2022년, 언리얼 5.0이 출시되었을 당시, 게임 업계 전체는 분열을 겪고 있었다.
한쪽에는 《블랙 미스틱: 우공》과 같은 현상급 프로젝트가 최첨단 기술과 100명 규모의 팀을 통해 “중국도 3A급 게임을 만들 수 있다”는 것을 증명하고 있는 반면, 다른 한쪽에서는 점점 더 많은 인디 스튜디오가 폐업 위기에 직면하고 있다. 이들은 투자 자금을 모두 소진하고 2~3년 동안 제품을 개발했지만, 결국 시장이 이를 전혀 인정하지 않는다는 사실을 깨닫게 된다.기술적 진입 장벽은 낮아지고 있지만, 성공의 문턱은 오히려 높아지고 있다. 대형 게임사는 자금과 인력이 풍부해 소규모 팀이 따라잡을 수 없고, 작지만 아름다운 인디 게임은 창의성과 운에 지나치게 의존해 성공할 확률이 극히 낮다.
이러한 틈새 속에서, 일부 사람들은 세 번째 길을 선택했습니다. 그들은 3A급의 기술력을 추구하지도 않고, 인디 게임의 창의적 폭발을 기대하지도 않으며, 대신 “비용과 직관을 바탕으로 게임 플레이를 역추론하는” 사고방식으로 게임을 만듭니다. 어떤 게임 플레이가 재미있을까, 어떤 장르의 개발 비용이 그리 높지 않을까, 어떤 분야의 경쟁이 그리 치열하지 않을까?

『급변하는 그림자, 붉은 달의 살육』 캐릭터 콘셉트 아트
이 말은 꽤 실용적으로 들릴 뿐만 아니라, 게임 정신에 어긋나는 것처럼 보이기도 합니다. 하지만 자금 조달도, 업계 배경도 없고, 심지어 ‘이전 작품’조차 내놓을 수 없는 타 업계 출신 창업자들에게는 이것이 살아남을 수 있는 유일한 방법일지도 모릅니다.
FF는 바로 그런 게임 개발사입니다.
내가 그를 만났을 때, 1996년생인 이 중국미술학원 졸업생은 항저우의 스튜디오에 앉아 있었고, 벽에는 그가 대학 시절 그린 그림 몇 점이 걸려 있었다. 그는 원래 예술가나 대학 교수가 될 운명이었었다.하지만 지금은 《骤影绯月杀》의 공동 창업자로, 네 번의 크로스오버 창업을 시도하고 3년 동안 자금을 쏟아부은 끝에 첫 번째 게임을 겨우 만들어낸 ‘본업에 충실하지 않은 사람’이다.

사무실에 걸려 있는 그림
하지만 겉보기에는 ‘본업과 무관해 보이는’ 방식으로 개발된 이 게임은, 단 3편의 PV만으로 게이머들 사이에서 큰 인기를 끌었으며, 특히 빌리빌리(Bilibili)에서의 평균 조회수는 300만 회를 넘어섰고, 한때 여러 대형 게임사들의 관심을 받기도 했다.

이 기회를 빌어, 차관(茶館)은 ‘천명현조(天命玄鳥)’ 게임 스튜디오의 공동 창업자 FF와 심도 있는 대화를 나누었습니다.3년 전만 해도 그들은 게임 개발에 대해 거의 아무것도 몰랐으며, 한때는 오픈 월드 게임을 만들겠다는 ‘환상’까지 품기도 했습니다. 하지만 3년 후, 그들은 3D 늑대인간 스타일의 PVP 게임을 완성해냈습니다. 21명의 인원, 1,000만 이상의 투자, 외부 자금 조달 없이 ‘아무도 손대지 않는’ 분야에서 작지만 정교한 돌파구를 모색하고 있습니다.
01
과목 낙제로 인해 인생이 “탈선”하게 되었다
“말해도 믿지 못하겠지만, 저는 대학 1학년 때 4과목을 연달아 낙제해서 거의 제적될 뻔했죠. 지금 생각해보면, 그땐 정말 제멋대로 지냈던 것 같아요.” FF는 거의 농담 섞인 어조로 대학 시절의 재미있는 일화를 들려주었는데, 한때 내가 가지고 있던 그의 ‘모범생’이라는 고정관념을 깨뜨렸다.

