NetEaseが開発した、「中国のグルメ好きに最も適した」という新ゲーム『搜打撤』、果たして期待できるのか?

昨日、NetEaseの雷火織屋スタジオが開発した『霧海の底』が、1週間にわたる初回テストを終えた。ちょうど減量期間中だったため、茶館君はこの7日間、肉体的にも精神的にも、空腹感という二重の攻撃にさらされ続けた。

3年の開発期間を経て登場したこの新作ゲームは、今月初めの初公開時、グルメをテーマとしていることから、「食は天なり」と言われる中国国内で大きな話題を呼んだ。12分を超える初公開の実機プレイPVは、現在Bilibiliで600万回の再生回数を記録している。ゲーム内のあらゆるものが食欲をそそる食べ物に変身している。ヒーローはジュージューと油が跳ねる「雷斧ステーキ」や、辛くて香ばしい「火龍辣鍋」となり、敵を倒すと食材や調理器具がドロップする。「なめらかなクリーム」や「「冷たいカニ肉」といった素材も、「生きた鎧」といったモンスターから入手するという独自のロジックが設定されている。

NetEaseが開発した、「中国のグルメ好きに最も適した」という新ゲーム『搜打撤』、果たして期待できるのか?

開発チームは、このゲームを網易初の「食べて、戦って、撤退する」ゲームと位置付けている。プロジェクトが立ち上がったきっかけは、プロデューサーのアイ・ルーが、とても美味しい豚レバーとアサリの麺店を見つけたことにあるという。彼らは初公開の際、成都のグルメスポットを数多く紹介するほどだった。食通としてのイメージが鮮明に打ち出されている。

一週間プレイしてみて、このゲームそのものに議論の余地がある点は、単に「グルメ」というキャッチーなパッケージを選んだだけにとどまらないと、次第に感じるようになった。周囲の人々からも次々と、「これは網易が最近リリースした新作ゲームの中で最も注目すべきものだ」という声が茶館君に寄せられている。公式もテスト終了間際の告知で、プレイヤーからのフィードバックやプレイの深さが予想をはるかに上回ったと述べており、SNS上ではプレイヤーが作成した攻略情報や二次創作もますます増えてきている。最近、「ナダ・ジェイ」という言葉が話題になっていますが、この流れに沿って開発を続けていけば、『霧海の下』はPVP分野における次なる「ナダ・ジェイ」的な作品になる可能性を秘めていると思います。

NetEaseが開発した、「中国のグルメ好きに最も適した」という新ゲーム『搜打撤』、果たして期待できるのか?

テスト終了が近づくにつれ、コメント欄には第2回テストを待ち望むプレイヤーたちで溢れかえっている

これこそが、私にとって『霧海の彼方』がパッケージ以上の価値を持つ点です。つまり、物議を醸している「検索・戦闘・撤退」ジャンルに、このゲームは最終的に何をもたらすのか? 彼らの開発上の決断には、注目すべき点が数多くあります。例えば、このジャンルとほぼ不可分だったFPS要素を、MOBAの「核」へと置き換えたこと。アート面では、中国国内では比較的珍しい絵本風の画風を採用し、さらにこのジャンルではあまり見られない「農場経営」や「経営シミュレーション」といったカジュアル要素も取り入れている。多くの要素の融合の仕方は、このゲームで初めて目にしたものばかりだが、実際にプレイしてみると、プレイヤーを引き留めるロジックはどれも理にかなっている。

「検索・打撃・撤退」というジャンルにはすでにトップクラスの製品が登場し、最も大きな成果はすでに収められたと誰もが考えているが、果たして他のトップクラスの製品を受け入れる余地が本当にないのだろうか?この点については、まだ議論の余地がある。『霧海の底』は、非常に意義深く、かつ「過激」とも言える試みであると私は考えている――この作品は、確かに「検索・アクション・脱出」というジャンルの可能性に対する私たちの想像の幅を広げてくれたのだ。

