Ein Gaming-Studio der Generation Z, das sich in der Spitzengruppe der professionellen UGC-Produzenten etabliert hat

Kann ein Studierender ohne Startkapital, ohne Referenzen durch Praktika bei großen Unternehmen und ganz ohne professionelle Erfahrung in der Spieleentwicklung ein professionelles Spiel entwickeln, das sich durch eine ausgereifte Erzählung, ein rundum gelungenes Spielerlebnis, ein ausgereiftes Bezahlmodell und einen langfristig stabilen Betrieb auszeichnet?

Das klingt fast wie ein Märchen aus Tausendundeiner Nacht, als ob nur wenige Ausnahmetalente dies erreichen könnten,doch der damals 24-jährige „Radieschen-Takoyaki“ hat es nicht nur geschafft, sondern innerhalb von drei Jahren insgesamt 111 UGC-Spiele entwickelt. Er entwickelte sich von einem absoluten Neuling zu einem bekannteren Hit-Entwickler, gründete ein professionelles UGC-Studio und ebnete den Weg für die professionelle Produktion von UGC-Inhalten im Team.

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Radieschen-Takoyaki in der Zubereitung

„Radieschen-Takoyaki“ ist keine Legende der Branche, sondern lediglich ein gewöhnlicher, aus der Community stammender Creator im UGC-Ökosystem von „Egg Party“. Auf dieser Plattform gibt es nicht wenige Creator wie ihn, die als Anfänger angefangen haben; darunter finden sich zahlreiche Beispiele für Creator, die Hunderte von Millionen Spielaufrufe erzielt haben, einen kumulierten Umsatz von über 10 Millionen erreicht haben und jeden Monat stabil Hits mit einem Umsatz von einer Million produzieren.

Die Erstellung von UGC-Inhalten im Gaming-Bereich zieht aufgrund ihrer niedrigen Einstiegshürden und hohen Offenheit eine große Zahl von unabhängigen Kreativen sowie kleinen und mittleren Teams an.Im Bereich der traditionellen Spieleentwicklung sehen sich einzelne Kreative und kleine Studios häufig mit großen finanziellen Belastungen, langen Entwicklungszyklen und begrenzten Monetarisierungsmöglichkeiten konfrontiert. UGC-Plattformen hingegen bieten dank ihres unkomplizierten Schaffensmodells und eines umfassenden Unterstützungssystems einen neuen Weg, auf dem sie ihre Spieleträume verwirklichen können.

Da das Interesse an diesem Bereich weiter zunimmt, steigen auch Unternehmen wie Mihoyo und Yingjiao Network in den UGC-Markt ein und beteiligen sich am Wettbewerb, indem sie beispielsweise Fachkräfte für die Planung mit hohen Gehältern anwerben und spezielle Tools für die Erstellung von Inhalten entwickeln.Für die Plattformen ist es im harten Branchenwettbewerb von zentraler Bedeutung, die Einstiegshürden für das Erstellen von Inhalten kontinuierlich zu senken, Fördermechanismen zu optimieren, den Aufstieg einzelner Entwickler und kleiner bis mittlerer Teams zu unterstützen und die kreative Wettbewerbsfähigkeit aufrechtzuerhalten, um die Dynamik des Ökosystems zu bewahren.Als führendes Unternehmen im Bereich der Gaming-UGC in China dürfte der Entwicklungsweg von „Egg Party“ der Branche sicherlich als nützliche Referenz dienen.

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„Wenn es nicht Danzi wäre,

„Ich werde wohl nicht den Weg eines Spieleentwicklers einschlagen.“

„Wäre da nicht ‚Danzai‘, hätte ich mich höchstwahrscheinlich nie auf das Gebiet der Spieleentwicklung begeben“, gibt „Radieschen-Takoyaki“ offen zu.

Bevor er mit „Egg Party“ in Berührung kam, verfügte er über keinerlei systematische Erfahrung in der Spieleentwicklung. Er hatte im Bachelor-Studium den Studiengang „Neue Medien“ belegt und im Masterstudium den Schwerpunkt „Animation“ gewählt. Seine einzige praktische Erfahrung im Bereich Spiele war die Erstellung einer 3D-Version von „Fliegendes Vögelchen“ im Rahmen eines Pflichtkurses im Bachelor-Studium – das Spielprinzip war so einfach, dass man lediglich auf den Bildschirm tippen musste, um die Figur nach oben fliegen zu lassen.