FF 대학 시절의 그림
중국미술학원에 재학 중 유화를 전공했으며, 1차 전형에서 1등을 차지하며 수성 재료 전공 대학원에 합격했다. 오랫동안 그는 자신이 미래에 예술가나 대학 교수가 될 것이라고 생각했지만, 2학년 때 한 번의 창업 이후 인생의 궤적이 ‘비틀어지기’ 시작했다.
그는 이를 새로운 것을 시도하고 도전을 즐기는 모험심 때문이라고 결론지었다. 그의 관점에서 볼 때, 회사를 일구어 낼 수 있는 사람들은 모두 일반인보다 더 왕성한 에너지를 가지고 있다는 공통점이 있다.당시 학업은 충분히 감당할 수 있었기에, 남은 에너지를 무언가에 쏟아부어 효과적으로 소모해야 했다. 바로 이러한 모험 정신이 그를 동년배들이 감히 시도조차 하지 못할 일들을 많이 하게 만들었고, 유리한 시기를 타고 네 번 연속으로 성공적인 창업을 이뤄냈다.

천명현조 스튜디오의 초기 사진
2016년 대학 2학년 2학기, 그는 현재 회사의 또 다른 공동 창업자인 WW와 함께 우한에서 소프트웨어 기술 회사를 설립했다. 기술 배경이 전혀 없는 미술 전공자 두 명은 인력을 몇 명 채용해 앱과 미니 프로그램의 외주 작업을 시작했다.
그는 WW가 우한에서 사업을 시작하기로 주도했다고 말했습니다. 팀원들은 모두 관련 기술 분야 출신은 아니었지만, 기술 창업에 대한 열정이 넘쳤고, 이후 서서히 팀을 구성하여 채용을 진행하고, 인재를 추천하며, 다양한 업무를 수주하기 시작했습니다. 주로 의료 기관을 대상으로 모델링을 수행하거나, 제품 중심의 기업을 위해 관리 파이프라인을 지원하는 미니 프로그램을 개발하는 일을 했습니다.
이번 창업은 약 1년 반 정도 지속되었으며, 최고 전성기에는 회사의 연간 매출이 백만 이상에 달했지만, 아쉽게도 첫 창업이라 경험이 부족했고, 미지급금 문제로 오랫동안 어려움을 겪은 탓에 결국 계속해 나가지 못했습니다.
“그 당시에는 인터넷이 가장 무분별하게 발전하던 시기였어요. 인터넷 분야를 조금만 깊이 파고들어도 돈을 벌 수 있었죠. 당시 저는 개인적으로 매우 흥분된 상태여서, 다양한 업종에 도전해 보았습니다. 첫 창업은 소프트웨어 기술 분야였는데, 사실 아웃소싱 회사에 더 가까웠고, 주로 소프트웨어 아웃소싱 관련 서비스를 제공했습니다.”
FF는 첫 번째 창업의 성공을 인터넷의 무분별한 성장으로 인한 수혜 덕분이라고 평가했다. 매출은 꽤 괜찮아 보였지만, 얻은 이익은 비용을 간신히 충당할 정도에 불과했다.
첫 창업 때 왜 미술 관련 분야를 선택하지 않았는지 묻자, 그는 예상치 못한 대답을 했다. “어쩌면 부모님의 영향도 조금은 받았을지도 모르겠네요. 우리 집안도 창업 전에는 미술 디자인 전공이었지만, 지금 하는 일은 그림과 별 상관도 없잖아요. 당시 제 생각은 아주 단순했어요. ‘이것도 한번 해보자, 혹시 될지도 모르잖아?’라고 생각했죠.”

