Am 7. Dezember ging das zweitägige DNFU 2025-Festival in Shanghai West Coast zu Ende.
Neben den Handyspielen wurden auf diesem Festival auch „Dungeon & Fighter: Kazan“, das dieses Jahr im Ausland veröffentlicht wurde, sowie ein neues Spiel aus dem Kampfspiel-Genre vorgestellt.Insbesondere bei „Dungeon & Fighter: Kazan“ wird die demnächst erscheinende chinesische Serverversion Berichten zufolge zu einem äußerst fairen Einführungspreis angeboten. Zusätzlich zu den bestehenden Inhalten werden einige exklusive, speziell für den chinesischen Server angepasste Updates hinzugefügt, um den Bedürfnissen der chinesischen Spieler gerecht zu werden.
Im Vergleich zu früheren Festivals besteht die größte Neuerung darin, dass zum ersten Mal das PC-Spiel, das Handyspiel, das Einzelspieler-Spiel sowie zahlreiche Ableger von „DNF“ zu einem gemeinsamen IP-Universum vereint wurden. Vor Ort konnte man beobachten, wie Spieler verschiedener Plattformen und Zielgruppen zusammenkamen, um gemeinsam die vielfältigen Freuden von „DNF“ zu genießen.
Li Jielu, Marktleiterin für den Bereich „Inländische Vertriebsunterstützung“ bei Tencent und für die Zusammenarbeit mit Nexon, erklärte gegenüber „Teahouse“, dass sie sich erst in diesem Jahr getraut hätten, DNF als echte IP zu bezeichnen.Ihrer Ansicht nach sollte ein echtes IP ein gemeinsam aufgebautes Ökosystem sein. Das bedeutet, dass neben dem ursprünglichen Entwicklungsteam auch begeisterte Nutzer aus verschiedenen Bereichen durch das IP angezogen werden sollten, um gemeinsam unterschiedliche Inhalte zu schaffen. Auf diese Weise können sie ihr Talent einbringen, um das IP-Universum kontinuierlich zu verbessern – erst dann kann man von einem echten IP sprechen.
Bei dieser Gelegenheit unterhielten sich das Teehaus sowie Branchenkollegen mit Li Jielu, der Leiterin des Bereichs „Domestic Publishing Support“ bei Tencent und des Bereichs „Nexon-Kooperationen“, sowie mit Ding Wenbin, dem Produzenten für die PC-Version von „DNF“, und Xie San, dem Produzenten für die Mobilversion von „DNF“, darüber, wie das IP „DNFU“ entstanden ist und wie sich die Zukunft der PC- und Mobilversionen entwickeln wird.
Zur besseren Lesbarkeit finden Sie im Folgenden eine Zusammenfassung der wichtigsten Punkte des Interviews:
Teahouse: Mir ist aufgefallen, dass DNF gestern offiziell das „erste jährliche CG von DNFU“ veröffentlicht hat. Warum wollte man ein solches Video erstellen? Der Inhalt umfasst PC-, Mobil- und sogar Offline-Spiele. Wie wurde das ursprünglich konzipiert und welche Wirkung soll damit erzielt werden?
Li Jielu: Das ist eine gute Frage. Unser ursprüngliches Ziel war es, in diesem Video unsere zukünftige Produktpalette zu präsentieren.Dabei geht es jedoch um die plattformübergreifende Darstellung – beispielsweise um die Unterschiede zwischen „Kazan“ auf PC und als Handyspiel sowie um mögliche neue Formate in der Zukunft. Die Frage ist, wie sich all dies in einem einzigen Video integrieren lässt, damit die Spieler sowohl einen Vorgeschmack als auch versteckte Überraschungen erhalten. Das ist ein Ansatz und entspricht gleichzeitig den Planungszielen für die Produktpalette.
Zweitens möchten wir das Konzept vermitteln, dass „alle Arten von Spielern in diesem IP auf ihre Kosten kommen“, und dies durch die Grafik zum Ausdruck bringen.
Drittens geht es darum, wie die künstlerischen Merkmale der Zukunft dargestellt werden sollen. Wir geben den bisherigen Pixel-Stil nicht vollständig auf, sondern entwickeln ihn auf dieser Grundlage weiter – und auch das muss in der Computergrafik zum Ausdruck kommen.
