IP競争が激化するオートチェス市場に、ついに中国風のテーマが頭角を現した

市場において、まだその可能性が十分に掘り起こされていないゲームジャンルといえば、オートチェスは間違いなくその一つだ。プレイヤーの時間がますます細分化されている現在、オートチェスは参入障壁が低く、再プレイ性が極めて高いため、非常に多くのプレイシーンに浸透している。

現在、このジャンルからは『金鏟鏟之戦』や『ハースストーン』の「酒場チェス」といった、DAU(日次アクティブユーザー数)の高いゲーム(ゲームプレイ)が登場しているが、市場の構造には明らかな固定化の傾向が見られる――トップクラスの製品や多数の開発中のプロジェクトは、ほぼ例外なくスーパーIPに依存しており、ゲームプレイやテーマの多様化が軽視されている。

こうした背景の中、最近、超大物IPに依存しないオートチェスゲームが業界の注目を集めている。NetEaseが開発した『コードネーム:妖鬼』という、中国の妖怪を題材にしたこのオートチェスゲームは、テーマの斬新さとゲームプレイの独自性によって競争力を確立しようとしている。

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情報によると、このゲームは8月に1,000人を対象としたクローズドβテストを実施した。初回テストではグラフィック資産がまだ最適化されていない状態であったにもかかわらず、コアとなるゲームプレイだけでTaptapで9.0という評価を獲得し、コアユーザーの2日目の継続率は70%近くに達した。多くのプレイヤーがテスト段階ですでに「ハマった」と絶賛し、プレイ時間は数十時間に及んだ。

12月19日、『コードネーム:妖鬼』はさらに大規模な1万人テストを開始する。正式テストに先立ち、当サイトはこのゲームを先行体験した。当初は軽く試すつもりだったが、つい夢中になってしまい、一気に4段階を駆け上がり、シルバーランクからパープルランクまで到達してしまった。

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週末は午前3時まで遊んでしまい、疲れすぎて眠ってしまって、放置プレイのせいでかなりのポイントを失ってしまった。

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数十時間にわたる徹底的なプレイを通じて、現段階でのほとんどのゲームプレイスタイルを体験した結果、当サイトは本作を「オートチェスの有望株」として期待できる作品だと評価している。大IP作品が主流となっている現在、『コードネーム:妖鬼』は、掘り下げの余地が極めて大きい「中国の妖怪」というテーマを選び、ゲームプレイにおいても既存のオートチェスの枠組みを基に、適切な融合と革新を図っている。

01

大戦場:将棋から兵の配置まで

同じくオートチェスである『コードネーム:妖鬼』の基本構造は、『ハースストーン』の「酒場バトル」と似ています:ゲーム開始時にコア能力を持つ「幻神」(ヒーロー)を1体選び、準備フェーズでゴールドを使ってユニット(駒)を購入し、ショップをアップグレードし、編成を組んで配置を調整します。最大7体の駒を戦場に配置して自動戦闘に入り、勝敗が決まるまでこのサイクルを繰り返します。

ゲームプレイの枠組みは似ているものの、『コードネーム:妖鬼』は、いくつかの重要なデザインにおいて、従来のオートチェスとは異なる調整が施されている。

まず、『コードネーム:妖鬼』の最も際立った特徴は、チェス盤の代わりに戦場を採用している点にある。従来のオートチェスの戦闘は、多くの場合、盤上のマス目における数値の衝突に過ぎず、視覚的な表現は比較的貧弱でした。一方、『コードネーム:妖鬼』では、戦闘が広大な戦場へと舞台を移し、駒も孤立した単体ではなく、数こそ異なるものの部隊単位として登場します。

戦闘ユニットの数を増やすことは、プレイヤーが戦力を運用する上での主要な手段です。部隊数が上限に達した後も、上限を超える分は一定の比率で戦力(棋力)に換算されます。ゲーム後半になると、戦場では100~1000ものユニットが画面上で激突する光景が頻繁に見られ、その数の増減は戦力の変化を直接反映します。

また、このゲームでは、暗殺者(騎兵)、射手、戦士といった兵種間の相性関係も設計されています。騎兵は突撃を得意としており、防御力の低い射手と対峙することで素早く防衛線を突破できる。盾兵は騎兵の進路を効果的に遮断でき、中には「反突撃」という特性を持つ部隊もあり、突撃してくるユニットに同量のダメージを与えることができる。一方、射手は後列で火力担当を務める。

