12월 7일, 이틀간 진행된 DNFU 2025 축제가 상하이 서안에서 막을 내렸다.
모바일 및 PC 게임 외에도, 올해 해외에서 출시된 《던전 앤 파이터: 카잔》과 향후 격투 장르로 출시될 신작도 이번 카니발에서 공개되었습니다.특히 《던전 앤 파이터: 카잔》의 경우, 곧 출시될 중국 서버 버전은 매우 합리적인 출시 가격을 제공할 예정이며, 기존 콘텐츠 외에도 중국 서버 플레이어들의 요구를 충족시키기 위해 중국 서버 전용 맞춤형 콘텐츠 업데이트가 추가될 것으로 알려졌다.
이전 카니발과 비교해 이번 행사의 가장 큰 변화는 DNF PC 버전, 모바일 버전, 싱글 플레이어 게임은 물론 수많은 파생 작품들이 처음으로 하나의 통합 IP 세계관으로 뭉쳤다는 점입니다. 행사장에서는 서로 다른 플랫폼과 다양한 계층의 플레이어들이 한자리에 모여 DNF가 선사하는 다양한 즐거움을 함께 만끽하는 모습을 볼 수 있습니다.
텐센트 국내 퍼블리싱 지원 사업 및 넥슨 협력 사업 시장 책임자인 리제루는 ‘차관’과의 인터뷰에서, 올해가 되어서야 비로소 DNF를 진정한 IP라고 부를 수 있게 되었다고 밝혔다.그녀의 관점에서 진정한 IP란 생태계를 함께 구축해 나가는 상태여야 한다. 이는 기존 개발팀 외에도 IP를 통해 다양한 분야의 열정적인 사용자들을 끌어들이고, 함께 다양한 콘텐츠를 창작하며, 이를 통해 그들의 재능을 발휘해 IP 유니버스를 끊임없이 완성해 나가는 것을 의미한다. 이러한 가치를 지닐 때 비로소 IP라고 부를 수 있다.
이 기회를 빌려, ‘차관’과 업계 동료들은 텐센트 국내 퍼블리싱 지원 사업 및 넥슨 협력 사업 시장 담당자인 리제루, DNF PC 버전 퍼블리싱 프로듀서 딩원빈, 그리고 DNF 모바일 버전 퍼블리싱 프로듀서 자오산과 함께 DNFU라는 IP가 어떻게 탄생했는지, PC 및 모바일 버전의 미래는 어떻게 전개될지에 대해 이야기를 나누었습니다.
읽기 편의를 위해, 다음은 인터뷰의 핵심 내용을 정리한 것입니다:
차관: 어제 DNF 공식 계정이 “DNFU 첫 번째 연간 CG”를 공개한 것을 보았습니다. 왜 이런 영상을 제작하게 되었는지, 영상 내용에 PC, 모바일, 심지어 싱글플레이까지 포함된 이유는 무엇인지, 당시 어떻게 기획했는지, 그리고 어떤 영향을 주고자 했는지 궁금합니다.
리제루: 좋은 질문입니다. 저희의 초기 목표는 이 영상에서 향후 제품 라인업을 보여주는 것이었습니다.하지만 여기에는 크로스 플랫폼 표현 문제가 관련되어 있습니다. 예를 들어, 《카잔》의 PC 및 모바일 게임 버전 간의 차이점, 그리고 앞으로 등장할 수 있는 새로운 형식을 하나의 영상 속에 어떻게 통합하여 표현할지, 플레이어들이 예고편과 이스터 에그를 볼 수 있도록 하는 것이 하나의 방향이자 제품 포트폴리오 기획의 목표입니다.
둘째, “다양한 유형의 플레이어가 이 IP에서 마음껏 즐길 수 있다”는 개념을 전달하고, 이를 화면을 통해 표현하고자 합니다.
셋째, 미래의 미술적 특징을 어떻게 표현할 것인가 하는 점입니다. 우리는 기존의 픽셀 아트를 완전히 버리는 것이 아니라, 이를 바탕으로 새로운 해석을 가하는 것이며, 이러한 요소들 역시 CG를 통해 표현되어야 합니다.