Glücklicherweise sind alle die von mir zuvor genannten Aspekte im fertigen Film zu sehen. Unabhängig davon, wie sich unsere Produktpalette in Zukunft entwickeln wird, kommen in diesem CG-Film unsere Kernidee des IP, unsere über Jahre hinweg erworbenen technischen Fähigkeiten, die Vereinheitlichung verschiedener Stile sowie unsere Neuinterpretation von Klassikern zum Ausdruck.
Darüber hinaus haben wir in dem Film auch den Wandel der Spielerrollen dargestellt – alte Spieler, die vom Studentenleben ins Berufsleben übergehen, und neue Spieler, die ständig hinzukommen. All dies sorgt dafür, dass dieser CG-Film sowohl die Vergangenheit zusammenfasst als auch in die Zukunft blickt. Wenn es in Zukunft jedes Jahr einen CG-Film gäbe, der die oben genannten Aspekte zum Ausdruck bringt, dann könnten solche Werke wirklich als „CG-Film des Jahres“ von DNF bezeichnet werden.
Teestube: In diesem Jahr wurde das IP-Konzept „DNFU“ zum ersten Mal vorgestellt. Ich würde gerne wissen, wie das Team die Entwicklung von „DNF“ nach all den Jahren und bis zum aktuellen Stand intern bewertet und in welcher Phase sich das IP derzeit befindet.
Li Jielu: Ich bin wirklich der Meinung, dass wir DNF erst jetzt als IP bezeichnen können. Früher haben wir den Begriff „IP“ meist im engeren Sinne verwendet, d. h., dass unter dieser Marke bestimmte Derivate entstehen. Aus dieser engen Perspektive kann man also von einer IP sprechen, sobald man über eine ganze Serie verfügt.
Warum sage ich dann, dass es sich erst jetzt um ein echtes IP handelt?Weil ein IP ein gemeinsam aufgebautes Ökosystem sein sollte. Wenn ich zum Beispiel eine gute Geschichte habe, muss ich ein gutes Team finden, das sie umsetzt. Vielleicht sind wir selbst besonders gut darin, daraus ein Spiel zu entwickeln, während andere Teams sich besser für Lichtshows, Animationsfilme oder ähnliche Formate eignen. Erst wenn hervorragende Teams aus allen Bereichen bereit sind, sich daran zu beteiligen und gemeinsam daran zu arbeiten, kann man von einem echten IP sprechen.
Daher haben wir bis jetzt im Grunde gerade erst die sogenannte Schwelle erreicht: Wir können mit einigen hochrangigen Hochschulen wie der Beijing Institute of Fashion Technology zusammenarbeiten, ebenso wie mit Meistern des immateriellen Kulturerbes. Dabei geht es nicht darum, dass wir Geld ausgeben, damit sie ein Werk für uns schaffen, sondern darum, dass sie bereit sind, ihr Talent im Rahmen dieses IPs einzubringen.Meiner Ansicht nach kann erst ein solcher Zustand des gemeinsamen Aufbaus eines Ökosystems als IP bezeichnet werden, und das ist auch der Grund, warum wir in diesem Jahr so viel Wert auf das Thema IP legen.
Teestube: DNFU umfasst eine Vielzahl von Produkten. Wie werden diese Produkte miteinander verknüpft? Da die Vorlieben der Spieler je nach Kategorie unterschiedlich sind, versucht ihr, sie zu Produkten auf anderen Plattformen zu leiten?
Li Jielu: Zunächst einmal haben wir nie gedacht, dass Spieler, die „Kazan“ spielen, unbedingt auch die PC-Version ausprobieren müssen – das ist kein zwingendes Kriterium. Der Grund, warum wir dieses IP entwickeln, ist eigentlich, den Spielern mehr nahtlose Auswahlmöglichkeiten zu bieten. Ganz gleich, über welches Produkt die Spieler in dieses IP-Universum einsteigen – sie werden feststellen, dass es eine Vielzahl von Inhalten gibt, aus denen sie frei wählen können.
