Sem capital inicial, sem o aval de um estágio numa grande empresa e, muito menos, sem experiência profissional na produção de jogos, será que um estudante consegue criar um jogo profissional com uma narrativa madura, uma experiência completa, um modelo de monetização bem definido e uma operação estável a longo prazo?
Isto parece quase um conto dos Mil e Uma Noites, algo que aparentemente só um pequeno número de pessoas com um talento excepcional conseguiria alcançar,mas «Radish Takoyaki», então com 24 anos, não só conseguiu como criou, ao longo de três anos, um total de 111 jogos UGC, passando de um novato sem qualquer experiência a um criador de sucesso com alguma notoriedade, tendo ainda fundado um estúdio profissional de UGC e aberto caminho para a produção profissional de conteúdos UGC em equipa.
A confeção de takoyaki de
rabanete
O «Radish Takoyaki» não é propriamente uma lenda do setor, mas sim um criador nativo comum no ecossistema de conteúdos gerados pelos utilizadores (UGC) do «Egg Party». Nesta plataforma, não são poucos os criadores que, tal como ele, começaram como principiantes, entre os quais não faltam casos que alcançaram centenas de milhões de jogadas, receitas acumuladas superiores a 10 milhões e que produzem mensalmente sucessos que geram receitas de um milhão.
A criação de conteúdos gerados pelo utilizador (UGC) no âmbito dos jogos está a atrair um grande número de criadores independentes e de equipas de pequena e média dimensão, graças às suas características de baixo limiar de entrada e elevada inclusão.No domínio do desenvolvimento tradicional de jogos, os criadores individuais e os pequenos estúdios enfrentam frequentemente dificuldades como grande pressão financeira, ciclos de I&D prolongados e vias de rentabilização limitadas; por sua vez, as plataformas de criação de UGC, graças ao seu modelo de criação simplificado e a um sistema de apoio completo, estão a tornar-se uma nova via para concretizarem os seus sonhos no mundo dos jogos.
À medida que o interesse neste setor continua a crescer, empresas como Mihoyo e Eagle角 Network têm vindo a entrar no domínio do UGC, entrando na competição através de práticas como a contratação de profissionais de planeamento com salários elevados e o desenvolvimento de ferramentas de criação exclusivas.Para as plataformas, a questão central para manter a vitalidade do ecossistema passa por saber como, no meio de uma concorrência acirrada no setor, continuar a reduzir as barreiras à criação, aperfeiçoar os mecanismos de apoio, ajudar os criadores individuais e as equipas de pequena e média dimensão a crescerem continuamente e manter a competitividade criativa.Como líder no setor do UGC de jogos na China, a trajetória de desenvolvimento de «Egg Party» poderá certamente servir de referência útil para a indústria.
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«Se não fosse o Danzai,
«Talvez eu não venha a seguir a carreira de criador de jogos»
«Se não fosse o Dan Zai, provavelmente nunca teria entrado na área da criação de jogos», admitiu o Luobo Zhangyu Shao.
Antes de conhecer o «Egg Party», ele não possuía qualquer experiência sistemática na criação de jogos. Tendo-se licenciado em Novos Media e feito o mestrado em Animação, a sua única experiência prática relacionada com jogos foi a criação de uma versão 3D do «Pássaro Voador» numa disciplina obrigatória da licenciatura — um jogo tão simples que bastava tocar no ecrã para controlar a personagem a voar para cima.
A ligação entre o «Radish Takoyaki» e o «Egg Party» surgiu na altura certa. Em setembro de 2022, enquanto cursava o segundo ano de mestrado, ele deparou-se com o modo de jogo «Duo: Um Fio que Une» nas redes sociais e, juntamente com a namorada, descarregou a aplicação para experimentar.A sua sensibilidade como estudante de animação fez com que fosse instantaneamente cativado pelo estilo artístico fresco e pelos efeitos de luz e sombra detalhados do jogo, e a descoberta inesperada da funcionalidade «Parque dos Ovos» durante o jogo despertou nele a vontade de criar: «Afinal, os jogadores comuns também podem publicar os seus próprios mapas. Será que também posso tentar?»
Na altura, o «Egg Party» encontrava-se na 4.ª temporada (S4), e a NetEase realizou otimizações fundamentais no editor de conteúdos gerados pelo utilizador (UGC) «Egg Workshop»:introduziram operações básicas de arrastar e soltar, permitindo a criação rápida de mapas simples, e lançaram o primeiro conjunto de modelos de componentes básicos, o que reduziu significativamente a barreira à criação para principiantes e fez com que o modelo de parques de diversões criados pelos próprios jogadores ganhasse popularidade.
Nesta altura, surgiu espontaneamente nas redes sociais um grupo de criadores de destaque, conhecidos como «artistas do Egg Party», ao qual o «Rabo de Taro e Takoyaki» rapidamente se juntou.Após meio mês de experimentação, descobriu que o editor do «Egg Party» era extremamente intuitivo para principiantes — uma lógica de interação simples e prática, aliada a uma interface de utilizador clara e intuitiva, reduziu significativamente a curva de aprendizagem inicial. Apenas um mês depois de ter entrado em contacto com o jogo, clicou em «Começar a criar» e tentou criar dois mapas básicos.
Só em dezembro de 2022 é que ele finalmente conseguiu aperfeiçoar a sua primeira obra com a qual ficou satisfeito — «Guardiões da Estrela Azul».Este mapa combina parkour com quebra-cabeças e elementos de resgate. Graças ao seu design engenhoso de quebra-cabeças e a um enredo extremamente envolvente, rapidamente alcançou um milhão de jogadas e gerou inúmeras partilhas espontâneas nas redes sociais, tendo-se tornado, para muitos jogadores, a «primeira paixão» das suas memórias de jogos de exploração de mapas.


