2022年、Unreal Engine 5.0がリリースされた当時、ゲーム業界全体は分裂の渦中にあった。
一方では、『ブラック・ミソジ:悟空』のような現象級プロジェクトが、最先端の技術と100人規模のチームで「中国でもAAA級ゲームは作れる」ことを証明している。他方では、資金をすべて使い果たし、2~3年かけて開発した製品が、結局市場に全く受け入れられないことに気づき、倒産に追い込まれるインディーズスタジオがますます増えている。技術的なハードルは下がっているが、成功のハードルはかえって高くなっている。大手企業には資金も人材もあり、小規模なチームでは太刀打ちできない。一方で、「小規模で洗練された」インディーズゲームは、アイデアや運に依存しすぎており、九死一生の状況にある。
こうした狭間で、ある一群の人々は第三の道を選んだ。彼らは3A級の技術力を追求せず、インディーズゲームのアイデアの爆発的なブレイクにも賭けず、むしろ「コストと直感からゲームプレイを逆算する」という考え方でゲーム制作に取り組んでいる――どのようなゲームプレイが面白いか、どのジャンルの開発コストがそれほど高くないか、どの分野の競争がそれほど激しくないか?

『驟影緋月殺』キャラクターコンセプトアート
これは非常に実利的な考えに聞こえ、ゲームの精神に反しているようにも思える。しかし、資金調達もできず、業界のバックグラウンドもなく、さらには「前作」さえ提示できない異業種からの起業家にとっては、これが生き残るための唯一の方法かもしれない。
FFはまさにそんなゲーム開発者だ。
私が彼に会った時、1996年生まれの中国美術学院の卒業生である彼は、杭州のアトリエに座っており、壁には大学時代の絵画作品が数点飾られていた。本来なら、彼は芸術家か、あるいは大学の教員になっていたはずだった。しかし今、彼は『驟影緋月殺』の共同創業者であり、4度の異業種起業を経験し、3年間資金を費やしてようやく最初のゲームを生み出した「本業を疎かにする者」である。

オフィスに飾ってある絵画
しかし、一見「本業とは無関係」に開発されたようなこのゲームは、たった3本のPVだけでプレイヤーの間で人気を博し、特にBilibiliでの平均再生回数は300万回を超え、一時は多くの大手企業からも注目を集めた。

この機会に、当サイトは「天命玄鳥」ゲームスタジオの共同創業者であるFF氏と、深い対談を行いました。3年前、彼らはゲーム開発についてほとんど何も知らず、一時はオープンワールドゲームを作りたいと「夢見て」いたほどでした。しかし3年後、彼らは3D版「人狼」風のPvPゲームを開発し、21人のメンバー、1000万を超える投資、資金調達ゼロという体制で、「誰も手をつけていない」分野において、小規模ながらも質の高い突破口を開こうと試みています。
01
単位を落としたことで、人生が「軌道から外れて」しまった
「信じられないかもしれないけど、大学1年生の時に4科目も次々と落第して、退学寸前まで追い込まれたんだ。今思えば、あの頃は本当に羽目を外しすぎていたんだと思う。」FFは、まるで冗談めかしたような口調で大学時代のエピソードを語り、私が抱いていた「学業と品行に優れた」という彼への「固定観念」を一時的に打ち砕いた。

FFの大学時代の絵画
中国美術学院在学中は油絵を専攻し、一次試験でトップの成績を収め、水性素材専攻の大学院に合格した。長い間、彼は将来、芸術家か大学の教員になるだろうと考えていたが、大学2年生の時に起業したことをきっかけに、人生の軌道は「逸れて」いった。
彼はそれを、新しいことに挑戦し、困難に立ち向かうことを好む冒険心によるものだと結論づけた。彼によれば、起業できる人には共通点があり、それは一般の人よりも旺盛なエネルギーを持っているということだ。当時の学業は彼にとって全く問題なくこなせるものであり、余ったエネルギーを有効に消費するために何かをする必要があった。まさに前述の冒険心こそが、彼を同世代の誰もが手を出そうともしないようなことに駆り立て、時代の波に乗って4回連続で起業に成功させたのである。