Die Begegnung zwischen „Radish Takoyaki“ und „Egg Party“ kam genau zum richtigen Zeitpunkt. Im September 2022 stieß der Student im zweiten Masterstudienjahr auf einer sozialen Plattform auf das Spiel „Zwei Menschen, ein Band“ und lud es gemeinsam mit seiner Freundin herunter, um es auszuprobieren.Dank seines Feingefühls als Animationsstudent war er sofort von dem frischen Grafikstil und den fein abgestimmten Licht- und Schatteneffekten des Spiels fasziniert. Als er während des Spielens zufällig die Funktion „Eggy-Land“ entdeckte, kam ihm die Idee, selbst etwas zu gestalten: „Also können auch normale Spieler ihre selbst erstellten Karten veröffentlichen – warum versuche ich das nicht auch mal?“

Zu dieser Zeit befand sich „Egg Party“ gerade in der Saison S4, und NetEase nahm wichtige Optimierungen am UGC-Editor „Egg Workshop“ vor:Es wurden grundlegende visuelle Drag-and-Drop-Funktionen eingeführt, die eine schnelle Erstellung einfacher Karten ermöglichten, und die ersten Vorlagen für Basiskomponenten wurden veröffentlicht. Dadurch wurden die Einstiegshürden für Anfänger deutlich gesenkt, und das Modell, bei dem Spieler ihre eigenen UGC-Parks erstellen können, wurde offiziell zum Trend.

In dieser Zeit tauchte in den sozialen Medien spontan eine Gruppe von Kern-Creators auf, die als „Eierjungen-Künstler“ bezeichnet wurden, und auch „Radieschen-Takoyaki“ schloss sich ihnen bald an.Nach anderthalb Monaten des Herumprobierens stellte er fest, dass der Editor von „Egg Party“ für Anfänger äußerst benutzerfreundlich ist – die einfache und intuitive Bedienung sowie die übersichtliche Benutzeroberfläche reduzierten den anfänglichen Lernaufwand erheblich. Bereits einen Monat nach seinem ersten Kontakt mit dem Spiel klickte er auf „Mit dem Erstellen beginnen“ und versuchte sich an der Erstellung von zwei einfachen Karten.

Erst im Dezember 2022 gelang es ihm schließlich, sein erstes Werk zu vollenden, mit dem er zufrieden war – „Der Wächter des blauen Sterns“.Diese Karte verbindet Parkour mit Rätsellösen und Rettungselementen. Dank ihres ausgeklügelten Rätseldesigns und der äußerst fesselnden Handlung erzielte sie schnell Millionen von Spielaufrufen, wurde in den sozialen Medien vielfach spontan weiterempfohlen und ist für viele Spieler mittlerweile zur „ersten großen Liebe“ in ihren Erinnerungen an Parkour-Karten geworden.

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Nach der Veröffentlichung von „Wächter des Blauen Sterns“ haben die Spieler in den sozialen Medien spontan Empfehlungen geteilt.

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Bis heute weckt „Blue Star Guardian“ bei langjährigen Spielern viele Erinnerungen.

Dieses positive Feedback der Spieler wurde zu einer wichtigen Triebfeder für sein weiteres Schaffen. In den letzten beiden Jahren seines Studiums widmete er fast seine gesamte Freizeit der Erstellung von Karten. „Ich hatte zuvor auch schon darüber nachgedacht, es auf anderen UGC-Plattformen zu versuchen, konnte aber aufgrund meiner hohen Studienbelastung nicht dranbleiben.“ „Radieschen-Takoyaki“ erklärte, dass die Funktionen von „Egg Party“, die das Erstellen von Inhalten auf Mobilgeräten unterstützen, sein Zeitproblem perfekt gelöst hätten: Selbst kurze Zeitfenster wie Pausen zwischen den Vorlesungen oder das Anstehen in der Mensa könne er nutzen, um an den Details seiner Karten zu feilen.