Após o lançamento de «Guardiões da Estrela Azul», os jogadores começaram a partilhar recomendações de forma espontânea nas redes sociais

Até hoje, «Os Guardiões da Estrela Azul» continua a despertar muitas recordações nos jogadores mais antigos
Este feedback positivo dos jogadores tornou-se uma importante motivação para que ele continuasse a criar. Nos dois últimos anos da sua vida de estudante, sempre que tinha tempo livre, dedicava-o quase na totalidade à criação de mapas. «Já tinha pensado em experimentar outras plataformas de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC), mas nunca consegui manter a consistência devido à carga de trabalho académica.» Luo Bo Zhang Yu Shao afirma que a funcionalidade do «Egg Party» que permite a criação em dispositivos móveis resolveu na perfeição o seu problema de tempo, permitindo-lhe aproveitar até mesmo momentos pontuais, como os intervalos entre aulas ou as filas para almoçar, para aperfeiçoar os detalhes dos mapas.
Graças à sua produção constante e estável, o «Radish Takoyaki» rapidamente se tornou um autor contratado do «Egg Party», tendo conquistado uma certa reputação entre a comunidade de jogadores, graças ao estilo acolhedor e reconfortante dos seus mapas.
«Gosto de incorporar as minhas reflexões sobre a literatura, a arte e a vida nas minhas criações», afirmou ele. Ao criar «A Corrida para o Brilho», encontrava-se na altura da formatura e da despedida; a tristeza de se separar de um amigo de sete anos, com quem iria ficar afastado, suscitou-lhe muitas dúvidas sobre o futuro e reflexões sobre a vida.Incorporou essas reflexões sobre os laços familiares, o amor e a amizade na sua animação de projeto de fim de curso e adaptou-as também para um mapa de jogo com o mesmo nome, integrado no «Egg Party», contando a história de que «acabamos sempre por perder as paisagens ao longo do caminho por estarmos sempre a perseguir o inatingível “balão vermelho”».
Este mapa reconfortante não só gerou uma enorme repercussão dentro e fora do «Egg Party», como alcançou mais de 5 milhões de jogadas e impulsionou a divulgação da própria série animada —— depois de ter publicado a animação numa plataforma de vídeo, obteve 110 mil «gostos» e 21 mil partilhas, um resultado que ultrapassou em muito o impacto de divulgação alcançado anteriormente, quando ainda não estava associado ao mapa do jogo. «Em comparação com a simples visualização de um vídeo curto, jogar um jogo permite que os jogadores criem uma ligação emocional mais profunda.» Foi assim que «Luo Bo Zhang Yu Shao» explicou as vantagens da divulgação de conteúdos entre diferentes áreas.

