12月、生活シミュレーション分野での競争が本格的に激化した。
『星絵友晴天』は14日に初回テストを終了し、『粒粒の小人国』は18日に全世界での事前登録数が500万を突破したと発表し、『星布谷地』は1日に「住みやすさテスト」を終えたばかりだ。トップ3のメーカーが1ヶ月足らずの間に相次いで動きを見せ、2025年の生活シミュレーションゲーム大戦は最高潮に達している。
しかし、『星絵友晴天』の初回テストに実際に参加してみると、NetEase LeiHuo UXが今回打ち出した戦略は、他の2社とは全く異なるものであることが分かった。
何と言っても、ライフシミュレーションゲーム市場が激戦を繰り広げている2025年において、NetEaseという切り札をいち早く手に入れられるなら、どう考えても損はないだろう……
しかし、『星絵友晴天』が12月14日に初回テストを終了してから数日後、テンセント傘下の「銀之心」スタジオが開発した『粒粒の小人国』が、18日に突如として全世界での事前登録数が500万を突破したと発表した;
さらにさかのぼってみると、茶館君がテスト参加資格を得られなかったもう一つの作品『星布谷地』も、12月1日に「宜居テスト」と名付けられた初回テストを終了していたことが分かった。
2025年、この3者による激しいぶつかり合いは、生活シミュレーションというレースコース全体に、緊張感を最高潮に高めている。
テンセントは「ミクロな世界」における感情の濃さに焦点を当て、ミホヨは12人同時プレイによる強力なソーシャル要素で突破口を開こうとしている。
一方、NetEase LeiHuo UXが選んだ道は、細部の完成度で競うのではなく、「立方体の惑星」+「宇宙探検」+「パーティーゲーム」を組み合わせ、無限に拡張可能なプラットフォームを構築することだった。
この差別化戦略の背景には、3社のメーカーが生活シミュレーションという分野に対して下した異なる判断がある。他社が皆、限られた領域で丹念に事業を展開している中、網易は「領域」の境界を再定義することを選んだのだ。
さらに、宇宙探検やパーティーゲーム、UGCシミュレーターなども用意されています……。茶館君が試遊を通じて体験を重ねるうちに、あることに徐々に気づいていきました。
NetEaseが今回目指しているのは、おそらく「どうぶつの森風」というものではなく、生活シミュレーションという外見の下に、豊かで多様な中身を詰め込んだものなのではないだろうか。
現時点では、田園生活や農業の再現度にはまだ物足りなさがあるため、網易はゲームプレイの拡張性に重点を置いた。こうして、2025年の生活シミュレーションゲームの激戦の中で、独自の道を切り開いたのだ。
01
NetEaseの3つの差別化戦略:「キューブ」、「宇宙」、「2つの遊び方」
- まずは立方体の惑星について話しましょう。
従来の生活シミュレーションゲームの舞台は2次元である。島一つ、田んぼ一区画、村一つといった具合だ。コンテンツの更新は既存のものを撤去して新しいものに置き換えるしかなく、バージョンの更新に伴い、プレイヤーの沈没コストは価値を失っていく。
『星絵友晴天』の六面体惑星のデザインは、この難局を直接打開した。【奇跡の立方体】を拾って汚染されたグレーゾーンを浄化し、モジュール式の組み立てメカニズムと拡張可能な次元システムを活用することで、惑星が1x1x1から2x2x2へと拡大しても、元の6つの面は完全に保持され、新たに追加された18の面が新たな創作空間となる。
つまり、A面で整備した農業エリアを撤去する必要はなく、B面の商店街は引き続き運営でき、新たに解放されたC面はリゾートビーチとして整備することが可能になります。コンテンツの更新は「追加」という形に変わり、長期運営における成長の限界が完全に打ち破られました。
- 次に、宇宙探査です。
