テンセントの長寿IPが「再び」IPとしての活動を再開したとき

12月7日、2日間にわたって上海西岸で開催された「DNFU 2025 カーニバル」が幕を閉じた。

テンセントの長寿IPが「再び」IPとしての活動を再開したとき

PC版やモバイル版に加え、今年海外でリリースされた『ダンジョン&ファイター:カザン』や、今後展開される格闘ゲームの新作も、今回のカーニバルで披露された。特に『ダンジョン&ファイター:カザン』については、まもなくリリースされる中国サーバー版が、非常に良心的なローンチ価格を設定する予定であると伝えられている。また、既存コンテンツに加え、中国サーバー限定のオリジナルコンテンツも追加され、中国サーバーのプレイヤーのニーズに応えるものとなる。

テンセントの長寿IPが「再び」IPとしての活動を再開したとき

これまでのイベントと比較して、今回の最大の変化は、PC版『DNF』、スマホ版、『DNF』のスタンドアロンゲーム、そして数多くのスピンオフ作品が初めて一つの共通IPユニバースとして結集した点です。会場では、異なるプラットフォームや異なる層のプレイヤーが一堂に会し、『DNF』がもたらすさまざまな楽しみを共に満喫する姿が見られます。

テンセントの長寿IPが「再び」IPとしての活動を再開したとき

テンセントの国内配信サポート事業およびネクソンとの提携事業を担当する市場責任者、李潔露氏は「茶館」に対し、今年になってようやく『DNF』を真のIPと呼べるようになったと語った。彼女の見解では、真のIPとはエコシステムを共に構築する状態であるべきだ。つまり、元の開発チームに加え、IPを通じてより多くの分野から熱心なユーザーを惹きつけ、共に多様なコンテンツを創作し、その才能を発揮してIPの世界観を絶えず磨き上げていくことで初めて、その価値はIPと呼べるものになるのだ。

この機会を借りて、茶館および業界の同業者たちは、テンセントの国内パブリッシング・サポート事業およびネクソンとの提携事業を担当するマーケティング責任者の李潔露氏、PC版『DNF』のパブリッシングプロデューサーである丁文斌氏、そしてスマホ版『DNF』のパブリッシングプロデューサーである解卅氏と対談を行い、『DNFU』というIPがどのように誕生したのか、またPC版とスマホ版の今後の展開について話し合いました。

読みやすさを考慮し、以下にインタビューの要点をまとめました:

茶館:昨日、DNF公式が「DNFU初の年間CG」を公開したことに気づきました。なぜこのような動画を作ろうと思ったのでしょうか。その内容にはPC版、スマホ版、さらにはシングルプレイ版まで含まれていますが、当初はどのように企画されたのでしょうか。また、どのような影響をもたらしたいと考えているのでしょうか?

李潔露:それは良い質問ですね。私たちの当初の目標は、この動画を通じて将来の製品ラインナップを表現することでした。しかし、ここにはクロスプラットフォームでの表現という課題が関わってきます。例えば、『カザン』のPC版とモバイル版の違い、そして将来登場する可能性のある新しい形式を、どのように1本の動画に統合して表現し、プレイヤーに予告や隠し要素を見てもらうか。これが一つの方向性であり、製品ラインナップの計画における要件でもあります。

第二に、「あらゆるタイプのプレイヤーがこのIPの世界を存分に楽しめる」というコンセプトを伝え、それを映像で表現したいと考えています。

第三に、未来の美術的特徴をどのように表現するかという点です。私たちは従来のピクセルアートを完全に放棄するわけではなく、それを土台として新たな解釈を加えるものであり、これらもCGで表現する必要があります。

テンセントの長寿IPが「再び」IPとしての活動を再開したとき

幸いなことに、先ほど述べたこれらの要素はすべて、完成した映像に反映されています。今後、製品ラインナップがどのように変化しようとも、私たちのIPの中核となる思想、長年にわたり蓄積してきた技術力、異なるスタイルの統一、そして名作への新たな解釈が、このCG作品にすべて表現されています。

さらに、本作ではプレイヤーの世代交代も表現しています。ベテランプレイヤーが学生から社会人へと成長し、新たなプレイヤーが次々と加わっていく様子です。こうした要素が、このCGを過去を振り返りつつ、未来を見据えた作品にしています。今後、毎年、こうしたメッセージを込めたCGが制作されれば、その作品こそが真に『DNF』の「年間ベストCG」と呼べるでしょう。

