2000年代生まれのゲームスタジオが、UGCの専門制作分野におけるトップクラスに躍り出た

スタートアップ資金もなく、大手企業でのインターン経験という実績もなく、ましてや専門的なゲーム制作の経験もない。そんな在学中の学生が、ストーリー性が洗練され、完成度の高い体験を提供し、有料化が確立され、長期にわたって安定して運営できるプロ級のゲームを作り上げることができるだろうか?

これはまるで『千夜一夜物語』のような話に聞こえ、ごく少数の天賦の才を持つ者しか成し得ないかのように思えますが、しかし、当時24歳だった「大根たこ焼き」は、それを実現しただけでなく、3年間で計111本のUGCゲーム作品を制作し、ゼロからの初心者からある程度の知名度を持つヒットクリエイターへと成長した。さらに、専門のUGCスタジオを設立し、チームによるUGCコンテンツの専門的な制作の道を切り開いた。

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大根のたこ焼きの制作中

「大根タコ焼き」は業界の伝説というほどではないが、『エッグパーティー』のUGCエコシステムにおいて、ごく普通のネイティブクリエイターの一人である。このプラットフォームでは、彼のように初心者からスタートしたクリエイターは少なくなく、その中には数億回のプレイ数を記録し、累計売上高が1000万を超え、毎月安定して100万の売上を生み出すヒット作を生み出しているケースも少なくない。

ゲームのUGC制作は、参入障壁が低く、包容力が高いという特徴から、多くのアマチュアクリエイターや中小チームを惹きつけている。従来のゲーム開発分野では、個人のクリエイターや小規模なスタジオは、資金面のプレッシャー、開発期間の長期化、収益化の道の狭さといった課題に直面することが多かったが、UGC創作プラットフォームは、軽量な制作モデルと充実した支援体制を武器に、彼らがゲームの夢を実現するための新たな道となりつつある。

この分野への注目度が高まり続ける中、米哈遊や鷹角ネットワークなどの企業も相次いでUGC分野への参入を進め、高給で関連プランナーを採用したり、専用の制作ツールを構築したりするなどして競争に参入している。プラットフォームにとって、激しい業界競争の中でいかに創作のハードルを継続的に下げ、支援体制を整備し、個人開発者や中小チームが次々と台頭できるよう支援し、かつクリエイティブな競争力を維持し続けるかが、エコシステムの活力を維持するための核心的な課題となっている。国内のゲームUGC分野におけるトップランナーである『エッグパーティー』の発展の軌跡は、業界にとって有益な参考となるに違いない。

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「もしダンザイでなかったら、

「私はゲーム制作の道に進まないかもしれない」

「もし『蛋仔』がなかったら、私はおそらくゲーム制作という分野には足を踏み入れていなかったでしょう」と、ラディッシュ・タコヤキは率直に語った。

『エッグパーティー』に携わるまで、彼には体系的なゲーム制作の経験はなかった。学部ではニューメディアを専攻し、大学院ではアニメーションを専攻した彼にとって、ゲームに関連する唯一の実践経験といえば、学部時代の必修科目で制作した3D版の「フライトバード」だけだった。そのゲームの遊び方は、画面をタップするだけでキャラクターを上へ飛ばせるという、極めてシンプルなものだった。

「大根たこ焼き」と『エッグボーイパーティー』との出会いは、まさに絶好のタイミングだった。2022年9月、大学院2年生の彼はSNSで「2人1組」というゲームモードを目にし、彼女と一緒にダウンロードしてプレイしてみた。アニメーション専攻ならではの感性から、彼は瞬く間にゲームの爽やかなアートスタイルと繊細な光と影の効果に惹きつけられた。そして、プレイ中に偶然発見した「エッグボーイ・パーク」機能を見て、創作のアイデアが浮かんだ。「普通のプレイヤーでも自作のマップを公開できるんだ。私もやってみようかな?」

当時、『エッグパーティー』はS4シーズン真っ只中であり、NetEase公式はUGCエディター「エッグワークショップ」に重要な最適化を施しました:基本的なビジュアルドラッグ&ドロップ操作を可能にし、簡単なマップの迅速な作成をサポートするとともに、最初の基本コンポーネントテンプレートをリリースしました。これにより、初心者の創作のハードルが大幅に下がり、プレイヤーが自らUGCパークを作成するスタイルが正式に人気を博すようになりました。

