지난 금요일 TGA 2025 시상식이 막 끝났지만, 이를 계기로 생겨난 유행어와 논의는 오히려 더욱 뜨거워지고 있다.
이번 TGA에서도 여전히 거물급 인사들이 대거 참석해, 각 분야의 유명 프로듀서, 할리우드 스타, 대형 게임사 임원들이 총출동하며, 여느 때와 다름없이 ‘연간 게임 축제’로서의 ‘높은 수준’을 유지했습니다.하지만 동시에, 각 부문의 최종 수상 결과가 발표되고, 긴 광고 시간 사이에 신작 PV가 ‘삽입’되는 등, 일부 게이머들이 우수하다고 평가하는 게임들이 내내 외면당해 단 한 개의 상도 받지 못한 점은 최근 몇 년간 쌓여온 갈등을 순식간에 격화시켰습니다.
올해 TGA는 드물게도 행사장 밖이 안보다 더 활기찼던 연례 ‘축제’가 되었습니다. 이번 ‘유차 원탁’에서는 각 분야의 전문가들과 함께 올해 TGA를 어떻게 평가하는지, 그리고 각 부문에서 수상한 올해의 게임들에 대해 이야기를 나누어 보았습니다.
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우선 답은 분명히 ‘아니오’입니다. TGA는 재작년부터 시상식을 진행해 오면서 여러 가지 아쉬움을 남기곤 했습니다. 플레이어들이 직접 플레이해 보고, 애정을 품고 있으며, 후보에 올랐으면 수상하기를 바랐던 작품들이 결국 예상 밖의 결과를 낳기도 했습니다. 객관적으로 말하자면, 각 작품에 대한 점수 매김과 평가 기준은 과거와 비교해 이미 ‘하늘과 땅 차이’가 납니다.
첫째, 현재 게임 디자인 도구가 급속도로 발전함에 따라 게임 장르와 제작이 예전보다 훨씬 쉬워졌고, 대작의 복잡도는 끊임없이 증가하고 있습니다. 심사위원이나 플레이어들이 게임을 ‘끝까지 클리어’할 만큼의 시간을 반드시 확보할 수 있는 것은 아닙니다.
둘째, 심사위원으로서 개인적인 취향이 결과에 어느 정도 영향을 미치기 마련입니다(이 때문에 서양 게임 미디어를 중심으로 한 점수 체계와 평가 체계가 주류를 이루게 되었습니다).주관적으로 말하자면, 과거에는 “후배들에게 지속적인 영감을 줄 수 있는지”를 평가의 기본 원칙으로 삼았지만, 지금은 “xx가 돈을 정말 많이 줬다”, “xx 도련님은 정말 부자다” 같은 기준으로 바뀌었다. 자본의 유입과 함께 TGA, 혹은 제프는 이 ‘파이를 어떻게 나눌지’, ‘누가 나눌지’에 대한 ‘난제’에 빠져버렸다.
어떻게 하면 대중의 마음을 정확히 사로잡으면서도 핵심 팬층에게 배척받지 않을지가 더 우선순위가 높은 과제가 되었다. 마지막으로 아주 개인적인 관점에서 말하자면, TGA의 음악은 2012년부터 지금까지 17~20년이 전성기였고, 그 이후로는 퀄리티가 계속 떨어지고 있다.최근 몇 년간 공연된 게임 음악 중 상당수는 공감을 불러일으키지 못합니다(비유하자면, 제가 《바이오하저드 4》를 플레이했지만, 사실 그 게임에는 뚜렷한 주제가가 없었습니다. 마치 ‘검은 원숭이’의 수나 소리가 울리면 모두 일어서야 하는 그런 느낌과는 달랐죠!).