다행히도 앞서 언급한 몇 가지 요소들이 모두 최종 완성본에 잘 반영되었습니다. 향후 제품 라인업이 어떻게 변화하든 간에, 우리 IP의 핵심 철학, 수년간 축적해 온 기술력, 다양한 스타일의 통일성, 그리고 고전에 대한 새로운 재해석이 이 CG 영상에 고스란히 담겨 있습니다.
또한, 이 영상에서는 플레이어의 정체성 변화도 담아냈습니다. 기존 플레이어들은 학생 시절을 지나 직장인으로 성장하고, 새로운 플레이어들이 끊임없이 합류하고 있습니다. 이러한 요소들 덕분에 이 CG 영상은 과거를 총정리하면서도 미래를 향해 나아가고 있습니다. 앞으로 매년 위와 같은 메시지를 담을 수 있는 CG 영상이 제작된다면, 비로소 그 작품이야말로 DNF의 ‘올해의 CG’라고 할 수 있을 것입니다.
차관: 올해 처음으로 ‘DNFU’라는 IP 개념이 제시되었는데, 오랜 기간의 발전을 거쳐 현재 단계에 이른 ‘DNF’ IP에 대해 팀 내부에서는 어떻게 평가하고 있는지, 또 어떤 단계에 도달했는지 궁금합니다.
리제루: 저는 정말로, 지금에 와서야 비로소 DNF를 IP라고 부를 수 있다고 생각합니다. 예전에는 IP를 보통 좁은 의미로 사용했는데, 즉 해당 IP가 상표권 하에서 파생 상품을 생산하는 것을 의미했죠. 따라서 좁은 의미에서, 전체 시리즈가 있다면 그걸 IP라고 부를 수 있습니다.
그렇다면 왜 지금이야말로 진정한 IP라고 말하는 것일까요?IP는 생태계를 함께 구축해 나가는 상태여야 하기 때문입니다. 예를 들어, 훌륭한 스토리가 있다면 이를 잘 표현해 줄 훌륭한 팀을 찾아야 합니다. 우리 팀은 게임을 만드는 데 특히 능숙할 수도 있고, 어떤 팀은 영상 쇼나 애니메이션 등의 형식으로 제작하는 데 더 적합할 수도 있습니다. 각 분야의 우수한 팀들이 기꺼이 참여해 함께 구축해 나갈 때 비로소 그 가치를 IP라고 부를 수 있는 것입니다.
따라서 현재 시점에서 우리는 소위 말하는 ‘기준선’에 간신히 도달한 상태라고 할 수 있습니다. 우리는 베이징 의류 디자인 대학(北服)과 같은 명문 대학은 물론, 무형문화유산 대가들과도 협력할 수 있습니다. 이는 우리가 돈을 주고 작품을 완성해 달라고 요청하는 방식이 아니라, 그들이 이 IP를 통해 자신의 재능을 마음껏 발휘하고자 하는 것입니다.제 생각에, 이러한 생태계 공동 구축의 상태가야말로 진정한 IP라고 할 수 있으며, 이것이 바로 우리가 올해 IP를 적극적으로 강조하는 이유이기도 합니다.
차관: DNFU에는 다양한 상품이 포함되어 있는데, 상품들 간에는 어떻게 연계되어 있나요? 각 카테고리별로 유저들의 선호도가 다른데, 다른 플랫폼의 상품으로 유저들을 유도하려고 시도하고 계신가요?
리제루: 우선, 《카잔》을 즐기는 플레이어들이 반드시 PC 버전을 플레이해야 한다고 생각한 적은 한 번도 없습니다. 이는 필수 조건이 아닙니다. IP를 개발하는 이유는 사실 플레이어들에게 더 다양한 선택지를 제공하기 위함입니다. 플레이어가 어떤 제품을 통해 이 IP 세계관에 진입하든, 자유롭게 선택할 수 있는 다양한 콘텐츠를 발견할 수 있을 것입니다.