「天命玄鳥」スタジオの初期の写真
2016年、大学2年生の後期、彼は現在の会社のもう一人の共同創業者であるWWと共に、武漢でソフトウェア・テクノロジー企業を設立した。技術的なバックグラウンドがまったくなかった美術系の学生2人は、数人のスタッフを採用し、アプリやミニプログラムの受託開発に取り組んだ。
彼は私にこう話してくれた。WWが主導して武漢での事業展開を決めた際、メンバーは誰も関連技術のバックグラウンドを持っていなかったが、テクノロジー分野での起業に対して皆熱意に満ちていた。その後、徐々にチームを編成し、採用や人材紹介を行い、様々な業務を引き受けるようになった。主に医療機関向けのモデリングや、製品開発を行う企業向けの管理パイプライン用ミニプログラムの開発を手掛けている。
この起業は約1年半続きました。ピーク時には会社の年間売上高が100万元を超えましたが、残念ながら、初めての起業で経験が浅かったことに加え、代金の支払いが長期にわたって滞るという打撃を受け続けたため、結局続けることができませんでした。
「当時はインターネットが最も乱立していた時代で、少しでも深く掘り下げれば、ほぼ誰でもお金を稼ぐことができた。当時、私は個人的に非常に興奮しており、さまざまな業界に手を出してみた。最初の起業はソフトウェア技術関連だったが、実際にはアウトソーシング会社に近く、主にソフトウェアのアウトソーシングに関する各種サービスを提供していた。」
FFは、最初の起業の成功を、インターネットの乱立的な発展がもたらした恩恵によるものと分析している。売上高は一見良好に見えるものの、得られた利益はコストを賄うのがやっとだった。
「なぜ最初の起業で美術関連の分野を選ばなかったのか」と尋ねると、彼は予想外の答えを返してくれた。「おそらく両親の影響も少しあったのかもしれません。私の家族も起業する前は美術デザインを専攻していましたが、今は絵を描くこととは全く関係のない仕事をしています。当時の私の考えはごく単純で、『とりあえずやってみよう。もしかしたらうまくいくかもしれないし』と思っていたんです。」

FFの大学時代の絵画
初めての起業は、FFにとって単なる機会主義的な大胆な試みであっただけでなく、彼にコスト管理やリスク管理に対する「独自の洞察」をもたらした。この慎重な財務的思考は、その後の起業における根本的な論理となった。
会社が解散した後、彼もしばらくの間、途方に暮れていたが、幸いにも卒業までまだ時間があったため、大学院入試の準備をしながら考えを整理し、最終的に見事合格を果たした。
しかし、思いがけず、2018年にWWがホテル・民泊分野で先行して試みた取り組みが好結果をもたらしたため、大学院1年生の頃、FFはまた別の道へと導かれることになった。
02
どんな好機にも、必ず何かしらの収穫がある
2度目の起業は、FFが予想していたよりも明らかに早く訪れた。
2018年、彼はまだ大学院1年生だった。当時、WWはすでにホテルや民泊の分野で先行していくつかの試みと投資を行っており、その成果もなかなか良かったため、すぐにFFをパートナーとして迎え入れた。
「あの頃、目に見えて手に取れる実体のあるビジネスをやりたいと思っていたんです。資産は比較的少なくて済むのに、資金の回転が早い。彼が一度試してみて、まだ可能性を感じたので、私を誘って一緒にやることにしたんです。もちろん、もっと重要な理由は、民泊ビジネスなら支払いの遅延を心配する必要がなく、プラットフォームからの入金も早いこと、そして今回、ようやく美術専攻で学んだことを活かすことができたからです」とFFは説明した。

天命玄鳥スタジオ
実際、その通りだった。当初は数室だけを選んで試験的に運用していたが、収益が好調だと判断すると、徐々に南京と無錫の両都市へと事業を拡大していった。創業から3年半の間に、最多で数百室の物件を賃貸に出した時期もあり、さらには独自のブランドまで立ち上げた。
なぜ無錫と南京の2都市で民泊事業を展開することにしたのかというと、WWの考えでは、当時、無錫は経済が発展し消費力も顕著であったものの、実際にはそれにふさわしい消費の場が不足していた。言い換えれば、杭州や上海のように消費できる場所が数多くあるわけではなく、成熟した市場での競争は明らかに困難だった。一方、無錫は消費の場が経済発展にまだ追いついていない都市であり、お金があっても使う場所がないため、それに比べて潜在力が高いと考えられた。
美術を専攻していたというバックグラウンドから、彼らは室内空間デザインや美術デザインにおいて生まれながらの強みを持っており、そのため、適切な物件を見つけ、一連のオーダーメイドで他とは一線を画す内装改修を施し、最終的に一括して賃貸管理を行うという手法を主に採用している。