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3つの兵種に加え、強力なボスとその配下も存在します。ボスは通常単体ですが(特殊な手段で上限数を増やすことも可能です)、より強力な基本ステータスやスキル効果を持ち、役割もそれぞれ異なります。例えば、紫府老君はひょうたんを使って10尺以内の敵を吸い込み、徐々に吐き出してダメージを与えることができ、グループ単位に対して非常に強力な制御効果を発揮します。一方、救苦天尊のスキルは法陣を召喚し、敵を攻撃すると同時に陣内の味方を回復させるものです。

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準備段階では、兵種の相性とスキルのエフェクトが、ゲーム内の配置戦略にさらなる奥深さを加えています。また、自動戦闘段階では、従来のオートチェスではHPバーや数値でしか表現できなかった多くの要素が、『コードネーム:妖鬼』では具体的な戦場の演出として具現化されており、自動戦闘の観戦性を大幅に向上させています。この「陣形配置」による没入感により、戦略的な駆け引きがより直感的な満足感をもたらすようになっています。

また、ゲーム開始前の「幻神」選択も、ゲームプレイをさらに豊かにしています。現在、ゲームには計45体の幻神が登場しており、汎用性の高い神通を持つものもあれば、特定のプレイスタイルに強力な効果をもたらす幻神もいます。さらに、哪吒や十尾の妖狐といった幻神は、特定の条件を満たすと、強力な「七星部」として自ら戦場に参戦することも可能です。

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適切な編成と運用を行えば、「七星幻神」はたった一人で百人を相手に立ち向かい、ゲームの戦況を左右する役割を果たすことができ、その戦力は戦闘シーンにも非常に直感的に表れる。

02

テーマとゲームジャンルの巧みな融合

さらに詳しく見ていくと、本作はゲームプレイの面で中国の妖怪・鬼を題材とした要素と深く融合しており、「妖界」「龍宮」「幽都」「仙庭」「帝国」「中立」という6大勢力体系を構築している。各勢力には独自の構築方法があり、複数のプレイスタイルから選択が可能となっている。

『金鏟鏟の戦い』のような「同じ陣営を集めてボーナスを発動させる」というシナジーメカニズムとは異なり、『コードネーム:妖鬼』では、各勢力が独立したリソースシステムと運営ロジックを持っています。さらに重要なのは、これらのメカニズムが中国の妖鬼文化の本質と自然に調和している点だ――妖界の妖気、龍宮の龍珠、仙庭の陰陽卦象、幽都の瘴気、帝国の皇恩。これらのリソースシステムは、文化的な意味合いと深く結びついている。

プレイヤーはこれらの仕組みを利用する際、抽象的な数値システムを操作しているという感覚ではなく、各勢力の特色ある資源を駆使していると感じることができ、一般的なIPを原作としたゲームでは得難い没入感をもたらしている。

例えば、仙庭の勢力は「黒白の卦象システム」を軸に展開している。各部族にはそれぞれ独自の卦象があり、黒卦は攻撃力を高め、白卦はHPを増加させる。この二つは「変卦」によって相互に変換することができる。

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これは典型的な「始めは簡単だが、極めるのは難しい」勢力だ――基本的な遊び方のハードルは低いものの、優れた解法が多く、達成までの道筋も複雑であり、高度な操作には頭脳と手先の速さの両方が求められる。

さまざまな卦象に基づく駒同士の連携に基づき、仙庭には初心者でも扱いやすい黒と白の2種類の基本編成が用意されています。純黒流は安定した成長が見込めますが、上限は低めです。一方、純白流は経済面が優れており、本拠地を素早くアップグレードできます。

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仙庭勢力特有の「変卦」(駒の卦象を変換する)、「尋踪」(一定回数リフレッシュすると発動する能力)、「両儀」(黒と白の二つの卦象を同時に持つ)に慣れれば、プレイヤーは「シンプル流」を基盤として、「両儀流」や「変卦流」といった、より柔軟で上限が高く、操作の難易度も高いプレイスタイルをアンロックできるようになります。ショップをリフレッシュして部下の「尋踪」能力を発動させ、経済運営や高頻度の変卦を通じて部下の数を増やし、戦力を向上させていきます。