Dank seiner beständigen und stabilen Produktivität wurde „Radieschen-Takoyaki“ schnell zu einem festangestellten Autor bei „Egg Party“ und erlangte in der Spieler-Community bereits früh durch seinen warmherzigen und beruhigenden Kartenstil einen guten Ruf.

„Ich liebe es, meine Gedanken über Literatur, Kunst und das Leben in meine Werke einfließen zu lassen“, sagte er. Als er „Auf dem Weg ins Strahlende“ schuf, stand er kurz vor seinem Abschluss und dem Abschied von seinen Freunden. Die Wehmut darüber, dass er und seine Freunde, die er seit sieben Jahren kannte, bald an verschiedenen Orten leben würden, weckte in ihm viele Unsicherheiten hinsichtlich der Zukunft und tiefgründige Einsichten über das Leben.Diese Gedanken über familiäre Bindungen, Liebe und Freundschaft flossen in seinen Abschluss-Animationsfilm ein und wurden zudem in eine gleichnamige Spielkarte für „Egg Party“ umgesetzt, die die Geschichte erzählt, dass „wir oft die Landschaft auf dem Weg verpassen, weil wir einem unerreichbaren ‚roten Ballon‘ hinterherjagen“.

Diese beruhigende Karte sorgte nicht nur innerhalb und außerhalb von „Egg Party“ für enorme Aufmerksamkeit und erzielte über 5 Millionen Spielaufrufe, sondern trug auch zur Verbreitung des Animationsfilms selbst bei —– nachdem er die Animation auf eine Videoplattform hochgeladen hatte, erhielt er 110.000 Likes und 21.000 Shares, was die Reichweite bei weitem übertraf, die zuvor ohne die Verbindung zur Spielkarte erzielt worden war. „Im Vergleich zum reinen Anschauen eines Kurzfilms kann das Spielen eines Spiels bei den Spielern eine tiefere emotionale Resonanz hervorrufen.“ So erklärt „Radieschen-Takoyaki“ die Vorteile der genreübergreifenden Verbreitung von Inhalten.

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Von 0 auf 1 – und schließlich zum Vollzeit-Kreativen

Als im vergangenen Jahr die Abschlusssaison anbrach und viele Absolventen des Studiengangs Animation noch mit der Jobsuche zu kämpfen hatten, gelang „Radieschen-Takoyaki“, der sich bei „Eierparty“ bereits eine solide Grundlage erarbeitet hatte, der naheliegende Schritt zum hauptberuflichen Kreativen.

Dieser Beruf verschaffte ihm enorme Freiheit: Er mietete sich in seiner Heimatstadt eine Wohnung, in der er allein lebte und arbeitete; wenn ihn die Inspiration überkam, widmete er sich voll und ganz der Erstellung von Karten, und wenn ihm die Ideen ausgingen, konzentrierte er sich darauf, sein Wissen über Spieledesign zu vertiefen – dabei konnte er seinen Arbeitsrhythmus und seine Aufgaben ganz nach eigenem Ermessen gestalten.

Für „Radieschen-Takoyaki“ folgt der gesamte Schaffensprozess einer klaren Logik: Sobald eine Inspiration auftaucht, werden zunächst mit einer Zeichensoftware Skizzen angefertigt und in einem Ordner abgelegt; anschließend wird auf der Grundlage dieser Skizzen überlegt, wie Handlung und Spielmechanik miteinander verbunden werden können;Sobald die Skizze und der Rahmen der Handlung feststehen, setze ich mir klare Fristen und tägliche Ziele, um die Effizienz des Schaffensprozesses zu gewährleisten.

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Auch wenn er auf den ersten Blick wie ein Einzelkämpfer wirkt, ist er auf seinem kreativen Weg keineswegs allein.Die offiziellen Vertreter von „Egg Party“ haben schon früh Kontakt zu ihm aufgenommen und ihn während seiner gesamten Entwicklung begleitet: In der Phase der Themenauswahl konnte er sich bei neuen Ideen jederzeit an die Verantwortlichen wenden, und die monatlich stattfindende Aktion „Monat der kreativen Handwerker“ bot zudem klare Leitlinien für die Themenauswahl;während der Kartenerstellung – sei es bei der Ausarbeitung der Handlung, bei technischen Herausforderungen beim Zeichnen oder bei kreativen Blockaden beim Gamedesign – gab das Team gezielte Ratschläge, um den Schaffensprozess reibungslos voranzutreiben.