01

単なる「捜・打・撤」の遺伝子だけではない

この「過激さ」は、『霧海の底』の多くの発想が、探索・戦闘・脱出ゲームに対する一般の固定観念に逆らっている点に表れている。より大局的に言えば、彼らは「プレイヤーのファンタジー(Player Fantasy)」を再構築したのだと思う。『霧海の底』のゲーム全体の原動力は、他の探索・戦闘・脱出ゲームとは明らかに異なっている。

ゲームを起動すると、まず温かみのある絵本風のアニメーションが流れ、プレイヤーがこの世界にやってきた使命が説明されます。世界は魔霧に包まれており、プレイヤーは「グルメハンター」として召集され、霧海の底へと向かい、美食の狩りに挑むことになります。狩りの道中、ついでにPvPで「同業者」を倒すこともできますが、「狩り」の感覚を最も体現しているのは、マップ上に存在する様々なモンスターたちです――『霧海の底』は、マップデザインとモンスターの分布によって構成された、一つの生態系を築き上げています。

NetEaseが開発した、「中国のグルメ好きに最も適した」という新ゲーム『搜打撤』、果たして期待できるのか?

ゲームを始めて最初に感じる驚きは、まさにここにある。マップには非常に強い統一感があるのだ。「隠山食庫」を例に挙げると、このマップの背景設定を説明する世界観のテキストはまだ読んでいないものの、自分が城のような巨大な建造物の中にいることは容易に理解できました。対称的なマップレイアウトの中には、宴会場、庭園、広場など、様々な機能を持つ部屋やエリアが、きめ細かく配置されています。

気球の鳥に乗って資料室と休憩室に着陸し、長い階段を登り、4つの橋頭堡で守られた大きな橋を渡ると、中央コアエリアにある広場に到着します。進むにつれて、魔物の警戒はますます厳しくなります:外周には主に低レベルのスライムや子猫がおり、さらに進むと鎧をまとった重装魔物が現れます。続いて橋の上でエリート魔物「大剣の生きた鎧」と対決することになり、これを倒して初めて、より中心部にある広場や儀式ホールへと入ることができます。道中、次々と強敵を倒していくにつれ、緊張感が高まっていきます。

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NetEaseが開発した、「中国のグルメ好きに最も適した」という新ゲーム『搜打撤』、果たして期待できるのか?

強敵が次々と現れるにつれ、現場の緊張感も徐々に高まっていった。こうした雰囲気の盛り上がりは、まるで私たち3人のチームが実際に城への潜入作戦を遂行しているかのような直感を抱かせずにはいられなかった。

しかし、この感覚は、実のところ、ステージデザインに大きく起因しています。地形やモンスターの配置、グラフィックによる暗示を通じて、ステージ内に自然な移動ルートが形成され、プレイヤーをマップの中心へと徐々に導き、最終的にはボスモンスター「ジャガイモ魔王」への挑戦へと至るのです。ゲーム内の戦利品の相当部分は、これらの高レベルモンスターを倒すことで得られる。そして、ボスモンスターを倒すこと自体が大きな挑戦である。彼らは多くの場合、多彩なスキルセットを持っており、「装備で圧倒する」だけでは簡単に勝利することは難しく、プレイヤーは適切な装備構成とチームワークを通じて攻略する必要がある。

NetEaseが開発した、「中国のグルメ好きに最も適した」という新ゲーム『搜打撤』、果たして期待できるのか?

『捜索・戦闘・撤退』の「フロー」は皆さんもうお馴染みでしょう。ハイプレッシャーの対戦、ハードコアなリアリズム、至る所に潜む敵への警戒――こうした要素が、コレクションを収集する快感をさらに高めてくれます。しかし、『霧海の底』は時折、『モンスターハンター』を彷彿とさせます。つまり、結果だけでなく、狩りの「過程」そのものに重点が置かれているのです。プレイヤーは技術を磨き、各モンスターの弱点や対処法を学び、チームを組んで挑戦する必要があります。序盤は何度も「リスポーン」を繰り返すことになるかもしれませんが、一度挑戦に成功すれば、目標を成し遂げた達成感に加え、確かな報酬も得られます。

