『金鏟鏟の戦い』は今年で5周年を迎えました。
リリースされたばかりの頃、友人と一晩中「バウンティシーズン」をプレイし、決勝ラウンドで相手のカードをブロックしながら、「オートチェスって、どうしてこんなに魅力的なんだろう」と感嘆していたあの光景は、まるで昨日のことのように思い出されます。今やスマホゲーム市場はますます飽和状態になり、プレイヤーが持つわずかな時間を奪い合う競争は激化の一途をたどっていますが、私のスマホには、今でもこのゲームのためのスペースが確保されています。
「星神」シーズンと「リーグ・オブ・レジェンド レジェンド」シーズンはそれぞれ独自の魅力がありますが、後者が常設モードとなってからは、ついエスタールをあと2試合ほどプレイしてしまっています。「自然の力」のコンテンツが公開された際、私が個人的にとても気に入っていた「マジック・ランブル」シーズンの「ランダムな杖」メカニズムが復活していることに気づきました。今回は「自然の精霊」という名前で登場しています。

先週、私は幸運にも同業のメディア関係者の方々と共に深センのテンセント本社を訪れ、「自然の力」シーズンを先行体験するとともに、今シーズンのコンテンツ設計について、Riot GamesのチーフゲームデザイナーであるMatthew Wittrock氏、およびシニアゲームデザイナーのTim Jiang氏と意見交換を行いました。
試遊してみたところ、「自然仙霊」は単に「魔法乱闘」シーズンのメカニズムをそのまま持ち込んだものではなく、これまでの経験を活かして、ゲーム全体のインタラクションへの影響を意図的に強化していることがわかりました。私自身、2回の体験プレイで1回は1位、もう1回は8位という極端な結果となったが、この2回の経験を通じて、今シーズンの「大絆」の強度曲線やリソースのペース配分における設計上のトレードオフをより直感的に理解することができた。
01
あなたのために決める
今シーズンのテーマは、幻想的な自然の森を基調としています。Riot Gamesのチーフゲームデザイナー、マシュー・ウィットロック氏は、チームが「エレメンタル・アライズ」シーズンのテーマスタイルからインスピレーションを得たとし、「『ネイチャー・フォース』というシーズンの基調をさらに発展させ、テーマ性を高め、より多くのクリーチャーやチャンピオン・ミニオンを追加したいと考えていました」と語りました。そのために、彼らは意図的にユニットの構成を充実させ、「人間型のヒーローに加え、モンスターや森の精霊といった非人間型のヒーローも追加することで、『自然の力』のヒーローリストをより豊富にし、遊びやすさと面白さを高めました。」

「魔法乱闘」シーズンにおいて、杖のメカニズムを好むプレイヤーは、ランダム性が高く、ポテンシャルも十分で、時折戦局を一変させる強力な効果が手に入るため、対戦がよりドラマチックでエンターテインメント性が高まると感じています。一方、好まないプレイヤーは、ショップのスロットを占有し、Dカードを使って編成を変えるリズムを乱す上、手に入ったものをそのまま使うだけなので、戦略的な判断の余地が比較的少ないと感じています。
Riot Gamesのシニアゲームデザイナー、ティム・ジャン氏はこれに対し、非常に率直な回答を示した。「(今シーズン)『自然の精霊』をデザインする際、『魔法乱闘』シーズンの経験を活かしました。『マジック・ランブル』シーズンの「杖メカニクス」がプレイヤーに比較的物足りない印象を与えたのは、プレイヤーが杖を手に入れても、基本的にその杖によってプレイスタイルや戦略を変えることがなかったためであり、これは『自然の力』シーズンで私たちが避けたいと考えていたことでした。
ティム・ジアンは次のように続けた。「今シーズン(シーズン)の私たちの考えは、プレイヤーが『自然の力』シーズンの『自然の精霊』を見たとき、この『自然の精霊』が自分のプレイスタイルや現在の編成にどのような効果をもたらすかを即座に把握し、それに応じてプレイ戦略を変更できるようにすることです。そこで、今回の(シーズン)のシナジーを設計するにあたっては、多くのシナジーを『自然仙霊』と連動させるようにしました。例えば、『地獄の炎』や『峡谷のモンスター』といったシナジーは、『自然仙霊』に含まれる『杖の力』に関連しています。また、「魂の蓮華」のような大規模なシナジーの全体的な設計も、『自然仙霊』のメカニズムと密接に結びついています。」

