Quando a Tencent, com a sua marca de sucesso de longa data, «recomeça» a trabalhar com marcas

A 7 de dezembro, o festival DNFU 2025, com a duração de dois dias, chegou ao fim na zona de Xihuan, em Xangai.

Quando a Tencent, com a sua marca de sucesso de longa data, «recomeça» a trabalhar com marcas

Para além dos jogos para consolas e dispositivos móveis, o «Dungeon & Fighter: Kazan», lançado este ano no mercado internacional, bem como novos títulos do género de luta a serem lançados no futuro, também marcaram presença neste festival.Em especial, no que diz respeito a «Dungeon & Fighter: Kazan», sabe-se que a versão para o mercado chinês, cujo lançamento está iminente, irá oferecer um preço de lançamento extremamente acessível e, para além do conteúdo original, irá incluir atualizações com conteúdo personalizado exclusivo para o mercado chinês, de forma a satisfazer as necessidades dos jogadores chineses.

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Em comparação com o carnaval anterior, a maior novidade desta edição foi a reunião, pela primeira vez, do jogo para computador, do jogo para telemóvel, do jogo para consola e de inúmeras obras derivadas do DNF num único universo de IP comum. No local, foi possível ver jogadores de diferentes plataformas e públicos a reunirem-se para desfrutarem em conjunto de todas as diversões que o DNF proporciona.

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Li Jielu, responsável de mercado pela área de apoio à distribuição nacional da Tencent e pela cooperação com a Nexon, revelou ao «Chaguan» que só este ano é que se atreveram a referir-se ao DNF como uma verdadeira propriedade intelectual (IP).Na sua opinião, um verdadeiro IP deve ser um estado de construção ecológica conjunta, o que significa que, para além da equipa de I&D original, o IP deve atrair utilizadores entusiastas de várias áreas para que participem na criação conjunta de conteúdos diversos, permitindo assim que o seu talento contribua para o aperfeiçoamento contínuo deste universo do IP; só assim é que se pode considerar que existe verdadeiro valor num IP.

Aproveitando esta oportunidade, o Tea House e os colegas do setor conversaram com Li Jielu, responsável de mercado das divisões de distribuição nacional da Tencent e de parcerias com a Nexon; Ding Wenbin, produtor de distribuição do jogo para computador DNF; e Xie San, produtor de distribuição da versão móvel do DNF, sobre como surgiu a propriedade intelectual (IP) do DNFU e como se irá desenvolver o futuro dos jogos para computador e para dispositivos móveis.

Para facilitar a leitura, segue-se um resumo da entrevista com os pontos mais importantes:

Chaguan: Reparei que ontem a equipa oficial do DNF divulgou o «primeiro vídeo CG anual do DNFU». Por que razão decidiram criar um vídeo deste tipo, cujo conteúdo inclui versões para computador, para dispositivos móveis e até mesmo para jogos individuais? Como foi concebido inicialmente e que impacto pretendem causar?

Li Jielu: Essa é uma boa pergunta. O nosso objetivo inicial era apresentar a futura gama de produtos neste vídeo.No entanto, isto envolve a questão da apresentação multiplataforma — por exemplo, as diferenças entre «Kazan» na versão para computador e na versão para telemóvel, bem como novas formas que possam surgir no futuro. Como integrar e apresentar tudo isto num único vídeo, de modo a que os jogadores possam ver o trailer e as referências ocultas, é uma das nossas orientações e também um dos objetivos do planeamento da gama de produtos.

Em segundo lugar, pretendemos transmitir a ideia de que «jogadores de todos os tipos podem desfrutar desta propriedade intelectual» e reflectir isso nas imagens.

Em terceiro lugar, está a forma de representar as características artísticas do futuro. Não estamos a abandonar completamente o estilo pixelado do passado, mas sim a fazer uma nova interpretação com base nele, o que também terá de ser expresso na computação gráfica.

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Felizmente, todos os aspetos que referi anteriormente foram apresentados na versão final do vídeo. Independentemente da forma como a gama de produtos venha a evoluir no futuro, a essência da nossa propriedade intelectual, as competências técnicas acumuladas ao longo dos anos, a harmonização de estilos diferentes e a nova interpretação dos clássicos estão todos representados neste vídeo em CG.