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이번 시상식에서 논란이 된 부분은 사실 두 가지뿐입니다. 첫 번째는 최우수 인디 게임상이 ‘33’에게 돌아간 것인데, 개발 비용 측면에서 보면 ‘33’은 정말 저렴합니다. 비용 측면에서 인디 게임을 정의한다면, ‘33’은 일부 인디 게임보다 비용이 더 적게 들기도 합니다.하지만 이 게임은 우리가 일반적으로 생각하는 인디 게임과는 전혀 닮지 않아 인지 부조화를 일으키기 때문에 좀처럼 받아들이기 어렵습니다. 인디 게임이라는 분류에는 명확한 정의의 경계가 부족하고, 도대체 어떻게 해야 인디 게임으로 볼 수 있는지가 사실 매우 모호합니다. 개발 비용이 얼마 미만이어야 한다거나, 개발팀 인원이 몇 명 미만이어야 한다거나,게임 규모가 얼마 미만인 경우 등을 기준으로 ‘이것이 바로 인디 게임이다’라고 정하면, 모두가 명확한 경계 안에서 경쟁할 수 있을 텐데 말이죠. 지금은 그 경계가 너무 모호하니, 앞으로는 이런 상들의 이름을 ‘사랑으로 운영하는 등급’, ‘소박함 등급’, ‘자본의 거대 괴물 등급’ 게임 등으로 바꾸는 편이 낫겠습니다.
두 번째는 33이 상을 너무 많이 받아서 ‘천국의 구원 2’, ‘데스 스트랜칭 2’, ‘실의 노래’에는 점수를 주지 않았다는 점인데,제 생각에도 이건 적절하지 않은 것 같습니다. 심사위원들은 아마도 개척성과 혁신성을 추구하다 보니 속편을 차별하는 것일 수 있지만, 실제로 우리가 가장 많이 플레이하고 가장 몰입하는 것은 여전히 탄탄한 전통의 메인 요리이지, 굳이 창의적인 요리를 먹어야만 하는 것은 아닙니다.이는 ‘완전히 새롭고, 미지의, 신선함’을 추구하는 일종의 ‘정치적 올바름’인데, 말로는 틀린 말이 아니지만, 결국 각 상들이 한 게임에 집중되는 결과를 초래하게 됩니다.
마지막으로 한 가지 더 말하자면, 이번 시상식을 통해 올해와 내년 시장의 취향이 완성도 높고 매끄러운 서사적 경험을 제공하며 감정적 공감을 불러일으키는 완결형 게임 쪽으로 더 기울어져 있음을 알 수 있습니다.
▍청두의 한 싱글플레이어 게임 회사에 다니는 무능한 직원
초대해 주셔서 감사합니다. 그해 18살이었던 저는 ‘블랙 미스틱’을 보며 무대 아래서 몰래 눈물을 흘렸고, 그때 깨달았습니다. ‘독’ 최고의 인디 게임의 영광을 되살리는 일은 우리 세대가 반드시 짊어져야 할 사명이라는 것을요. 음, 죄송합니다. 주제를 벗어났네요.
만족도 측면에서 말하자면, 주요 프로젝트들의 수상 결과에 대해 저는 대체로 “꽤 불만족스럽다”고 생각합니다. 이런 감정은 그 결과가 합리적이라는 걸 알면서도, 빌어먹을 욕을 하고 싶을 정도로 화가 나는 데서 비롯됩니다.
사실 TGA의 문화적 측면에서 드러나는 독특한 ‘자부심’과 ‘오만함’은 탄생 초기부터 존재해 왔지만, 이는 의도적인 것이 아니었거나 당시에는 영향력이 제한적이었다고 볼 수 있다. 그러나 이러한 요소들이 부각되고 욕망이 점차 거침없이 드러나게 된 것은 최근 몇 년간의 일이다.
그와 비슷한 점은 점점 더 형편없어지고 있는 휴고상이다.휴고상은 SF계에서 꽤 유명하죠. 모든 SF 팬이 꿈꾸는 영예의 전당이지만, 휴고상을 수상한 아시아인은 몇 명이나 될까요? 가장 권위 있는 최우수 장편, 중편 부문만 놓고 보면, 한 손 손가락으로 셀 수 있을 정도입니다.