FF 대학 시절의 그림
첫 창업은 FF에 대한 기회주의적인 대담한 시도였을 뿐만 아니라, 그에게 비용 관리와 리스크 관리에 대한 ‘독창적인 통찰력’을 심어주었으며, 이러한 신중한 재무적 사고방식은 이후 그의 창업 활동의 근본적인 논리가 되었다.
회사가 해산된 후, 그도 한동안 방황했지만, 다행히 졸업까지 시간이 남아 있었기에 대학원 입시 준비를 하면서 생각을 정리했고, 결국 합격에 성공했다.
하지만 예상치 못했던 것은, 2018년 WW가 호텔 및 민박 분야에서 선행적으로 시도한 결과가 꽤 좋았다는 점이었고, 그로 인해 대학원 1학년 때 FF는 또 다른 방향으로 나아가게 되었다.
02
모든 기회에는 한 번의 결실이 있다
두 번째 창업은 FF가 예상했던 것보다 훨씬 빨리 찾아온 것으로 보인다.
2018년, 당시 그는 대학원 1학년이었고, 그 무렵 WW는 이미 호텔 및 민박 분야에서 선구적으로 몇 가지 시도를 하고 투자를 진행해 꽤 좋은 성과를 거두었기에, 곧바로 FF를 파트너로 영입했다.
“그때는 눈에 보이고 만질 수 있는 실물 사업을 하고 싶었어요. 자산 부담은 상대적으로 적으면서도 매출이 빠르게 발생하는 사업이었죠. 그가 한 번 시도해 본 후 잠재력이 있다고 판단해서 저를 끌어들여 함께 하게 됐어요.물론 더 중요한 이유는 민박 호텔 사업을 하면 대금 지급이 지연될 걱정이 없고, 플랫폼에서 돈을 빨리 입금해 주기 때문이기도 했지만, 무엇보다 이번에는 드디어 우리가 미술 전공에서 배운 것을 활용할 수 있게 되었기 때문이에요.” FF가 설명했다.

천명현조 스튜디오
실제로도 그랬다. 처음에는 몇 채의 방만 골라 시험 삼아 운영하다가, 수익이 괜찮다는 것을 확인하고는 점차 난징과 우시 두 지역으로 사업을 확장했다. 회사 운영 3년 반 동안, 가장 많을 때는 수백 채의 방을 임대하기도 했으며, 심지어 자체 브랜드까지 설립했다.
왜 우시와 난징 두 곳에서 민박 사업을 시작하게 되었는지에 대해, WW의 관점에서 당시 우시는 경제가 발달하고 소비력이 두드러졌지만, 실제로는 이에 걸맞은 소비 환경이 부족했습니다. 다시 말해, 항저우나 상하이처럼 소비할 수 있는 다양한 장소가 없었기 때문에, 성숙한 시장에서 경쟁하는 것은 분명히 훨씬 더 어려울 것이었습니다.반면 우시는 소비 환경이 경제 발전에 아직 따라가지 못한 도시로, 돈이 있어도 쓸 곳이 없어 상대적으로 잠재력이 더 컸다.
미술 전공이라는 배경 덕분에 이들은 실내 공간 설계와 미술 디자인 분야에서 타고난 강점을 갖추고 있으며, 따라서 주로 적합한 장소를 물색한 뒤 일련의 맞춤형·차별화된 인테리어 공사를 진행한 후, 최종적으로 통합 임대 관리를 하는 방식을 취하고 있다.

천명현조 스튜디오
그가 말하길, 그들이 운영하는 민박 호텔의 가격대는 대략 150~600위안 정도이며, 주변에 비해 약간 비싼 편이지만, 뛰어난 미술 디자인 수준을 바탕으로 한 자연스러운 장점 덕분에, 고품격 경험을 선호하는 고소득층에게는 의심할 여지 없이 최상의 선택이라고 했다.
“그 당시 민박은 아직 꽤 새로운 개념이었고, 사진 찍고 체크인하기 위한 필수 코스에 속했죠. 어떤 면에서 보면 중국미술학원의 디자인은 꽤 트렌디했고, 동시에 주제 설정, 미술 디자인, 위생 서비스 등 모든 측면에서 우리가 꽤 성실하게 임했기 때문에, 확실히 소홀히 하는 많은 경쟁사들을 압도했죠.”지금도 그 일을 떠올리면, 그의 단편적인 말투 속에서 여전히 보기 드문 기백을 느낄 수 있다.
“방금 언급하신 디자인의 장점이 구체적으로 어떤 부분에서 드러나나요?”라고 내가 물었다.
“예를 들어, 조명 설계 시 사람의 눈을 직접 비추는 어색한 상황을 피합니다. 예전에 평범한 호텔에 여러 번 묵어본 적이 있는데, 대개 침대 옆 조명을 켜면 빛이 직접 눈으로 들어와 눈부신 문제가 자주 발생하곤 했습니다.저희는 설계 초기 단계부터 고객의 동선을 고려합니다. 보통 고객이 어떻게 이동하고 어디에 앉을지 파악한 뒤, 몇 가지 디자인을 통해 실내에 뚜렷한 광원이 없는 듯한 느낌을 주면서도 조명은 충분히 확보되도록 합니다.”
또한, 단순한 물건 배치에서도 우리는 미적 감각을 추구하기 위해 최선을 다합니다.미술 디자인 전문 분야에는 ‘구도학’이라는 학문이 있는데, 사물의 배치와 디자인을 통해 디자인적 아름다움을 표현함으로써 보는 이에게 심리적인 즐거움을 선사합니다. 여기에 베이지, 순백색, 회색 등 다양한 벽면 색상을 더해 연출한 다채로운 객실 테마는 고객의 몰입감을 크게 높여줍니다.“당시 저희가 선보였던 대표적인 테마로는 보헤미안 스타일과 미국 서부 스타일이 있었는데, 테마에 맞는 다양한 소품을 배치함으로써 고객이 방에 들어섰을 때 마치 다른 시대로 시간 여행을 한 듯한 강렬한 느낌을 받을 수 있도록 했습니다.” 그는 몇 가지 간단한 예를 들어 설명했습니다.