天命玄鳥スタジオ
彼によると、彼らが運営する民宿ホテルの料金帯はおよそ150~600元で、周辺に比べてやや高めではあるものの、美術デザインの水準という天然の利点を活かしており、質の高い体験を求める高所得層にとっては、間違いなく最適な選択肢だとのことだ。
「当時は民宿はまだ目新しいもので、写真撮影やSNSへの投稿に欠かせないスポットでした。ある意味では、中国美術学院のデザインは比較的トレンディだったと言えます。同時に、テーマの設定、美術デザイン、衛生サービスなど、あらゆる面で私たちは誠実な姿勢を貫き、確かに手を抜く同業者たちを圧倒していました。」今でもこのことを振り返ると、彼の断片的な言葉の端々から、稀に見る意気込みを感じ取ることができる。
「先ほどお話しになったデザインですが、その利点は具体的にどのような点に表れるのでしょうか?」と私は尋ねた。
「例えば、照明のデザインにおいては、人の目に直接光が当たるような気まずい状況を避けるようにしています。以前、多くの一般的なホテルに宿泊したことがありますが、そのほとんどで、ベッドサイドランプを点けると、光が直射して目が眩むという問題に遭遇しました。私たちは設計の初期段階から、お客様の動線――通常どのように移動し、どこに座るか――を考慮し、いくつかの工夫を凝らすことで、室内に目立った光源がないと感じさせつつ、十分な明るさを確保できるようにしています。」
また、単純な物の配置においても、私たちは美感を追求するよう努めています。美術デザインの専門分野には「構図学」という学問があり、物の配置やデザインを通じて美的感覚を表現し、それを見た人に心理的な喜びを感じさせるものです。さらに、ベージュ、純白、グレーなど様々な壁の色と組み合わせることで、多彩な部屋のテーマを作り出し、お客様の没入感を大幅に高めることができます。「当時、私たちの代表的なテーマとして『ボヘミアンスタイル』や『アメリカン・ウェスタンスタイル』があり、それぞれテーマに合った様々な小物を組み合わせることで、お客様が部屋に入った瞬間に、まるでタイムスリップしたかのような強い没入感を感じられるようにしていました」と彼は、いくつかの簡単な例を挙げて説明した。

『驟影緋月殺』のスクリーンショット
このような真心のこもった取り組みは、必然的に大きな見返りをもたらす。前回の起業と比べ、民宿ホテルの売上高は明らかに増加しており、回収サイクルが短いことも相まって、2人の創業者はかなりの利益を上げている。しかし、彼はこの運営モデルの欠点も明らかであることを認めている。ホテルの賃貸という本質は、部屋を借りた上で転貸することにあるため、賃貸コスト自体がすでに高く、さらに各種デザインにかかる追加費用も加わることで、利益率は決して高くないのだ。
あっという間に2021年となり、パンデミックが実体経済に与えた影響は、彼らの民泊事業にも壊滅的な打撃を与えた。長期にわたる赤字経営の末、結局持ちこたえることができず、3年半の運営を経て、彼らは事業を断念することを決めた。
しかし、これまでの2回の「挑戦」は、FFの起業への歩みを鈍らせることはなかった。大学院を卒業した後、彼はMCN業界に参入し、3度目の起業に乗り出した。
「実は卒業した年、私はすでにほぼ内定を得ていて、大学で教師になる準備をしていたのですが、これまでの2回の起業経験によって、もうあの平凡な生活には耐えられなくなっていました。ちょうどその頃、ライブコマースが盛り上がり始めていて、プラットフォームの手数料もそれほど高くなく、まだ始まったばかりの段階だったので、試しにやってみようという気持ちで、しばらくMCNの仕事をしました」。
彼は率直にこう語った。「MCN事業は、これまでの起業活動の中で最も気楽に始めたものだった」。当時、杭州のオフィスは非常に狭く、従業員はたった2人だったが、十数人のライブコマース配信者を管理していた。配信者たちは才芸を披露しながら、スナック菓子や日用品などを販売し、彼らは商品の選定、メーカーとの調整、配信者の募集や管理などの業務を担当していた。