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仙庭と同様に、他の勢力もまた、妖怪や鬼をテーマにしたゲームプレイと非常に相性の良いシステムを備えている:

妖界は消費型を主軸としており、序盤は『天書』を素早くレベルアップ(本編のレベルアップ)させ、終盤は部下の売買を通じて「妖気」という資源を蓄積し、部下の数を大幅に増やして爆発的な成長を実現する。

帝国は「皇恩」というリソースを消費することで、特定の部隊を恒久的に昇格させ、成長曲線は緩やかで、移行も極めてスムーズである;

幽都は「瘴気」の層を重ねることで、すべての部隊にパーセンテージベースのボーナスを付与し、ゲーム後半になるほどその強さを揺るがすのが難しくなる;

龍宮は、集めたドラゴンボールをエネルギー源として「珠光」効果を発動させ、「ドラゴンボール伝達」の仕組みと組み合わせて珠光を蓄積したりドラゴンボールを破壊したりすることで、継続的に火力による圧力をかけ続ける。

一方、すべての勢力が共有する「登場」「退場」「ターン開始」「ターン終了」のエフェクトは、中立勢力と共に連携と円滑化の役割を果たしており、ゲームが固定されたパターンに過度に依存することを防ぎ、異なるカード順に対しても柔軟に戦術を調整する余地を残している。

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序盤から中盤にかけては、中立クリーチャーが経済面や戦力面でのつなぎ役として機能します。終盤には、「四聖獣」などの強力な単体ユニットを他の勢力と組み合わせて使用することができます。経済状況やドロー順が十分に良好であれば、「四聖獣」は強力なステータスと特殊効果を活かして、強力なチームを編成することも可能です。

この勢力設計の巧妙な点は、各勢力に独自の資源運用ロジックを持たせつつ、ゲームプレイの多様性と陣形の変更の可能性を確保し、初心者でも遊びやすいようにしつつ、高い戦略的深みを維持しているところにある。

03

中国式の妖怪・鬼を題材とした新たな試み

オートチェスというジャンルが誕生してから数年が経ち、市場規模は相当なものとなっているが、市場構造には明らかな固定化の傾向が見られる。トップクラスのタイトルや数多くの開発中のプロジェクトが、ほぼ例外なく「超大物IP」に依存しているのだ。その背景には、このジャンル特有の深い要因がある。

オートチェスには、生まれつき2つの大きな課題があります。1つ目は、初心者には習得が難しいという点です。プレイヤーは複雑なシナジーシステム、経済運営のロジック、編成の考え方を理解する必要があり、学習曲線が急峻である。二つ目は、初期ユーザー獲得が困難であるという点だ。公平な対戦型ゲームとして、オートチェスは一定規模以上のプレイヤーが同時にオンラインになって初めて、マッチング体験と収益化を保証できるため、これは新製品にとって大きな参入障壁となっている。

「スーパーIP」は、これら2つの課題を解決する「正解」であるようだ。『金鏟鏟之戦』を例に挙げると、その成功は『リーグ・オブ・レジェンド』のIPを巧みに活用したことによるものが大きい。ゲームの理解はそのまま転用できる――プレイヤーが持つヒーローの役割(タンク、アサシン、メイジ)に対する認識、武器の組み合わせに関する理解(物理ダメージ、魔法ダメージ、耐久力の違い)、陣形の連携に関する考え方(前衛が後衛を守る、アサシンが後衛を仕留める)などは、すべて『リーグ・オブ・レジェンド』からオートチェスのゲームプレイへとシームレスに移行できる。

このような認知の転用により、ターゲットユーザーにとっての参入障壁が大幅に低減され、プレイヤーはゼロから学ぶ必要がなく、既存のゲーム知識に基づいて新しい遊び方を素早く理解できるようになります。同時に、スーパーIPが持つ膨大なファン層が製品のユーザー基盤を確保し、コールドスタートの課題を解決しています。

しかし、スーパーIP戦略は万能の特効薬というわけではない。IPに依存した製品は、IPを知らない層を惹きつけることが難しく、原作を知らないプレイヤーにとっては、かえって参入のハードルが高くなってしまう。