『급변하는 그림자, 진홍빛 달의 살육』 스크린샷
이러한 진심 어린 노력은 필연적으로 막대한 보상을 가져다주었다. 지난번 창업에 비해 민박 호텔의 매출은 확실히 많이 늘었고, 회수 주기가 짧아 두 창업자는 상당한 수익을 올렸다.하지만 그는 이러한 운영 방식의 단점도 분명하다고 인정했다. 호텔 임대 사업의 본질은 방을 임대한 후 재임대하는 것이기 때문에 임대 비용 자체가 높은 데다, 각종 디자인에 따른 추가 지출까지 더해져 이익률이 그리 높지 않기 때문이다.
어느새 2021년이 되었고, 코로나19가 오프라인 업계에 미친 영향은 그들의 민박 사업에도 치명적인 타격을 입혔다. 오랫동안 수입이 지출을 따라가지 못하자 결국 버티지 못하고, 3년 반 동안 운영한 끝에 사업을 접기로 결정했다.
그러나 앞선 두 번의 ‘시도’에도 불구하고 FF의 창업 행보는 멈추지 않았고, 대학원 졸업 후 그는 MCN 분야에 진출하여 세 번째 창업을 시작했다.
“사실 졸업하던 해에는 이미 합격 통보를 받아 대학에서 교수로 일할 준비를 하고 있었지만, 두 번의 창업 경험 때문에 그런 평범한 삶을 더 이상 받아들일 수 없게 되었습니다.당시 마침 라이브 커머스가 떠오르고 있었고, 플랫폼 수수료도 그럭저럭 괜찮은 수준이었으며, 막 시작 단계였기 때문에 한번 해보자 하는 마음으로 한동안 MCN 사업을 운영했습니다.”
그는 MCN 사업이 모든 창업 중에서 가장 부담 없이 시작한 사업이었다고 털어놓았다. 당시 항저우에 있던 사무실은 매우 작았고, 직원도 단 2명뿐이었지만 10여 명의 라이브 판매 스트리머를 관리했다. 스트리머들은 재주를 뽐내며 간식이나 생활용품 등을 판매했고, 그들은 상품 선정, 제조사와의 협업, 스트리머 모집 및 관리 등의 업무를 담당했다.

『급변하는 그림자, 진홍빛 달의 살육』 스크린샷
하지만 이번 창업은 생각만큼 오래 지속되지 못했고, 불과 반년도 채 되지 않아 두 창업자는 사업을 접기로 결정했다.
“라이브 스트리밍 판매의 이익률은 꽤 높지만, 전체 매출은 다소 불안정해요. 무엇보다도 저는 이 일에 별로 흥미가 없어요. 라이브 방송을 보는 것도 좋아하지 않고, 휴대폰을 계속 쳐다보는 것도 싫어서 점점 지루해지기 시작했죠.”그는 덧붙여 말했다. “WW도 나와 같은 느낌이었어요. 마치 길을 잘못 든 것 같고, 내 전공과는 전혀 관련이 없어서 그동안 배운 게 다 헛된 것 같았죠. 결국 우리는 이 일을 잠재력은 괜찮지만, 정작 우리에게는 별 흥미가 없는 일이라고 결론 내렸어요.”
반년 후, FF는 영화·방송 업계에 진출해 전통적인 제작자로 활동했으나, 여러 문제로 인해 이 장편 영화는 결국 개봉에 실패했고, 영화·방송 업계에서 고군분투한 지 불과 반년 만에 FF는 어쩔 수 없이 다른 분야로 전향할 수밖에 없었다.