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De 0 a 1, e depois a criador a tempo inteiro
Na época das formaturas do ano passado, enquanto muitos recém-formados em animação ainda se debatiam com a ansiedade de procurar emprego, o «Luo Bo Zhang Yu Shao», que já tinha acumulado uma base sólida no «Egg Party», fez a transição natural para criador a tempo inteiro.
Esta profissão proporcionou-lhe uma enorme liberdade: alugou uma casa na sua terra natal, onde vive sozinho e trabalha; quando a inspiração surge, dedica-se de corpo e alma à criação de mapas; quando fica sem ideias, concentra-se em aprender sobre design de jogos, planeando de forma autónoma o ritmo e o conteúdo do seu trabalho.
No que diz respeito ao «Daikon Takoyaki», um processo criativo completo segue uma lógica clara: quando surge a inspiração, começa-se por esboçar um esboço num software de desenho e criar uma pasta para o arquivar; em seguida, concebe-se a forma de integrar o enredo e a jogabilidade em torno desse esboço;assim que o esboço e a estrutura do enredo estiverem definidos, estabeleço prazos claros e objetivos diários para mim próprio, de modo a garantir a eficiência da criação.

Mesmo que pareça ser um criador independente que trabalha sozinho, o seu percurso criativo não é, de forma alguma, solitário.A equipa oficial do «Egg Party» estabeleceu contacto com ele desde muito cedo e acompanhou o seu crescimento ao longo de todo o processo: na fase de escolha do tema, sempre que surgia uma nova ideia, ele podia comunicar com a equipa oficial; além disso, a iniciativa «Mês da Criação Artesanal», lançada mensalmente pela equipa oficial, fornecia orientações claras sobre a direção a seguir;durante o processo de criação dos mapas, quer se tratasse de aperfeiçoar o enredo, resolver dificuldades técnicas de ilustração ou superar bloqueios na conceção da jogabilidade, a equipa oficial oferecia sempre sugestões específicas, ajudando a garantir o bom andamento da criação.
Na verdade, este tipo de apoio não é um caso isolado. O «Egg Party» criou um sistema de apoio completo para os criadores de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC), incluindo um mecanismo de contacto individual (1 a 1) com equipas especializadas em planeamento, programação e controlo de qualidade (QA), o que permitiu que muitos criadores originais, como o «Radish Takoyaki», alcançassem um crescimento do 0 ao 1.Criadores populares como «O Rapaz Decadente», «Langlang 11» e «Um Pequeno Laa» foram precisamente graças ao apoio deste sistema que criaram mapas de grande sucesso, com milhões de visualizações.


Com o objetivo de formar mais criadores de conteúdos originais, o «Egg Party» chegou mesmo a estabelecer parcerias com mil instituições de ensino superior para criar a «Universidade Egg Party» , tendo como eixo central o «Campo de Formação de Talentos Criativos Universitários», que levou as aulas do «Ovo-Workshop» para as salas de aula das licenciaturas universitárias. Complementado por competições específicas no jogo e por uma plataforma de ensino online, este projeto incubou um grupo de criadores de mapas populares — incluindo «Shoujin» e «Haoyun Xiaota» — que alcançaram o sucesso imediato logo no início da sua carreira.