茶館:今年、初めて「DNFU」というIPコンセプトが提唱されましたが、長年の発展を経て、DNFというIPが現在の段階に至ったことについて、チーム内部ではどのように評価しているのか、また、どの段階まで進んでいるのかを知りたいと思います。

李潔露:正直なところ、今になってようやく『DNF』をIPと呼べるようになったと思います。以前、私たちがIPについて語る際は、通常、狭義の意味で捉えていました。つまり、そのIPは商標の下で、いくつかの派生商品が生まれるというものです。したがって、狭義の観点から言えば、一連のシリーズさえあれば、それをIPと呼ぶことができたのです。

テンセントの長寿IPが「再び」IPとしての活動を再開したとき

では、なぜ私が「今こそが真のIPだ」と言うのでしょうか?なぜなら、IPとはエコシステムを共に築き上げる状態であるべきだからです。例えば、素晴らしいストーリーがあったとしても、それを表現するには優れたチームを見つける必要があります。私たち自身はゲーム化が特に得意かもしれませんが、他のチームはライトショーやアニメなどの形式に適しているかもしれません。各分野の優秀なチームが参加して共に作り上げていくことで初めて、その価値はIPと呼べるものになるのです。

そのため、現時点では、いわゆる「基準」をようやく満たすレベルに達したと言えます。私たちは、北京服飾学院のような一流の教育機関や、無形文化遺産の巨匠たちとも協力することが可能です。これは、私たちが資金を提供して作品を完成させるという方式ではなく、彼らがこのIPを通じて自らの才能を発揮したいと望んでいるからです。私の考えでは、このようなエコシステムの共創こそが真のIPと呼べるものであり、それが今年、私たちがIPを強く打ち出している理由でもあります。

茶館:DNFUには多くの商品が含まれていますが、商品間の連携はどのように行われているのでしょうか。カテゴリーごとにユーザーの嗜好が異なりますが、他のプラットフォームの商品へと誘導しようとする試みはありますか?

李潔露:まず、私たちは『カザン』をプレイするプレイヤーが必ずしもPC版を試さなければならないとは考えていません。これは必須の条件ではありません。IPを展開する理由は、実際にはプレイヤーにより多くのスムーズな選択肢を提供するためです。プレイヤーがどの製品を通じてこのIPの世界に入っても、自由に選べるコンテンツがたくさんあることに気づくことができるでしょう。

例えば、今『カザン』をプレイしていて、このIPについてもっと深く知りたいと思っている場合、私たちが考えるべきなのは、何らかのマーケティング手法で無理やり引き込むことではなく、ユーザーが自らあるプラットフォームの製品を試すことを選んだ後、より多くの選択肢を提供し、できるだけ早くゲームに馴染めるようにすること、そして他のプレイヤーに追いつくことにプレッシャーを感じさせないことです。もし、パソコンの前に長時間座ってコンテンツを消費したくないというのであれば、空き時間を利用してスマホゲームで1試合楽しむという選択肢もあります。私たちにできることは、プレイヤーがゲームに入った後、煩雑なシステムを理解したり、複雑な攻略法を覚えたりする必要がなく、できるだけ早くゲームに慣れられるようにすることです。これこそが、私たちが実現すべきことなのです。

第二に、それはアイデンティティの象徴であるべきだと思います。以前は、PC版プレイヤーとスマホ版プレイヤーは融合しないものだと考えていましたが、今回共同でカーニバルを開催してみて、両方のプレイヤーがごく自然に一緒にプレイできており、いわゆる「ヒエラルキー」のようなものも全く見られませんでした。私たちから見れば、皆が愛しているのは同じIP、同じ物語であり、あるコスプレイヤーがPC版プレイヤーかスマホ版プレイヤーかといった理由で対立することはありません。彼らはごく自然に交流し、一緒に楽しむことができています。ですから、私たちにできることは、異なるプレイヤー同士が交流し、互いをより深く理解できる環境を可能な限り作り出すことです。これこそが、この『宇宙』が目指すべき、いわゆる「融合と連携」なのです。

テンセントの長寿IPが「再び」IPとしての活動を再開したとき

茶館:今年のDNFUでは、スマホゲームやPCゲームに加え、『カザン』や未来の格闘ゲームを志向した新作も登場しました。これまでずっとオンラインゲームばかりだったのに、なぜこのようなシングルプレイゲーム路線を採ったのか気になります。テンセントの関与もますます高まっているようですが、将来的には共同開発によるDNF製品が登場する可能性はあるのでしょうか?