그리고 수상자 명단에 온갖 잡다한 인물들이 얼마나 많은지 한번 살펴보세요. 휴고상은 벌써 70회째를 맞이했는데, 처음부터 이렇게 ‘뻔뻔하게’ 진행되었던 것은 아니었습니다.
우리는 욕망이 증폭된 시대에 살고 있다. 상을 받을 자격이 없는 이들은 과거의 위대한 인물들과 어깨를 나란히 하고 싶어 하며, 그들에게 상을 수여하는 이들은 일시적인 번영으로 불멸을 증명하려 한다.
▍이름을 밝히기를 원치 않는 독점 게임 퍼블리셔 좌좌좌
TGA? TGA 상이 뭐죠? 다들 발표회에서 트레일러를 보려고 온 거 아니었나요? 《엘더 스크롤 6》, 《디스아이어 3》, 《프로토타입 3》의 트레일러를 보려고 온 거 아니었나요? 정말 이 엉터리 상에 관심을 갖는 사람이 있나요? 차라리 댐에 가서 ‘벽 허물기 작전’이나 하는 게 낫겠네요 (농담).
오, 올해는 라리안 말고는 딱히 주목할 만한 신작이 없나?비판하면 웃음거리가 되겠네. TGA가 며칠 전 30주년 기자회견을 열고 예고편을 예고편만 보여줬는데, 오늘에서야 커뮤니티에서 벌써 2~3년 전부터 소문이 돌던 '40K: Total War' 같은 걸 내놓다니. UI는 RTS처럼 만들어놨고, 난 '수뢰 그룹' 스타일의 토탈 워는 하고 싶지 않아!
그럼 어쨌든 상에 대해 이야기해 보자. 화제가 가장 많았던 ‘프랑스 여행’ 이야기는 일단 제쳐두고, 최우수 레이싱 게임상은 《마차》가 무난하게 수상했고, 최우수 커뮤니티 지원상은 《문 오브 보더 3》가 당당히 차지했다.어쨌든 출시 후 실제로 수많은 콘텐츠를 업데이트했으니 말이죠. 최우수 액션상과 가장 기대되는 게임 부문은 모두 예상대로였고, 최우수 전략 게임 부문은 25년 한 해 동안 P사/2K/CA 같은 전통적인 전략 게임 거대사들 모두 판단 착오나 생산 능력 부족 문제를 겪었기 때문에, 《이발리스 연대기》에 상을 준 것도 합리적인 선택이었습니다.
마지막으로, 33호 원정대에 대해 이야기해 봅시다.
이 게임은 줄곧 제 Sbeam 보관함에 방치되어 있었고 한 번도 실행해 본 적이 없습니다. 플레이하지 않는 주된 이유는 제가 좀 까다로운 성격이라서, 제 개인적인 취향에 딱 맞는 게 아니라면 게임에 대한 호평이 많을수록 오히려 가장 먼저 플레이하고 싶지 않기 때문입니다.《원신》은 수미 업데이트 때 몬드에 처음 들어갔고, ‘오카프’는 지금까지 사놓고도 안 해봤습니다. 하지만 가장 큰 이유는 제 주변의 일부 인플루언서나 작가 친구들이 광고 의뢰를 받아 미리 플레이했을 때, 게임 본체의 퀄리티에 대해 불만을 토로했기 때문입니다. 대략 그들의 표현을 빌리자면, 플레이감은 70~80점대 수준이지만, 돈을 많이 주면 기분 좋게 해준다는 식이었습니다.어차피 저도 JRPG를 자주 하는 편은 아니고, 게다가 이 게임으로 돈을 벌지도 못했으니, 구매한 후 바로 플레이하지는 않았습니다.처음에는 ‘프랑스인이 만든 JRPG’, ‘JRPG 부흥을 이끈 걸작’이라는 마케팅 포인트로 시작했는데, 나중에는 왠지 모르게 갑자기 ‘인디 게임의 걸작’으로 바뀌어 버렸습니다. — 그 정도로 홍보비를 아낌없이 쏟아붓는 인디 게임은 본 적이 없네요.