영화·방송 업계 시절의 사진
세 번의 창업 모두 FF에 흑자를 안겨주었고, 그는 이를 예리한 비즈니스 감각 덕분에 세 번 모두 유망한 분야에 발을 들여놓을 수 있었다고 결론지었다. 하지만 시작은 좋았으나 끝을 맺지 못한 결과는 그에게 또 다른 질문을 던지게 했다.어떤 산업이 돈을 벌 수 있을 뿐만 아니라 장기적으로 투자할 가치가 있을까? 이리저리 고민한 끝에, 그는 마침내 어릴 적부터 사랑해 온 분야인 게임에 시선을 돌렸다.
"사업을 하면 당연히 돈을 벌어야 하지만, 게임은 우리가 진심으로 좋아하는 것이기도 하죠." FF는 말했다. "제 생각에는, 좋아하는 일을 하면서 돈을 벌 수 있는 일이 정말 드물어요."
03
“작지만 정교한” 돌파구를 한 번 모색해 보자
게임 개발은 사실 FF가 문득 떠올린 ‘영감’에서 비롯된 것이 아니라, 첫 창업 이후부터 이미 FF는 게임을 만들고 싶은 충동을 느껴왔습니다.
당시 그들은 게임 개발에 대해 전혀 알지 못했고, 그저 인터넷 사업의 한 분야라고만 생각했다. 이전에 소프트웨어 기술 회사에서 일하며 어느 정도 기초를 다져 놓았으니, 싱글 플레이어 게임을 만드는 데도 그 경험이 도움이 되지 않을까 싶었던 것이다.하지만 곧 그와 WW가 상의해 보니, 비용이 그들의 감당할 수 있는 범위를 훨씬 초과한다는 것을 깨달았고, 게다가 당시 그들은 학업도 병행하고 있었기 때문에 전념하게 되면 두 가지를 모두 제대로 해내기 어려울 것 같았다.

초기 콘셉트 아트
그러나 수년이 지난 후, 마침내 사태에 전환점이 찾아왔다.2022년, 언리얼 5의 출시로 그들에게 한 줄기 희망이 보이기 시작했습니다. 엔진 툴의 업그레이드는 더욱 뛰어난 게임 그래픽을 선사했을 뿐만 아니라, 개발 비용도 대폭 절감해 주었습니다. 그 순간, 두 창업자의 리스크 관리 지표가 빨간색에서 녹색으로 바뀌었고, 일단 한번 시도해 보자는 마음으로 게임 개발 분야에 발을 들였습니다.
“한 가지 이유는 저와 WW가 원래 게임 마니아였기 때문입니다. 초등학교 시절, 학교 컴퓨터 수업 시간이 되면 USB에 CS 1.6을 복사해 와서 쓱쓱 각자 한 부씩 복사해 주고는, 다 같이 온라인으로 CS를 즐기곤 했습니다.대학에 들어간 후, 저와 WW는 종종 함께 도타와 《영겁무간》을 플레이했는데, 그때가 아마도 게임을 가장 열광적으로 즐기던 시기였을 겁니다. 반면, 지난 몇 번의 창업에서는 우리가 진출한 산업들이 점점 규모를 키워가던 도중에 중단되고 말았지만, 게임 산업은 오히려 규모가 점점 더 커지면서 마치 멈추지 않고 계속 확장되고 있는 것 같습니다.”

초기 컨셉 아트
처음에 그들은 야망이 컸고, 초기 버전을 구상하기도 했는데, 당시 《프로토타입》, 《GTA》, 《레드 데드 리데ンプ션》 등 고전 게임들의 영향을 받았기 때문이다. 그들은 오픈 월드 게임에 대한 플레이어들의 수용도가 비교적 높다고 생각했고, 여기에 언리얼 5 엔진의 지원까지 더해지면 오픈 월드 싱글플레이어 게임을 만드는 것이 상대적으로 더 큰 잠재력을 지닐 것이라고 판단했다.
그래서 2022년부터 2023년 중반까지 팀 전체가 아트 콘셉트를 다듬으며 웅장하고 아름다운 장면들을 수없이 많이 만들었습니다. 당시 그들의 생각은 간단했습니다. 먼저 아트 콘셉트를 완성한 다음, 그 영감을 바탕으로 어떻게 작업을 진행해 나갈지 결정하자는 것이었습니다.