예를 들어, 지금 제가 《카잔》을 플레이하고 있는데 이 IP에 대해 더 깊이 이해하고 싶다면, 우리가 구상해야 할 것은 어떤 마케팅 수단을 통해 강제로 끌어들이는 것이 아니라, 사용자가 스스로 특정 플랫폼의 제품을 체험하기로 선택한 후, 더 많은 선택지를 제공하여 게임에 빠르게 적응하고 다른 플레이어들을 따라잡을 때 아무런 부담감을 느끼지 않도록 하는 것입니다.만약 컴퓨터 앞에 앉아 많은 시간을 들여 콘텐츠를 소비하고 싶지 않다면, 틈틈이 모바일 게임을 한 판 즐길 수도 있습니다. 우리가 할 수 있는 일은 여러분이 게임에 진입한 후, 방대한 시스템을 이해하거나 복잡한 공략을 외울 필요 없이 최대한 빨리 게임에 적응할 수 있도록 돕는 것이며, 바로 이것이 우리가 해결해야 할 과제입니다.
둘째, 저는 이것이 정체성의 표식이라고 생각합니다. 예전에는 PC 게임 유저와 모바일 게임 유저가 서로 융합되지 않는다고 생각했지만, 이번에 함께 카니발을 개최해 보니 우리 유저들이 아주 자연스럽게 어울려 게임을 즐겼고, 소위 말하는 ‘경멸의 계층’ 같은 것도 보이지 않았습니다.저희가 보기에, 모두가 좋아하는 것은 하나의 IP이자 같은 이야기일 뿐이며, 특정 코스플레이어가 PC 게임 유저인지 모바일 게임 유저인지에 따라 서로 대립하지 않습니다. 그들은 아주 자연스럽게 서로 소통하며 함께 즐길 수 있습니다.따라서 우리가 할 수 있는 일은, 서로 다른 플레이어들이 교류하고 소통할 수 있는 환경을 최대한 조성하여 그들이 서로를 더 잘 이해할 수 있도록 하는 것이며, 이것이야말로 ‘하나의 우주’가 추구해야 할 진정한 ‘융합과 연결’입니다.
차관: 올해 DNFU에서는 모바일 게임과 PC 게임 외에도 《카잔》과 미래형 격투 장르의 신작이 등장했습니다. 그동안 줄곧 온라인 게임 위주였는데, 왜 이런 싱글 플레이어 게임 방향으로 나아갔는지 궁금합니다. 텐센트의 참여도도 점점 높아지고 있는 것으로 보이는데, 앞으로 공동 개발된 DNF 제품이 나올 가능성이 있을까요?
리제루: 방금도 말씀드렸듯이, 왜 올해부터 DNFU를 하나의 IP라고 부를 수 있는지에 대해 설명드리자면, 첫째로 다양한 형태를 갖추고 있어야 하며, 그중 하나는 플랫폼 형태의 변화입니다.
두 번째는 내용이 다양해졌다는 점입니다. 예를 들어, 지금은 카잔의 이야기를 통해 분위기를 더욱 강조할 수 있고, 서사 면에서도 더욱 풍성하게 다룰 수 있게 되었습니다.
셋째는 기술력이 있는지 여부입니다. 초기 횡스크롤 픽셀 그래픽 외에도 3D 액션을 구현할 수 있는지, 서사 방식은 어떤지, 애니메이션 외에도 향후 전시를 기획할 계획인지, 그리고 지속적으로 창작해 나갈 다양한 파생 작품들까지 모두 합쳐져야 비로소 하나의 IP라고 할 수 있습니다.
자, 다시 이 주제로 돌아가 보겠습니다. 저희는 사용자가 매끄럽게 선택할 수 있도록 풍부한 콘텐츠를 갖추고 있습니다. 시간이 충분하고 스릴 넘치는 스토리와 전투를 경험하고 싶다면 콘솔 플랫폼의 ‘카잔’을 선택하시면 되고,여러 명이 협력해 레이드를 공략하고 싶다면 단연 PC 게임을 선택해야 할 것이고, 시간이 부족하거나 출퇴근길이라면 바로 휴대폰을 꺼내 바로 플레이할 수 있습니다. 저희는 이 IP가 플레이어의 다양한 생활 상황에서 적합한 형태를 제공하여, 편리하고 매끄럽게 선택하고 전환할 수 있기를 바랍니다.
공동 개발 부분의 경우, 현재 ‘단수’ 분야에서는 일종의 트렌드가 될 가능성이 있습니다. 수년간 쌓아온 운영 역량과 기술적 기반을 바탕으로, 텐센트는 플레이어의 경험을 경청하고 생태계를 함께 조성하며, 공동 개발을 통해 플레이어의 의견을 게임에 반영할 수 있는 역량을 갖추고 있기 때문입니다.