물론, 우리는 돈이 있느냐 없느냐로 어떤 작품이 인디 게임인지 판단할 수는 없습니다. 결국 일반적인 기준에 따르면 “개발자가 상업적 투자를 받지 않고 개발 비용을 자체적으로 부담한 게임”을 의미하기도 하고,또한 독립적인 정신을 지니고, 게임 플레이나 스타일 등에서 주류 시장을 따르지 않으며 창의성이 풍부한 게임을 의미하기도 한다. 전자의 경우 33번이 해당될 수도 있지 않을까? 어차피 나한테는 증거도 없고, 어쩌면 인터넷상의 모든 유튜버나 마케팅 계정들의 호평, 언론의 과대포장이 모두 자발적인 것일 수도 있으니까.후자의 경우도 사실일 수 있다. 어쨌든 독립 정신이라는 건 XX 각성이나 성 정체성 인식과 마찬가지로, 입만 열면 가진 것이나 다름없다. 누가 네게 없다고 하면 미국 대자본의 돈을 받은 거라고, 우파로 몰아세워질 테니까.
이러한 논리에 따르면, 33호 원정대가 무려 9개 부문을 휩쓸고, 특히 최우수 인디 게임상을 수상한 것은 오히려 TGA의 전문성을 보여주는 것이라고 생각합니다.한편으로는 인디 게임의 정의를 확장하여, 인디 게임을 ‘소수층과 빈곤’의 대명사에서 대중적이고 부유한 것으로 변화시켰는데, 이는 마치 1984년 오세아니아의 ‘신어’를 연상시킨다(전쟁은 평화다! 독립은 부다!).다른 한편으로는 대부분의 상을 TGA가 정의한 인디 게임 한 작품에 수여함으로써, 인디 게임 업계가 날로 번창하고 있다는 분위기를 조성했습니다. 이는 마치 ‘나와 마윈의 평균 예금 잔고가 1억을 넘는다’는 통계학적 미학을 연상시키는데, 이 두 가지 모두 제프의 정치적 안목과 감성 지능을 충분히 드러내며, 중국에서 정처급 간부로 활동하는 데도 아무런 문제가 없을 정도입니다.
이제 곧 설이 다가오니, 행운을 빌어볼까요. 중국 내 자본은 영화나 드라마를 제작할 때, 강인함·절약·선량함 같은 가난한 사람들의 훌륭한 자질을 빼앗아 드라마 속 부유한 주인공에게 부여하는 것을 좋아하고, 해외 자본도 창의성/참신함/주류를 따르지 않는 태도 같은 자질을 충분한 물질적 기반을 갖춘 ‘독립 게임’에 부여하는 것을 좋아합니다. 우리는 결국 한 가지만을 가지게 되겠지만, 결국 우리 모두에게 아름다운 미래가 기다리고 있습니다.
▍kingnagame 대표 우커난
최근 업계에서 가장 논란이 된 것은 《빛과 그림자: 33번 원정대》가 최우수 인디 게임상을 수상한 일입니다. 인디 게임은 업계에서 줄곧 논란의 여지가 있는 주제 중 하나였으며, 사람들은 인디 게임에 대해 각기 다른 견해를 가지고 있습니다. 어떤 이들은 인디 게임이 반드시 자본의 개입 없이 순전히 주관적인 의지에 따라 개발되어야 한다고 생각하는 반면, 어떤 이들은 독립적인 정신만 갖추면 인디 게임이라고 생각합니다.저희는 커뮤니티에서 이와 유사한 설문조사를 진행한 적이 있는데, 일부 플레이어는 인디 게임이 주류 게임에 비해 제작 면에서 빈약하며 뚜렷한 결함도 있지만 뚜렷한 장점도 있다고 생각하면서도, 반드시 주류 게임과는 구별되는 특징을 가져야 한다고 보았습니다. 어쨌든 온갖 의견이 다 있었지만, 사실 대다수의 플레이어는 그저 게임이 재미있는지, 혹은 자신의 취향에 맞는지 여부에만 관심을 두고 있습니다.