Nehmen wir zum Beispiel an, ich spiele gerade „Kazan“ und möchte ein tieferes Verständnis für dieses IP gewinnen. Dann sollten wir nicht darüber nachdenken, dich mit irgendwelchen Marketingmaßnahmen gewaltsam hineinzuziehen, sondern dir – nachdem du dich selbst entschieden hast, das Produkt einer bestimmten Plattform auszuprobieren – mehr Auswahlmöglichkeiten bieten, damit du dich so schnell wie möglich in das Spiel einfinden kannst, ohne den Druck zu verspüren, mit der großen Masse mithalten zu müssen.Wenn du nicht viel Zeit vor dem Computer verbringen möchtest, um Inhalte zu konsumieren, kannst du dich für das Handyspiel entscheiden und in kurzen, freien Zeitfenstern eine Runde spielen. Wir können dafür sorgen, dass du nach dem Einstieg ins Spiel keine umfangreichen Systeme verstehen oder komplizierte Strategien auswendig lernen musst, sondern so schnell wie möglich den Dreh rausbekommst – genau das sind die Dinge, die wir optimieren sollten.
Zweitens denke ich, dass es um die Identitätsfindung geht. Früher dachten wir immer, dass PC- und Mobilspieler nicht miteinander harmonieren würden, aber als wir dann gemeinsam dieses Festival veranstaltet haben, haben wir festgestellt, dass unsere Spieler ganz selbstverständlich miteinander spielen konnten und es keine sogenannte „Hierarchiekette“ gab.Aus unserer Sicht lieben alle dasselbe IP und dieselbe Geschichte; es kommt nicht zu Gegensätzen, nur weil ein Cosplayer aus dem PC- oder dem Handyspiel kommt. Sie können ganz natürlich miteinander kommunizieren und gemeinsam spielen.Was wir also tun können, ist, so weit wie möglich ein Umfeld zu schaffen, in dem verschiedene Spieler Kontakte knüpfen und miteinander kommunizieren können, damit sie einander besser kennenlernen – genau das ist die sogenannte Integration und Vernetzung, die ein Universum leisten sollte.
Teahouse: Bei der diesjährigen DNFU gab es neben Handyspielen und PC-Spielen auch „Kazan“ und neue Titel aus dem Bereich der Future-Fighting-Spiele. Ich würde gerne wissen, warum man diesen Weg der Einzelspieler-Spiele eingeschlagen hat, da es bisher immer Online-Spiele waren. Man sieht, dass Tencent immer stärker involviert ist – wird es in Zukunft gemeinsam entwickelte DNF-Produkte geben?
Li Jielu: Wie ich bereits erwähnt habe: Warum kann DNFU ab diesem Jahr als „IP“ bezeichnet werden? Zunächst einmal muss es vielfältige Erscheinungsformen geben, darunter auch den Wandel der Plattformform.
Zweitens sind die Inhalte vielfältiger geworden. Ich habe zum Beispiel jetzt die Geschichte von Kazan, die ich besonders hervorheben und erzählerisch noch reichhaltiger gestalten kann.
Drittens geht es um die technische Kompetenz: Können wir neben den anfänglichen Side-Scroller-Pixelgrafiken auch 3D-Action umsetzen, einschließlich der Erzählweise? Neben Anime planen wir in Zukunft auch Ausstellungen sowie die fortlaufende Erstellung verschiedener abgeleiteter Werke – erst die Summe all dieser Elemente macht ein IP aus.
Kommen wir also noch einmal auf diese Frage zurück: Wir verfügen über eine Fülle an Inhalten, aus denen die Nutzer ganz mühelos ihre Wahl treffen können. Wenn du genügend Zeit hast und eine spannende Handlung sowie spannende Kämpfe erleben möchtest, kannst du dich für „Kazan“ auf der Konsolenplattform entscheiden.Wenn ihr im Multiplayer-Modus gemeinsam gegen Bosse kämpfen wollt, ist der PC-Titel definitiv die richtige Wahl. Wenn ihr hingegen wenig Zeit habt oder gerade auf dem Weg zur Arbeit seid, könnt ihr einfach euer Smartphone zücken und direkt loslegen. Wir hoffen, dass unsere IP in allen Lebenssituationen der Spieler eine passende Form bietet, die einen reibungslosen Wechsel zwischen den verschiedenen Spielmöglichkeiten ermöglicht.
Was die gemeinsame Entwicklung betrifft, so könnte dies im Bereich „Duan Shou“ derzeit ein Trend sein, denn dank unserer langjährigen Betriebserfahrung und unseres technischen Know-hows ist Tencent in der Lage, auf die Erfahrungen der Spieler einzugehen, gemeinsam ein Ökosystem zu schaffen und die Vorschläge der Spieler im Rahmen der gemeinsamen Entwicklung in das Spiel zu integrieren.
