Cuando la IP de larga trayectoria de Tencent «vuelve» a convertirse en una IP

El 7 de diciembre concluyó en el West Bund de Shanghái el carnaval DNFU 2025, que duró dos días.

Cuando la IP de larga trayectoria de Tencent «vuelve» a convertirse en una IP

Además de los juegos para móviles y consolas, en este carnaval también se presentaron «Dungeon & Fighter: Kazan», que se lanzó este año en el extranjero, y un nuevo título de lucha que se lanzará próximamente.En concreto, en el caso de *Dungeon & Fighter: Kazan*, según se ha podido saber, la versión para el mercado chino, que se lanzará próximamente, ofrecerá un precio de lanzamiento muy asequible y, además del contenido original, incluirá actualizaciones con contenido exclusivo para el mercado chino, con el fin de satisfacer las necesidades de los jugadores de este mercado.

Cuando la IP de larga trayectoria de Tencent «vuelve» a convertirse en una IP

En comparación con las ediciones anteriores del festival, el cambio más significativo de esta edición es que, por primera vez, el juego de PC, la versión para móvil, el juego para consola y numerosas obras derivadas de DNF se han reunido en un único universo de propiedad intelectual. En el evento se puede ver cómo jugadores de diferentes plataformas y públicos se reúnen para disfrutar juntos de todas las diversiones que ofrece DNF.

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Li Jielu, responsable de mercado de los servicios de distribución nacional de Tencent y de la colaboración con Nexon, explicó a «Tea House» que no ha sido hasta este año cuando se han atrevido a calificar a DNF como una auténtica IP.En su opinión, una verdadera IP debe ser un ecosistema construido de forma conjunta, lo que significa que, además del equipo de I+D original, la IP debe atraer a usuarios apasionados de distintos ámbitos para que participen en la creación de contenidos diversos, aprovechando así su talento para perfeccionar continuamente este universo de la IP; solo entonces se puede hablar de una IP con verdadero valor.

Aprovechando esta ocasión, la sala de té y otros profesionales del sector mantuvieron una charla con Li Jielu, responsable de mercado de las divisiones de distribución nacional de Tencent y de la colaboración con Nexon; Ding Wenbin, productor de distribución de la versión para ordenador de DNF; y Xie San, productor de distribución de la versión para móvil de DNF, sobre cómo surgió la propiedad intelectual de DNFU y cuál será el futuro de las versiones para ordenador y para móvil.

Para facilitar la lectura, a continuación se presenta un resumen de los puntos más destacados de la entrevista:

Tehouse: Me he dado cuenta de que ayer los responsables de DNF publicaron el «primer vídeo CG anual de DNFU». ¿Por qué se les ocurrió hacer un vídeo así? El contenido abarca versiones para ordenador, móvil e incluso para una sola persona. ¿Cómo se diseñó inicialmente y qué impacto se pretendía conseguir?

Li Jielu: Es una buena pregunta. Nuestro objetivo inicial era mostrar en este vídeo la futura gama de productos.Sin embargo, esto plantea el reto de la presentación multiplataforma —por ejemplo, las diferencias entre «Kazan» y sus versiones para ordenador y móvil, así como los nuevos formatos que puedan surgir en el futuro—: cómo integrarlo todo en un mismo vídeo para que los jugadores puedan ver el tráiler y los guiños ocultos. Esa es una de las líneas de trabajo y también el objetivo de la planificación de la gama de productos.

En segundo lugar, queremos transmitir la idea de que «jugadores de todo tipo puedan disfrutar de esta franquicia» y plasmarlo a través de las imágenes.

En tercer lugar, cómo plasmar las características artísticas del futuro. No vamos a abandonar por completo el estilo pixelado tradicional, sino que vamos a ofrecer una nueva interpretación a partir de él, y todo ello también debe reflejarse en los gráficos generados por ordenador.

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Afortunadamente, todos los aspectos que he mencionado anteriormente se han plasmado en el montaje final. Independientemente de cómo evolucione la gama de productos en el futuro, la idea central de nuestra propiedad intelectual, la capacidad técnica acumulada a lo largo de los años, la unificación de diferentes estilos y la nueva interpretación de los clásicos quedan reflejados en este vídeo generado por ordenador.