シーズンデザインチームは確かに経験を活かしており、今シーズンは合計200種類以上の異なる「自然仙霊」を用意しただけでなく、どの編成にも対応する「自然仙霊」が使えるよう配慮しました。これは単にプレイヤーにバフを与えるだけでなく、実際の運用判断に影響を与えることを目指しています。
冒頭でも述べたように、2回試プレイ(1回目は1位、2回目は8位)をしただけで、この変化を実感することができました。
まず私が試したのは「峡谷の野獣」で、今シーズン最大規模の垂直シナジーの一つであり、計10体のユニットで構成されています。3体の野獣シナジーを発動させると「アルファの印」を獲得し、指定した1体のユニットの専用効果を強化できます。また、5シンジケートを発動すると、3戦ごとにショップがリフレッシュされ、峡谷の野獣ユニットのみが購入可能なセクションが登場します。したがって、全体的には序盤から中盤にかけて有効なシンジケートと言えます。しかし、私は戦力ボーナスを提供する「自然仙霊」を頼りに、2星・コスト1の「駐霊」1体だけで中盤まで体力を維持し続け、フィールド上の誰もがそのダメージ源を理解できなかった。最終的に「峡谷の野獣」を10体揃えると、その効果で人口枠が2つ追加されますが、この時点で私の戦力は「九五」を少し超えた程度のチームよりも弱くなっていました。それでも「自然の仙霊」のリフレッシュを利用して「ヒーロー複製機」を手に入れ、2星の「大龍」を成功裏に作成し、相手が陣形変更に忙しく私の動きを観察する隙がない間に、一気に試合を制しました。

Tim Jiang氏によると、10人口の「峡谷の野獣」編成は、他の10人口のシナジー編成よりも組みやすく、ピーク時の強さに早く到達するという。「ゲームのペースとしては、序盤は他のプレイヤーよりリードしている可能性が高いですが、終盤に相手が強力な4コストや5コストのユニットや、より優れたシナジーで盤面を埋め尽くしてきたとき、(峡谷の野獣の)質が低下し始めることに備えておく必要があります。「つまり、序盤はリードしやすいが、終盤はHPと経済的優位に頼って持ちこたえる必要がある。適切な仙霊が引ければ、勢いが衰える時期をある程度補うこともできる。また、強力なシナジーも無条件に強いわけではなく、それぞれに上限と最適な展開のタイミングがあるのだ。」
2番目に「魂の蓮華」を選択しました。この絆は、今シーズンにおいて「自然仙霊」と深く結びついた主要な絆であり、「魂の蓮華」の絆を3つ発動させることで、「自然仙霊」の効果を強化することができます。私がこれを選んだ理由は、Tim Jiang氏が述べた「魂の蓮華と『自然仙霊』には連動効果がある」という説を検証したかったからです。
「魂の蓮華」の完成までのカーブは比較的遅めであり、通常、5つの蓮華を開花させるには4コストのユニットが必要となるため、この戦術の真価が発揮されるのは中盤から終盤にかけてとなる。したがって、序盤から中盤にかけて陣形がまだ完全に整っていない段階では、「自然仙霊」と組み合わせて、適切な過渡期の戦術を構築することを検討するとよい。実際、私は多くの強力な「自然仙霊」の効果を引き当てました。例えば、4-1で引き当てた「敵を倒すたびに、65%の確率でショップのリフレッシュを無料で獲得できる。勝利した場合、その確率は1上昇する」という効果や、勝利すれば、実質3コインで十数コイン分の価値を生み出せるだけでなく、HPを数ポイント失う代わりにヒーロー複製機を獲得できる確率も高くなります。序盤の移行が比較的順調であれば、中盤から終盤にかけて、これらの仙霊は「魂の蓮華」をエンターテインメント系のシナジープレイへと導くことさえ可能です。

隣の席には、メディア系の先生もいて、今シーズンの「エンターテインメント系シナジー」である「魔女」を試していました。スタック数が増えるほど、アンロックされる謎の報酬はより豪華になり、さらに連敗スタック数を魔法攻撃力に変換できる専用強化ルーンも存在します。これは比較的標準的な戦力重視型のエンターテインメント系シナジーですが、だからといって今シーズンのエンターテインメント性が低いというわけではありません。
今シーズンのエンターテインメント性と競技性のバランスをどう取るか尋ねられた際、ティム・ジアンは次のように語った。「『自然仙霊』のメカニズムを設計する際、プレイヤーにハイリスク・ハイリターン、あるいはリスクとリターンが比例する体験を提供したいと考えました。すべてのプレイヤーが自分なりの勝ち方を見つけられるようにし、コアなベテランプレイヤーが『自然仙霊』を獲得しただけで一気にゲームを制してしまう一方で、比較的初心者や未経験のプレイヤーが全く手も足も出ないような状況を避けたいと考えました。」