『コードネーム:妖鬼』は、中国風の妖怪を題材にして独自のブランド資産を築くという、独自の道を歩んだ。この選択は、「認知の基盤」と「限界の突破」の間のバランスを見出そうとする試みである。

認知の観点から見ると、中国式の妖怪・鬼を題材としたゲームは、国内のプレイヤーにとって生まれながらの親近感がある。鍾馗、龍宮、幽都、仙庭――こうしたシンボルは、中国文化の集合的記憶に深く根付いている。幼い頃から親しんできた神話や伝説、怪奇小説、民話によって、プレイヤーにはすでに基礎的な認識が築かれており、特別な学習を必要とせずにこれらの概念を理解することができる。

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こうした文化的共鳴は、プレイヤーの参入障壁を下げる一方で、超大作IPのように受容の壁を築くこともない。たとえ特定のゲームをプレイしたことがなかったり、特定の作品を見たことがなかったりしても、龍宮と『ドラゴンボール』の関係や、仙庭と陰陽卦象の関連性については、おおよそ理解できるだろう。

そして、前述した「テーマとゲームプレイの融合」によって、こうした文化的認識が実際のゲーム理解へと転換されるのです。妖界が売買を通じて妖気を蓄積し、龍宮が龍珠でエネルギーをチャージし、仙庭が卦象の変化を利用しているのを見ると、抽象的なメカニズムの説明を暗記する必要はなく、直感的に「この勢力はどのようにプレイすべきか」を理解することができる。

もちろん、超大ヒットIPに依存しないということは、より高いリスクを伴うことも意味する。『コードネーム:妖鬼』は、ブランド認知度を確立するためにさらなる市場投資が必要であり、ユーザー基盤を築き上げるにはより長い時間を要し、ゼロから独自のプレイヤーコミュニティを育成しなければならない。

しかし、別の角度から見れば、これは一種のチャンスでもある。オートチェスの市場が徐々に飽和状態になりつつある現在、差別化こそが突破口となるかもしれない。超人気IPに依存した製品はスタートラインは高いものの、その対象層は基本的にIPのファン層に限定されており、その枠を超えて支持を広げるのは難しい。一方、『コードネーム:妖鬼』は、中国風の「妖鬼」というテーマを通じて築き上げた文化的親近感により、理論上はより幅広いプレイヤー層をカバーできる。そこには、オートチェスのコアユーザーだけでなく、中国風のテーマに親近感を抱きつつも、従来のオートチェスにはあまり興味を示さない潜在ユーザーも含まれる。

現在市場で定着しているオートチェス作品と比較して、『コードネーム:妖鬼』は、IPの知名度に頼って急速にユーザー数を伸ばすのではなく、「テーマの革新+ゲームプレイの差別化」によって競争力を確立するという、より困難ではあるが、より価値のある道を選んだ。この選択の成否は、今後のテストやサービス開始の過程で徐々に明らかになっていくでしょう。しかし、少なくとも戦略的な観点から見れば、これは試みる価値のある方向性であり、オートチェスというジャンルにおける新たな可能性を示唆するものです。

おわりに

開発初期段階にある製品として、『コードネーム:妖鬼』にはもちろん、まだ磨きをかけるべき点が数多く残されています。しかし、茶館での徹底的な体験会を見る限り、すでに期待を抱かせる特徴がいくつか見受けられます。中国風の妖怪・鬼を題材とした独自の文化的アイデンティティ、6大勢力のリソースシステムがもたらす従来のオートチェスとは異なる戦略的な深み、そして大規模な戦場での戦闘演出が、ゲームプレイをより直感的で、プレイヤーの行動に対する明確なフィードバックを感じさせるものとしています。

斬新なゲームプレイに興味があり、中国風の妖怪・鬼をテーマにした作品と「オートチェス」がどのような化学反応を起こすのか見てみたいという方は、12月19日に開催される1万人規模のテストでぜひ実際に体験してみてください。現時点では、まだ完璧な完成度を誇る成熟した製品とは言えず、ゲームプレイ、グラフィック、バランス性のいずれにおいても、プレイヤーのフィードバックとさらなる磨きが必要とされています。しかし、少なくとも現時点において、『コードネーム:妖鬼』はオートチェスというジャンルにおいて、今後も注目し続ける価値のある「将来有望なタイトル」と言えるでしょう。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/213807

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游茶妹儿
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