『驟影緋月殺』のスクリーンショット
しかし、今回の起業は想像していたほど長くは続かず、わずか半年も経たないうちに、2人の創業者は撤退することを決めた。
「ライブコマースの利益率はかなり高いですが、全体の売上高はあまり安定していません。何より、私はこの仕事にあまり興味がありません。そもそもライブ配信を見るのも好きではないし、スマホをじっと見続けるのも苦手なので、だんだん退屈に感じてきました。」彼はさらにこう付け加えた。「WWも私と同じような感覚を持っている。まるで道を踏み外してしまったような気がして、自分の専門とは全く関係がなく、これだけの年数、無駄に勉強してきたような気がする。結局、私たちはこう結論づけた。つまり、将来性はありそうだが、自分にはどうしても興味が持てない仕事を見つけてしまったということだ。」
半年後、FFは映画・テレビ業界に進出し、伝統的なプロデューサーとしての仕事を始めたが、さまざまな問題により、この長編映画は結局公開に至らなかった。映画・テレビ業界でわずか半年ほど奮闘しただけで、FFは再びやむを得ず転身することを余儀なくされた。

映画・テレビ業界時代の写真
その3回の起業はいずれもFFにプラスの収益をもたらし、彼はそれを「鋭いビジネスセンスのおかげで、3回とも時代の潮流にうまく乗ることができた」と総括した。しかし、いずれも中途半端な結末に終わったことから、彼は別の問題について考え始めた。どのような業界なら、収益を上げつつ、長期的に取り組む価値があるのだろうか?紆余曲折を経て、彼はついにゲーム――幼い頃から愛してきた分野――に目を向けることになった。
「ビジネスをする以上、もちろん儲けることは必要ですが、ゲームは私たちにとって心から好きなものなんです」とFFは語った。「私としては、好きなことをしながらお金を稼げる仕事なんて、そう多くはないと思います。」
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「小規模で質の高い」突破口を開く試み
ゲーム開発は、FFがふと思いついた「ひらめき」から始まったわけではなく、実は最初の起業の後、FFにはすでにゲームを作りたいという衝動があったのだ。
当時、彼らはゲーム制作について全くの素人であり、単にインターネットビジネスの一分野だと考えていた。以前のソフトウェア技術会社での経験で一定の基礎を築いていたのだから、スタンドアロンゲームを作ってもその知識が活かせるのではないかと思ったのだ。しかしその後、彼とWWで話し合ったところ、コストが彼らの許容範囲をはるかに超えていると感じた。また、当時は学業も抱えていたため、これに全力を注げば、両立できなくなる可能性が高かった。

初期のコンセプト図
しかし、それから何年か後、事態はついに好転の兆しを見せ始めた。2022年、『Unreal Engine 5』のリリースが彼らに一筋の希望の光をもたらした。エンジンツールのアップグレードにより、より優れたゲームグラフィックが実現しただけでなく、開発コストも大幅に削減された。その瞬間、2人の創業者のリスク管理レーダーが「赤」から「緑」に変わり、試しにやってみようという気持ちで、ゲーム開発の分野に足を踏み入れた。
「その理由の一つは、私とWWがもともとゲームのベテランだからです。小学校の頃、学校のコンピュータ授業のたびに、USBメモリに『CS 1.6』をコピーして、カチカチと一人ずつ配布し、みんなでオンラインで『CS』をプレイしていました。大学に入ってからは、WWとよく『Dota』や『永劫無間』を一緒にプレイしていました。あの頃が、おそらくゲームに最も夢中になっていた時期だったと思います。一方で、これまでの起業では、私たちが関わった業界はいずれも、規模を拡大していく過程で事業が打ち切られてしまいました。それに対して、ゲーム業界は規模をますます拡大し続けており、その拡大に止まる気配が全くないようです。」

初期のコンセプト図
当初、彼らは大きな野心を抱き、初期バージョンの構想も描いていました。当時は『プロトタイプ』、『GTA』、『レッド・デッド・リデンプション』といった名作ゲームの影響を受けており、オープンワールドゲームはプレイヤーからの受け入れ度が高いと考えていました。さらに、Unreal Engine 5の力を借りれば、オープンワールドのシングルプレイゲームを開発する方が、相対的に大きな可能性を秘めていると判断したのです。
そこで2022年から2023年半ばにかけて、チーム全体でアートコンセプトの磨き上げに取り組み、壮大で美しいシーンを数多く制作した。当時の彼らの考えは単純で、まずはアートコンセプトを作り上げ、そこからインスピレーションを得て、どのように制作を進めていくかを検討しようというものだった。

初期のコンセプト図
しかし、2023年後半になると、FFはコストがますます高まっていることに突然気づきました。ゲーム業界への関与を深めるにつれ、ゲームの最適化も制作コストも、自分たちの負担能力をはるかに超えていることに気づき、実現など夢のまた夢だと悟ったのです。
そこでチームはすぐに方針を転換し、既存のオープンワールドの資産をすべて統合・活用して、背景ストーリーの中から一つの章だけを切り出し、それを「人狼」の単一ゲームモードに変更し、マルチプレイヤーPvPなどの要素を加えて、新しい製品として先にリリースした。これが『驟影緋月殺』の前身であり、当時は『コードネーム:驟影』という名称が付けられていた。