Além disso, também retratámos no vídeo a evolução da identidade dos jogadores — os jogadores mais antigos passam da fase de estudantes para o mundo do trabalho, enquanto novos jogadores vão-se juntando constantemente. Tudo isto faz com que este vídeo em CG resuma o passado e, ao mesmo tempo, olhe para o futuro. Se, no futuro, houver todos os anos um vídeo em CG capaz de transmitir estas mensagens, só então essa obra poderá ser verdadeiramente considerada o «vídeo em CG do ano» do DNF.

Chaguan: Este ano foi a primeira vez que se apresentou o conceito de IP do DNFU. Gostaria de saber, após tantos anos de desenvolvimento, como é que a equipa interna avalia o estado atual do IP do DNF e em que fase se encontra?

Li Jielu: Sinto realmente que só agora é que nos atrevemos a chamar ao DNF uma «IP». Anteriormente, quando falávamos de «IP», referíamo-nos normalmente a ela num sentido restrito, ou seja, que essa «IP», ao abrigo de uma marca registada, gerava alguns produtos derivados; por isso, numa perspetiva restrita, bastava ter uma série completa para que se pudesse chamar-lhe «IP».

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Então, por que razão digo que só agora se trata de um verdadeiro IP?Porque um IP deve ser um estado de construção conjunta de um ecossistema. Por exemplo, se eu tiver uma história excelente, preciso de encontrar uma boa equipa para a interpretar; talvez nós próprios sejamos particularmente bons a transformá-la num jogo, enquanto outras equipas sejam mais adequadas para a transformar numa exposição de luz e sombra, num anime ou noutros formatos. Só quando equipas de excelência de todas as áreas estiverem dispostas a participar na construção conjunta é que o seu valor pode ser considerado o de um verdadeiro IP.

Por isso, neste momento, conseguimos basicamente atingir o chamado «limiar»: podemos colaborar com algumas instituições de ensino de nível superior, como a Universidade de Moda de Pequim, e também com mestres do património imaterial. Não se trata de uma situação em que pagamos para que criem uma obra, mas sim de eles estarem dispostos a dar asas ao seu talento neste IP.Na minha opinião, é apenas este estado de construção ecológica conjunta que pode ser designado como «IP», e é também por isso que temos vindo a dar grande ênfase ao conceito de «IP» este ano.

Chaguan: O DNFU inclui muitos produtos. Como é que se faz a ligação entre esses produtos? Tendo em conta que os gostos dos jogadores variam consoante a categoria, tentam encaminhá-los para produtos de outras plataformas?

Li Jielu: Em primeiro lugar, nunca pensámos que os jogadores de «Kazan» tivessem necessariamente de experimentar o jogo para computador; não se trata de um requisito obrigatório. A razão pela qual criamos esta propriedade intelectual é, na verdade, para oferecer mais opções fluidas aos jogadores. Independentemente do produto através do qual os jogadores entrem neste universo da propriedade intelectual, poderão descobrir que há muitos conteúdos à sua escolha.

Por exemplo, agora que estou a jogar «Kazan» e pretendo aprofundar o meu conhecimento sobre esta propriedade intelectual, o que devemos ter em mente não é arrastar-te à força para o jogo através de estratégias de marketing, mas sim, depois de teres escolhido por ti próprio experimentar o produto de uma determinada plataforma, oferecer-te mais opções para te integrares rapidamente no jogo, sem qualquer pressão para acompanhares o ritmo dos outros jogadores.Se não quiseres passar muito tempo sentado em frente ao computador a consumir conteúdos, podes optar por jogar uma partida no telemóvel durante os teus momentos livres. O que podemos fazer é garantir que, assim que entrares no jogo, não precises de compreender sistemas complexos nem de memorizar estratégias complicadas, para que possas começar a jogar o mais rapidamente possível. É isso que devemos resolver.

Em segundo lugar, penso que se trata de uma questão de identidade. Antes, sempre achámos que os jogadores de jogos para computador e de jogos para telemóvel não se integravam, mas depois descobrimos que, nesta parceria para organizar o festival, os nossos jogadores conseguiram jogar juntos de forma muito natural, sem que se verificasse qualquer tipo de «hierarquia de desprezo».Na nossa opinião, todos gostam da mesma propriedade intelectual, da mesma história; não há oposição entre os cosplayers por causa de serem de jogos para computador ou para telemóvel. Conseguem interagir naturalmente uns com os outros e divertir-se juntos.Por isso, o que podemos fazer é criar, tanto quanto possível, um ambiente que permita a interação e a comunicação entre diferentes jogadores, para que possam compreender-se melhor uns aos outros. É isso que um universo deve fazer para alcançar a chamada integração e abertura.

