Gestern ging die einwöchige erste Testphase von „Unter dem Nebelmeer“, das vom Studio „Leihuo Zhiyu“ von NetEase entwickelt wurde, zu Ende. Da ich mich gerade in einer Abnehmphase befand, war ich in diesen sieben Tagen sowohl körperlich als auch psychisch einem doppelten Hungeranfall ausgesetzt.
Dieses neue Spiel, dessen Entwicklung drei Jahre gedauert hat, sorgte bereits bei seiner ersten Vorstellung Anfang des Monats aufgrund seines kulinarischen Themas in China – wo „Essen das Wichtigste im Leben ist“ – für großes Aufsehen: Das über 12-minütige erste Gameplay-Trailer-Video hat mittlerweile auf Bilibili bereits 6 Millionen Aufrufe erzielt.Alle Aspekte des Spiels wurden in verlockende Speisen verwandelt: Helden werden zu brutzelndem „Donner-Axt-Steak“ und scharf-aromatischem „Feuerdrachen-Hotpot“, besiegte Gegner lassen Zutaten und Kochutensilien fallen, und für Zutaten wie „seidige Sahne“ odereiskaltes Krabbenfleisch“ – und für all diese Zutaten gibt es eine eigene Logik, wie sie von Monstern wie den „Lebenden Rüstungen“ gewonnen werden können.

Das Projektteam bezeichnet das Spiel selbst als NetEases erstes „Essen, Kämpfen, Rückzug“-Spiel. Der Anstoß für das Projekt soll darin gelegen haben, dass die Produzentin Ai Lu in einem Restaurant besonders leckere Nudeln mit Schweineleber und Venusmuscheln gegessen hat; bei der ersten Vorstellung haben sie sogar eine ganze Reihe von kulinarischen Highlights aus Chengdu empfohlen. Das Image als echte Feinschmecker ist damit sehr deutlich herausgearbeitet.
Nach einer Woche Spielzeit kam ich jedoch allmählich zu der Erkenntnis, dass dieses Spiel weit mehr zu bieten hat als nur eine geschickt gewählte „Gourmet“-Verpackung. Immer wieder sagten mir Bekannte, dass dies ihrer Meinung nach das bemerkenswerteste neue Spiel von NetEase in letzter Zeit sei.In einer Ankündigung kurz vor Ende der Testphase erwähnte der Entwickler zudem, dass sowohl das Feedback der Spieler als auch die Spieltiefe ihre Erwartungen bei weitem übertroffen hätten; in den sozialen Netzwerken tauchen immer mehr von Spielern erstellte Spielanleitungen und Fan-Inhalte auf.Der Begriff „großer Erfolg“ ist derzeit in aller Munde. Wenn man diesen Ansatz weiterverfolgt, könnte „Unter dem Nebelmeer“ meiner Meinung nach das nächste Spiel im PvP-Bereich werden, das einen „großen Erfolg“ erzielt.