宇宙の世界観は、単なる視覚的な演出にとどまりません。宇宙船に乗って他の惑星を探索すると、それぞれの惑星が独立したコンテンツパックであることがわかります。溶岩の惑星には謎解きができる遺跡があり、氷に覆われた惑星には希少な資源があり、生態系の惑星にはNPCとの取引所があります。
「万物スキャナー」の仕組みは、このロジックをさらに強化しています。橋を見つけたら?スキャンするだけで、設計図が手に入ります。NPCの服を見つけたら?スキャンすれば、家に帰って自分で作ることができます。探索はもはや単なる社交や訪問のためだけではなく、建築図面を入手し、新しい遊び方をアンロックするための核心的な原動力となっています。
この設計により、生活シミュレーションは「固定されたシーンの掘り下げ」から「オープンワールドの探索」へと変化し、今後のバージョンアップに向けた大きな余地が確保された。
これにより、今後のゲームのアップデートごとに新しい惑星タイプを追加することが可能となり、既存の内容を修正するのではなく、『どうぶつの森』のバージョン3.0のような、既存の基盤の上に少しずつ機能を追加していく方式とは一線を画すものとなる。
『どうぶつの森』のような住宅ローンの返済という核心的なループがあるわけでもなく、『スターダストバレー』のような「初年度に必ず○○をこなさなければならない」という時間的なプレッシャーがあるわけでもない。むしろ、一式の道具が与えられ、あとは自由に遊んで、好きなことをすればいい、といった感じだ。
- 続いては、2つのプレイスタイルを並行して行うことです。
120以上の公式ミニゲームとUGCエディタが、『星絵友晴天』の3つ目の切り札となっている。しかし、『蛋仔派对』がパーティー対戦にすべてを賭けたのとは異なり、NetEaseは今回はより控えめな姿勢を見せている。
最初のテスト版では、茶館君は生活シミュレーションに重点を置き、パーティーはあくまで「疲れたらちょっと遊ぶ」ための息抜きとして位置づけられた。これはまさに、網易が『エッグパーティー』から学んだ教訓であり、頻度の高いソーシャル対戦はプレイヤーの飽きを早めてしまうからだ。
『星絵友晴天』は、生活シミュレーションでユーザー定着の基盤を築き、パーティーゲームでソーシャル要素によるユーザー増加を図っている。リソースの相互連携設計により、両タイプのプレイヤーがそれぞれのニーズを満たせるようになっている。農業系プレイヤーはスキャンして設計図を入手し、パーティー系プレイヤーは報酬を活用して惑星を発展させる。
このアーキテクチャの利点はリスク耐性にある。たとえパーティーモードのある段階でパフォーマンスが振るわなくても、生活シミュレーションという基盤は残っている。また、農場経営コンテンツに飽きてしまっても、パーティーモードが新鮮さを提供してくれる。
しかし、今後この2つのゲームプレイは「二律背反」となってしまうのだろうか?これは、NetEaseがオープンベータテスト後に解決しなければならない核心的な課題である。
(ランダムに割り当てられたミニゲームの一部)
- なぜこのイノベーションを中台チームが実現したのでしょうか?
『星絵友晴天』は、雷火UXユーザーエクスペリエンスセンターによって開発されたものであり、このプラットフォームとしての位置づけは偶然ではない。
大手企業の垂直型スタジオは、なぜかえってジャンル横断的な融合を実現できないのか?それは、SLGチームは数値主導に、MMOチームはソーシャル主導に、生活シミュレーションチームはコンテンツ主導にそれぞれ慣れているためであり、各チームには経路依存性があるからだ。
一方、中台の価値は、まさにあらゆる分野を少しずつ経験してきた点にある。『永劫無間』の運営を通じてアクションゲームの操作感を学び、『逆水寒』の運営を通じてMMOのソーシャルデザインを理解し、カジュアルゲームの運営を通じて参入障壁を下げる方法を身につけた。こうした「雑食性」こそが、ジャンルが融合する際に彼らにさらなる優位性をもたらしている。