『驟影緋月殺』キャラクターモデル画像
なぜ突然「人狼」のルールに変更したのかと尋ねられると、FFは少し考えてからこう答えた。「実はこれはWWの発案なんだ。僕たちは普段からボードゲームをよくやっていて、『アヴァロン』が特に好きなんだ。ボードゲームの最大の魅力は、ゲームの中で様々な役割を演じられる点にあると思う。この没入感は、現実の生活ではなかなか味わえないものだ。例えば、騎士にもなれるし、内通者にもなれるし、さらには詐欺師にもなれるんだ。」
「もう一点、ボードゲームは競争性を重視しておらず、プレイヤーが重視するのは娯楽性、つまりゲーム体験そのものです。例えば、私が『人狼』をプレイする際、決して熱くなりすぎたりはしません。せいぜい別の役になってまた一局始める程度です。これは純粋な競技ゲームではなかなか得られないものです。」

『驟影緋月殺』のゲームスクリーンショット
この「エンターテインメント性至上」という理念は、『驟影緋月殺』の根底にも深く根付いています。私が見たクローズドベータ版によると、『緋月殺』は「人狼」の投票という定番のゲームプレイを維持しつつ、職業や育成要素を取り入れたRPG的な要素も導入しています。第1ステージでは、プレイヤーは3つの疫病ポイントを排除する必要があります。その間、クエストをこなしたりボスを倒したりすることで、強力な装備や魔法を素早く入手できます。一方、狼人間キャラクターは、この機会を利用して混乱を招くことも、静観して事態の推移を見守ることも可能です。

『驟影緋月殺』のゲームスクリーンショット
もし3つの疫病スポットを制限時間内に駆除できなかった場合、第2段階では、すべてのプレイヤーが護送任務に就くことになります。この時、これまでのRPGでの育成が活きてきます。一定時間ごとに大量の敵がリスポーンして襲撃してくるため、狼男キャラクターはその隙に乗じて正体を明かし、混乱を引き起こして任務の進行を妨害することができます。
『驟影緋月殺』は、マルチプレイヤーゲームが好きなプレイヤーや、ライブ配信を楽しみたいプレイヤーにぴったりであることは予想される。従来の「人狼」に様々なゲーム要素を取り入れており、数あるマルチプレイヤーPvPゲームの中でも頭角を現すことが期待される。
2024年、『驟影緋月殺』の初PVが公開され、プレイヤーから大きな反響を呼び、動画の再生回数は瞬く間に200万回を突破した。このPVはチームに多大な自信を与え、ニッチなジャンルであっても想像以上の視聴者が存在することを実感させた。その後、公開された2本のPVの再生回数は300万回を突破し、プレイヤーとの交流やフィードバックを通じて、開発チームは開発の方向性や内容を順次調整し、冗長な機能を大幅に削減するとともに、より面白いゲームプレイ要素を追加していった。

しかし、問題は、3D版「人狼」がやはりニッチな分野であり、参入を望むメーカーもいないという点だ。そこで、私は思わずこう尋ねてみた。「確かに市場には3D版『人狼』の製品が少ないですが、この分野をどのように捉えていますか? これを独自の強みとして捉えていますか?」
彼は次のように答えた。「まず、プロジェクト立ち上げ当初から、私たちの目標は『小規模で質の高い』ものにすることでした。コストをある水準内に抑え、ユーザー数がその水準を超えれば利益が出るという仕組みです。それに、最初のゲームとしては、それほど高い目標を掲げていません。投資額を回収できれば、それだけで大成功であり、その経験は今後の製品開発にとって貴重な糧となるでしょう。」