李潔露:先ほども申し上げましたが、なぜ今年からDNFUが「IP」と呼べるようになったのか。まず第一に、多様な形態が必要であり、その一つがプラットフォーム形態の転換です。

第二に、コンテンツが多様化したことです。例えば、今はカザンの物語を重点的に描き出し、物語の展開をより豊かにすることができるのです。

第三に、技術力があるかどうかです。初期の横スクロールピクセルグラフィックに加え、3Dアクション作品も制作できるかどうか、物語の展開方法も重要です。アニメ以外にも、将来的には展示会を開催したり、継続的に様々なスピンオフ作品を制作したりする予定です。これらすべてが揃って初めて、一つのIPと言えるのです。

さて、本題に戻りましょう。当サービスには豊富なコンテンツが用意されており、ユーザーはスムーズに選択を行うことができます。時間に余裕があり、スリリングなストーリーや戦闘を体験したい場合は、コンソール版の『カザン』を選ぶとよいでしょう。マルチプレイで協力してレイドに挑戦したいなら、間違いなくPC版が最適です。時間があまりない場合や通勤中などは、スマホを取り出してすぐにプレイを始められます。私たちが目指しているのは、IPがプレイヤーの様々な生活シーンにおいて適切な形態を提供し、スムーズな選択と切り替えを可能にすることです。

共同開発に関しては、現在『端手』において、これは一つのトレンドになりつつあるかもしれません。長年にわたる運営能力と技術的蓄積により、テンセントにはプレイヤーの体験に耳を傾け、エコシステムを共に築き上げ、共同開発という形でプレイヤーの意見をゲームに反映させる能力があるからです。

テンセントの長寿IPが「再び」IPとしての活動を再開したとき

茶館:次に、PC版についてお話ししたいと思います。『DNF』は十数年もの間運営され続けており、老舗のIPでもあります。こうしたゲームでは通常、2つの課題に直面します。1つはコンテンツの消費速度が速すぎることで、もう1つは新規プレイヤーを惹きつけるのが難しいことです。『DNF』はこれらの課題をどのように解決しているのでしょうか?

丁文斌:まず、全体的な方向性として、これまでの実績を積み重ねるタイプのゲームプレイについては、プレイヤーがより手軽に、かつ迅速に復帰し、ゲームに馴染めるようにします。さらに、過去の積み重ねを必要としないゲームプレイも拡充しています。例えば、マルチプレイ対応の新しいバトルロイヤルモードなどは、基本的に参入障壁がゼロです。

メインストーリーの育成ルートにおいて、私たちは明確な目標を設定しました。まもなく実装される「ディリジ」レイドバージョンでは、プレイヤーが復帰後1~2週間以内にコンテンツに馴染み、ゲームの世界観に溶け込み、本格的にプレイを楽しめるようにしたいと考えています。そのために、多くの調整を行いました。まず、今年から装備システムを一新し、よりシンプルで分かりやすく、利便性の高いものにしました。次に、これを基盤として、今後のバージョンコンテンツにおいても育成進捗メカニズムを連動させていきます。これにより、この大きな目標のもと、プレイヤーがいつでも復帰しても、複雑で理解しにくいシステムに直面することなく、新しいバージョンに素早く追いつけるようにします。

テンセントの長寿IPが「再び」IPとしての活動を再開したとき

茶館:長年にわたる発展を経て、多くのプレイヤーから「DNFはますますDNFらしくなくなっている」という不満の声が上がっています。では、新コンテンツと旧コンテンツの衝突について、どのように捉えており、その矛盾をどのようにバランスを取っているのでしょうか?