Ao longo de três anos, as iterações contínuas do editor do «Egg Party» também proporcionaram uma fonte ininterrupta de inspiração aos criadores. Na opinião de Luobo Zhangyushou, cada atualização da ferramenta oficial o incentivou a sair da sua zona de conforto: por exemplo, em 2023, após o lançamento da funcionalidade de veículos personalizados, conseguiu criar facilmente modos de jogo de corridas;posteriormente, após a atualização do sistema de armas, experimentou criar mapas do género de tiro, alargando continuamente os limites da jogabilidade; mais tarde, com a introdução do «Egg Code», do editor para PC e da possibilidade de carregar modelos personalizados criados por IA, entre outras funcionalidades, tudo isto o incentivou a acompanhar constantemente a evolução da tecnologia, adicionando sempre «novidades» aos seus mapas.
Ao mesmo tempo que reduz as barreiras à criação e oferece apoio técnico, o «Egg Party» continua a aperfeiçoar as vias de comercialização do ecossistema de conteúdos gerados pelos utilizadores (UGC), ajudando os criadores a alcançar um ciclo de receitas completo.
Em janeiro de 2025, a plataforma lançou as funcionalidades de patrocínio de mapas e de agradecimentos; em março, a loja de mapas «Jindouzi» foi sendo aberta gradualmente.Segundo o produtor Kwan, na 3.ª Conferência de Criadores realizada em julho do mesmo ano, já havia cerca de 100 mil mapas integrados nas funcionalidades relacionadas com a comercialização do «Parque de Diversões», tendo mais de 50 mil autores auferido ganhos na ordem dos milhões.

Atualmente, o «Egg Party» já desenvolveu três principais modelos de comercialização: compras no mapa, monetização através de publicidade e patrocínios no parque de diversões:as compras dentro do mapa geram receitas através da venda de itens especiais; a monetização publicitária obtém receitas através da visualização de anúncios para desbloquear itens; e o patrocínio dos parques de diversões permite que as gorjetas diretas dos jogadores se transformem em receitas para os criadores. Estas vias diversificadas cobrem as necessidades de monetização de diferentes tipos de criadores.
O recém-lançado «Takoyaki», o novo mapa que se tornou viral, «Vamos Pescar!», também se juntou à onda de comercialização do parque de diversões.Combinando as características do «Danzai», e tomando como ponto de partida uma jogabilidade de pesca leve e descontraída, o criador apostou na aleatoriedade das capturas e na diversão proporcionada pelas formas dos peixes, o que fez com que a experiência do mapa, as críticas positivas e a taxa de repetição de jogadas se mantivessem em níveis elevados.Vale a pena referir que, no que diz respeito à conceção dos pontos de pagamento, ele também incorporou elementos de IPs populares com os quais os «Danzai» já fizeram colaborações nas skins das canas de pesca, o que acabou por fazer com que o mapa alcançasse mais de 3 milhões de jogadas.

Por sua vez, o criador «Na Ri Chen Xi», um dos primeiros a adotar as funcionalidades comerciais do «Danzai Paradise», tal como «Luobo Zhang Yuxiao», é um criador de «Danzai» que cresceu do zero. Tornou-se famoso pelo mapa de grande sucesso «Pescar um Peixe Grande 2: Loucura», que também se centra no tema da pesca recreativa, e cuja receita acumulada já ultrapassou os 10 milhões.

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Do trabalhador independente ao estúdio:
Transformar a paixão numa carreira de longo prazo
Para o criador de longa data de «Egg Party», Luobo Zhangyu Shao, este é um momento crucial no desenvolvimento da sua carreira — ele e o seu parceiro, «Douyou Hanbao», fundaram em conjunto um estúdio independente, entrando assim numa fase importante de rápida expansão da equipa e de produção.
Tal como aconteceu quando se tornou criador sem qualquer custo inicial, a criação deste estúdio também não implica qualquer pressão financeira adicional. A equipa oficial do «Egg Party» prestou um apoio abrangente ao estúdio nativo:No que diz respeito ao financiamento, a equipa oficial anunciou uma partilha de receitas de até 100%, além de subsídios superiores a 100 milhões de yuan para os criadores. Ao mesmo tempo, o estúdio poderá desbloquear todos os direitos de acesso às funcionalidades do editor, receber pacotes de tráfego adicionais para ajudar no arranque inicial de novas contas e contar com a colaboração direta entre a equipa do editor e a equipa de operações, para os ajudar a familiarizarem-se rapidamente com as ferramentas profissionais e a eliminar obstáculos operacionais.

