder Scrolls VI』や『Divinity: Original Sin III』、『Prototype 3』のトレーラーを見に来てるんじゃないの?本当にこのくだらない賞に関心がある人なんているの?それならダムに行って「壁を壊す作戦」に参加したほうがいいよ(冗談です)

え、今年はラリアン以外、特に目立った新作の発表はないの?笑えるね。TGAの数日前に30周年記念発表会が開かれて、予告編の予告編が流されたのに、今日になってようやく『40K Total War』みたいな、コミュニティでは2~3年も前からリークされていたようなものを持ち出した。UIもRTSみたいだし、マインフィールド・スタジオ風の『Total War』なんてやりたくないよ!

それなら、やはり賞の話にしましょう。まず、話題性でトップを独占している「あるフランスの年」の件はひとまず置いておき、ベスト・レーシング賞は『馬車』が堅実な出来で受賞し、ベスト・コミュニティサポート賞は『ドアーズ・オブ・ボード3』がまさにふさわしい受賞となりました。何しろ、発売後に本当に大量のコンテンツがアップデートされたのだから。ベストアクションや最も期待される作品も予想通りの結果だった。ベストストラテジーについては、25年にはP社/2K/CAといった伝統的なストラテジー大手各社に判断ミスや生産能力不足の問題が見られたため、『イヴァリス・クロニクル』が選ばれたのも妥当な選択だ。

今年のTGA、各部門の「年間最優秀ゲーム」の受賞結果には満足していますか?

最後に、第33遠征隊についてお話ししましょう。

このゲームはずっと私のSbeamのライブラリに眠ったままで、一度も起動したことがない。プレイしない主な理由は、私が意地悪な性格だからだ。自分の好みにぴったり合うものでない限り、そのゲームが話題になればなるほど、真っ先にプレイしたくなくなってしまうのだ。『原神』は須弥バージョンでモンデに参入した。ダコフは今でも買ったまま未プレイだが、最大の理由は、私の知り合いのインフルエンサーやライターたちがスポンサー契約で先行プレイした際、ゲーム本体のクオリティについて不満を漏らしていたからだ。彼らの口調からすると、プレイ感は70点台後半から80点台前半程度だが、報酬が多ければ気兼ねなく楽しめる、といったところだった。そもそも私はJRPGのヘビーユーザーではないし、このゲームで収益も得ていないため、購入後もすぐにプレイすることはなかった。当初のマーケティングの売りは「フランス人が作ったJRPG」「JRPG復興の傑作」でしたが、その後どういうわけか、突然「インディーゲームの傑作」に変わってしまいました――あれほど宣伝費を惜しまないインディーゲームは、私はまだ見たことがありません。

もちろん、作品がインディーズゲームであるかどうかを、資金の有無だけで判断することはできません。何しろ、一般的な基準では「開発者が商業的な投資を受けず、開発費用を独自に負担したゲーム」と定義されています。また、「独立精神を持ち、ゲームプレイやスタイルなどの面で主流市場に追随せず、独創性に富んだゲーム」を指すこともある。前者については、33号もそれに当てはまるかもしれない? 何しろ私には証拠がないし、ネット上の全アップ主やマーケティングアカウントによる高評価、メディアの誇大宣伝がすべて自発的なものかもしれないのだから。後者も事実かもしれない。何しろ「インディーズ精神」というものは、XXの目覚めやジェンダー認識と同じで、口に出せばそれがあることになる。もし「それがない」と言われれば、米国の大資本から金を受け取ったとされ、右派として叩かれることになるのだから。

今年のTGA、各部門の「年間最優秀ゲーム」の受賞結果には満足していますか?

この説に従えば、第33回遠征隊が9つの賞を総なめにしたこと、とりわけ「最優秀インディーズゲーム賞」を獲得したことは、まさにTGAの専門性を示すものだと私は思う。一方で、それはインディーゲームの定義を拡大し、インディーゲームを「ニッチで貧しい」という代名詞から、大衆的で豊かなものへと変えた。まるで1984年の『1984』に登場する「オーセアニア」が作り出した「ニュー・スピーチ」(「戦争は平和だ!」「独立は富だ!」)のようだ。他方では、TGAの定義に基づくインディーゲームに賞の大部分を授与することで、インディーゲーム業界が活況を呈しているような雰囲気を醸し出している。これはまるで「私と馬雲の平均預金残高が1億元を突破した」という統計学的な美学のようで、これら2つの点からもジェフの政治的見識とEQの高さが十分に表れており、中国国内で正処級幹部になることなど問題ないとさえ言えるだろう。