Tatsächlich ist eine solche Förderung kein Einzelfall. „Egg Party“ hat ein umfassendes Unterstützungssystem für UGC-Schöpfer aufgebaut, das unter anderem einen 1:1-Kontaktmechanismus mit speziellen Servicegruppen für Planung, Programmierung und Qualitätssicherung umfasst und es zahlreichen nativen Autoren wie „Radieschen-Takoyaki“ ermöglicht hat, sich von Null auf Eins zu entwickeln.Beliebte Autoren wie „Der dekadente Junge“, „Langlang 11“ und „Ein kleines Laa“ haben gerade dank der Unterstützung durch dieses System äußerst erfolgreiche Karten geschaffen, die Millionen an Uplifts generieren.

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Um mehr Schöpfer von Originalinhalten hervorzubringen, hat „Egg Party“ sogar in Zusammenarbeit mit tausend Hochschulen die „Egg-Universität“ ins Leben gerufen . Mit dem „Hochschul-Kreativcamp“ als Kernstück wurden die Lehrinhalte der „Danzai-Werkstatt“ in die Fachvorlesungen der Hochschulen integriert. Ergänzt durch spezielle Wettbewerbe innerhalb der App und eine Online-Lernplattform wurden so eine Reihe beliebter Kartenautoren wie „Shoujin“ und „Good Luck Otter“ gefördert, deren Werke bereits kurz nach ihrem Debüt zu Hits wurden.

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In den letzten drei Jahren haben die kontinuierlichen Weiterentwicklungen des „Egg Party“-Editors den Entwicklern eine unerschöpfliche Quelle der Inspiration geboten. Aus der Sicht von „Radish Takoyaki“ hat ihn jedes Update des offiziellen Tools dazu angeregt, seine Komfortzone zu verlassen: Als beispielsweise im Jahr 2023 die Funktion zur Erstellung benutzerdefinierter Fahrzeuge eingeführt wurde, konnte er mühelos ein Rennspiel-Gameplay umsetzen;später, nach der Aktualisierung des Waffensystems, versuchte er sich an der Erstellung von Shooter-Karten, wodurch sich die Grenzen des Spielens ständig erweiterten; und schließlich trieben Funktionen wie „Egg-Codes“, der PC-Editor sowie das Hochladen benutzerdefinierter KI-Modelle ihn dazu an, stets mit der Zeit zu gehen und den Karten immer wieder „etwas Neues“ hinzuzufügen.

Neben der Senkung der Einstiegshürden für das Erstellen von Inhalten und der Bereitstellung technischer Unterstützung arbeitet „Egg Party“ auch kontinuierlich daran, die Kommerzialisierungswege des UGC-Ökosystems zu optimieren, um den Erstellern zu helfen, einen geschlossenen Ertragszyklus zu erreichen.

Im Januar 2025 wurden auf der Plattform die Funktionen für Kartensponsoring und Dankeschön-Geschenke eingeführt; im März wurde der „Jindouzi“-Karten-Shop schrittweise eröffnet.Wie Produzent Kwan im Juli desselben Jahres auf der dritten Creator-Konferenz bekannt gab, wurden bereits fast 100.000 Karten mit den kommerziellen Funktionen von „LeYuan“ verknüpft, und über 50.000 Autoren haben dadurch Millionen verdient.

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Mittlerweile hat sich „Egg Party“ drei wesentliche Monetarisierungsmodelle herausgebildet: In-App-Käufe auf der Karte, Werbeeinnahmen und Sponsoring im Vergnügungspark:In-App-Käufe generieren Einnahmen durch den Verkauf spezieller Gegenstände, die Monetarisierung durch Werbung erfolgt durch das Freischalten von Gegenständen nach dem Ansehen von Werbeanzeigen, und bei Sponsoring im Spielpark werden die direkten Belohnungen der Spieler in Einnahmen für die Entwickler umgewandelt. Diese vielfältigen Wege decken die Monetarisierungsbedürfnisse verschiedener Arten von Entwicklern ab.