O seu parceiro, Hamburg, é também um criador de conteúdos UGC do «Egg Party».Os dois já tinham trabalhado em conjunto na criação de «Let’s Go Fishing!», com o Luobo Zhangyu Shao responsável pelo design artístico e o Douyou Hanbao especializado no desenvolvimento de programação. As suas competências complementares tornaram a colaboração extremamente eficaz, o que os levou a decidir dar continuidade a essa sintonia, criando um estúdio para se desenvolverem em conjunto.

«No início, nem sequer conhecíamos as formações profissionais uns dos outros; reunimo-nos simplesmente pelo amor à criação de jogos e nunca imaginámos que conseguiríamos criar uma obra tão influente», comentou com emoção o Luobo Zhangyou. Este ambiente de criação aberto e inclusivo é precisamente o que torna o ecossistema de «Egg Party» tão cativante.
Esta atmosfera acolhedora de criação foi algo que ele sentiu logo quando se tornou criador de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) do «Egg Party». A equipa oficial organiza frequentemente encontros presenciais e mesas redondas com criadores, além de ter criado grupos de comunicação online para facilitar a partilha de experiências e a ajuda mútua.Nos primeiros tempos, enquanto aprendia a criar, enviou uma mensagem privada ao criador mais experiente «Urso Castanho» para lhe pedir esclarecimentos; este respondeu rapidamente com uma resposta detalhada e, posteriormente, prestou-lhe ajuda várias vezes durante o processo de criação das imagens. Hoje em dia, quando novos criadores lhe pedem conselhos, ele também partilha a sua experiência sem reservas, transmitindo assim este espírito de solidariedade.
Na conversa com o Luobo Zhang Yao, o que mais me impressionou foi o facto de ele descrever o trabalho na «Egg Boy» não como «criar um mapa», mas sim como «criar um jogo».Isto é visível nas iterações frequentes que «Let’s Go Fishing!» tem mantido desde o seu lançamento: desde correções de bugs e otimizações de rotina até atividades operacionais dinâmicas que envolvem canais de divulgação externos e o lançamento de novos produtos comerciais. Trata-se, sem dúvida, de uma mentalidade comparável à de um produtor de jogos profissional e também da visão de futuro indispensável a um responsável de estúdio.