丁文斌:先ほども大まかに申し上げましたが、私たちは確実に進化し続けており、立ち止まることはあり得ません。進化の過程において、ベテランプレイヤーの中には、今回調整された新コンテンツを好まない方も必ず出てくるでしょう。その際、ベテランプレイヤーの「懐かしさ」には配慮すべきであり、それを安易に利用すべきではありません。そこで私たちが採用しているアプローチは、新コンテンツに当時の素晴らしい思い出を織り交ぜ、それを現代にふさわしい形で表現し直すことです。

例えば、今回の新レイド「ディリジ」は、過去のバージョンに登場した名物ボスです。以前のバージョンでは、関連するストーリーもBGMも非常に名作とされており、こうしたノスタルジックな要素はすべて、新しいレイドにも反映される予定です。例えば、ディリジの旧武器の外観が復活しますが、新たな特性が追加されます。また、ディリジの旧バージョンの音楽は非常に名曲でしたが、これを再アレンジして新たに解釈したものを採用します。さらに、ディリジのダンジョンにおける「風が東へ吹いたり西へ吹いたりする」といったメカニズムも、新しいレイドに登場します。

したがって、プレイヤーが感じるのは、今回のディリジは相変わらず『DNF』らしい雰囲気でありながら、現在の環境に合わせた多くの新しい体験も提供している、ということだ。これは、まるで同じ人物が、ただ違う服を着て、違うメイクをしているだけで、本質的には変わっていない、と捉えることができる。

テンセントの長寿IPが「再び」IPとしての活動を再開したとき

茶館:先日、DNFコミュニティで「レトロサーバー」の噂が流れましたが、皆さんはどう思いますか?なぜDNFはこれほど長い間、レトロサーバーを導入していないのでしょうか?

丁文斌:今回の噂は、主に私たちが配布したアンケートに端を発しています。アンケートの中で「ノスタルジックな遊び方」という言葉を使ったため、まもなくレトロサーバーがリリースされるという誤解を招いてしまいました。実際には、プレイヤーが過去に強く印象に残ったクラシックな遊び方や名場面について把握したいだけであり、完全なレトロサーバーを準備しているわけではありません。

私たちがより重視しているのは、どの名作コンテンツを新しい形で再現する価値があるかということです。例えば、ディ・リッジの手法のように――プレイヤーの記憶に残る名作の「感動の瞬間」を再現しつつ、単にそのまま模倣するのではなく、より現代的で、今にふさわしい形で表現することです。「原汁原味」とは完全な再現を意味するわけではありません。なぜなら、オリジナルのコンテンツが現代においても依然として「ふさわしい」とは限らないからです。私たちは、プレイヤーが懐かしさを味わうと同時に、真に新しい体験も得られるようにしたいと考えています。

茶館:現在、スマホ版はリリースから1年半が経過していますが、DNFにあまり詳しくないプレイヤーにとっては、依然として「PC版からスマホ版に移行した作品」だと捉えられがちです。では、運営側はどのようにしてプレイヤーに正しい認識を持たせ、これらが別々の作品であることを理解させているのでしょうか?

解説:このスマホゲームをリリースした際、私たちが最も重視したのは「ノスタルジー」でした。プロジェクト立ち上げ当初は、PC版の体験をそのままモバイル版に移植したいと考えていましたが、正式リリース前には、育成のペースや戦闘体験、ゲームプレイの枠組みなど、多くの部分をモバイル向けに調整し、PC版よりもカジュアルな仕様にしました。

テンセントの長寿IPが「再び」IPとしての活動を再開したとき

1年余りの運営を経て、私たちは新たな気づきを得ました。それは、モバイルゲームユーザーとPCゲームユーザーの習慣の違いが、当初考えていたよりもはるかに大きいということです。現在、PCゲームとモバイルゲームのユーザー層の重複率はすでに非常に低く、どちらも比較的ヘビーなユーザー層を対象とした製品ですが、ユーザー構成は全く異なります。

スマホゲームのユーザーは、PCゲームのユーザーに比べて、いくつかの顕著な特徴があります。第一に、いつでも始められ、いつでもやめられるという点です。PCゲームはPCを起動すれば、比較的固定された長時間のプレイ体験に入ることを意味しますが、スマホゲームはいつでも中断される可能性があります。第二に、ソーシャル要素へのニーズがより強いことです。今年、私たちは多くの時間を費やしてプレイヤーと直接対話を行いましたが、多くのプレイヤーから「スマホゲームはどちらかといえばシングルプレイ寄りだ」という声が寄せられました。これは、モバイル端末ではレイドの深みや協力プレイの楽しさが薄れてしまうことに関係しています。