차관: 다음으로 PC 게임 부분에 대해 이야기해 보고 싶습니다. DNF는 10여 년간 운영되어 온 유서 깊은 IP인데요, 이런 종류의 게임은 대개 두 가지 어려움을 겪게 되는데, 하나는 콘텐츠 소모 속도가 너무 빠르다는 점이고, 다른 하나는 신규 유저를 유치하기 어렵다는 점입니다. DNF는 이러한 문제들을 어떻게 해결하고 있나요?
딩원빈: 우선 큰 틀에서 볼 때, 축적이 필요한 성장형 콘텐츠의 경우, 플레이어들이 더 쉽고 빠르게 복귀하여 게임에 적응할 수 있도록 할 것입니다. 또한, 과거의 축적이 필요 없는 콘텐츠도 확대하고 있는데, 예를 들어 다인용 전술 배틀로얄 같은 새로운 콘텐츠는 기본적으로 진입 장벽이 거의 없습니다.
메인 스토리의 육성 경로와 관련해, 저희는 명확한 목표를 설정했습니다. 곧 출시될 디리지 레이드 업데이트에서, 플레이어들이 복귀한 지 1~2주 이내에 콘텐츠에 적응하고 게임 생태계에 자연스럽게 녹아들어 본격적으로 게임을 즐길 수 있도록 하는 것입니다.이를 위해 여러 가지 조정을 단행했습니다. 첫째, 올해부터 장비 시스템을 재구성하여 더욱 간결하고, 이해하기 쉬우며, 편의성이 높아지도록 했습니다. 둘째, 이를 바탕으로 향후 업데이트 콘텐츠도 육성 진행도 메커니즘과 연동되도록 하여, 플레이어들이 이 큰 목표 아래 언제 복귀하더라도 복잡한 시스템을 마주하지 않고 빠르게 새 버전에 적응할 수 있도록 할 것입니다.
차관: 수년간의 발전을 거치면서, 많은 유저들이 DNF가 점점 DNF답지 않게 변하고 있다고 불만을 토로하고 있습니다. 그렇다면 새로운 콘텐츠와 기존 콘텐츠 간의 충돌을 어떻게 바라보고 있으며, 양자 간의 갈등을 어떻게 조화시키고 계신가요?
딩원빈: 방금 저도 대략 말씀드렸듯이, 우리는 끊임없이 진화할 것이며 멈출 수도 없습니다.진화 과정에 따라, 기존 유저들 중에는 이번에 조정된 새로운 콘텐츠를 마음에 들어 하지 않는 분들도 필연적으로 있을 것입니다. 이 과정에서 기존 유저들의 향수를 충분히 배려해야 하며, 그런 향수를 이용해서는 안 됩니다. 따라서 저희의 접근 방식은 새로운 콘텐츠에 과거의 아름다운 추억을 담아, 이를 현재에 더 잘 어울리는 콘텐츠로 재탄생시키는 것입니다.
예를 들어, 이번 신규 레이드인 ‘디리지’는 과거 버전에서 등장했던 전설적인 보스입니다. 이전 버전에서 관련 스토리나 BGM 모두 매우 고전적인 명작이었는데, 이러한 핵심적인 향수를 불러일으키는 요소들이 새로운 레이드에서도 고스란히 반영될 것입니다.예를 들어, 디리지의 옛 무기 외형이 복귀하되 새로운 특성이 추가될 예정이며, 디리지의 옛 버전 음악은 매우 고전적이지만 저희가 이를 재구성하고 재해석할 것입니다. 또한 디리지 던전의 메커니즘인 ‘바람이 동쪽으로, 서쪽으로 부는’ 요소도 새로운 레이드에서 등장할 것입니다.
따라서 플레이어들은 이번 디리지 역시 예전 DNF의 그 느낌을 그대로 간직하고 있으면서도, 현재 환경에 맞는 새로운 경험을 많이 선사한다고 느끼고 있습니다. 이를 마치 같은 사람이 다른 옷을 입고 다른 화장을 한 것일 뿐, 본질적으로는 변하지 않았다고 이해할 수 있습니다.
차관: 얼마 전 DNF 커뮤니티에 ‘레트로 서버’에 대한 소문이 돌았는데, 여러분은 어떻게 생각하시나요? 왜 DNF는 그동안 레트로 서버를 출시하지 않았을까요?