この時期、ソーシャルメディア上では「ダンザイ・クラフトマン」と呼ばれるコアなクリエイターたちが自発的に現れ始め、ロブ・タコヤキもすぐにその一員となった。半月ほどの試行錯誤を経て、彼は『エッグボーイパーティー』のエディターが初心者にとって非常に使いやすいことに気づいた――シンプルで便利な操作ロジックと、分かりやすいUIにより、初期の学習負担が大幅に軽減されていたのだ。ゲームに触れてからわずか1ヶ月後、彼は「創作開始」をクリックし、2つの基本マップの作成に挑戦した。

2022年12月になってようやく、彼は初めて満足のいく作品『ブルー・スター・ガーディアン』を完成させた。このマップは、パルクールと謎解き、救助の要素を融合させたもので、精巧な謎解きデザインと没入感あふれるストーリーにより、瞬く間に100万回のプレイ数を記録し、SNS上でも多くの自発的な推薦やシェアが相次ぎ、今では一部のプレイヤーにとって、マップ攻略の思い出における「初恋の白月光」となっている。

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『ブルー・スター・ガーディアン』のリリース後、SNS上でプレイヤーたちが自発的に情報をシェアし、おすすめし始めた

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今日に至るまで、『ブルー・スター・ガーディアン』は古参プレイヤーたちに懐かしい思い出を呼び起こし続けている

プレイヤーからのこうした肯定的なフィードバックが、彼が創作を続けるための大きな原動力となった。学生生活の最後の2年間、暇さえあれば、彼はほぼすべてをマップ制作に費やした。「以前、他のUGCプラットフォームでも試してみようと思ったことはあったが、学業が忙しくて続けられなかった」 と「大根タコ焼き」は語る。『エッグパーティー』がモバイル端末での制作をサポートしているという特徴が、彼の時間の制約を完璧に解決してくれた。授業の合間や、給食の列に並んでいるようなちょっとした空き時間でも、マップの細部を磨き上げるのに活用できるようになったのだ。

安定した作品制作を続けた結果、「萝卜章鱼烧」はすぐに『蛋仔派对』の契約クリエイターとなり、初期には温かく癒やされるマップの作風で、プレイヤーの間で一定の評判を築き上げた。

「文学や芸術、そして人生についての考察を作品に織り込むのが好きだ」と彼は語った。『絢爛なる彼方へ』を制作していたのは、卒業と別れの時期だった。7年間親交のあった友人と遠距離になることへの名残惜しさが、彼に未来への迷いや人生への気づきを数多く抱かせた。彼は、家族愛、恋愛、友情についてのこうした思いを卒業制作のアニメーションに盛り込み、さらに同名のゲームマップとして『エッグパーティー』に実装した。そこでは、「私たちは、手の届かない『赤い風船』を追い求めるあまり、道中の風景を見逃してしまう」という物語が描かれている。

この癒やし系マップは、『エッグパーティー』の内外で非常に大きな話題を呼び、500万回以上のプレイ数を記録しただけでなく、アニメ本編の拡散にもつながった――— 彼がアニメを動画プラットフォームにアップロードしたところ、11万の「いいね」と2.1万のシェアを獲得し、ゲームマップと連携する前の拡散効果を遥かに上回った。「単にショート動画を見るのと比べ、ゲームをプレイすることでプレイヤーはより深い感情的な共感を覚えることができる」 と、ラディッシュ・タコヤキはコンテンツのクロスオーバーによる拡散の利点をこう説明した。

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ゼロから1へ、そしてフルタイムのクリエイターへ

昨年の卒業シーズン、多くのアニメ専攻の卒業生が就職活動に頭を悩ませていた一方で、『エッグパーティー』で確かな基礎を築いていた「大根たこ焼き」は、当然の流れとしてフルタイムのクリエイターへと転身した。

この仕事は彼に大きな自由をもたらした。故郷で家を借りて一人暮らしをしながら仕事をし、インスピレーションが湧いた時は全身全霊で地図制作に没頭し、アイデアが枯渇した時はゲームデザインの知識を学ぶことに集中し、仕事のペースや内容を自分で計画していた。