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Chaguan: Este ano, na DNFU, além dos jogos para telemóvel e para computador, surgiram também o «Kazan» e novos títulos no género de luta futurista. Gostaria de saber por que razão se optou por esta linha de jogos para um único jogador, uma vez que, anteriormente, os produtos eram sempre jogos online. É possível observar que o envolvimento da Tencent tem vindo a aumentar cada vez mais. Será que, no futuro, haverá produtos DNF desenvolvidos em colaboração?

Li Jielu: Como acabei de referir, a razão pela qual, a partir deste ano, o DNFU pode ser considerado um IP deve-se, em primeiro lugar, ao facto de ser necessário que tenha formas variadas, sendo uma delas a transformação da plataforma.

Em segundo lugar, o conteúdo tornou-se mais variado; por exemplo, agora tenho a história de Kazan, que posso explorar em maior profundidade, tornando a narrativa mais rica.

Em terceiro lugar, está a questão da capacidade técnica: para além dos gráficos pixelizados em ecrã horizontal iniciais, será que conseguimos criar ação em 3D, incluindo a forma de narração? Para além dos animes, iremos também organizar exposições no futuro e continuar a criar várias obras derivadas; só quando tudo isto for somado é que se pode considerar que se trata de uma propriedade intelectual (IP).

Voltando à questão, dispomos de conteúdos abundantes que permitem aos utilizadores fazer as suas escolhas com facilidade. Se tiver tempo suficiente e quiser viver uma história emocionante e combates intensos, pode optar pelo «Kazan» na plataforma de consola;se quiseres jogar em modo cooperativo com outras pessoas, a escolha certa é, sem dúvida, o jogo para computador; se tiveres pouco tempo ou estiveres no trajeto para o trabalho, basta pegares no telemóvel e começares a jogar imediatamente. O nosso objetivo é que a propriedade intelectual (IP) ofereça uma forma adequada em todos os contextos da vida dos jogadores, facilitando uma transição suave entre as diferentes opções.

No que diz respeito à parte da investigação conjunta, atualmente, no que se refere ao «Duan Shou», isto pode ser uma tendência, uma vez que a nossa capacidade operacional e o nosso acervo tecnológico, acumulados ao longo de tantos anos, conferem à Tencent a capacidade de ouvir as experiências dos jogadores, criar um ecossistema em conjunto e incorporar as opiniões dos jogadores no jogo através da investigação conjunta.

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Chaguan: A seguir, gostaria de falar sobre a versão para computador. O DNF está no mercado há mais de uma década e é uma marca de longa data. Normalmente, este tipo de jogo depara-se com duas dificuldades: por um lado, o conteúdo esgota-se demasiado depressa; por outro, é difícil atrair novos jogadores. Como é que o DNF resolve estes problemas?

Ding Wenbin: Em termos gerais, no que diz respeito às modalidades de jogo que exigem acumulação de experiência, vamos permitir que os jogadores regressem e se reintegrem de forma mais fácil e rápida. Além disso, estamos a expandir algumas modalidades que não exigem experiência prévia, como a nova modalidade de batalha tática multijogador, que tem basicamente um limiar de acesso nulo.

No que diz respeito ao percurso de desenvolvimento da história principal, estabelecemos objetivos claros: na próxima versão da instância de grupo de Dirij, esperamos que os jogadores consigam integrar-se no conteúdo, entrar no ecossistema e começar a jogar a sério uma ou duas semanas após o seu regresso.Para tal, fizemos vários ajustes: em primeiro lugar, a partir deste ano, reformulámos o sistema de equipamento, tornando-o mais simples, compreensível e prático. Em segundo lugar, com base nisso, os conteúdos das versões futuras acompanharão também o mecanismo de progresso de desenvolvimento, garantindo que, no âmbito deste grande objetivo, os jogadores possam, sempre que regressarem, acompanhar rapidamente a nova versão, sem se depararem com sistemas complexos e difíceis de compreender.

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Chaguan: Após tantos anos de desenvolvimento, muitos jogadores têm-se queixado de que o DNF está a afastar-se cada vez mais do que era originalmente. Então, como é que encaram o conflito entre os novos conteúdos e os antigos, e como é que equilibram as contradições entre ambos?