Die neue Karte „Fischen wir!“, die durch „Radieschen-Takoyaki“ kürzlich für Furore sorgte, reitet ebenfalls auf der Welle der Kommerzialisierung von „Paradise“ mit.Er kombinierte die Eigenschaften von „Dan Zai“ mit einem leichtfüßigen, entspannten Angel-Gameplay als Einstiegspunkt und setzte dabei auf die Zufälligkeit der Fangausbeute sowie die unterhaltsamen Formen der Fischarten, wodurch das Spielerlebnis der Karte selbst, die positiven Bewertungen und die Wiederspielrate auf einem konstant hohen Niveau blieben.Erwähnenswert ist zudem, dass er bei der Gestaltung der kostenpflichtigen Inhalte beliebte Elemente aus früheren „Dan Zai“-Kooperationen in die Skins der Angelruten integriert hat. Letztendlich verzeichnete die Karte über 3 Millionen Spielrunden.

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Auch „Na Ri Chen Xi“, einer der ersten Autoren, der die kommerziellen Funktionen von „DanZai Paradise“ nutzte, ist – genau wie „Radish Takoyaki“ – ein DanZai-Schöpfer, der sich von Null an hochgearbeitet hat. Er ist bekannt für seine äußerst beliebte Karte „Fang einen großen Fisch 2: Wahnsinn“, die sich ebenfalls um das Thema Freizeitangeln dreht und deren Gesamtumsatz mittlerweile die 10-Millionen-Marke überschritten hat.

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Vom Einzelkünstler zum Atelier:

Aus Leidenschaft eine langfristige Karriere machen

Für den langjährigen Schöpfer von „Eier-Party“, Radieschen-Takoyaki, ist dies ein entscheidender Wendepunkt in seiner Karriere – gemeinsam mit seinem Partner „Sojaöl-Burger“ hat er ein eigenes Studio gegründet und steht nun vor einer wichtigen Phase der raschen Expansion und Produktivität seines Teams.

Genau wie damals, als man ohne Kosten als Creator starten konnte, ist auch die Gründung des Studios diesmal mit keinem zusätzlichen finanziellen Druck verbunden. Die offizielle Seite von „Egg Party“ bietet dem Native Studio umfassende Unterstützung:In finanzieller Hinsicht kündigte der Betreiber eine Umsatzbeteiligung von bis zu 100 % an und stellte den Entwicklern Subventionen in Höhe von über 100 Millionen Yuan zur Verfügung. Gleichzeitig erhält das Studio uneingeschränkten Zugriff auf alle Funktionen des Editors, zusätzliche Datenpakete zur Unterstützung des Starts neuer Konten sowie eine direkte Zusammenarbeit mit dem Editor- und dem Betriebsteam, um den schnellen Einstieg in die professionellen Tools zu erleichtern und operative Hindernisse aus dem Weg zu räumen.

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Sein Partner „Hamburger“ ist ebenfalls ein UGC-Inhaltsschöpfer für „Eierparty“.Die beiden hatten zuvor bereits gemeinsam das Spiel „Let’s Go Fishing!“ entwickelt, wobei Luobo Zhangyu Shao für das Grafikdesign zuständig war und Douyou Hamburger sich auf die Programmierung spezialisierte. Dank ihrer sich ergänzenden Fähigkeiten erzielten sie mit ihrer Zusammenarbeit doppelte Effizienz, was sie dazu bewog, diese gute Zusammenarbeit fortzusetzen und ein gemeinsames Studio zu gründen, um sich gemeinsam weiterzuentwickeln.

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„Wir kannten anfangs nicht einmal den beruflichen Hintergrund der anderen – wir haben uns allein aus unserer gemeinsamen Leidenschaft für die Entwicklung von Spielen zusammengefunden und hätten nie gedacht, dass wir ein so einflussreiches Werk schaffen würden“, sagte Luobo Zhangyu mit bewegter Stimme. Genau dieses offene und tolerante kreative Umfeld mache den Reiz des „Egg Party“-Ökosystems aus.