さらに重要なのは、方法論の蓄積です。雷火UXはGDCで30回以上の講演を行い、NetEase社内の数え切れないほどのプロジェクトに携わってきました。その経験から、一般的なチームが経験するよりも多くの落とし穴を乗り越えてきたのです。そのため、彼らは新規チームが陥りがちなミス――過度なソーシャルプレッシャー、数値の膨張、長すぎるチュートリアル――を回避することができます。
『永劫無間』のコンソール版は、この点をより如実に物語っている。160日間でゼロからコンソール版への対応を完了させたというこの実行力は、今後の長期的な運営において大きな強みとなるだろう。
「シャオロン」のキャラクターデザインや、ふわふわとした質感のグラフィックによる「世界的な親しみやすさ」を追求したデザイン、そして20以上の地方の文化・観光事業との連携という野心は、すべて同じ目標に向けられている。それは、「コンテナ思考」を用いて、生活シミュレーションの境界を世界市場や文化・観光産業へと押し広げることである。
02
2025年「生活シミュレーション大戦」:8社の異なる賭け
この生活シミュレーションゲームの大戦における「先駆者」といえば、心動ネットワークの『心動小镇』が最初に頭角を現したと言えるだろう。ダウンロード数3000万、TapTap年間ランキング1位、そして心動ネットワークが2024年に初めて黒字転換を果たす原動力となった――これらの数字は十分に目覚ましく、その戦略も明確だ。カジュアルな建設・経営要素に加え、12人の隣人とのランダムマッチングが特徴である。
ログインするたびに、システムが11人の新しい近隣ユーザーを割り当ててくれるため、新しい友達と知り合う確率がぐんと高まります。
この「流動的な交流」という設計は巧妙で、従来の生活シミュレーションに見られる「友人関係の固定化」という問題を回避している。
しかし、それに伴い問題も浮上している。21日ごとのガチャ更新サイクルは、プレイヤーの課金意欲を継続的に刺激し続けることができるのだろうか? 着せ替えコンテンツの新鮮さが薄れた後も、プレイヤーは「町一番のかっこいいやつ」になるために課金を続けるのだろうか?
この問題については現時点では答えが出ていませんが、『ハートビート・タウン』の成功は、少なくとも生活シミュレーションというジャンルが単なる一過性の流行ではないことを証明しています。重要なのは、いかに長期的な運営を行っていくかということです。
例えば、テンセントの『粒粒の小人国』は、「ミクロの世界」というコンセプトを前面に打ち出している。
5センチのミニチュアキャラクター、机を囲むシーン、150万文字に及ぶNPCの会話、住民ごとの独立した記憶システム――これらのデザインが指し示すのは、すべて同じキーワード、「感情の濃さ」である。
目覚まし時計をロッキングチェアやソファに、牛乳パックの蓋で家を作り、イヤホンのコードでブランコを作る――こうした身近な物を意外な方法で活用するアイデアは、確かに全世界で500万件の事前登録という素晴らしい実績をもたらし、TapTapでの40万件の事前登録で1位を獲得したことも、十分に注目を集めるに足るものだ。
ただし、これらの数字の背後には、テンセント系製品によるオムニチャネルのリソース支援があることを忘れてはならない。
真の試練は、2026年のサービス開始後、プレイヤーが150万字に及ぶ会話コンテンツに対して継続的に課金してくれるかどうかが問われることになる。
一方、miHoYoの『星布谷地』は別の道を歩んだ。すなわち、「二次元化からの脱却」と「強力なソーシャル機能の導入」による突破を図ったのである。
デフォルメされたアニメ風グラフィック、12人同時オンラインプレイ、NPCの感知・記憶システム、銀河マーケットの交流シーンなど、現時点のコンテンツを見る限り、miHoYoは今回、本気で「全年齢向け」の作品を作ろうとしているようだ。