『驟影緋月殺』のゲームスクリーンショット
一方で、関連市場は想像ほど小さくはなく、『Dread Hunger』を含め、販売本数は100万本を超えています。開発コストと比較すれば、100万本の販売による収益は極めて高いと言えます。しかし、AAAタイトルであれば、大赤字になる可能性もあります。これこそが、このジャンルの強みなのです。
「私たちから見れば、参入者が少ない分野こそ、むしろ挑戦したいと思うポイントです。競争の激しい分野では、勝負に勝つために膨大なリソースが必要ですが、参入者が少ない分野であれば、私たちのようなスタートアップチームでも一筋の道を開くことができるからです。だからこそ、これはむしろ私たちが挑戦したい方向性なのです。」
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あなたを目立たせるような製品なんてない
実は、今回のインタビューを行う前に、私も「天命玄鳥」というスタートアップチームに関する情報や資料を集めようとしたのですが、ネット上の情報はごくわずかであることに驚き、かえってこの会社の控えめで神秘的な印象を強める結果となりました。
FFはそれを聞いてただ微笑むと、すぐに説明を加えた。第一に、現時点では資金調達を行っておらず、開発コストのすべてがこれまでの資金で賄われているため、パートナー企業が自発的に宣伝してくれることはまずないということだ。第二に、実力が伴わないため、大々的にアピールすることはできない。製品もコンセプトもなく、しかもスタートアップ企業であるという状況下で、大々的にアピールすることは、まるで水源のない川のような感覚だからだ。
彼は率直にこう語った。「当初、資金調達など考えてもいなかった。というのも、『これまでにどのような製品を手がけてきたのか』といった投資家の質問に答えるのが難しいと感じていたからだ。そうした状況下では、相手の信頼をいかにして得るかが極めて重要になる。」

天命玄鳥スタジオ
その後、彼とWWもじっくり考えてみたが、どうやらこの問題には解決策がないようだった。「初めて何かを作る時、他人に『プロジェクト経験はあるか』と聞かれたら、『ない』と答えるしかない。私たちは人を騙すつもりもないし、プロジェクトの経験を無理やりでっち上げることもできない。それなら、はっきり言おう。『よし、今はあなたに声をかけるのはやめて、まずはひたすら製品作りに専念する。そのうちにまた聞いてくれれば、以前はなかったけど、今はなかなか良いものができたから、見てみて』と。私たちは、このような経営理念を持ってパートナーと接していきたいと考えています。この過程において、私たちが控えめにならざるを得ないのは、同時に控えめであることを選択せざるを得ない理由でもあります。つまり、大々的にアピールできるような製品がないからです。」
現在、「天命玄鳥」チームは計21名で構成されており、その中でも美術部門だけで7名と大部分を占めています。プロジェクト全体の開発期間は3年余りに及びますが、総コストは依然として理想的な範囲内に抑えられており、現在の開発コストは1,000万元をわずかに上回る程度です。
3年間にわたり安定した成長率を維持し、今年は20人を突破しました。チームの段階的な拡大により、コストを効果的に管理することができました。FFの理念として、ゲーム会社としての初めての試みであるため、求人募集には比較的慎重に臨んでおり、私自身も徐々に模索し、学んでいる最中です。特に最初の2年間はコスト管理がうまくいっていたため、ゲーム業界への参入が初めてであるにもかかわらず、チーム全体が予算を大幅に超過するような事態には陥りませんでした。
特筆すべきは、現在チーム全体が製品の最適化と最終的なゲームプレイコンテンツの磨き上げに取り組んでいる点だ。今後の計画では、多数のマップや新しいゲームモードをリリースする予定であり、3ヶ月ごとに1つの新マップを、半年ごとにいくつかの新しいゲームモードを更新することで、安定した運営効率を維持していく。将来的には続編や新プロジェクトの計画もありますが、それは『驟影緋月殺』の発売状況を見てから決定する予定です。パブリッシングパートナーについては、FF氏はオープンな姿勢を示しており、同ジャンルのゲームやゲームプレイの宣伝・プロモーションに長けたパートナーを重視しています。
「初めてゲームを作るわけですが、もし製品が失敗した場合の対策は考えていますか?」私は彼に最後の質問を投げかけた。
彼は少し考えた後、極めて断固とした口調で私にこう答えた。「ゲーム製品として失敗するのはごく当たり前のことだと思いますが、企業としては絶対に失敗してはなりません。何しろ、どのプロジェクトにもそれぞれのリスクがありますし、制御不能な要因によってプロジェクトが最終的に成功しないこともあるでしょう。しかし、少なくとも企業レベルでは、その後の運営を継続する能力は必ず備えていなければなりません。」
「私たちの考えは、たとえあるプロジェクトが失敗したとしても、会社は新たなプロジェクトを立ち上げることができ、少なくとももう一度やり直すことができるというものです。私の考えは単純で、一つのプロジェクトの失敗は何も意味しません。コストを適切に管理し、過去の経験を活かし、絶えず改善を重ねていくこと、これこそが私たちが考えるべきことなのです。」
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/213763