Da sich das Ende des Tests nähert, wimmelt es in den Kommentaren bereits von Spielern, die gespannt auf den zweiten Test warten.
Das ist für mich auch der Punkt, über den es bei „Unter dem Nebelmeer“ jenseits der Verpackung wirklich zu sprechen lohnt: Was wird es letztendlich für das derzeit stark umstrittene „Suchen, Schlagen, Fliehen“-Genre bedeuten? Viele ihrer Entscheidungen in der Entwicklung sind sehr interessant – zum Beispiel haben sie den FPS-Modus, der fast untrennbar mit diesem Genre verbunden ist, durch einen MOBA-„Kern“ ersetzt;grafisch haben sie sich für einen in China eher seltenen Bilderbuchstil entschieden und zudem Freizeit-Elemente wie Landwirtschaft und Management integriert, die in diesem Genre eher ungewöhnlich sind. Die Art und Weise, wie viele dieser Elemente miteinander verschmelzen, habe ich in diesem Spiel zum ersten Mal gesehen, aber beim tatsächlichen Spielen ergibt die Logik, mit der die Spieler gebunden werden, durchaus Sinn.
Viele sind der Meinung, dass es in der Kategorie „Suchen, Schlagen, Zurückziehen“ bereits führende Produkte gibt und die größten Früchte bereits gepflückt wurden – aber gibt es wirklich keinen Platz mehr für weitere Spitzenprodukte? Diese Frage ist noch umstritten.Meiner Meinung nach stellt „Unter dem Nebelmeer“ einen sehr bedeutungsvollen und sogar als „radikal“ zu bezeichnenden Versuch dar – es erweitert in der Tat unsere Vorstellung von den Möglichkeiten des Genres „Suchen, Schlagen, Fliehen“.
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Nicht nur das „Suchen, Schlagen, Zurückziehen“-Gen
Diese „Radikalität“ zeigt sich darin, dass viele Konzepte von „Unter dem Nebelmeer“ der gängigen Wahrnehmung von Such-, Kampf- und Flucht-Spielen zuwiderlaufen. Allgemeiner ausgedrückt: Ich glaube, dass sie eine Art „Spielerfantasie“ (Player Fantasy) neu definiert haben. Die treibende Kraft hinter „Unter dem Nebelmeer“ unterscheidet sich deutlich von der anderer Such-, Kampf- und Flucht-Spiele.
Sobald man das Spiel startet, erklärt eine einfühlsame Animation im Stil eines Bilderbuchs dem Spieler seine Mission in dieser Welt: Ein magischer Nebel hüllt die Welt ein, und der Spieler wird als „Gourmet-Jäger“ berufen, um unter dem Nebelmeer auf Gourmet-Jagd zu gehen.Auf dem Weg zur Jagd kannst du nebenbei im PvP „Mitstreiter“ ausschalten, doch das, was das Gefühl der „Jagd“ am besten verkörpert, sind die verschiedenen Monster auf der Karte – „Unter dem Nebelmeer“ hat ein ganzes Ökosystem geschaffen, das sich aus dem Kartendesign und der Verteilung der Monster zusammensetzt.

Die erste Überraschung nach dem Start des Spiels kommt genau hier: Die Karte vermittelt ein starkes Gefühl von Einheit.Nehmen wir zum Beispiel „Yinshan Shiku“: Obwohl ich noch keinen Text zur Spielwelt gelesen habe, um den Hintergrund dieser Karte zu verstehen, war mir sofort klar, dass ich mich in einem riesigen, burgähnlichen Gebäude befand – in einem symmetrisch angelegten Layout mit verschiedenen Räumen und Bereichen wie einem Festsaal, einem Garten und einem Platz, die alle sehr gut durchdacht sind.
Wenn man mit dem Ballonvogel zum Archiv und zum Aufenthaltsraum fliegt, eine lange Treppe hinaufsteigt und eine große Brücke überquert, die von vier Brückenposten bewacht wird, gelangt man zum Platz im zentralen Kernbereich. Auf dem Weg dorthin werden die Monster immer wachsamer:Am Rand trifft man eher auf niedere Monster wie Schleime und Kätzchen, weiter vorne auf schwer gepanzerte Monster, und gleich darauf muss man auf der Brücke gegen das Elite-Monster „Großschwert-Lebendpanzer“ kämpfen. Erst wenn man es besiegt hat, gelangt man zum inneren Teil des Platzes und zur Zeremonienhalle. Auf dem Weg muss man immer wieder starke Gegner besiegen, wodurch die Atmosphäre zunehmend angespannter wird.


Da immer wieder starke Gegner auftauchten, stieg die Spannung im Spiel nach und nach an. Diese sich steigernde Atmosphäre weckte leicht das Gefühl, als würde unser dreiköpfiges Team tatsächlich eine Infiltration der Burg durchführen.
Dieses Gefühl rührt jedoch zu einem großen Teil vom Leveldesign her – durch das Gelände, die Verteilung der Monster und künstlerische Andeutungen entsteht im Level ganz natürlich ein Bewegungsablauf, der den Spieler Schritt für Schritt zum Zentrum der Karte führt, um schließlich den Boss „Kartoffel-Dämonenkönig“ herauszufordern.Ein beträchtlicher Teil der Beute im Spiel stammt aus dem Besiegen dieser hochstufigen Monster. Und das Besiegen der Bossmonster ist an sich schon eine enorme Herausforderung: Sie verfügen oft über ein breites Repertoire an Angriffen, sodass ein einfacher Sieg durch „Ausrüstungsüberlegenheit“ nicht leicht zu erreichen ist; vielmehr müssen die Spieler durch eine sinnvolle Ausrüstungszusammenstellung und gute Teamkoordination den Sieg erringen.