「大根たこ焼き」の場合、一連の制作プロセスには明確な論理があります。インスピレーションが湧いたら、まず描画ソフトでラフスケッチを描き、フォルダを作成して保存します。その後、そのラフスケッチをもとに、ストーリーと遊び方の融合方法を考案します。スケッチとストーリーの骨格が固まったら、明確な締め切りと毎日のタスク目標を設定し、制作効率を確保します。

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一見、独りで活動しているように見える個人クリエイターであっても、その創作の道のりは決して孤独なものではない。『エッグパーティー』の運営チームは早い段階から彼と連絡を取り合い、その成長をずっと支えてきた。企画段階では、新しいアイデアが浮かぶたびに運営チームと相談でき、運営が毎月開催する「クラフト創作月間」イベントでは、明確なテーマの方向性も示される。マップ制作の過程では、ストーリーの練り上げ、作画技術上の課題、あるいはゲームデザインの発想が詰まってしまった場合でも、運営側は的確なアドバイスを提供し、制作が円滑に進むよう支援してくれた。

実際、このような支援は決して例外ではありません。『エッグパーティー』は、数多くのUGCクリエイターのために、企画、プログラミング、QAの専門サービスチームを含む1対1のサポート体制を整備しており、これにより「ラッパオ・タコ焼き」のような多くのネイティブクリエイターが、ゼロから1への成長を遂げることができました。「頽廃少年」、「浪浪11」、「一只小拉阿」といった人気クリエイターたちは、まさにこの体制の支援のもと、売上高100万を超える大ヒットマップを生み出しています。

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より多くのオリジナルコンテンツクリエイターを育成するため、『ダンザイ・パーティー』は1,000校もの大学と提携し、「ダンザイ大学」を設立した 。「大学匠星創造キャンプ」を中核とし、『ダンザイ・ワークショップ』の授業を大学の専門授業に取り入れ、アプリ内での特別大会やオンライン教育プラットフォームを併用することで、手尽や好運小獭など、デビュー早々に大ヒット作を生み出した人気マップ制作者を数多く輩出しました。

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この3年間、『エッグパーティー』のエディターが継続的にアップデートされることで、クリエイターたちには尽きることのないインスピレーションがもたらされました。「大根タコ焼き」氏によれば、公式ツールのアップデートは毎回、彼を「コンフォートゾーン」から飛び出させるきっかけとなっているそうです。例えば2023年には、カスタム乗り物機能が実装されたことで、彼は簡単にレースゲームの要素を実現することができました。その後、銃器システムのアップデートに伴い、シューティング系のマップ制作にも挑戦し、ゲームプレイの境界は絶えず広がっていきました。さらにその後、「蛋码」やPCエディター、AIによるカスタムモデルのアップロードなどの機能が追加されるたびに、彼は時代の流れに合わせて進化し続け、マップに「新しい要素」を取り入れてきました。

創作のハードルを下げ、技術サポートを提供すると同時に、『エッグパーティー』はUGCエコシステムの収益化の道筋を継続的に整備し、クリエイターが収益の循環を実現できるよう支援しています。

2025年1月、プラットフォームにマップのスポンサー機能と謝礼機能が導入され、3月には「金豆子」マップモールが順次オープンした。プロデューサーのKwan氏が同年7月に開催された第3回クリエイター大会で発表したところによると、すでに10万枚近くのマップが「楽園」の商用化関連機能に連携されており、5万人以上のクリエイターがそこから100万元以上の収益を得ている。

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現在、『エッグパーティー』は、マップ内課金、広告収益化、パークスポンサーシップという3つの主要な収益化モデルを確立しています。マップ内課金は特殊アイテムの販売を通じて収益を上げ、広告収益化は広告を視聴してアイテムをアンロックする形式で収益を実現し、アミューズメントパークのスポンサーシップはプレイヤーからの直接的な投げ銭をクリエイターの収入に変換するもので、多様な経路がさまざまなタイプのクリエイターの収益化ニーズをカバーしています。

最近大人気の『大根たこ焼き』の新マップ『釣りしよう!』も、アミューズメントパークの商業化の波に乗っている。彼は『ダンザイ』の特性を活かし、軽快でカジュアルな釣りゲームプレイを起点として、釣りの成果のランダム性や魚の種類・姿の面白さに焦点を当てたことで、マップ自体の爽快感、高評価、そしてリプレイ率を高い水準で維持することに成功した。特筆すべきは、課金ポイントの設計において、過去に「ダンザイ」とコラボした人気IPの要素を釣り竿のスキンに取り入れたことで、最終的にこのマップは300万回以上のプレイ数を記録した。