Teahouse: Als Nächstes möchte ich auf den PC-Spielbereich eingehen. DNF wird seit mehr als zehn Jahren betrieben und ist eine etablierte Marke. Bei dieser Art von Spielen treten in der Regel zwei Schwierigkeiten auf: zum einen, dass die Inhalte zu schnell aufgebraucht werden, und zum anderen, dass es schwierig ist, neue Spieler zu gewinnen. Wie löst DNF diese Probleme?
Ding Wenbin: Was die allgemeine Ausrichtung betrifft, so werden wir Spielinhalte einführen, bei denen es auf das Sammeln und den Aufbau von Fortschritten ankommt, damit sich die Spieler leichter und schneller wieder in das Spiel einfinden können. Darüber hinaus erweitern wir unser Angebot um Spielmodi, für die keine Vorkenntnisse erforderlich sind, wie zum Beispiel einen neuen taktischen Multiplayer-Wettkampfmodus, der praktisch keine Einstiegshürden hat.
Was den Hauptverlauf der Charakterentwicklung angeht, haben wir uns ein klares Ziel gesetzt: Wir möchten, dass sich die Spieler in der bald erscheinenden Raid-Version „Diriqi“ innerhalb von ein bis zwei Wochen nach ihrer Rückkehr in den Spielinhalt einfinden, sich in das Spielökosystem integrieren und richtig loslegen können.Zu diesem Zweck haben wir zahlreiche Anpassungen vorgenommen: Erstens haben wir ab diesem Jahr das Ausrüstungssystem überarbeitet, um es übersichtlicher, verständlicher und benutzerfreundlicher zu gestalten. Zweitens werden auf dieser Grundlage auch die Inhalte künftiger Updates an den Fortschrittsmechanismus angepasst, um sicherzustellen, dass die Spieler im Rahmen dieses übergeordneten Ziels bei jeder Rückkehr schnell mit der neuen Version Schritt halten können, ohne mit einem komplexen und schwer verständlichen System konfrontiert zu werden.
Teestube: Nach so vielen Jahren der Entwicklung beschweren sich zahlreiche Spieler darüber, dass DNF immer weniger wie DNF sei. Wie seht ihr den Konflikt zwischen neuen und alten Inhalten und wie schafft ihr es, die Widersprüche zwischen beiden auszugleichen?
Ding Wenbin: Wie ich bereits kurz angesprochen habe, entwickeln wir uns ständig weiter und können dabei nicht innehalten.Im Zuge dieses Entwicklungsprozesses wird es zwangsläufig alte Spieler geben, denen die aktuellen Anpassungen der neuen Inhalte nicht gefallen. Dabei sollten wir die Nostalgie der alten Spieler durchaus berücksichtigen, anstatt sie auszunutzen. Unser Ansatz ist es daher, in die neuen Inhalte einige schöne Erinnerungen aus früheren Zeiten einzubauen und sie so in eine Form zu bringen, die den heutigen Anforderungen besser entspricht.
Ein Beispiel dafür ist der neue Raid „DiRiji“, ein klassischer Boss aus früheren Versionen. In den früheren Versionen waren sowohl die dazugehörige Handlung als auch die Hintergrundmusik sehr klassisch – diese zentralen Nostalgie-Elemente werden im neuen Raid wieder aufgegriffen.So kehrt beispielsweise das alte Waffen-Design von Dirigi zurück, wird jedoch um neue Eigenschaften ergänzt. Auch die Musik aus der alten Version von Dirigi, die sehr klassisch ist, werden wir neu überarbeiten und interpretieren. Und auch die Mechaniken aus dem Dirigi-Dungeon, wie zum Beispiel „Der Wind weht nach Osten, der Wind weht nach Westen“, werden im neuen Raid wieder auftauchen.
Daher haben die Spieler den Eindruck, dass der aktuelle Dirigi zwar immer noch den Charme des ursprünglichen DNF hat, aber gleichzeitig viele neue Erlebnisse bietet, die dem aktuellen Umfeld entsprechen. Man kann es so verstehen, als wäre es dieselbe Person, die lediglich andere Kleidung trägt und anders geschminkt ist, sich aber im Wesentlichen nicht verändert hat.
Teestube: Vor einiger Zeit gab es in der DNF-Community Gerüchte über einen „Retro-Server“ – was haltet ihr davon? Warum hat DNF nach all den Jahren noch immer keinen Retro-Server eingerichtet?