Además, en el vídeo también hemos reflejado la evolución de la identidad de los jugadores: los veteranos pasan de ser estudiantes a incorporarse al mundo laboral, mientras que los nuevos jugadores se van sumando continuamente. Todo ello hace que este vídeo animado no solo resuma el pasado, sino que también mire hacia el futuro. Si en el futuro se creara cada año un vídeo animado capaz de transmitir todo lo anterior, solo entonces se podría considerar verdaderamente el «vídeo animado del año» de DNF.

Tehouse: Este año se ha presentado por primera vez el concepto de la franquicia DNFU. Me gustaría saber, tras tantos años de desarrollo, cómo valora el equipo interno el estado actual de la franquicia DNF y en qué fase se encuentra.

Li Jielu: Sinceramente, creo que solo ahora nos atrevemos a calificar a DNF como una «IP». Antes, cuando hablábamos de «IP», solíamos hacerlo en sentido estricto, es decir, que esa «IP», bajo la marca registrada, generaba algunos productos derivados; por lo tanto, desde ese punto de vista estricto, bastaba con tener una serie completa para poder llamarla «IP».

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Entonces, ¿por qué digo que ahora es cuando realmente se trata de una IP?Porque una IP debería ser un ecosistema creado de forma conjunta. Por ejemplo, si tengo una buena historia, necesito encontrar un buen equipo que la interprete; puede que nosotros se nos dé especialmente bien convertirla en un videojuego, mientras que otros equipos sean más adecuados para plasmarla en forma de espectáculo de luces, anime, etc. Solo cuando equipos excelentes de todos los ámbitos estén dispuestos a participar en su creación conjunta, su valor podrá considerarse el de una verdadera IP.

Por eso, a día de hoy, podemos decir que hemos alcanzado, más o menos, el llamado «umbral»: podemos colaborar con instituciones académicas de alto nivel, como la Universidad de Moda de Pekín, o con maestros del patrimonio cultural inmaterial. No se trata de que les paguemos para que realicen una obra, sino de que ellos estén dispuestos a dar rienda suelta a su talento en este IP.En mi opinión, solo este estado de construcción conjunta de un ecosistema puede denominarse «propiedad intelectual», y esa es también la razón por la que este año hemos hecho tanto hincapié en el concepto de propiedad intelectual.

Tea House: DNFU incluye una gran variedad de productos. ¿Cómo se integra todo esto? Los gustos de los jugadores varían según la categoría; ¿intentáis orientarlos hacia productos de otras plataformas?

Li Jielu: En primer lugar, nunca hemos pensado que los jugadores de «Kazan» tengan que probar necesariamente la versión para ordenador; no es un requisito obligatorio. De hecho, el objetivo de crear esta franquicia es ofrecer a los jugadores más opciones fluidas. Independientemente del producto a través del cual los jugadores se adentren en el universo de esta franquicia, podrán descubrir que hay mucho contenido entre el que elegir libremente.

Por ejemplo, ahora mismo estoy jugando a «Kazan» y me gustaría conocer mejor esta franquicia. Lo que deberíamos plantearnos no es cómo atraerte a la fuerza mediante estrategias de marketing, sino que, una vez que hayas decidido por ti mismo probar el producto de una plataforma, te ofrezcamos más opciones para que te integres en el juego lo antes posible y te pongas al día con el resto de jugadores sin sentir ninguna presión.Si no quieres pasar mucho tiempo sentado delante del ordenador consumiendo contenido, siempre puedes optar por jugar una partida en el móvil durante esos ratos libres. Lo que podemos hacer es asegurarnos de que, en cuanto entres en el juego, no tengas que entender un sistema enrevesado ni memorizar estrategias complicadas, y puedas familiarizarte con él lo antes posible; eso es lo que realmente debemos conseguir.

En segundo lugar, creo que se trata de una cuestión de identidad. Antes siempre pensábamos que los jugadores de la versión de ordenador y los de la versión móvil no se integraban, pero luego descubrimos que, al organizar juntos este festival, nuestros jugadores pudieron jugar juntos con total naturalidad, sin que se apreciara la llamada «jerarquía de desprecio».Desde nuestro punto de vista, a todos nos gusta la misma franquicia, la misma historia, y no hay rivalidad entre los cosplayers por el hecho de que unos jueguen a la versión de ordenador y otros a la de móvil; son capaces de relacionarse con total naturalidad y disfrutar juntos.Por eso, lo que podemos hacer es crear, en la medida de lo posible, un entorno que permita a los distintos jugadores relacionarse e interactuar, para que puedan conocerse mejor unos a otros; eso es lo que se conoce como «integración y conexión» y es precisamente lo que debe hacer un universo como este.