Der „Flow“-Zustand bei „Suchen, Kämpfen, Zurückziehen“ ist euch allen bereits gut bekannt: Hochkarätiger Wettkampf, knallharte Realitätsnähe, Wachsamkeit gegenüber allgegenwärtigen Feinden und die durch den Druck noch verstärkte Freude am Sammeln von Beute. Doch „Unter dem Nebelmeer“ erinnert mich manchmal eher an „Monster Hunter“ – der Schwerpunkt liegt auf dem Prozess der Jagd und nicht nur auf dem Ergebnis.Die Spieler müssen ihre Fähigkeiten verfeinern, die Schwachstellen jedes Monsters und die entsprechenden Gegenmaßnahmen kennenlernen und sich dann im Team der Herausforderung stellen. Vielleicht scheitert man zu Beginn noch oft, aber sobald man die Herausforderung gemeistert hat, verspürt man nicht nur das Erfolgserlebnis, das Ziel erreicht zu haben, sondern erhält auch konkrete Belohnungen.
An dieser Stelle wird bereits deutlich, was das Besondere an „Unter dem Nebelmeer“ ist: Bei der Entwicklung eines solchen „Suchen-Kämpfen-Rückzug“-Spiels haben sich die Entwickler nicht nur darauf konzentriert, wie die drei Elemente „Suchen, Kämpfen und Rückzug“ miteinander kombiniert werden sollten, und sie haben sich auch nicht damit begnügt, dem traditionellen Rahmen lediglich eine frischere Hülle zu verleihen.Was sie tatsächlich getan haben, ist, die Erlebniskurve einer „Suchen-Kämpfen-Zurückziehen“-Runde mithilfe reichhaltigerer PVE-Inhalte neu zu gestalten. Jede Spielrunde gleicht eher dem Beginn eines Abenteuers zum Thema Jagd, das voller unbekannter Herausforderungen ist.
Dieses Design steht auch nicht im Widerspruch zum PvP – andere „Gegner“ sind ja an sich schon Teil des Abenteuers und des Risikos. Dank des Designs der Fertigkeiten und der recht flüssigen 3C-Darstellung kannst du in „Unter dem Nebelmeer“ tatsächlich auch bei direkten Zusammenstößen mit Gegnern den Nervenkitzel rasanter Gruppenkämpfe erleben.

Je mehr man spielt, desto mehr Aspekte dieser „Abenteuererfahrung“ lassen sich bestätigen. So gibt es beispielsweise in den Levels Fallen wie Stolperleinen und rollende Baumstämme, und beim Öffnen einer Tür kann man sogar von einem aus der Luft herabfallenden Eisenkäfig getroffen werden;gleichzeitig gibt es aber auch Seilrutschen, Gleitschirme und Türschlösser, die nur durch das Zusammenspiel mehrerer Spieler ausgelöst werden können – die Karte ist nicht flach, sondern weist auch in vertikaler Richtung zahlreiche Gestaltungselemente auf. Das Projektteam erwähnte in einem Interview, dass es den Kampfspaß à la „Jackie Chan im Möbelhaus“ schaffen wolle. Dies sorgt tatsächlich für viele Momente, in denen es auf „strategisches Geschick“ ankommt.

Du kannst zum Beispiel das Gelände nutzen, um Mitstreiter, die gerade „Loot einsammeln“, zu überfallen.
Auch die Artikel zum Thema Ausrüstung sind sehr ausführlich. Die Fähigkeiten der Charaktere ergeben sich aus den vor Spielbeginn verzehrten „magischen Gerichten“ – „Mande-Eistee“ steht für Heilung, „Waffen-Käseplatte“ für den schweren Krieger;Die Klassen sind zudem nicht zwingend an bestimmte der zehn Waffenarten wie Großschwert, Feuerflinte oder Laute gebunden – man kann also durchaus eine Heilerin spielen, die eine Feuerflinte trägt.Darüber hinaus gibt es neben den bereits aus anderen „Suchen, Kämpfen, Retten“-Spielen bekannten Ausrüstungsstufen ein zusätzliches Talentsystem, das durch Ausrüstungsbeschreibungen ausgelöst wird. Der Spaß am Aufbau von Spielstilen verstärkt das strategische Erlebnis noch weiter. Was das Spielerlebnis in einer Partie bestimmt, sind nicht nur die Werte der Ausrüstung, sondern vor allem das von dir zusammengestellte „Rezept“.