Ding Wenbin: Como já referi de forma geral há pouco, estamos em constante evolução e não podemos parar.À medida que este processo de evolução avança, é inevitável que alguns jogadores mais antigos não apreciem os novos conteúdos ajustados atualmente; neste contexto, devemos, de facto, ter em conta a nostalgia desses jogadores, em vez de a explorar. Assim, a nossa abordagem consiste em incorporar algumas das boas recordações do passado nos novos conteúdos, transformando-as numa expressão de conteúdo ainda melhor no presente.

A título de exemplo, a nova instância de grupo «Diriqi» é um chefe clássico das versões anteriores. Nessas versões, tanto o enredo como a banda sonora eram verdadeiramente icónicos, e estes elementos nostálgicos essenciais estarão presentes na nova instância de grupo.Por exemplo, o visual das armas antigas de Diriji irá regressar, mas com novas características; a música da versão antiga de Diriji, que é muito clássica, será reformulada e reinterpretada; e as mecânicas da masmorra de Diriji, como o vento que sopra para leste e para oeste, também estarão presentes na nova instância de grupo.

Por isso, a sensação dos jogadores é que este Dirigi mantém o mesmo espírito do DNF original, mas traz também muitas novas experiências adequadas ao contexto atual. Pode-se entender isto como se fosse a mesma pessoa, só que com roupas diferentes e maquilhagem diferente, mas, no fundo, essa pessoa não mudou.

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Chá-quinta: Há algum tempo, surgiram rumores sobre um «servidor retro» na comunidade do DNF. O que acham disso? Por que é que o DNF ainda não lançou um servidor retro ao longo de todos estes anos?

Ding Wenbin: Estes rumores surgiram principalmente devido a um questionário que lançámos. No questionário, utilizámos a expressão «modos de jogo nostálgicos», o que levou a que se interpretasse erroneamente que iríamos lançar um servidor nostálgico. Na realidade, o nosso objetivo era apenas conhecer os modos de jogo e os momentos clássicos que mais marcaram os jogadores no passado, e não estávamos a preparar um servidor nostálgico completo.

O que nos interessa mais é: quais conteúdos clássicos merecem ser recriados de uma nova forma. Por exemplo, a abordagem da Dirige — recriar os momentos emocionantes dos clássicos que os jogadores têm na memória, mas apresentá-los de uma forma mais moderna e adequada ao presente, em vez de os reproduzir tal como eram. Manter a essência original não significa uma réplica exata, porque o conteúdo original pode não ser necessariamente «adequado» aos dias de hoje. Pretendemos que os jogadores, ao reviverem essas memórias, possam também experimentar algo verdadeiramente novo.

Chaguan: O jogo para telemóvel já está disponível há um ano e meio. Para os jogadores que não conhecem muito bem o DNF, continua a parecer que se trata de uma versão adaptada do jogo para computador. Como é que a equipa oficial ajuda os jogadores a compreender que se trata de dois produtos distintos?

Resposta 30: Quando o jogo para telemóvel foi lançado, o nosso principal trunfo foi a nostalgia. Embora, na fase inicial do projeto, a intenção fosse transferir a experiência autêntica do jogo para computador para a plataforma móvel, foram feitas várias adaptações antes do lançamento oficial; por exemplo, o ritmo de desenvolvimento dos personagens, a experiência de combate e a estrutura de jogabilidade são, em geral, mais simples do que no jogo para computador.

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Após mais de um ano de operação, chegámos a uma nova conclusão: as diferenças entre os hábitos dos utilizadores de jogos para telemóvel e os dos utilizadores de jogos para computador são ainda maiores do que pensávamos inicialmente. Atualmente, a sobreposição entre os utilizadores de jogos para telemóvel e para computador é já muito baixa; embora ambos sejam produtos destinados a utilizadores relativamente assíduos, a estrutura dos utilizadores é completamente diferente.

Os utilizadores de jogos para telemóvel apresentam algumas características distintas em comparação com os de jogos para computador: em primeiro lugar, a necessidade de poder entrar e sair a qualquer momento; nos jogos para computador, ligar o PC significa entrar numa experiência relativamente fixa e de longa duração, enquanto os jogos para telemóvel podem ser interrompidos a qualquer momento. Em segundo lugar, as necessidades sociais são mais fortes.Este ano, dedicámos muito tempo a comunicar cara a cara com os jogadores, e muitos deles referiram que os jogos para telemóvel são «mais individuais», o que está relacionado com a menor profundidade das instâncias de grupo e com a menor diversão da cooperação nas plataformas móveis.