초기 콘셉트 아트
그러나 2023년 하반기가 지나자 FF는 갑자기 비용이 점점 더 높아지고 있다는 사실을 깨달았다. 게임 업계에 점점 더 깊이 발을 들여놓으면서, 그들은 게임 최적화나 제작 비용 모두 자신들이 감당할 수 있는 수준을 훨씬 넘어섰으며, 이를 실현하는 것은 꿈도 꾸지 못할 일이라는 것을 알게 되었다.
이에 팀은 재빨리 방향을 전환하여, 기존 오픈 월드 게임의 모든 자산을 통합해 활용하고, 배경 스토리 중 한 장만 따로 떼어내 ‘늑대인간’ 방식의 단일 게임 모드로 변경한 뒤, 다인용 PVP 등의 요소를 추가하여 새로운 제품으로 먼저 출시했습니다.이것이 바로 『급영비월살』의 전신으로, 당시에는 『코드명: 급영』이라는 이름으로 정해졌습니다.

『급변하는 그림자와 붉은 달의 살육』 캐릭터 모델링 이미지
왜 갑자기 ‘늑대인간’ 게임 방식으로 바꿨는지 묻자, FF는 잠시 생각한 뒤 이렇게 말했다. “사실 이건 WW의 아이디어였어요. 저희는 평소 보드게임을 자주 하는데, 특히 ‘아발론’을 정말 좋아하거든요.우리가 보기에 보드게임의 가장 큰 매력은 게임 속에서 다양한 역할을 맡을 수 있다는 점인데, 이런 몰입감은 현실에서는 좀처럼 경험하기 어렵거든요. 예를 들어 기사가 될 수도 있고, 내부 배신자가 될 수도 있으며, 심지어 사기꾼이 될 수도 있죠.”
또 한 가지, 보드게임은 경쟁성을 강조하지 않으며, 플레이어들은 오락성, 즉 게임을 즐기는 과정 자체를 더 중요하게 여깁니다. 예를 들어, 제가 ‘늑대인간’을 할 때는 절대 화를 내지 않고, 설령 지더라도 다른 역할을 맡아 다시 한 판을 시작하면 그만입니다. 이는 순수한 경쟁 게임에서는 좀처럼 느낄 수 없는 점입니다.”

《급변하는 그림자, 붉은 달의 살육》 게임 스크린샷
이러한 ‘오락성 최우선’이라는 철학은 『급영비월살』의 깊숙한 곳에도 뿌리내리고 있다. 내가 본 내부 테스트 버전을 보면, 『비월살』은 늑대인간 게임의 투표라는 고전적인 게임 방식을 유지한 것 외에도, 직업과 성장 시스템을 갖춘 RPG 요소를 도입했다.1단계에서 플레이어는 세 곳의 역병 지점을 제거해야 하며, 이 기간 동안 퀘스트를 수행하거나 보스를 처치하여 강력한 장비와 마법을 빠르게 획득할 수 있습니다. 늑대인간 캐릭터는 이 기회를 틈타 소동을 일으킬 수도 있고, 상황을 지켜볼 수도 있습니다.