딩원빈: 이번 소문은 주로 저희가 배포한 설문지에서 비롯된 것입니다. 설문지에 ‘추억의 게임 방식’이라는 표현이 사용되면서, 곧 추억 서버를 출시할 것이라는 오해를 불러일으켰습니다. 사실 저희는 플레이어들이 과거에 깊은 인상을 받았던 고전적인 게임 방식과 순간들을 파악하고자 했을 뿐, 본격적인 추억 서버를 준비 중인 것은 아닙니다.
우리가 더 중점을 두는 것은 어떤 고전 콘텐츠가 새로운 방식으로 재현될 가치가 있는가 하는 점입니다. 예를 들어 디리지(D'Arcy)의 접근 방식처럼, 플레이어의 기억 속에 남아 있는 고전의 감성적 요소를 되살리되, 원본을 그대로 베끼는 것이 아니라 더 현대적이고 현재에 더 적합한 형태로 재구성하는 것입니다. 원작의 정취를 그대로 살린다고 해서 완전히 복제해야 한다는 뜻은 아닙니다. 원작 콘텐츠가 현재 시점에서 여전히 ‘적합’하다고 볼 수 없기 때문입니다. 우리는 플레이어들이 추억을 되새기면서도 진정으로 새로운 것을 경험할 수 있기를 바랍니다.
차관: 현재 모바일 게임이 출시된 지 1년 반이 지났습니다. DNF를 잘 모르는 유저들은 여전히 이 게임이 PC 버전을 모바일로 이식한 작품이라고 생각할 텐데, 운영진은 어떻게 유저들에게 이 게임이 별개의 작품이라는 인식을 심어주고, 두 게임이 서로 다르다는 점을 깨닫게 하고 있나요?
해설 30: 모바일 게임 출시 당시, 저희의 핵심 전략은 향수를 자극하는 것이었습니다. 프로젝트 초기에는 PC 게임의 본연의 경험을 모바일로 그대로 옮기고자 했으나, 정식 출시 전 모바일 환경에 맞게 상당한 개편을 거쳤습니다. 예를 들어 육성 속도, 전투 경험, 게임 플레이 구조 등이 PC 게임보다 더 캐주얼한 형태로 조정되었습니다.
1년 넘게 서비스를 운영해 온 결과, 우리는 새로운 사실을 깨달았습니다. 모바일 게임 이용자의 습관과 PC 게임 이용자의 습관 간 차이는 우리가 원래 생각했던 것보다 훨씬 큽니다. 현재 PC 게임과 모바일 게임 이용자의 중복 비율은 이미 매우 낮으며, 두 플랫폼 모두 비교적 하드코어한 게임이지만 이용자 구성은 완전히 다릅니다.
모바일 게임 사용자는 PC 게임에 비해 몇 가지 뚜렷한 특징이 있습니다. 첫째, 언제든지 들어왔다 나갈 수 있어야 한다는 점입니다. PC 게임은 PC를 켜는 순간 비교적 고정된 장시간의 게임 경험에 들어가는 것을 의미하지만, 모바일 게임은 언제든지 중단될 수 있습니다. 둘째, 사회적 욕구가 더 강합니다.올해 우리는 플레이어들과 직접 대면하여 소통하는 데 많은 시간을 할애했는데, 많은 플레이어들이 모바일 게임이 “상대적으로 싱글 플레이 위주”라고 지적했습니다. 이는 모바일 플랫폼에서 레이드 콘텐츠의 깊이와 협동 플레이의 재미가 약화된 것과 관련이 있습니다.
이러한 특징을 바탕으로, 모바일 게임은 앞으로 PC 게임과는 다른 길을 걷게 될 것이며, PC 게임처럼 RPG 요소를 강조하지 않을 뿐만 아니라, 전체적인 경험에서 육성 요소가 차지하는 비중도 줄어들 것입니다.육성 요소 외에도, 우리는 두 번째 엔진이자 두 번째 원동력을 찾아야 합니다. 예를 들어, 게임플레이 혁신, 소셜 메커니즘, 그리고 새로운 수익 창출 경험 등이 있습니다. 그 목적은 모바일 사용자들과 PC 게임 사용자들의 완전히 다른 요구를 모두 충족시키고, 향수를 이유로 게임에 입문했으나 모바일에서는 만족감을 찾지 못해 이탈한 사용자들을 다시 끌어들이는 것입니다.