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また、ダンザイ・パラダイスの商用機能をいち早く取り入れたクリエイター「那日晨曦」も、大根たこ焼きと同様、ゼロから成長を遂げたダンザイクリエイターである。彼は、同じくカジュアルな釣りテーマに焦点を当てた大ヒットマップ『大物を釣れ2:クレイジー』で知られ、現在の累計売上高は1000万を超えている。

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個人からスタジオへ:

情熱を長期的な事業に変える

『エッグパーティー』のベテランクリエイターである「ラッパオ・タコ焼き」にとって、今まさにキャリアの重要な分岐点を迎えている――彼はパートナーの「豆油ハンバーガー」と共に個人スタジオを設立し、チームの急速な拡大と作品制作が活発化する重要な時期に入った。

当初、コストゼロでクリエイターになれたのと同様に、今回のスタジオ設立においても追加の資金負担は発生しません。『エッグパーティー』公式は、ネイティブスタジオに対し、全方位的なサポートを提供しています:資金面では、公式は最大100%の収益分配を発表し、クリエイターには1億元を超える補助金が支給されます。また、スタジオはエディターの全機能へのアクセス権を解除でき、新規アカウントの立ち上げを支援するための追加トラフィックパッケージも提供されます。さらに、エディターチームと運営チームが直接連携し、プロ仕様のツールを迅速に習得できるよう支援するとともに、運営上の障壁を取り除きます。

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彼とタッグを組んだハンバーガーも、同じく『エッグボーイパーティー』のUGCコンテンツクリエイターだ。二人は以前にも『釣りしよう!』の制作でタッグを組んだことがあり、ロバオ・タコ焼きがアートデザインを担当し、豆油ハンバーガーがプログラミング開発を専門とした。互いに補完し合うスキルのおかげで、協力は相乗効果を生み、この息の合った関係を継続し、スタジオを設立して共に発展していくことを決意した。

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「当初は互いの専門分野すら知らなかった。純粋にゲーム制作への情熱だけで集まったのに、まさかこれほど影響力のある作品を作れるとは思わなかった」と、ラッパオ・タコヤキは感慨深げに語った。こうしたオープンで包容力のある制作環境こそが、『エッグパーティー』のエコシステムの魅力なのである。

この温かい創作の雰囲気は、彼が『エッグパーティー』のUGCクリエイターになった当初から感じていたものだ。運営側は頻繁にオフラインの交流会やクリエイター円卓会議を開催しているほか、オンラインのコミュニケーショングループも設けており、皆が経験を共有し、互いに助け合えるようになっている。創作を学び始めた当初、彼は先輩クリエイターの「コーヒー色のクマ」にダイレクトメッセージで質問をしたところ、すぐに丁寧な回答をいただき、その後もイラスト制作の過程で何度も助けてもらいました。今では、新しいクリエイターから相談を受けると、彼も惜しみなく経験を共有し、この助け合いの精神を受け継いでいます。

「大根タコ焼き」さんとの会話で、私が特に印象に残ったのは、彼が『蛋仔』の作品について、「マップを作る」のではなく、「ゲームを作る」と表現していた点です。これは、『釣りしよう!』がリリース以来、一貫して高い頻度でアップデートを重ねてきたことからも明らかだ。通常のバグ修正や最適化から、外部の拡散拠点と連携した活発な運営キャンペーン、商用商品の更新・販売に至るまで、これらはまさにプロのゲーム開発者に匹敵する思考であり、スタジオの責任者として不可欠な先見の明でもある。

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『釣りしよう!』最新アップデートのお知らせ

もちろん、スタジオ設立を決めた背景には、『エッグパーティー』のエディタの機能強化も挙げられます。初期のモバイル向けエディターは初心者でも扱いやすかったのに対し、徐々に公開が進められているPC向けエディター「Eggitor」には、Luaスクリプトやステータス同期といった専門的な機能が追加されました。これにより作品の表現の幅が大幅に広がった一方で、ベテランクリエイターに対しても、より高い創作の専門性が求められるようになりました。「この機会を活かして、大好きなことを長期的な事業にし、制作プロセスをより標準化・専門化していきたい」と、ラッパオ・タコヤキは語ります。専門能力を絶えず向上させてこそ、より質の高いコンテンツを継続的に生み出し、プレイヤーの支持に応えられるのだと。