Com base nestas características, os jogos para dispositivos móveis irão, no futuro, seguir gradualmente um caminho diferente dos jogos para computador, não dando tanta ênfase aos RPG como estes últimos e reduzindo a importância da evolução da personagem na experiência global.Para além do desenvolvimento de personagens, temos de encontrar um segundo motor, uma segunda força motriz, como, por exemplo, inovação na jogabilidade, mecanismos sociais e novas experiências de «grind». O objetivo é conciliar as necessidades totalmente diferentes dos utilizadores de dispositivos móveis e dos utilizadores de jogos para computador, de modo a reconquistar aqueles utilizadores que entraram no jogo por nostalgia, mas que acabaram por se afastar por não encontrarem satisfação na plataforma móvel.

Chaguan: Então, ao longo deste ano e pouco desde o lançamento, como é que avaliam internamente o desempenho deste produto?

Xie San: No que diz respeito aos resultados alcançados ao longo do primeiro ano desde o lançamento, para ser sincero, é verdade que isso nos deu um grande incentivo por parte dos utilizadores, mas, mais importante do que o incentivo, foi o facto de termos refletido muito ao longo deste ano.Do ponto de vista da experiência do produto, todos sentimos que tanto os utilizadores como a equipa têm exigências e expectativas mais elevadas. No entanto, no início deste ano, verificou-se um período de estagnação, pelo que, ao planear a terceira temporada, incluímos uma grande quantidade de conteúdo, com atualizações da história principal praticamente todos os meses.Na segunda metade deste ano, já temos três instâncias «Beyond», além de instâncias de catástrofe e instâncias multijogador, entre outras. À primeira vista, o conteúdo parece mais rico, mas isso trouxe também um segundo problema: os utilizadores podem sentir que o jogo exige ainda mais dedicação.

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É por isso que a orientação futura do produto mudou.A experiência que acumulámos ao longo de tantos anos com os jogos para computador é completamente diferente da necessária na gestão de jogos para telemóvel, pelo que precisamos de explorar e consolidar novos conhecimentos. Descobrimos que, entre os utilizadores que abandonaram o jogo, há uma proporção elevada de jovens. Tal deve-se provavelmente ao facto de, quando o jogo foi lançado no ano passado, um grande número de jovens ter entrado no jogo por curiosidade ou por gostarem deste género, para o experimentarem,nesse caso, a mecânica de jogo mais tradicional de RPG de desenvolvimento de personagens não corresponde, na verdade, às expectativas desta parte dos jogadores.

Casa de Chá: E, a seguir, como é que se adaptam, por exemplo, para aliviar o fígado e reduzir a carga?

Xie San: A nossa futura orientação de transformação irá centrar-se na resolução de várias questões.Em primeiro lugar, a redução da carga de jogo. Por exemplo, no que diz respeito à história principal de um RPG, a nossa abordagem anterior consistia em 100 pontos de fadiga por dia. Será que podemos distribuir esses pontos de fadiga de forma mais razoável, definindo, por exemplo, uma quantidade semanal de fadiga? Da mesma forma, no que diz respeito aos sistemas que anteriormente obrigavam os jogadores a iniciar sessão diariamente ou a fazer o check-in na guilda, será que podemos torná-los mais flexíveis?

Outra vertente é a diversidade de percursos de desenvolvimento. Nas dinâmicas de jogo anteriores, os jogadores habituaram-se a farmar o Abismo para ganhar colunas; será que, no futuro, poderemos integrar as dinâmicas de «roguelike» e de PVP que pretendemos implementar como parte desses percursos de desenvolvimento, permitindo que os jogadores escolham livremente como querem evoluir? Isto também constitui uma forma de aliviar a carga das tarefas diárias.

Além disso, no que diz respeito ao ritmo do produto, será que seria possível torná-lo mais tranquilo? Por exemplo, na primeira metade da temporada poderiam ser apresentados conteúdos de crescimento e, na segunda metade, introduzir algumas linhas de desenvolvimento mais secundárias, que alguns utilizadores poderiam acompanhar e outros não. Os utilizadores poderiam optar por se dedicar a tarefas rotineiras e ganhar dinheiro, o que constituiria outra opção.

De um modo geral, esperamos poder reconquistar esses jovens utilizadores que se afastaram; no futuro, a experiência e a satisfação dos utilizadores serão a nossa principal prioridade.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/213670

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游茶妹儿
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