Diese herzliche kreative Atmosphäre spürte er bereits, als er anfing, als UGC-Autor für „Egg Party“ tätig zu werden. Die Betreiber veranstalten regelmäßig Offline-Treffen und Autorenrunden und haben zudem Online-Kommunikationsgruppen eingerichtet, um den Erfahrungsaustausch und die gegenseitige Unterstützung zu erleichtern.Als er noch am Anfang seiner kreativen Laufbahn stand, schrieb er dem erfahrenen Autor „Brauner Bär“ eine private Nachricht, um ihn um Rat zu fragen. Dieser gab ihm umgehend eine ausführliche Antwort und stand ihm danach auch mehrfach beim Erstellen seiner Bilder zur Seite. Wenn heute neue Autoren ihn um Rat fragen, teilt er seine Erfahrungen ebenfalls uneingeschränkt mit ihnen und gibt diesen Geist der gegenseitigen Unterstützung weiter.

Im Gespräch mit Luobo Takoyaki hat mich besonders beeindruckt, dass er die Arbeit an „Danzai“ nicht als „das Erstellen einer Karte“, sondern als „die Entwicklung eines Spiels“ beschrieb.Dies zeigt sich deutlich an den häufigen Updates, die „Let’s Go Fishing!“ seit seiner Veröffentlichung durchlaufen hat: von der Behebung von Bugs und allgemeinen Optimierungen bis hin zu aktiven Marketingkampagnen in sozialen Netzwerken und der Einführung neuer kommerzieller Produkte – dies entspricht der Denkweise professioneller Spieleentwickler und ist eine vorausschauende Perspektive, die ein Studioleiter unbedingt mitbringen muss.

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Ankündigung zum neuesten Update von „Fishing!“

Natürlich war auch die professionelle Weiterentwicklung des „Eggitor“-Editors ausschlaggebend für die Entscheidung, ein Studio zu gründen.Im Vergleich zum anfänglich leicht zu bedienenden Editor für Mobilgeräte bietet der nach und nach freigeschaltete PC-Editor „Eggitor“ nun zusätzliche professionelle Funktionen wie Lua-Skripte und Statussynchronisation. Dies erhöht zwar die kreativen Möglichkeiten erheblich, stellt aber auch höhere Anforderungen an die Professionalität der erfahrenen Autoren.„Ich möchte diese Gelegenheit nutzen, um meine Leidenschaft zu einem langfristigen Beruf zu machen und den Erstellungsprozess standardisierter und professioneller zu gestalten“, sagt Luobo Zhangyushou. Nur durch die kontinuierliche Verbesserung der fachlichen Fähigkeiten könne man dauerhaft qualitativ hochwertigere Inhalte produzieren und sich so für die Beliebtheit bei den Spielern revanchieren.

Was die Zukunft des Studios angeht, hat er klare Pläne: In der Anfangsphase wird der Schwerpunkt auf der Arbeit im Homeoffice liegen, wobei der Fokus auf einer effizienten Inhaltserstellung liegt, um die langfristige Aktualisierung der Karten sicherzustellen; innerhalb von ein bis zwei Jahren soll der Übergang zum Büroalltag erfolgen, um mehr gleichgesinnte Kollegen zu gewinnen und die Arbeitsabläufe im Team zu professionalisieren.„Derzeit sind wir nur zu zweit. Wenn wir für die Aktualisierung von etwa zehn Karten verantwortlich sind, ist die Belastung sehr hoch“, gibt er offen zu. Nach der Erweiterung des Teams werde jeder seine eigenen Aufgaben übernehmen, was nicht nur die Effizienz bei der Erstellung steigere, sondern auch Programmfehler reduziere, die bei der Arbeit einer einzelnen Person leicht auftreten können, und so die Qualität der Ergebnisse besser sicherstelle.