Ding Wenbin: Diese Gerüchte gehen hauptsächlich auf einen von uns versendeten Fragebogen zurück. Da in diesem Fragebogen der Begriff „Nostalgie-Spielerlebnis“ verwendet wurde, wurde dies fälschlicherweise als Ankündigung eines bevorstehenden Nostalgie-Servers interpretiert. Tatsächlich wollten wir lediglich erfahren, welche klassischen Spielelemente und Momente den Spielern in der Vergangenheit besonders in Erinnerung geblieben sind – wir haben jedoch nicht vor, einen vollständigen Nostalgie-Server einzurichten.
Uns geht es vielmehr darum, welche klassischen Inhalte es wert sind, auf neue Weise wiederbelebt zu werden. Ein Beispiel dafür ist der Ansatz von Dirige: Dabei werden die emotionalen Höhepunkte der Klassiker, an die sich die Spieler erinnern, wiederhergestellt, jedoch in einer moderneren, zeitgemäßeren Form präsentiert, anstatt sie einfach eins zu eins zu kopieren. „Authentisch“ bedeutet nicht zwangsläufig eine exakte Nachbildung, da die ursprünglichen Inhalte heute nicht unbedingt noch „passend“ sind. Wir möchten, dass die Spieler nicht nur in Nostalgie schwelgen, sondern auch etwas wirklich Neues erleben können.
Teahouse: Das Handyspiel ist nun seit anderthalb Jahren auf dem Markt. Spieler, die sich mit DNF nicht so gut auskennen, halten es nach wie vor für eine Portierung der PC-Version. Wie hat es die Entwickler geschafft, den Spielern klarzumachen, dass es sich um zwei unterschiedliche Produkte handelt?
Erläuterung 30: Bei der Veröffentlichung des Handyspiels lag unser Schwerpunkt auf Nostalgie. Obwohl wir zu Beginn des Projekts gehofft hatten, das authentische PC-Spielerlebnis eins zu eins auf die mobile Plattform zu übertragen, haben wir vor dem offiziellen Start zahlreiche Anpassungen für die mobile Version vorgenommen. So sind beispielsweise der Fortschritt im Spiel, das Kampferlebnis und der Spielrahmen etwas weniger anspruchsvoll als im PC-Spiel.
Nach mehr als einem Jahr Betrieb haben wir eine neue Erkenntnis gewonnen: Die Unterschiede zwischen den Gewohnheiten von Nutzern von Handyspielen und denen von Nutzern von PC-Spielen sind größer, als wir ursprünglich angenommen hatten. Derzeit ist die Überschneidung zwischen den Nutzern von PC- und Handyspielen bereits sehr gering. Bei beiden handelt es sich zwar um relativ anspruchsvolle Produkte, doch die Nutzerstruktur ist völlig unterschiedlich.
Im Vergleich zu PC-Spielen weisen Nutzer von Handyspielen einige deutliche Merkmale auf: Erstens müssen sie jederzeit ein- und aussteigen können – während das Starten eines PC-Spiels den Einstieg in ein relativ festes, lang andauerndes Spielerlebnis bedeutet, können Handyspiele jederzeit unterbrochen werden. Zweitens sind die sozialen Anforderungen stärker ausgeprägt.In diesem Jahr haben wir viel Zeit damit verbracht, persönlich mit den Spielern zu sprechen. Viele Spieler gaben an, dass Handyspiele „eher wie Einzelspieler-Spiele“ seien, was mit den Einschränkungen auf Mobilgeräten hinsichtlich der Tiefe von Gruppeninstanzen und des Spaßes an der Zusammenarbeit zusammenhängt.
Aufgrund dieser Merkmale werden sich Handyspiele in Zukunft zunehmend von PC-Spielen unterscheiden: Sie werden den Schwerpunkt nicht mehr so stark auf RPGs legen wie PC-Spiele und auch die Bedeutung des „Aufbaus“ für das Gesamterlebnis wird abnehmen.Neben dem Aufbauprozess müssen wir einen zweiten Motor, eine zweite Triebkraft finden, beispielsweise innovative Spielmechaniken, soziale Interaktionsmechanismen sowie neue Spielelemente, die den Spielern ein Gefühl der Errungenschaft vermitteln. Das Ziel besteht darin, den völlig unterschiedlichen Bedürfnissen von Mobil- und PC-Spielern gerecht zu werden und jene Nutzer zurückzugewinnen, die aus Nostalgie eingestiegen sind, aber auf Mobilgeräten keine Befriedigung fanden und daher abgewandert sind.