ここまでで、『霧海の底』の特徴はすでに明らかになっている。開発チームがこのような「探索・戦闘・撤退」を軸としたゲームを作るにあたり、単に「探索・戦闘・撤退」という3つの要素のバランスに注力したわけでもなく、従来の枠組みに新鮮な装いを施すだけにとどまってもいない。彼らが真に取り組んだのは、より豊富なPVEコンテンツを用いて、「探索・戦闘・撤退」という一連の体験曲線を再設計することでした。各ゲームは、まるで狩りをテーマにした冒険の幕開けのようで、その道中には未知の挑戦が満ち溢れています。

この設計はPvPとも矛盾しない――他の「仲間」こそが、冒険のリスクの一部だからだ。実際、スキルの動作設計と非常に滑らかな3C表現のおかげで、『霧海の底』では、敵と正面から対峙した際にも、テンポの速い団体戦の爽快感を味わうことができる。

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プレイすればするほど、この「冒険体験」を多角的に実感できるようになる。例えば、ステージ内にはつり縄や転がる丸太といった罠があり、扉を開けた瞬間に天から落ちてくる鉄の檻に直撃されることもある。同時に、ジップラインやハンググライダー、複数人で操作する必要があるドアのロック仕掛けなどの装置も用意されています。マップは平面ではなく、垂直方向にも多くのデザインが施されています。プロジェクトチームはインタビューの中で、「ジャッキー・チェンが家具店で戦うような」アクションの楽しさを追求したいと語りました。これにより、ゲームには実際に多くの「知略を駆使した戦い」の場面が生まれています。

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例えば、地形を利用して、「戦利品を回収中」の仲間に対して奇襲をかけることができる

装備に関する記事も非常に充実している。キャラクターのスキルセットは、ゲーム開始前に食べる「魔法料理」によって決まる――「マンデ・アイスティー」は回復役、「武酪盛り合わせ」は重装戦士だ。職業と大剣、火銃、リュートなど10種類の武器は強制的に紐付けられていないため、火銃を抱えたヒーラーになることも自由だ。さらに、他のアクションRPGに既に存在する装備レベルに加え、本作では装備のステータス効果によって発動するタレントシステムが追加されており、プレイスタイルを構築する楽しさが戦略性をさらに深めています。一戦の体験を左右するのは、装備の数値だけでなく、プレイヤーが組み上げたその「レシピ」なのです。

NetEaseが開発した、「中国のグルメ好きに最も適した」という新ゲーム『搜打撤』、果たして期待できるのか?

また、ダンジョン探索以外にも、農地での作付けや陸生獣の飼育など、さまざまな周辺システムが用意されており、その完成度は非常に高い。さらには、純粋なPVE専用の「秘境試練」モードも用意されている。

NetEaseが開発した、「中国のグルメ好きに最も適した」という新ゲーム『搜打撤』、果たして期待できるのか?

これらのデザインを総合的に見ると、プロジェクトチームの考え方は実はかなり明確だ。PVE体験によって差別化を図るということだ。『霧海の下』は、戦闘に参加したり装備を収集したりすることに加え、ストーリーの流れ、ステージ、ゲームプレイそのものに多くの設計の工夫を凝らし、各プレイが比較的完結した冒険となるよう工夫している――宝物や強敵だけでなく、道中の風景や予期せぬ出来事も盛り込まれているのだ。

「狩猟アドベンチャー」を軸に構築されたこの一連のプレイヤーの幻想こそが、『霧海の底』と他の探索・戦闘・脱出系ゲームとの決定的な違いとなっている。

02

別の解法

では、なぜ私はこの手法が成立する可能性があると思うのか?それは、この手法が市場における別の種類の「検索・実行・撤退」のニーズにまさに合致しているからだ。

PVE体験が充実していれば、開発チームがゲームプレイを的確にコントロールできていることを示すだけでなく、激しい競争によって離脱してしまったプレイヤー層を取り込むチャンスにもなる。