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Tehouse: En la edición de este año de DNFU, además de los juegos para móvil y para ordenador, han aparecido «Kazan» y nuevas propuestas orientadas a los juegos de lucha. Me gustaría saber por qué se ha optado por esta línea de juegos para un solo jugador, ya que hasta ahora siempre se habían lanzado productos multijugador en línea. Se aprecia que la participación de Tencent es cada vez mayor; ¿habrá en el futuro algún producto de DNF desarrollado en colaboración?

Li Jielu: Como acabo de mencionar, ¿por qué a partir de este año se puede considerar a DNFU una marca? En primer lugar, debe presentar una gran variedad de formatos, entre los que destaca la transformación de los formatos de plataforma.

En segundo lugar, el contenido es más variado; por ejemplo, ahora tengo la historia de Kazan, a la que puedo dar mayor protagonismo y hacer que la narración sea más rica.

En tercer lugar, está la capacidad técnica: además de los gráficos pixelados en 2D iniciales, ¿somos capaces de crear animación en 3D, incluyendo la forma de narrar la historia? Además del anime, en el futuro también organizaremos exposiciones y seguiremos creando diversas obras derivadas; solo la suma de todo ello puede considerarse una propiedad intelectual (IP).

Volviendo al tema que nos ocupa, contamos con una amplia variedad de contenidos que permiten a los usuarios elegir con total facilidad. Si dispones de tiempo suficiente y quieres disfrutar de una trama emocionante y de combates trepidantes, puedes optar por la versión para consolas;si lo que te apetece es jugar en modo cooperativo con otros jugadores, sin duda la mejor opción son los juegos de PC; y si dispones de poco tiempo, o estás de camino al trabajo, puedes sacar directamente el móvil y empezar a jugar. Lo que esperamos es que la IP pueda ofrecer un formato adecuado para cada situación de la vida cotidiana de los jugadores, facilitando una transición fluida entre opciones.

En cuanto a la colaboración en el desarrollo, actualmente, en lo que respecta a «Duan Shou», puede que se trate de una tendencia, ya que nuestra capacidad operativa y nuestros conocimientos técnicos acumulados a lo largo de tantos años permiten a Tencent escuchar las experiencias de los jugadores, crear un ecosistema de forma conjunta e incorporar las opiniones de los jugadores al juego mediante la colaboración en el desarrollo.

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Tea House: A continuación, me gustaría hablar sobre la versión para ordenador. DNF lleva más de una década en funcionamiento y es una franquicia consolidada. Este tipo de juegos suelen enfrentarse a dos dificultades: por un lado, el contenido se agota demasiado rápido y, por otro, resulta difícil atraer a nuevos jugadores. ¿Cómo resuelve DNF estos problemas?

Ding Wenbin: En primer lugar, en cuanto a la línea general, en lo que respecta a los modos de juego que requieren experiencia previa, haremos que los jugadores puedan volver y reintegrarse de forma más fácil y rápida; además, estamos ampliando algunos modos de juego que no requieren experiencia previa, como el nuevo modo multijugador de competición táctica, que prácticamente no tiene barreras de acceso.

En cuanto a la trayectoria de desarrollo de la historia principal, nos hemos fijado un objetivo claro: en la próxima versión de la incursión de Dirige, esperamos que los jugadores puedan integrarse en el contenido, adaptarse al entorno y empezar a disfrutar de verdad del juego en el plazo de una o dos semanas tras su regreso.Para ello, hemos realizado numerosos ajustes: en primer lugar, a partir de este año, hemos rediseñado el sistema de equipamiento para que sea más sencillo, fácil de entender y más práctico. En segundo lugar, partiendo de esta base, los contenidos de las próximas actualizaciones se adaptarán al mecanismo de progreso de desarrollo, garantizando que, dentro de este objetivo general, los jugadores puedan ponerse al día rápidamente con la nueva versión cada vez que regresen, sin tener que enfrentarse a un sistema complejo y difícil de entender.

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Tehouse: Tras tantos años de evolución, hay muchos jugadores que se quejan de que DNF cada vez se parece menos a lo que era. ¿Cómo veis el conflicto entre el contenido nuevo y el antiguo, y cómo lográis equilibrar las contradicciones entre ambos?