プロジェクトが公表された初期段階から、このゲームがミホヨ社内において『崩鉄』や『絶区ゼロ』を上回る重要性を置かれている可能性があることが、事情に詳しい関係者から明かされていた。その理由は、このゲームがミホヨの「二次元という枠を超越する」という戦略的意図を体現しているからである。
しかし、この転換はどれほど難しいのだろうか?ミホヨのこれまでの成功を見れば、その答えは明らかだ。
『原神』や『崩鉄』の爆発的な人気は、本質的には二次元ゲーマーという既存のユーザー層を基盤として、さらなるユーザー層を拡大したものに過ぎない。
一方、『星布谷地』は、「二次元の美学」に共感できないプレイヤーたちに対応しなければならない。
- 他のプレイヤー:人それぞれ生き方がある
趣糖科技の『ミムミムハ』は、かつて『モール荘園』を手掛けたプロデューサーが関わっているという実績を背景に、リリース初日にAppleおよびAndroidの無料ランキングで1位に躍り出たものの、リリース後のパフォーマンスは平凡にとどまった。また、その後の趣糖による大規模な人員削減を見る限り、生活シミュレーションというジャンルにおいて「ノスタルジー」という切り札だけでは不十分だったようだ。
バブルマートの『ドリームホーム』はIPとしての強みを備えているが、ゲームプレイの深みが長期的な運営を支えられるかどうかは疑問が残る。何と言っても、着せ替え系の消費には限界があるからだ。
西山居が代理販売する『Palia』は、MMOと生活シミュレーションを融合させた作品であり、Kickstarterでのクラウドファンディング目標額の295%を達成し、Steamのウィッシュリスト登録者数が40万人に達したことから、海外市場においてこのジャンルへの需要があることが証明された。しかし、中国国内で成功できるかどうかは、ローカライズ能力にかかっている。
NetEase自身も『山海奇旅』というタイトルを保有しているが、24年8月に初公開され、今年4月に版号を取得して以来、新たな動きは見られない。これは、大手企業であってもこの分野では試行錯誤と調整を繰り返していることを示している。
インディーズチーム「SEED LAB」の『星砂島』も同様に完全購入型を採用しており、クラウドファンディングで目標額の300%を達成し、ウィッシュリスト登録数は40万件を突破、Steamの新作フェスティバルでは人気ランキング1位を記録した。これは、完成度の高いシングルプレイ型生活シミュレーションゲームが、国内外を問わず市場での需要があることを証明している。
沐瞳の広州スタジオが開発中の童話風ライフシミュレーションゲーム(『どうぶつの森』と『Sky: Children of the Light』を合わせたような作品)は、まだ公開されていない。しかし、沐瞳が20年に深センスタジオを設立して『Farm Life Vlogger』を開発した後、同スタジオを解散させた経緯を踏まえると、今回の再参入は、この分野に対する継続的な期待を示していると言える。
一方、盛趣が開発し、テンセントが運営を担当した『小森生活』は、最も悲惨な事例と言える。中国版は2021年にサービスを開始し、2024年にサービス終了となった。海外版は2020年にサービスを開始し、2022年にサービス終了した後、2025年に再リリースされたものの、状況は依然として不透明であり、スタジオジブリ風の画風も運営の失敗を覆すことはできなかった。
リリスの『ライフパーティー』もまた、反面教師となる事例だ。プロジェクトは停滞し、チームは人員削減に追い込まれ、元プロデューサーは解任された。この事例は、製品のポジショニングが不明確で、中核となるゲームプレイが定まらず、収益化の道筋が曖昧な場合、大手企業のリソースがあっても救いようがないことを浮き彫りにしている。
- 誰が足し算をしているのか、誰が掛け算をしているのか?
2025年から2026年にかけて、生活シミュレーション市場の動向はどのようになるだろうか?