スタジオの将来について、彼は明確な計画を立てている。初期段階ではリモートワークを主とし、効率的なコンテンツ制作に注力して、マップの長期的な更新を確保する。1~2年以内にオフィス勤務への移行を実現し、志を同じくする仲間をさらに迎え入れ、チームの運営をより規範的なものにする。「今は私たち二人だけなので、10枚ほどのマップの更新を担当すると、負担が非常に大きくなります」と彼は率直に語る。チームが拡大すれば、各々が担当分野を分担することで、制作効率が向上するだけでなく、一人での制作時に生じがちなプログラム上の不具合も減り、作品の品質をより確実に保証できるという。

商業化や運営の面でも、スタジオは運営側のサポートを活かし、成長を続けていく。「私たちには、専門的なゲームプランナーやプロデューサーとしての能力がまだ不足しており、運営側の指導が欠かせません。」 「ラッパオ・タコ焼き」は例を挙げて、『釣りしよう!』のマップの成功は、収益化企画、プレイヤーコミュニティの運営、イベントサイクルの計画などにおける運営側の助言が不可欠だったと説明した。「運営側は具体的な案の参考を提供してくれ、私たちはそれを自社の状況に合わせて最適化・調整し、マップ制作に反映させている。」

長期的な目標について、彼はスタジオを影響力のあるIPに育て上げたいと語り、「より良いコンテンツを継続的に生み出し、私たちを応援してくれるプレイヤーに、より多様なゲーム体験を提供したい」と述べた。収益については、彼は焦って成果を求めようとはしていない。「コンテンツの質が高ければ、自然と良い結果がついてくる。今最も重要なのは、実力を磨き、質の高い作品を積み重ねることだ。」

今、UGCや『ダンザイ』のクリエイターとしてこの業界に参入するのは、依然として良いタイミングなのでしょうか?「ラッパオ・タコヤキ」は肯定的な答えを返しました。「今は非常に良いタイミングだと思います。『ダンザイ・ランド』のエコシステムは着実に成長を続けており、将来的には創作ツールがさらに更新・充実し、制作されるコンテンツもよりプロフェッショナルなものとなり、プレイヤーのゲーム体験も継続的に向上していくでしょう。私の中では、すでに国内トップクラスのUGC創作プラットフォームとなっています。」

2000年代生まれのゲームスタジオが、UGCの専門制作分野におけるトップクラスに躍り出た

ベストセラーランキングに名を連ねる多彩なマップは、テーマパークのマップの専門化の一端を映し出している

また、彼は新進のクリエイターたちに向けて次のようなメッセージを送った。「皆さんが『ダンザイ・ランド』の発展に一役買っていただき、このエコシステムがますます充実していくことを願っています。また、創作への情熱が専門的な能力へとつながり、最終的には自分の事業となることを期待しています。」

創作の道のりを振り返り、ラッパオ・タコヤキは「諦めようと思ったことは一度もない」と率直に語った。「もともと創作が好きで、『ダンザイ』を手がける前から、自分の楽しみのために作品を作っていました。今では自分の作品がより多くの人に見てもらえ、プレイヤーから好意的なフィードバックもいただける。これこそが最大の励みです。」 たとえたまにマップのデータが芳しくない状況に遭遇しても、彼は振り返りを通じて最適化を行う――難易度が高すぎないか、内容が分かりにくくないかを分析し、その後の制作の方向性を調整して、作品をプレイヤーのニーズにより近づけるようにしている。

現在、かつてアニメーション専攻を卒業した彼は、『エッグパーティー』という舞台を通じて、ゲームのUGC分野で自らの価値を見出すことに成功した。「他の同級生たちに比べれば、私は本当に幸運だった」 と彼は感慨深げに語る。『エッグパーティー』は、卒業後の就職活動に伴う不安から彼を救っただけでなく、ゲーム制作の分野における自身の可能性を見出すきっかけにもなった。「大好きな分野で活躍し、趣味を仕事に変えられることは、とても幸せなことだ」

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/213687

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游茶妹儿
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