Ding Wenbin: Como ya he mencionado a grandes rasgos, sin duda seguiremos evolucionando constantemente; no podemos detenernos.A medida que avanzamos en este proceso de evolución, es inevitable que haya jugadores veteranos a los que no les gusten los nuevos contenidos ajustados actualmente; en este sentido, es cierto que debemos tener en cuenta los sentimientos de los jugadores veteranos, sin aprovecharnos de ellos. Por eso, lo que hacemos es incorporar algunos de los buenos recuerdos de aquellos tiempos en los nuevos contenidos, para convertirlos en una expresión mejorada de los contenidos actuales.

Por poner un ejemplo, la nueva banda «Diriqi» es un jefe clásico de versiones anteriores; en esas versiones, tanto la historia como la banda sonora eran muy emblemáticas, y todo este contenido nostálgico se reflejará en la nueva banda.Por ejemplo, volverá el aspecto de las armas clásicas de Dirige, pero se les añadirán nuevas características; la música de las versiones anteriores de Dirige, que es muy emblemática, se someterá a una reinterpretación y una nueva producción; y las mecánicas de la mazmorra de Dirige, como «El viento sopla hacia el este, sopla hacia el oeste», también aparecerán en la nueva incursión.

Por lo tanto, la impresión que tienen los jugadores es que este Diriqi sigue teniendo el mismo encanto que el de DNF, pero a la vez aporta muchas experiencias nuevas que se adaptan al contexto actual. Se podría decir que es la misma persona, solo que lleva ropa diferente y un maquillaje distinto, pero, en esencia, no ha cambiado.

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Cafetería: Hace un tiempo circularon rumores sobre un «servidor retro» en la comunidad de DNF. ¿Qué opináis al respecto? ¿Por qué DNF no ha lanzado un servidor retro en todos estos años?

Ding Wenbin: Estos rumores se deben principalmente a una encuesta que publicamos. En la encuesta se utilizó la expresión «modalidades nostálgicas», lo que dio lugar a la interpretación errónea de que íbamos a lanzar un servidor nostálgico. En realidad, solo queríamos conocer las modalidades y los momentos clásicos que más habían marcado a los jugadores en el pasado, y no teníamos intención de crear un servidor nostálgico completo.

Lo que más nos interesa es: qué contenidos clásicos merecen ser reinterpretados de una forma nueva. Por ejemplo, el enfoque de D'Arcy: recuperar los momentos emotivos de los clásicos que los jugadores recuerdan, pero presentándolos de una forma más moderna y adecuada al presente, en lugar de copiarlos tal cual. Mantener la esencia original no significa hacer una réplica exacta, ya que el contenido original puede que ya no sea «adecuado» en la actualidad. Queremos que los jugadores, al tiempo que reviven esos recuerdos, también puedan experimentar algo verdaderamente nuevo.

Tea House: El juego para móviles lleva ya un año y medio en el mercado, y los jugadores que no conocen bien DNF siguen pensando que se trata de una adaptación del juego de PC al móvil. ¿Cómo ha ayudado la empresa a los jugadores a entender que se trata de dos productos distintos?

Respuesta 30: Cuando se lanzó el juego para móviles, nuestro principal atractivo era la nostalgia. Aunque en las primeras fases del proyecto esperábamos trasladar la experiencia original del juego de ordenador a los dispositivos móviles, antes del lanzamiento oficial realizamos numerosas adaptaciones para móviles; por ejemplo, el ritmo de desarrollo de los personajes, la experiencia de combate y la estructura de juego son, en general, algo más sencillos que en la versión para ordenador.

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Tras más de un año de funcionamiento, hemos llegado a una nueva conclusión: las diferencias entre los hábitos de los usuarios de juegos para móvil y los de los juegos para ordenador son aún mayores de lo que pensábamos inicialmente. En la actualidad, el solapamiento entre los usuarios de ambos tipos de juegos es muy reducido; aunque ambos son productos destinados a usuarios relativamente asiduos, la estructura de su público es completamente diferente.

Los usuarios de juegos para móvil presentan varias características distintivas en comparación con los de juegos de ordenador: en primer lugar, necesitan poder entrar y salir en cualquier momento; en los juegos de ordenador, encender el PC implica sumergirse en una experiencia relativamente fija y prolongada, mientras que los juegos para móvil pueden verse interrumpidos en cualquier momento. En segundo lugar, tienen unas necesidades sociales más marcadas.Este año hemos dedicado mucho tiempo a comunicarnos cara a cara con los jugadores, y muchos de ellos nos han comentado que los juegos para móvil son «más bien individuales», lo cual está relacionado con la menor profundidad de las incursiones en grupo y la menor diversión que ofrece la cooperación en los dispositivos móviles.