海外の事例を参考にすると、日本では『どうぶつの森』が圧倒的な人気を誇っているのに対し、欧米では『ザ・シムズ』や『スターダスト・バレー』など、多様なタイトルが共存している。中国市場は欧米のモデルに近い可能性が高い。その理由は3つある:
第一に、ユーザーの層がより多様化している。二次元ファン、エンターテインメント全般のファン、コアなゲーマーはそれぞれ独自の嗜好を持っており、一つの製品でそれらすべてを網羅することは難しい。
第二に、大手企業の差別化戦略がすでに明確になってきた。テンセントは感情の深みに、ミハユは強力なソーシャル機能に、網易はコンテナ技術の革新にそれぞれ注力しており、これらの戦略はいずれも直接対決を避けている。
第三に、生活シミュレーションそのものは、ソーシャル要素の強いジャンルではない。MOBAやバトルロイヤルのように明確なネットワーク効果がなく、ユーザーは異なる製品間を容易に切り替えることができ、市場は細分化されつつも共存しやすい。
しかし、茶館君は、最終的に生き残れるのは3~4種類程度だろうと見ている。
判断基準は単純だ。初年度にコアユーザーを維持でき、2年目にビジネスモデルの閉ループを完成させることができた者が、このマラソンの出場権を手にすることができる。
茶館君が比較してみると、ほとんどのメーカーが既存の生活シミュレーションの枠組みに「足し算」(より精巧なグラフィック、より充実したソーシャル機能)を行っているのに対し、網易は「掛け算」(立方体×宇宙×パーティー×UGC)を行っていることがわかります。
「コンテナ思考」の利点は、その可能性の幅が非常に広いことにあり、バージョンアップのたびに、既存のコンテンツを修正するのではなく、新たな惑星タイプやパーティーモード、UGCテンプレートを追加することができる。この拡張性は、従来の生活シミュレーションゲームでは到底及ばないものである。
しかし、弱点も明らかであり、基盤を固めるにはまだ時間がかかる。テンセント、ミホヨ、シンダンがこぞって「生活シミュレーションのコアユーザー」をターゲットにしている中、網易が狙っているのは一体誰なのか?オープンワールドのプレイヤーか?パーティーゲームのプレイヤーか?それとも「何でも少しずつ遊びたい」という、カジュアルで万能型のプレイヤーか?
この位置づけの曖昧さが、『星絵友晴天』にとって最大のリスクとなるかもしれない。なぜなら、すべての人を満足させようとした結果、結局は誰一人として満足させられないことになるかもしれないからだ。
03
『星絵友・晴天』に残された3つの謎
初回テストのデータから、暫定的な答えが得られた。
「小紅書」の公式アカウントが発表したプレイヤー行動統計によると、外見の異なる14,067体の「アロン」が、258万枚のタイルを敷き、103万箇所の汚染地帯を浄化し、21万回惑星の境界を越えた。これらの数字は、単なる任務の消化のための数値の積み上げではなく、実際の運営への取り組みを物語っている。
さらに重要なデータは、プレイヤーの大半が生活シミュレーションに重点を置いており、パーティーゲームは「疲れたらちょっと遊ぶ」という気分転換に過ぎないという点だ。これは、網易が「二つのプレイスタイル」という位置づけを明確にしており、生活シミュレーションでユーザー定着の基盤を築き、パーティーゲームでソーシャル要素によるユーザー増加を図っていることを示している。
しかし、完成度の高い初回テストの内容であっても、3つの核心的な問題を覆い隠すことはできない:
- 第一に、宇宙を題材にしたことで、コアユーザーに距離感を与えてしまうのではないか?
生活シミュレーションゲームのプレイヤーにとって、主流の美意識は常に牧歌的な風景である。『どうぶつの森』の島、『スターダストバレー』の農場、『ハートフルタウン』の庭園――これらに共通するのは、「親しみやすさ」だ。
では、『星絵友晴天』に登場する立方体の惑星、宇宙探検、SF的な設定は、この美的共通認識に反するものではないだろうか?
コロン展やTGSでの海外プレイヤーからの反響は確かに良かったが、それは会場での体験プレイならではの新鮮さによるものだ。コアなプレイヤーが実際にこの宇宙で数百時間も過ごすことになったとき、シャオロンのかわいらしい姿や、ふわふわとした質感のアート、ブロック状の惑星という抽象的な設定は、果たして継続的に癒やしを与え続けることができるのだろうか?