차관: 그럼 출시된 지 1년 남짓 지난 지금, 내부에서는 이 제품의 성과를 어떻게 평가하고 계신가요?
제30: 출시 1년 동안의 성과에 대해 솔직히 말씀드리자면, 이는 확실히 사용자들로부터 큰 격려가 되었습니다. 하지만 격려보다 더 중요한 것은, 지난 1년 동안 우리가 많은 고민을 했다는 점입니다.제품 경험 측면에서 볼 때, 우리 모두는 사용자와 팀 모두에게 더 높은 요구와 기대가 있다는 것을 느낄 수 있었습니다. 하지만 올해 초에 ‘장초기(장기간 관심만 가지고 플레이하지 않는 기간)’가 발생했기 때문에, 제3시즌을 기획할 때 방대한 양의 콘텐츠를 추가하여 거의 매달 메인 스토리 업데이트를 진행했습니다.올해 하반기에는 ‘초월’ 콘텐츠만 3개가 있고, 재난 인스턴스, 다인용 레이드 등도 추가되어 콘텐츠가 더욱 알차진 것처럼 보이지만, 동시에 두 번째 문제도 야기했습니다. 바로 유저들이 게임에 더 많은 시간을 투자해야 한다고 느낄 수 있다는 점입니다.
이것이 바로 향후 제품 방향이 바뀌게 된 이유입니다.우리가 이전에 PC 게임에서 쌓아온 수년간의 경험은 모바일 게임 운영에서는 전혀 다르게 적용되며, 다시금 탐구하고 체득해야 합니다. 우리는 이탈한 유저 중 젊은 층이 비교적 많다는 사실을 발견했는데, 이는 아마도 작년에 게임이 출시되었을 때 호기심이나 장르에 대한 선호로 인해 많은 젊은 유저들이 게임을 시작해 보았기 때문일 것입니다.이런 상황에서 전통적인 RPG 육성 방식은 사실 이 부분의 플레이어들의 요구와 잘 맞지 않습니다.
찻집: 그 다음 단계로는, 간 기능을 개선하고 부담을 줄이는 등 어떤 조치를 취하실 계획인가요?
해설: 우리의 향후 전환 방향은 몇 가지 문제를 중점적으로 해결하는 데 초점을 맞출 것입니다.첫째는 부담 경감입니다. 예를 들어, 동일한 RPG 메인 퀘스트의 경우, 이전에는 매일 100점의 피로도가 적용되었는데, 이 피로도 배분을 좀 더 합리적으로 조정할 수 있을지 고민하고 있습니다. 예를 들어, 주당 피로도 할당량을 조정하거나, 그동안 플레이어에게 강제되었던 일일 로그인, 길드 출석 등 시스템을 좀 더 부담 없이 이용할 수 있도록 개선할 수 있을지 검토 중입니다.
또 다른 방향은 다양한 성장 경로입니다. 기존의 성장 방식에서는 플레이어들이 심연을 반복해서 돌며 기둥을 모으는 데 익숙해져 있었는데, 앞으로는 우리가 구현하고자 하는 로그라이크 요소나 PVP 요소를 성장 경로의 일부로 포함시켜 플레이어가 자유롭게 선택할 수 있도록 하는 것은 어떨까요? 플레이어가 원하는 대로 성장할 수 있게 하는 것도 일상의 부담을 줄이는 한 가지 방안이 될 것입니다.
또한, 게임 진행 속도 측면에서 좀 더 여유롭게 조절할 수는 없을까요? 예를 들어, 시즌 전반부에는 성장 콘텐츠가 있고, 후반부에는 비교적 부수적인 육성 라인을 마련해, 일부 유저들은 이를 따라갈 수도 있고, 그렇지 않은 유저들은 그냥 반복 퀘스트를 수행하며 돈을 벌 수도 있도록 하는 것이죠. 이는 또 다른 선택지가 될 수 있습니다.
전반적으로 볼 때, 우리는 이탈한 젊은 사용자층을 다시 끌어들이는 데 더 중점을 두고 있으며, 앞으로 사용자 경험과 만족도는 우리 업무의 최우선 과제입니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/213672