En base a estas características, los juegos para móvil seguirán en el futuro un camino diferente al de los juegos de PC: no harán tanto hincapié en los RPG como estos últimos y reducirán la importancia de la progresión en la experiencia general.Además de la progresión, debemos encontrar un segundo motor, una segunda fuerza impulsora, como la innovación en la jugabilidad, los mecanismos sociales y nuevas formas de ganar dinero en el juego. El objetivo es dar respuesta a las necesidades totalmente diferentes de los usuarios de dispositivos móviles y de los de juegos de PC, y recuperar a aquellos usuarios que se han ido porque, aunque se iniciaron por nostalgia, no encuentran satisfacción en la versión móvil.

Cafetería: Entonces, tras más de un año desde su lanzamiento, ¿cómo valoráis internamente los resultados de este producto?

Xie San: En cuanto a los resultados obtenidos durante este primer año desde el lanzamiento, hay que reconocer que, sinceramente, nos han servido de estímulo por parte de los usuarios; pero, más importante aún que ese estímulo, es que durante este año hemos reflexionado mucho.Desde el punto de vista de la experiencia del producto, todos hemos percibido que tanto los usuarios como el equipo tienen exigencias y expectativas más altas; sin embargo, a principios de este año se produjo un periodo de inactividad, por lo que, al planificar la tercera temporada, hemos incorporado una gran cantidad de contenido y casi cada mes añadiremos actualizaciones de la historia principal.En la segunda mitad de este año ya hay tres instancias de superación, además de las instancias de catástrofe y las instancias multijugador, entre otras. Aunque el contenido parece más completo, esto también ha traído consigo un segundo problema: es posible que los usuarios tengan la sensación de que hay que dedicarle más tiempo al juego.

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Esta es la razón por la que ha cambiado la orientación futura del producto.La experiencia que habíamos acumulado durante tantos años con los juegos de ordenador resulta totalmente diferente a la gestión de los juegos para móvil, por lo que hemos tenido que volver a explorar y asimilarla. Hemos observado que, entre los usuarios que se han dado de baja, hay una gran proporción de jóvenes; esto puede deberse a que, cuando el juego se lanzó el año pasado, muchos jóvenes, movidos por la curiosidad o por su afición a este género, se adentraron en el juego para probarlo,en cuyo caso, la mecánica de juego de desarrollo propia de los RPG tradicionales no se ajusta demasiado a las expectativas de este grupo de jugadores.

Cafetería: En cuanto a las medidas posteriores, ¿cómo las ajustáis, por ejemplo, para reducir la carga hepática?

Xie San: Nuestra futura transformación se centrará en resolver varias cuestiones.En primer lugar, la reducción de la carga de juego. Por ejemplo, en la historia principal de un RPG, antes aplicábamos un límite de 100 puntos de fatiga al día; ¿podríamos distribuir estos puntos de fatiga de forma más razonable, como establecer una cantidad semanal? ¿Podríamos hacer que los sistemas que antes obligaban a los jugadores a iniciar sesión a diario o a registrarse en el gremio resultaran más llevaderos?

Otra línea de trabajo son las variadas vías de desarrollo. En cuanto a las dinámicas de juego anteriores, los jugadores se han acostumbrado a farmear en el Abismo para conseguir pilares; ¿podríamos, en el futuro, incluir los modos de juego tipo «roguelike» y el PVP que queremos implementar como parte de estas vías de desarrollo, de modo que los jugadores puedan elegir libremente cómo quieren progresar? Esto también supone una forma de aliviar la carga de las tareas diarias.

Por otra parte, en cuanto al ritmo del producto, ¿sería posible hacerlo más pausado? Por ejemplo, que la primera mitad de la temporada incluyera contenido de crecimiento y que, en la segunda mitad, se incluyeran tramas de desarrollo más secundarias, de modo que algunos usuarios pudieran seguirlas y otros no; así, se podría optar por dedicarse a ganar dinero, lo cual sería otra opción.

En general, preferimos recuperar a esos usuarios jóvenes que se han perdido; de cara al futuro, la experiencia y la satisfacción de los usuarios serán nuestra máxima prioridad.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/213669

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游茶妹儿
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