Teehaus: Wie bewertet ihr intern den Erfolg dieses Produkts nach nun mehr als einem Jahr seit seiner Einführung?
Xie San: Was die Ergebnisse des ersten Jahres seit dem Start angeht, so hat uns das, ehrlich gesagt, auf der Ebene der Nutzer tatsächlich Mut gemacht. Wichtiger als diese Ermutigung ist jedoch, dass wir in diesem Jahr viel nachgedacht haben.Was das Spielerlebnis angeht, spüren wir alle, dass sowohl die Nutzer als auch das Team höhere Ansprüche und Erwartungen haben. Da es jedoch Anfang des Jahres eine Phase gab, in der die Begeisterung nachließ, haben wir bei der Planung der dritten Saison umfangreiche Inhalte hinzugefügt und fast jeden Monat Updates zur Hauptstory veröffentlicht.In der zweiten Jahreshälfte gibt es bereits drei neue Instanzen, dazu kommen noch Katastropheninstanzen, Multiplayer-Gruppeninstanzen und mehr. Auf den ersten Blick scheint der Inhalt dadurch reichhaltiger geworden zu sein, doch gleichzeitig hat dies ein zweites Problem mit sich gebracht: Die Nutzer könnten das Gefühl haben, dass sie nun noch mehr Zeit in das Spiel investieren müssen.
Das ist der Grund für die zukünftige Neuausrichtung des Produkts.Die langjährige Erfahrung, die wir zuvor mit PC-Spielen gesammelt haben, lässt sich beim Betrieb von Handyspielen nicht eins zu eins übertragen; wir müssen uns hier neu orientieren und Erfahrungen sammeln. Wir haben festgestellt, dass unter den abwandernden Nutzern relativ viele junge Spieler sind. Das liegt möglicherweise daran, dass bei der Veröffentlichung im letzten Jahr eine große Anzahl junger Nutzer aus Neugier oder weil sie dieses Genre mögen, das Spiel ausprobiert hat.In diesem Fall entspricht das eher traditionelle RPG-Spielprinzip mit Charakterentwicklung eigentlich nicht den Erwartungen dieser Spielergruppe.
Teestube: Wie geht ihr im weiteren Verlauf vor, zum Beispiel, um die Leber zu entlasten?
Jie San: Bei unserer zukünftigen Neuausrichtung werden wir uns vorrangig auf die Lösung einiger Probleme konzentrieren.Erstens geht es um die Entlastung der Spieler: Nehmen wir zum Beispiel die Hauptquestlinie eines RPGs – bisher gab es täglich 100 Ermüdungspunkte. Könnten wir die Verteilung dieser Ermüdungspunkte nicht sinnvoller gestalten, beispielsweise durch eine wöchentliche Zuteilung? Auch Systeme, die den Spielern bisher tägliches Einloggen oder das Einchecken in Gilden vorschrieben, könnten wir vielleicht etwas weniger aufwendig gestalten.
Ein weiterer Ansatz sind vielfältige Entwicklungswege. Bei den bisherigen Spielmechaniken waren die Spieler daran gewöhnt, im Abgrund zu grinden und sich durch die Säulen zu kämpfen. Könnten wir in Zukunft vielleicht die gewünschten „Roguelike“- und PvP-Spielmodi als Teil der Entwicklungswege einbinden, sodass die Spieler frei wählen können, wie sie sich weiterentwickeln möchten – ganz nach ihren eigenen Vorstellungen? Dies wäre auch ein Ansatz, um die tägliche Spielbelastung zu verringern.
Außerdem: Was den Rhythmus des Spiels angeht – wäre es möglich, diesen etwas gemächlicher zu gestalten? Zum Beispiel könnten in der ersten Saisonhälfte Inhalte zum Charakterwachstum angeboten werden, während in der zweiten Saisonhälfte eher nebensächliche Entwicklungsstränge verfolgt werden, die manche Nutzer verfolgen können, andere aber auch nicht. Man könnte stattdessen auch einfach nur „Steine schleppen“ und Geld verdienen – das wäre eine weitere Option.
Insgesamt möchten wir vor allem die jungen Nutzer, die uns abgewandert sind, wieder zurückgewinnen. In Zukunft werden die Nutzererfahrung und die Zufriedenheit der Nutzer für uns oberste Priorität haben.
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