『搜打撤』の成功は、これまでの競技系ゲームと比較して、プレイヤーにPvPに参加する新たな手段を提供した点にある。つまり、勝てなければ逃げ、逃げ切れなければ生き延びる――「撤退」そのものが一種の勝利となり得るのだ。

問題は、現在のトップクラスのシューティングゲームにおいて、「探索・戦闘・撤退」というサイクルにおける最大のプレッシャー源が、依然としてPvPにあるという点だ。TTKが短いこと、情報格差、待ち伏せをするプレイヤー……最も数が多いカジュアルプレイヤーたちは、依然として門前払いされがちだ。彼らは「略奪→撤退」というサイクルそのものの爽快感を嫌っているわけではないが、マップに入るたびに、まず他人の「体験の材料」にされるのは避けたいと考えているのだ。

NetEaseが開発した、「中国のグルメ好きに最も適した」という新ゲーム『搜打撤』、果たして期待できるのか?

『霧海の底』が、こうした層を意図的にターゲットにしていることは明らかだ。従来の探索・戦闘・撤退ゲームにおける最大の挫折感は、一度の失敗で装備、物資、時間を同時に失ってしまうことにある。一方、『霧海の下』では、成長要素の相当部分がゲーム外に移されています。たとえ撤退に失敗しても、戦闘経験は職業熟練度として変換され、「無料補給」によって損失のない基本装備一式が提供されます。さらに、無料装備のレベルはアップグレードによってさらに強化することも可能です。つまり、1回負けたからといってゲームを辞めることにはならず、むしろプレイヤーはますますプレイしたくなるのです。

こうした需要には、実は多くの根拠があります。海外の『ARC Raiders』がその一例です。このゲームはPVEの冒険体験が非常に充実している一方で、PVP体験は弱点と見なされていますが、それでも発売後の売上は1,000万を突破しました。『Escape from Tarkov』のプロデューサーであるニキータも、興味深いデータを挙げています。各データリセットサイクルの開始時点では、PVEモードを選択するプレイヤーは15%から20%に過ぎませんでしたが、サイクルの終盤になると、その割合はおよそ50%対50%になります――バージョンアップが進むにつれてPVPの人気が低下する一方で、PVEこそがプレイヤーを引き留める要因となっているのです。『Hunt: Showdown』のゼネラルマネージャーは、プレイヤーの40%がゲーム内で一度も誰かを殺したことがないことを明かしている。

これらの数字は、ある一つのことを示しています。PVPVEの最大の価値の一つは、異なる目的を持つプレイヤーが、同じ枠組みの中でそれぞれの目標を見出せる点にあります。既存の「探索・戦闘・脱出・爆破」型ゲームではPVP要素がすでに十分に強化されていますが、PVEには依然として掘り下げる余地が残されており、そこには当然ながら新たな可能性が開かれているのです。

『霧海の底』の絵本のような画風は、同じテーマを美術面からアプローチした解決策だ。癒やし系で全年齢向けのビジュアルは、「ハードコアな軍事兵器」の圧迫感を自然に和らげ、銃器を見るだけで頭痛を覚えるようなプレイヤーでも、まずは一歩踏み込んで覗いてみたくなるようにしている。基本となる戦闘システムをMOBAに変更したのも、非常に巧妙な選択だ。中国国内のプレイヤーの間では、MOBAの認知度はFPSに遜色なく、多くのプレイヤーがスキル、ポジショニング、チーム戦、役割分担といった基本的な仕組みにすでに慣れ親しんでいるため、初期段階での理解のハードルは高くない。

NetEaseが開発した、「中国のグルメ好きに最も適した」という新ゲーム『搜打撤』、果たして期待できるのか?