そのため、自然系の仙霊の多くは比較的シンプルで分かりやすく設計されており、初心者が手に入れた直後からすぐに理解して使用できるようになっています。また、「魔法乱闘」シーズンで多くのプレイヤーに人気のある「高階変身術」(4マナの駒を5マナの駒に恒久的に変身させる)のように、心理的な爽快感を満たしつつ、一定の競技性も持ち合わせ、ゲームへの理解をある程度必要とするものの、出現確率はそれほど高くない仙霊も存在し、これらは大多数のプレイヤーのニーズを満たしていると言えるでしょう。
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盤の上で
自然の仙霊がもたらす戦略的な変化に加え、今シーズンは駒のデザインにも多くの工夫が凝らされている。
例えばオーエン。前回のシーズンでは、オーエンはほとんどのケースで4~5マナのカードでしたが、今回は1マナのカードとして登場し、さらに特殊なメカニズムも備えています。十分なダメージをブロックすれば神器を鍛造でき、対戦の序盤で3スターにすれば、試合全体で最大2つの神器分の追加収入を得られる可能性さえあります。
また、マシュー・ウィットロックが言及したように、レインガルとカズクという、相性設計が比較的難しい2体のチャンピオンについても触れました。「この2体のチャンピオンのメカニズムはある意味で似通っているため、それぞれに個性を持ちつつも、まるで同じメカニズムを2体に適用したかのように見えないように設計することが、大きな課題でした。「最終的な解決策として、両ヒーローに『キルを重ねることで成長する』メカニズムを採用しました。キルを重ねれば重ねるほど進行度が早く蓄積され、互いにキルし合うことで追加の進行度を獲得できる仕組みです。「『完成形のレインガー』あるいは『完成形のカズック』をプレイしている」という成長体験に極めて忠実にする必要がありました。プレイヤーがこれら2体の駒を操作する際、まるでアサカのように、キルを重ねるごとに力が雪だるま式に増していくのを実感できるようにしたかったのです。」

今シーズン全体として見ると、駒のスキルと盤面のマスとの相互作用も、過去数シーズンに比べて明らかに深まっている。
コスト5のカード「アイオン」は、盤上の特定のマスに配置された駒に特別なボーナスを与え、「永遠の森」は盤上に直接植物を召喚することさえ可能です。マシュー・ウィットロック氏は、これがオートチェスというジャンルの特性を引き立てる重要な方向性だと考えています。「対戦に入り、相手と戦っているとき、たとえまったく同じヒーローを使っていたとしても、駒の配置や盤面のマスによるバフが異なるため、相手の戦略が自分や他のプレイヤーとは明らかに異なっていると感じられるでしょう。私たちは、プレイヤーが駒をただ適当に配置するのではなく、盤面のマス目を考慮に入れて、より多くの組み合わせや戦略を練り、意思決定を行えるようにしたいと考えています。」

自然仙霊自体は追加の経済リソースで購入する必要がありますが、場合によってはそれを通じて収益を得られることもあります。そのため、経済面に関して、Tim Jiang氏は「インフレが起こるのではないか」という懸念にも回答しました。チームは事前にデータ分析チームに今シーズンの経済モデルを再検討させ、経済系と戦闘系の仙霊のバランスを意識的に調整しました。現時点での結論としては、全体的な経済水準は過去数シーズンとほぼ同水準であり、自然系仙霊によって顕著なインフレは発生していない。ただし、序盤の追加リソースにより、低コスト編成が優位に立ちやすくなり、プレイヤー同士が早期に激突する傾向が強まり、終盤の対局が減る可能性があることも認めており、この点については今後のバランス調整において重点的に注視していくとしている。
ゲーム体験に関しては、プレイヤーの体験を向上させられる余地がまだあります。例えば、「魔女」のようなスタックを積み上げてリソースを回収する編成の場合、中盤から終盤にかけてはミスが許されない状況になり、ショップのリフレッシュ、自然仙霊の選択、駒の購入、陣形の変更、相手の盤面の観察といった複数の操作を同時にこなさなければなりません。これはベテランプレイヤーにとっても、非常に負荷の高い操作です。こうした問題は短期的には根本的な解決が難しいかもしれませんが、少なくともメカニズムと編成の関係という点では、今シーズンは大きな進歩を遂げました。

したがって、「自然仙霊」は単にランダムロッドの仕組みをそのまま復活させたわけではありません。これまでのメカニズムにおいて、チーム編成の連携感が乏しく、戦略的な影響が限定的だった点を改善し、ランダムな要素がプレイヤーの意思決定やゲーム全体の展開に影響を与えるように最適化しました。その一方で、プレイヤーに胸が高鳴るような瞬間をもたらす要素も残しています。これが、チームが「自然の力」シーズンにおいてこのメカニズムを継続・改良することを選んだ理由でもあります。過去の経験を活かし、プレイヤーからのフィードバックを新シーズンの設計における重点事項へと反映させたのです。
おわりに
したがって、「自然の力」シーズンについては、コンテンツもデザインコンセプトも、チームがプレイヤーの声に真摯に耳を傾けつつ、過去のシーズンから得た経験や教訓を絶えず総括しているという印象を全体的に受けました。こうしたフィードバックを真摯に受け止め、改善に反映させる能力は、各シーズンの独自の革新点と同様に、プレイヤーが注目すべき点であると言えます。
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