Auch in Bezug auf die Kommerzialisierung und den Betrieb wird das Studio mit Hilfe der offiziellen Unterstützung weiter wachsen. „Wir haben noch Defizite bei den Fähigkeiten in den Bereichen professionelles Spieldesign und Produktion und sind auf die Anleitung der offiziellen Stellen angewiesen.“ „Radieschen-Takoyaki“ führte als Beispiel an, dass der Erfolg der Karte „Fishing!“, untrennbar mit den Empfehlungen der offiziellen Seite in den Bereichen Kommerzialisierungsplanung, Betrieb der Spielergemeinschaft und Planung von Veranstaltungszyklen verbunden sei: „Die offizielle Seite stellt konkrete Vorschläge zur Verfügung, die wir dann unter Berücksichtigung unserer eigenen Situation optimieren und anpassen und in die Erstellung der Karte einfließen lassen.“

Was die langfristigen Ziele angeht, hofft er, das Studio zu einer einflussreichen Marke auszubauen, „um kontinuierlich bessere Inhalte zu produzieren und unseren Spielern ein vielfältigeres Spielerlebnis zu bieten“. Was die Einnahmen angeht, hat er es nicht eilig: „Solange die Inhalte gut sind, werden sich gute Ergebnisse von selbst einstellen. Im Moment ist es am wichtigsten, unsere Fähigkeiten zu verfeinern und hochwertige Werke zu schaffen.“

Ist es derzeit noch ein guter Zeitpunkt, in die UGC-Branche einzusteigen oder als „Dan-Zai“-Autor tätig zu werden? „Radieschen-Takoyaki“ gibt eine positive Antwort: „Ich finde, es ist gerade ein sehr guter Zeitpunkt.Das Ökosystem von ‚Dan Zai Paradise‘ wächst weiterhin stetig, und in Zukunft wird es aktualisierte und verbesserte Tools für die Erstellung von Inhalten geben. Die produzierten Inhalte werden professioneller werden, und das Spielerlebnis wird sich kontinuierlich verbessern. Meiner Meinung nach ist es bereits die führende UGC-Plattform in China.“

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Die vielfältigen Karten auf der Bestsellerliste spiegeln auch einen Aspekt der Spezialisierung bei Freizeitpark-Karten wider.

Er richtete auch eine Botschaft an aufstrebende Kreative: „Ich hoffe, dass ihr alle einen Beitrag zum ‚DanZai-Park‘ leistet, damit dieses Ökosystem immer besser wird, und ich hoffe, dass sich diese Leidenschaft für das Schaffen in fachliche Kompetenz verwandelt und schließlich zu eurer eigenen Karriere wird.“

Im Rückblick auf seinen kreativen Werdegang gibt Luobo Zhangyushou offen zu, dass er nie daran gedacht hat, aufzugeben: „Ich liebe es einfach, kreativ zu sein, und auch bevor ich ‚Dan Zai‘ entwickelt habe, habe ich schon aus Spaß an der Freude eigene Werke geschaffen. Dass meine Werke nun von mehr Menschen gesehen werden und ich positives Feedback von den Spielern erhalte, ist für mich die größte Ermutigung.“ Selbst wenn er gelegentlich auf Karten stößt, deren Daten nicht optimal sind, optimiert er sie im Nachhinein – er analysiert, ob der Schwierigkeitsgrad zu hoch oder der Inhalt zu unverständlich ist, und passt dann die Richtung seiner weiteren Arbeit an, damit die Werke besser auf die Bedürfnisse der Spieler zugeschnitten sind.

Heute hat dieser ehemalige Absolvent des Studiengangs Animation dank der Plattform, die ihm „Egg Party“ bietet, erfolgreich seinen Platz im Bereich der benutzergenerierten Inhalte (UGC) für Spiele gefunden. „Im Vergleich zu meinen Kommilitonen habe ich wirklich Glück gehabt.“ Er stellt bewegt fest, dass „Egg Party“ ihm nicht nur die Ängste bei der Jobsuche nach dem Studium erspart hat, sondern ihm auch ermöglicht hat, sein Potenzial im Bereich der Spielentwicklung zu entdecken: „Es ist ein großes Glück, in einem Bereich, den man liebt, glänzen zu können und sein Interesse zum Beruf zu machen.“

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/213693

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游茶妹儿
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