さて、もうすぐお正月ですね。縁起の良い言葉を一つ。中国国内の資本は、映像作品を制作する際、強さ・倹約・善良さといった貧しい人々の素晴らしい資質を奪い取り、ドラマの裕福な主人公に割り当てるのが好きです。海外の資本もまた、独創性/斬新さ/主流に流されない姿勢といった資質を、十分な物質的基盤を持つ「インディーズゲーム」に割り当てるのが好きです。私たちは結局、すべてを共有することになりますが、最終的には皆、素晴らしい未来を手にすることができるでしょう。

▍kingnagame 責任者 呉柯男

最近、業界で最も議論を呼んでいるのは、『光と影:第33遠征隊』が最優秀インディーズゲーム賞を受賞したことだ。インディーズゲームは業界において常に議論の的となるトピックの一つであり、人々はそれぞれ異なる見解を持っている。資本が介入せず、完全に主観に基づいて開発されたものこそがインディーズゲームだと考える人もいれば、独立した精神さえ備えていればインディーズゲームだと考える人もいる。以前、コミュニティで同様のアンケート調査を行ったことがあります。プレイヤーの中には、インディーゲームは主流のゲームに比べて制作面での質が低く、明らかな欠点もあれば明らかな長所もあるが、主流のゲームとは一線を画す特徴がなければならないと考える人もいました。とにかく様々な意見がありますが、実際のところ、大多数のプレイヤーは単にゲームが面白いかどうか、あるいは自分の好みに合うかどうかだけを気にしているのです。

今年のTGA、各部門の「年間最優秀ゲーム」の受賞結果には満足していますか?

個人的には、ゲームに価格が設定されている以上、基本的には商品の性質を備えていると考えています。芸術作品も商品になり得ます。例えば、ある芸術家が主催する展覧会を評価し、お金を払って見に行くのと同じように、そのアーティストが、明るく清潔な展示会場に作品を整然と配置し、観客に良い鑑賞体験を提供しようと工夫しているなら、その快適な体験の過程こそがすでにサービスの始まりと言えるでしょう。逆に、もし彼が展示作品を薄暗く湿気の多い空間に置き、照明さえも惜しんで点灯しなければ、観客は軽んじられたと感じるでしょう。あるいは、ダ・ヴィンチを偽って宣伝し、ピカソの観客を引き寄せようとしても、逆効果になるでしょう。

開発者として、自分の作品をわざわざ定義する必要はありません。そうしたことはプレイヤーにとってそれほど重要ではないからです。宣伝の際には、伝えたいことや画面の魅力をありのままに、飾らずにアピールしましょう。作品に欠点があるかどうかは、ほとんどのプレイヤーが気づくものです。それを受け入れてくれるプレイヤーを惹きつけ、応援してもらった上で、そのプレイヤーたちからのアドバイスを少しずつ取り入れていけばよいのです。それ以外の部分は、プレイヤーに定義させておけばいいのです。

▍烽炬文化 ゲームパブリッシング責任者 木木

これには大満足だ。33はイエスが磔にされた年齢であり、33はTGAの新たな救世主でもある。33に触発され、TGAは斬新な視点で「インディーゲーム」の定義を再構築した。『光と影:第33遠征隊』に感謝したい。その輝きは、第一線で苦闘を続ける他のインディーゲームを凌駕し、新たな時代を切り拓いたのだ。

今年のTGAは、至る所で商業性と「芸術性」のせめぎ合いが見られた。33番の「9冠王」という称号は、多くのプレイヤーに「インディーズゲーム」の可能性を認識させたという点で、良いことだった。その一方で、選考基準が確かに曖昧になっていた。

私見ですが、私たちプレイヤーからの率直なフィードバックこそが、最も価値ある「メダル」なのではないかと思います。人それぞれ考え方は異なり、専門家の意見が必ずしも大衆の意見を代表するわけではありません。むしろ、専門家の意見の背後には、しばしば複雑な利害関係の駆け引きが潜んでいるものです。一般投票の比重を高めるか、あるいは一般投票の比重が高い賞をいくつか設けるべきだと考えます。専門的な芸術の発展と、プレイヤーが感情を表現したいという要望とのバランスを適切に取ることによってこそ、私たちのゲーム業界はますます良くなっていくのです。

「遊茶円卓」は、ゲーム茶館と知乎が共同で展開するQ&Aコーナーです。毎週、特定のテーマについて業界関係者たちと議論を交わします。コメント欄で皆さんのご意見をお寄せいただくことも大歓迎です。各回のコメント欄で「いいね」が最も多かった2名の方には、ゲームのSteamキーをプレゼントいたします。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/213798

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游茶妹儿
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