Abgesehen vom Spielgeschehen gibt es noch zahlreiche weitere Systeme wie den Anbau auf Feldern und die Aufzucht von Landtieren, die sehr gut ausgearbeitet sind; es wird sogar ein reiner PVE-Modus namens „Geheimnisvolle Prüfungen“ angeboten.

Betrachtet man diese Entwürfe in ihrer Gesamtheit, wird die Strategie des Projektteams bereits recht deutlich: Die Unterscheidung soll durch das PVE-Erlebnis erfolgen.Abgesehen vom Einstieg in den Kampf und dem Sammeln von Ausrüstung hat „Unter dem Nebelmeer“ einen Großteil der Entwicklungsarbeit in den Ablauf, die Levels und das Gameplay selbst gesteckt, um jede Partie wie ein relativ in sich geschlossenes Abenteuer wirken zu lassen – mit Schätzen, starken Gegnern, aber auch landschaftlichen Eindrücken und Überraschungen auf dem Weg.
Genau diese ganze Fantasiewelt rund um das „Jagdabenteuer“, die die Spieler umgibt, ist der Punkt, an dem sich „Unter dem Nebelmeer“ deutlich von anderen Such-, Kampf- und Flucht-Spielen abhebt.
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Eine andere Lösungsmöglichkeit
Und warum glaube ich, dass dieses Spielkonzept Erfolg haben könnte? Weil es genau einer anderen Art von Nachfrage auf dem Markt entspricht, nämlich der nach „Suchen, Schlagen, Zurückziehen“.
Ein gut umgesetztes PVE-Erlebnis zeugt nicht nur von der Kompetenz des Entwicklerteams in Bezug auf das Gameplay, sondern bietet auch die Chance, eine Gruppe von Spielern zu gewinnen, die vom intensiven Wettkampf abgeschreckt wurden.
Betrachtet man den Erfolg von „Soudache“ im Vergleich zu früheren Wettkampfspielen, so liegt dieser darin, dass es den Spielern eine weitere Möglichkeit bietet, am PvP teilzunehmen – wer nicht gewinnen kann, kann fliehen, und wer nicht fliehen kann, kann sich verstecken; schon das „Zurückziehen“ selbst kann als eine Art Sieg gewertet werden.
Das Problem ist, dass beim heutigen „Schießen, Plündern, Fliehen“ der größte Druck nach wie vor vom PvP ausgeht: kurze TTK, Informationsungleichgewicht, Spieler, die sich verstecken, um andere zu überfallen …Die größte Gruppe der Gelegenheitsspieler wird nach wie vor leicht ausgeschlossen. Sie lehnen den Reiz des „Plündern – Rückzug“-Zyklus an sich vielleicht gar nicht ab, wollen aber einfach nicht jedes Mal, wenn sie eine Karte betreten, zuerst zum Spielobjekt anderer werden.