これらの特徴を踏まえると、モバイルゲームは今後、PCゲームとは異なる道を歩んでいくことになるでしょう。PCゲームのようにRPG要素を強調することはなくなり、ゲーム体験全体における育成要素の比重も低下していくでしょう。育成要素以外にも、ゲームプレイの革新やソーシャル機能、さらには新たな「金稼ぎ」体験など、第二のエンジン、第二の原動力を見出す必要があります。その目的は、モバイルユーザーとPCゲームユーザーの全く異なるニーズに対応し、懐かしさからゲームを始めたものの、モバイル版では満足感を得られずに離脱してしまったユーザーを再び呼び戻すことにあります。

茶館:では、サービス開始から1年余りが経ちましたが、社内でこの製品の成果をどのように評価していますか?

解卅:サービス開始から1年間の成果についてですが、率直に言って、ユーザーから大きな励ましをいただきました。しかし、その励まし以上に重要なのは、この1年間で私たちが多くのことを考え抜いたことです。製品体験の観点から見ると、ユーザーもチームもより高い要求と期待を抱いていることを私たちは実感しています。しかし、今年の初めに「プレイ意欲が低下する期間」が生じたため、第3シーズンの計画を立てる際、大量のコンテンツを盛り込み、ほぼ毎月メインストーリーの更新を行うようにしました。今年の下半期には、3つの「超越」ダンジョンに加え、災害ダンジョンやマルチプレイ用レイドなども予定されており、コンテンツはより充実しているように見えますが、同時に第二の問題も生じています。ユーザーは「よりプレイ時間が長くなった」と感じる可能性があるのです。

テンセントの長寿IPが「再び」IPとしての活動を再開したとき

これが、今後の製品の方向性が変化する理由です。これまでPCゲームで長年にわたり蓄積してきた経験は、スマホゲームの運営においては全く異なるものであり、一から模索し、ノウハウを蓄積していく必要があります。離脱したユーザーの中には若年層が比較的多いことが分かりました。これはおそらく、昨年サービス開始当初、好奇心やこのジャンルへの興味から、多くの若年層ユーザーがゲームを試してみたためでしょう。そうなると、伝統的なRPGの育成要素を中心としたゲームプレイは、実はこの層のプレイヤーのニーズにはあまり合っていないのです。

茶館:今後の対応として、例えば肝臓への負担を軽減するといった調整をどのように行っていくおつもりですか?

解卅:今後の変革の方向性として、いくつかの課題に重点的に取り組んでいきます。第一に、負担の軽減です。例えば、同じRPGのメインストーリーにおいて、従来は1日100ポイントの疲労値が設定されていましたが、この疲労値の配分をもっと合理的にできないでしょうか。例えば、週ごとの疲労値の配分や、これまでプレイヤーに強制されていた毎日のログインやギルドへのチェックインなどのシステムについて、もっと負担の少ない形にできないか検討しています。

もう一つの方向性として、多彩な育成ルートが挙げられます。これまでの育成システムでは、プレイヤーは「深淵」を周回して「柱」を集めることに慣れていましたが、今後は「ローグライク」や「PvP」といった要素も育成ルートの一部として組み込み、プレイヤーが自由に選択できるようにしてはどうでしょうか。プレイヤーが望む通りに成長できるようにすることで、日常の負担軽減にもつながるはずです。

また、ゲームの進行ペースについては、もう少しゆったりとしたペースにできないでしょうか。例えば、シーズン前半は成長要素を盛り込み、後半は比較的マイナーな育成要素を取り入れるといった具合です。そうすれば、追いかけるユーザーもいれば、追わなくてもよいユーザーもいます。代わりに、アイテム集めや金策に専念するという選択肢も生まれます。

全体として、私たちは離脱してしまった若いユーザー層を取り戻すことをより重視しており、今後、ユーザー体験と満足度は私たちの仕事において最優先事項となります。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/213668

Like (0)
游茶妹儿
2000年代生まれのゲームスタジオが、UGCの専門制作分野におけるトップクラスに躍り出た
Previous 3 hours ago
今年最も収益を上げたゲームは、多くの人々を裕福にした
Next 3 hours ago

相关推荐