《급변하는 그림자, 붉은 달의 살육》 게임 스크린샷
만약 세 곳의 전염병 거점을 제한 시간 내에 제거하지 못하면, 2단계에서 모든 플레이어는 호송 임무를 수행해야 합니다. 이때, 그동안 쌓아온 RPG 성장의 성과가 빛을 발하게 되는데, 일정 시간이 지날 때마다 대량의 적들이 리스폰되어 공격을 가해오면, 늑대인간 캐릭터는 이를 틈타 정체를 드러내며 혼란을 일으켜 임무 진행을 방해할 수 있습니다.
예상해 볼 수 있듯이, 《급변하는 그림자, 붉은 달의 살인》은 멀티플레이를 좋아하는 유저나 스트리밍 효과를 노리는 유저들에게 안성맞춤이며, 전통적인 늑대인간 게임에 다양한 게임 요소를 접목함으로써 수많은 멀티플레이어 PVP 게임들 사이에서 두각을 나타낼 것으로 기대된다.
2024년 《급영비월살》이 첫 번째 PV를 공개하며 게이머들 사이에서 큰 반향을 불러일으켰고, 영상 조회수는 순식간에 200만 회를 돌파했습니다. 이 PV는 개발팀에 큰 자신감을 심어주었으며, 비록 틈새 시장이라 할지라도 상상 이상의 잠재 관객이 존재한다는 사실을 깨닫게 해주었습니다.이후 공개된 두 편의 PV 조회수는 300만 회를 넘어섰으며, 개발팀은 유저들과의 소통과 피드백을 바탕으로 개발 방향과 콘텐츠를 지속적으로 조정해, 불필요한 기능을 대폭 줄이고 더 재미있는 게임 플레이 요소를 추가했다.

하지만 문제는 3D 늑대인간 게임이 결국 틈새 시장이라, 이 분야에 진출하려는 업체도 없다는 점입니다. 이 때문에 저는 궁금해졌습니다. “시중에 3D 늑대인간 게임 제품이 확실히 적은데, 이 시장을 어떻게 보시나요? 이를 독특한 강점으로 삼으실 생각인가요?”
그는 이렇게 대답했다. “우선, 프로젝트 시작 단계부터 우리의 목표는 ‘작지만 정교한’ 것이었고, 비용을 특정 규모로 통제하는 것이었습니다. 사용자 수가 이 규모를 넘기만 하면 수익을 낼 수 있습니다. 게다가 첫 번째 게임인 만큼 우리의 목표는 그리 높지 않았습니다. 투자금을 회수할 수만 있다면 그 자체로 큰 성공이며, 이러한 경험은 향후 제품 개발에 귀중한 교훈이 될 것입니다.”

《급변하는 그림자, 붉은 달의 살육》 게임 스크린샷
반면, 관련 시장은 생각보다 작지 않으며, ‘Dread Hunger’를 포함해 판매량이 100만 장을 넘은 게임도 있습니다. 개발 비용에 비해 100만 장 판매가 가져다주는 수익은 정말 엄청납니다. 하지만 3A급 게임의 경우, 결국 적자를 볼 수도 있는데, 이것이 바로 이 장르의 장점입니다.
“저희 입장에서 보면, 도전하는 사람이 적은 분야야말로 오히려 저희가 기꺼이 시도해 보고 싶은 부분입니다. 경쟁이 치열한 분야에서는 승부를 가리기 위해 막대한 자원이 필요하지만, 경쟁자가 적은 분야라면 저희와 같은 스타트업 팀도 틈새를 뚫을 가능성이 있기 때문입니다. 따라서 오히려 이것이 저희가 기꺼이 도전해 보고 싶은 방향입니다.”
04
당신을 돋보이게 해줄 제품은 없다
사실 이번 단독 인터뷰를 진행하기 전에, 저도 ‘천명현조’라는 스타트업 팀에 대한 관련 정보와 자료를 수집해 보려고 시도했지만, 놀랍게도 인터넷상에 정보가 거의 없다는 사실을 알게 되었고, 오히려 이 회사가 더욱 저자세이고 신비롭게 느껴졌습니다.
FF는 이를 듣고는 그저 미소만 지은 뒤, 곧바로 설명을 덧붙였다. 첫째, 현재 그들은 아직 자금 조달을 하지 못한 상태라 모든 개발 비용은 기존 자금을 소진하며 충당하고 있는데, 이는 파트너사가 자발적으로 홍보해 주기 어렵다는 것을 의미한다. 둘째, 실력상 과시할 여력이 없다. 제품도 없고 콘셉트도 없는 신생 기업인 상황에서, 이런 이력만으로는 과시하는 것이 마치 물 없는 샘과 같은 느낌을 주기 때문이다.
그는 솔직히 털어놓았다. 처음에는 자금 조달을 전혀 생각하지 않았는데, 투자자에게 “이전에 어떤 제품을 만들었나요?”와 같은 질문에 답하기가 너무 어렵다고 느꼈기 때문이다. 이런 상황에서 상대방의 신뢰를 얻는 것이 무엇보다 중요해졌다.