Anúncio da mais recente atualização do «Vamos Pescar!»
É claro que a decisão de criar o estúdio também se deveu à atualização profissional do editor do «Egg Party».Em comparação com o editor para dispositivos móveis inicial, de fácil utilização, o Eggitor para PC — que tem vindo a ser gradualmente disponibilizado — introduziu novas funcionalidades especializadas, como scripts Lua e sincronização de estados, o que, ao mesmo tempo que elevou significativamente o nível máximo das criações, também impôs exigências mais elevadas ao profissionalismo criativo dos autores mais experientes.«Quero aproveitar esta oportunidade para transformar aquilo que adoro numa carreira a longo prazo e tornar o processo de criação de imagens mais padronizado e profissional», afirmou Luobo Zhangyushou, acrescentando que só através do aperfeiçoamento contínuo das competências profissionais é que se pode produzir, de forma sustentável, conteúdos de maior qualidade, retribuindo assim o carinho dos jogadores.
Quanto ao futuro do estúdio, ele tem um plano claro: numa fase inicial, privilegiar o trabalho remoto, concentrando-se na criação eficiente de conteúdos e garantindo a atualização a longo prazo dos mapas; dentro de um ou dois anos, efetuar a transição para o trabalho presencial, atraindo mais colegas com os mesmos objetivos para que a equipa funcione de forma mais estruturada.«De momento, somos apenas nós os dois; se tivermos de nos encarregar da atualização de cerca de 10 mapas, a carga de trabalho será muito pesada», admite ele. Com a expansão da equipa, cada um assumirá as suas funções específicas, o que não só aumentará a eficiência criativa, como também reduzirá as falhas de programação que tendem a surgir quando a criação é feita por uma única pessoa, garantindo assim uma melhor qualidade dos trabalhos.
No que diz respeito à comercialização e à operação, o estúdio continuará a crescer com o apoio da empresa. «Ainda temos lacunas nas competências dos nossos planeadores de jogos e produtores profissionais, pelo que não podemos prescindir da orientação da empresa.» A «Radish Takoyaki» deu o exemplo de que o sucesso do mapa de «Let’s Go Fishing!» não teria sido possível sem as sugestões da organização oficial em matéria de planeamento de comercialização, gestão da comunidade de jogadores e planeamento do ciclo de eventos: «A organização oficial fornece referências concretas para os planos; nós, por nossa vez, otimizamos e ajustamos esses planos de acordo com a nossa situação específica, integrando-os na criação do mapa.»
No que diz respeito aos objetivos a longo prazo, ele espera transformar o estúdio numa marca influente, «produzindo continuamente conteúdos de melhor qualidade e proporcionando uma experiência de jogo mais diversificada aos jogadores que nos apoiam». Quanto aos lucros, não tem pressa: «Desde que o conteúdo seja de boa qualidade, os bons resultados surgirão naturalmente. Neste momento, o mais importante é aperfeiçoar as nossas competências e acumular obras de qualidade.»
Será que ainda é um bom momento para entrar neste setor como criador de UGC ou autor do «Dan Zai»? Luobo Zhangyu Shao respondeu afirmativamente: «Acho que este é um momento excelente.O ecossistema do Danzai Paradise continua a crescer de forma estável; no futuro, serão disponibilizadas ferramentas de criação mais atualizadas e aperfeiçoadas, os conteúdos produzidos serão mais profissionais e a experiência de jogo dos utilizadores continuará a melhorar. Na minha opinião, já é a plataforma de criação de UGC de topo a nível nacional.»

Os mapas diversificados presentes na lista dos mais vendidos refletem também uma faceta da especialização dos mapas dos parques de diversões
Ele também deixou uma mensagem aos criadores emergentes: «Espero que todos possam dar o seu contributo para o Eggland, para que este ecossistema se torne cada vez melhor, e espero também que este amor pela criação se transforme em competências profissionais e, por fim, na vossa própria carreira.»
Ao relembrar o seu percurso criativo, Luobo Zhangyu confessa que nunca teve a intenção de desistir: «Eu próprio gosto de criar; mesmo quando não trabalhava no "Danzai", divertia-me a fazer algumas obras por conta própria. Agora, as minhas obras podem ser vistas por mais pessoas e recebo ainda comentários positivos dos jogadores, o que constitui o maior incentivo.» Mesmo quando, ocasionalmente, se depara com situações em que os dados do mapa não são os ideais, ele otimiza o trabalho através de uma análise retrospectiva — avaliando se a dificuldade é excessiva ou se o conteúdo é pouco claro — e, em seguida, ajusta a direção das suas criações futuras, para que as obras se adequem melhor às necessidades dos jogadores.
Hoje, este antigo licenciado em animação conseguiu encontrar o seu valor na área do conteúdo gerado pelos utilizadores (UGC) de jogos, graças à plataforma proporcionada pelo «Egg Party». «Em comparação com os meus colegas, tive realmente muita sorte.» Ele reflete que «Egg Party» não só lhe permitiu evitar a ansiedade da procura de emprego após a formatura, como também lhe fez descobrir o seu potencial na área da criação de jogos: «É uma grande felicidade poder brilhar numa área que adoro e transformar o meu interesse numa carreira.»
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/213691