제 개인적인 생각으로는, 게임에 가격이 책정되어 있다면 기본적으로 상품의 속성을 갖추고 있다고 봅니다. 예술 작품도 상품이 될 수 있습니다. 마치 여러분이 어떤 예술가가 연 전시회를 인정하고, 돈을 내고 보러 가려는 것과 마찬가지로,그가 전시품을 밝고 깨끗한 전시장에 질서 정연하게 배치한다면, 분명 관람객이 좋은 관람 경험을 할 수 있도록 고민할 것입니다. 이러한 편안한 경험 과정 자체가 이미 서비스의 시작이라고 할 수 있습니다.반대로, 만약 그가 전시품을 어둡고 습한 공간에 배치하고, 심지어 조명조차 아끼는 경우, 관람객은 소홀히 대우받는다고 느낄 것입니다. 또는 다빈치를 내세워 허위 광고로 피카소의 관람객을 유인한다면, 오히려 역효과를 낳을 것입니다.
개발자로서 굳이 자신의 작품에 정의를 내릴 필요는 없습니다. 그런 것들은 플레이어들에게 그리 중요하지 않으니까요. 홍보할 때는 전달하고 싶은 메시지와 화면을 가감 없이 솔직하게 보여주세요. 작품에 결함이 있는지 여부는 대부분의 플레이어가 알아차릴 테니, 이를 받아들일 수 있는 플레이어들이 찾아오도록 유도한 뒤, 서서히 그들이 주는 조언을 반영해 나가면 됩니다. 나머지는 플레이어들이 스스로 정의하게 두세요.
▍펑주 문화 게임 퍼블리싱 담당자 무무
정말 만족스럽네요. 33은 예수님이 수난을 당하신 나이고, 33은 TGA의 새로운 구세주입니다. 33의 영감을 받아 TGA는 새로운 시각으로 인디 게임의 정의를 재정의했으며,『빛과 그림자: 33호 원정대』에 감사드립니다. 이 게임의 빛은 여전히 일선에서 고군분투하고 있는 다른 인디 게임들을 가려버렸을 뿐만 아니라, 새로운 시대를 열었습니다.
올해 TGA는 곳곳에서 상업성과 ‘예술성’의 줄다리기가 펼쳐졌는데, 33번의 ‘9회 우승’이라는 타이틀은 한편으로는 수많은 게이머들에게 ‘인디 게임’의 잠재력을 보여주었으며, 이는 긍정적인 일입니다. 반면, 선정 기준에 있어서는 다소 모호한 면이 있었습니다.
제 생각에는, 우리 플레이어들의 진솔한 피드백이야말로 가장 추구할 가치가 있는 상일지도 모릅니다. 사람마다 생각이 다르기 마련이며, 전문가의 의견이 대중의 의견을 대변하는 것은 아니며, 전문가의 의견 뒤에는 종종 복잡한 이해관계의 대립이 숨어 있습니다.대중 투표의 비중을 높이거나, 대중 투표의 비중이 높은 상을 몇 개 더 신설하여 전문 예술의 발전과 플레이어들의 감정 표현이라는 요구 사이의 균형을 잘 맞추어야만 우리 게임 산업이 점점 더 나아질 수 있다고 생각합니다.
| “유차 원탁”은 게임차관과 지후가 공동으로 선보이는 질의응답 코너입니다. 매주 특정 주제를 선정해 업계 종사자들과 토론을 진행할 예정이며, 댓글란에 여러분의 의견을 남겨 주시면 감사하겠습니다. 매회 댓글란에서 가장 많은 ‘좋아요’를 받은 두 분께 게임 스팀 키를 선물로 드립니다. |
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