천명현조 스튜디오
나중에 그와 WW도 곰곰이 생각해 보니, 이 문제는 해결책이 없는 것 같았다. “처음으로 무언가를 만들 때, 다른 사람이 프로젝트 경험이 있냐고 물으면 ‘없다’고밖에 말할 수 없잖아.우리는 남을 속일 수도 없고, 프로젝트 경험을 억지로 꾸며낼 수도 없으니까. 그러니 차라리 이렇게 말하자. ‘좋아요, 당분간은 당신에게 연락하지 않겠습니다. 우선은 오로지 제품 개발에만 전념할 테니, 나중에 다시 물어보시면 이전에는 없었지만 지금은 꽤 괜찮은 게 하나 있으니 한번 봐주세요.’우리는 이런 경영 철학을 바탕으로 협력사와 관계를 맺고 싶습니다. 그러니 이 과정에서 우리가 낮게 자세를 취할 수밖에 없는 것은, 동시에 우리가 반드시 낮게 자세를 취해야만 하는 이유이기도 한데, 바로 ‘자랑할 만한 제품이 없으니 과시할 수 없기’ 때문입니다.”
현재 ‘천명현조’ 팀은 총 21명으로 구성되어 있으며, 그중 미술 부문만 7명으로 가장 큰 비중을 차지하고 있습니다. 전체 프로젝트 개발 기간은 3년 넘게 걸렸지만, 전체 비용은 여전히 이상적인 범위 내에서 관리되고 있으며, 현재 개발 비용은 1,000만 위안을 약간 상회하는 수준입니다.
3년 동안 안정적인 성장세를 보이며, 올해는 20명을 돌파했고, 팀의 점진적인 확장을 통해 비용을 효과적으로 관리할 수 있게 되었습니다.FF의 철학상, 게임 회사를 처음 시도하는 만큼 채용에 있어서는 비교적 신중한 태도를 취하고 있으며, 저 역시 서서히 탐색하고 배우고 있습니다. 특히 초기 2년 동안 비용 관리가 잘 이루어졌기 때문에, 비록 게임 업계에 처음 진출했음에도 불구하고 팀 전체가 예산을 훨씬 초과하는 상황에 빠지지는 않았습니다.
특히 주목할 점은, 현재 팀 전체가 제품 최적화와 최종 게임 플레이 콘텐츠를 다듬고 있다는 것입니다. 향후 계획으로는 대량의 맵과 새로운 게임 플레이를 선보일 예정이며, 3개월마다 새로운 맵을 하나씩, 반년마다 새로운 게임 플레이를 업데이트하여 안정적인 운영 효율을 유지할 계획입니다.향후 속편이나 신규 프로젝트에 대한 계획도 있으나, 이는 《급영비월살》의 출시 상황을 지켜본 후 결정할 예정이다. 퍼블리싱 협력에 대해서는 FF 측이 개방적인 태도를 보이고 있으며, 특히 해당 장르와 게임플레이를 잘 홍보하고 배포할 수 있는 능력을 더 중요하게 여긴다고 밝혔다.
“처음으로 게임을 만드는 건데, 제품이 실패할 경우를 대비한 계획은 생각해 보셨나요?” 나는 그에게 마지막 질문을 던졌다.
그는 잠시 생각한 뒤, 매우 단호한 어조로 나에게 대답했다. “게임 제품 하나로서 실패하는 것은 지극히 당연한 일이라고 생각하지만, 회사로서 절대 실패해서는 안 됩니다. 어쨌든 모든 프로젝트에는 저마다의 위험이 따르기 마련이고, 어쩌면 통제할 수 없는 요인들로 인해 프로젝트가 결국 성공하지 못할 수도 있겠지만, 적어도 회사 차원에서는 반드시 후속 운영 능력을 갖추어야 합니다.”
“우리의 가정은 어떤 프로젝트가 실패하더라도 회사가 새로운 프로젝트를 시작할 수 있고, 적어도 한 번 더 시도할 수 있다는 것입니다. 제 생각은 간단합니다. 한 프로젝트의 실패가 무엇을 의미하는 것은 아니며, 비용을 잘 관리하고, 과거의 경험을 정리하며, 끊임없이 개선해 나가는 것, 이것이야말로 우리가 고려해야 할 사항입니다.”
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