この質問に対する答えは、オープンベータテスト終了後の継続利用率のデータを見てみなければ分かりません。
- 2つ目は、2つのプレイスタイルを採用することで、どちらにも深みがなくなるという気まずい状況に陥るのではないか、ということです。
初回テストで明らかになった懸念点は、パーティー要素への参加度が「農場経営」要素よりも明らかに低いということだ。時間に限りのある一般プレイヤーは、自分が好きな方の要素だけをプレイし、もう一方を完全に無視してしまう可能性が高い。
リソースの相互連携(図面のスキャン)は巧妙な仕組みですが、その原動力は十分なのでしょうか?もし「農業型」プレイヤーが、パーティーに参加しなくてもすべての設計図を入手できることに気づき、「パーティー型」プレイヤーが、農業をしなくても惑星を発展させられることに気づいてしまったら、この2つのプレイスタイルの相乗効果は大幅に損なわれてしまうでしょう。
『どうぶつの森』の成功は、すべてのシステムが島の建設を中心に展開している点にある。一方、『星絵友・晴天』は現時点では、2つの並行したゲームが一つにまとめられたような印象を受ける。枠組みは十分に大きいものの、中核部分の融合度については、今後のバージョンアップを経て検証される必要がある。
さらに重要なのは収益化の問題だ。2つのプレイスタイルがあるということは、2つの課金モデルが必要になることを意味する。パーティー系プレイヤーはソーシャル機能(ルームの装飾、エモートなど)に課金し、農場経営系プレイヤーは建築図面を購入するだろう。2つの収益化システムを同時に維持することは、運営コストと試行錯誤に伴うリスクを高めることになる。
- 第三に、UGCエコシステムは、公式コンテンツの消費が終わった後の空白期間を埋められるのか?
120以上の公式ミニゲームは多いように聞こえるが、長期運営を前提とした製品の場合、半年もすれば使い尽くされてしまう可能性がある。その時点でUGCエコシステムがバトンを受け継がなければ、パーティーモードは「遊ぶコンテンツがなくなる」という窮地に陥ってしまうだろう。
「1分でゲームを作れる」エディターは、どれほど多くの本格的なクリエイターを惹きつけることができるのか?『エッグパーティー』の「夢工房」の成功は、参入障壁の低さ+十分な奥深さ+インセンティブ制度という三つの要素が一体となった結果である。優れたマップは天文学的な価格で売れることもあり、トップクラスのクリエイターは月収100万を稼ぐこともある。
『星絵友晴天』がこのモデルを再現できるかどうかは、3つの重要な要素――収益分配比率、トラフィック支援、著作権保護――にかかっている。運営側は創作コンテストを開催すると発表しているが、これらの核心となる方針はまだ公表されていない。
もしUGCエコシステムが立ち上がらなければ、パーティーモードは「開始時点でピークを迎え」、短命な遊び方となってしまい、コンテナのイノベーションがもたらす長期的な価値を支えられなくなるだろう。
まとめ:NetEaseの農業実験
2025年から2026年にかけて、大手メーカーによる生活シミュレーションゲームが少なくとも8タイトル、相次いでリリースされる見込みだ。この市場はすでに「ブルーオーシャンの模索」の段階から「レッドオーシャンの激戦」へと移行している。
テンセントは感情の深みに、ミハユーは強力なソーシャル機能に、シンダンは先行優位性に賭けている。一方、ネットイースの賭けはさらに大胆だ。生活シミュレーションの行き着く先は「精緻さ」ではなく、「容器」である。
もし予想が的中すれば、『星絵友晴天』が切り拓いた「立方体の惑星+宇宙探検+2つのプレイスタイル」というパラダイムは、業界の新たな基準となり、生活シミュレーションゲームが「牧歌的な世界観」という美的枠組みを打ち破り、無限に拡張可能なデジタル世界への入り口となり得ることを証明することになるだろう。
もし賭けに失敗すれば、それは「野心は大きすぎるが、実行力が伴わない」という反面教師となり、プレイヤーが求めているのは壮大な物語などではなく、自分の小さな領域で丹念に耕すことによる確実性であることを証明することになるだろう。
初回テスト版では、探索と農業シミュレーションという基本部分は安定しているが、パーティー機能やUGCの弱点は依然として顕著である。これは、NetEase LeiHuo UXが少なくとも半分は成功しており、コンテナ型イノベーションの実現可能性を証明していることを示している。しかし、残りの半分(2つのゲームプレイの融合と収益化の閉ループ)については、オープンベータテスト後に、より大規模なユーザーサンプルを用いて検証する必要がある。
真の試練が明らかになるのは2026年になってからである。
しかし、結果がどうであれ、NetEase LeiHuo UXは、生活シミュレーションという分野の境界が、私たちが想像していたよりもはるかに広いことを業界に証明した。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/213828