対局のペースも意図的に短く設定されています。「隠山食庫」を例にとると、魔霧がマップ全体を覆うまでの時間はわずか18分であり、さらに薄霧期間の緩やかな制限も相まって、1試合の所要時間は概ね20分前後となります。これは、待ち時間や通勤中にさっと1試合楽しむのにちょうど良い長さです。

したがって、このプロジェクトにとっては、市場の空白が明確に見え、参入障壁も十分に低く抑えられている。さらに、プロジェクトチーム自体が示している実行力を加味すると、これらの条件が重なり合った結果、このプロジェクトには確かに今後も前進する余地がある。

例えば、俯瞰視点では、狭い部屋内のアイテム配置が重なりやすく、味方同士でアイテムを奪い合う状況も目立ちます。また、「探索・戦闘・撤退」を特徴とするゲームとして、チーム戦において、装備レベルが低いプレイヤーが装備レベルの高い相手と対峙する際、現時点では「少ないリソースで大きな成果を上げる」ための明確な戦略が不足しているようです。とはいえ、これらは比較的顕在的な問題であり、改善の余地も明確にある。

特にプロデューサーのアイ・ルー氏は、かつて『王者栄耀』のメインディレクターを務めており、数多くの国民的人気ヒーローを生み出してきた。また、プロジェクトのメインディレクターも、『和平精英』において地下鉄脱出モードの立ち上げに携わった経験がある。彼らは皆、DAU(1日あたりのアクティブユーザー数)の大きい製品の最中核的なポジションに就いた経験があり、大規模なユーザーを相手にした実際の駆け引きを経験しており、避けるべき落とし穴の多くを実際に経験してきた。

今後も第2回、第3回のクローズドβテストが予定されており、これらの問題については今後調整する時間があります。ましてや、今回の修正は非常に迅速に行われています――この1週間のプレイ中、茶館君はほぼ数時間おきにホットアップデートに遭遇しました。最新の公式発表では、プロデューサーのアイ・ルー氏も、プレイヤーから数万件のフィードバックを収集済みであることを明かし、今後はPVEの難易度、マッチング、チームメイトとのプレイ体験などの問題に重点的に取り組むと述べています。この、第1回テストの段階から集中的にフィードバックを収集し、ユーザーのニーズに合わせて迅速に調整を行うペースは、明らかに大手企業や大規模プロジェクトでの経験から培われたものです。

NetEaseが開発した、「中国のグルメ好きに最も適した」という新ゲーム『搜打撤』、果たして期待できるのか?

さらに重要なのは、『霧海の下』が、探索・戦闘・脱出というジャンルがまだ終局を迎えておらず、唯一の答えが導き出されていないことを、非常に鮮明な形で示している点だ。バイトダンスの『霧影ハンター』は、冷兵器を使ったアクションゲームとして、Steamでの配信開始後、世界週間売上ランキングの首位に輝いた。『絶区零』の常設探索・戦闘・脱出モード「ベーグル計画」は大きな注目を集め、このゲームプレイがコンテンツ重視型ゲームに適していることを証明した。NetEase自身も、中国風の怪談を題材にした探索・戦闘・脱出ゲーム『詭影蔵鋒』を擁している。このジャンルには、まだまだ多くの展開の余地がある。

おわりに

第1回クローズドβテストをプレイしてみて、『霧海の底』には実に多くの魅力があることに気づきました。想像以上の完成度、ゲーム内体験とアートスタイルのバランス、ゲーム外での栽培や陸生動物の飼育といった複数のシステム間の連携や経済の流れなど、どれも私が予想していた以上に明確でした。さらに、「豊作の晩餐会」や「ガチョウ勢力の出現」といった期間限定イベントも多数実装されており、これがまだ第一回テスト段階のタイトルであることを、つい忘れてしまうほどだ。

体験の面ではまだ完璧とは言えないものの、これは正式なオープンベータテストが始まるまでに十分な時間が残されており、プレイヤーに正式に公開できる段階までゲームを磨き上げることができることを意味しています。こうした点から、このタイトルへの期待がさらに高まっています。

結局のところ、減量中のゲーム編集者が毎晩進んでゲームを起動し、「サイバー食事」を楽しむようになるという事実そのものが、すでに何かを物語っているのかもしれない。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/219658

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游茶妹儿
競争が最も激しい分野において、NetEaseが打ったこの「中国風怪談」という一手は、まさに奇策と言える。
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