Es ist erkennbar, dass „Unter dem Nebelmeer“ bewusst auf diese Zielgruppe ausgerichtet ist. Das größte Frustrationsgefühl bei traditionellen „Suchen, Kämpfen, Rückziehen“-Spielen entsteht dadurch, dass man bei einer Niederlage gleichzeitig Ausrüstung, Vorräte und Zeit verliert;während „Unter dem Nebelmeer“ einen Großteil des Fortschritts aus dem Spielgeschehen herauslöst – selbst bei einem gescheiterten Rückzug werden Kampferfahrungen in berufliche Fertigkeiten umgewandelt, und die „kostenlosen Nachschubpakete“ bieten eine komplette Grundausrüstung, die nicht verloren geht; die Stufe dieser kostenlosen Ausrüstung lässt sich durch Levelaufstiege sogar noch verbessern – eine Niederlage führt also nicht dazu, dass man das Spiel aufgibt, sondern weckt im Gegenteil die Lust der Spieler, immer weiterzuspielen.
Für diese Art von Nachfrage gibt es tatsächlich zahlreiche Belege. Das ausländische Spiel „ARC Raiders“ ist ein Beispiel dafür: Sein PVE-Abenteuererlebnis ist ziemlich stark, während das PVP-Erlebnis als Schwachpunkt gilt – doch das hat den Verkaufszahlen nach der Veröffentlichung nicht im Wege gestanden, die die 10-Millionen-Marke durchbrochen haben. Nikita, der Produzent von „Escape from Tarkov“, hat ebenfalls eine interessante Zahl genannt:Zu Beginn jedes Server-Resets entscheiden sich nur 15 bis 20 Prozent der Spieler für den PVE-Modus, doch am Ende des Zyklus verkehrt sich dieses Verhältnis auf etwa 50 zu 50 – während die Begeisterung für PVP mit fortschreitender Spielzeit nachlässt, ist es gerade der PVE-Modus, der die Spieler an das Spiel bindet.Der Geschäftsführer von „Hunt: Showdown“ hat sogar einmal verraten, dass 40 % der Spieler im Spiel noch nie jemanden getötet haben.
Diese Zahlen verdeutlichen gemeinsam eines: Einer der größten Vorzüge von PVPVE besteht darin, dass Spieler mit unterschiedlichen Interessen innerhalb desselben Rahmens ihre eigenen Ziele finden können. Bei den bestehenden „Suchen, Kämpfen, Rückzug“-Spielen ist der PVP-Aspekt bereits sehr stark ausgeprägt, doch im PVE gibt es noch Raum für weitere Vertiefung – und genau hier bietet sich natürlich die Chance für „Durchbruch“.
Der Zeichenstil des Bilderbuchs „Unter dem Nebelmeer“ ist die künstlerische Umsetzung desselben Konzepts. Die beruhigende, für alle Altersgruppen geeignete Optik filtert auf natürliche Weise das bedrückende Gefühl von „Hardcore-Waffen“ heraus und sorgt dafür, dass auch Spieler, denen beim Anblick von Schusswaffen schon der Kopf schmerzt, bereit sind, einen ersten Blick hineinzuwerfen.Die Umgestaltung des Kernkampfsystems zu einem MOBA ist ebenfalls eine sehr geschickte Entscheidung. Die Bekanntheit von MOBA unter chinesischen Spielern steht der von FPS in nichts nach; eine große Anzahl von Spielern ist bereits mit den grundlegenden Spielmechaniken wie Fähigkeiten, Positionierung, Teamkämpfen und Rollenverteilung vertraut, sodass der Lernaufwand zu Beginn nicht besonders hoch ist.

Auch das Spieltempo wurde bewusst moderat gehalten: Nehmen wir „Yinshan Shiku“ als Beispiel – bevor der magische Nebel die Karte verschlingt, verbleiben nur 18 Minuten, und zusammen mit den lockeren Beschränkungen während der Nebelphase dauert eine Partie meist etwa 20 Minuten – genau die richtige Länge für eine Runde beim Warten auf einen Match oder während der Fahrt zur Arbeit.
Daher ist für das Unternehmen eine Marktlücke erkennbar, die Eintrittsbarrieren sind ausreichend niedrig, und dazu kommt noch die vom Projektteam selbst unter Beweis gestellte Umsetzungsfähigkeit – durch das Zusammenspiel dieser Faktoren hat dieses Projekt tatsächlich noch Potenzial, weiter voranzukommen.
Beispielsweise überlappen sich in der Vogelperspektive die Vorratspunkte in kleinen Räumen leicht, und es kommt häufiger vor, dass sich Teamkameraden um Vorräte streiten; als „Search-and-Fight“-Spiel scheint es derzeit in Teamkämpfen für Spieler mit niedriger Ausrüstungsstufe im Vergleich zu Gegnern mit höherer Ausrüstungsstufe an ausreichend klaren Strategien zu mangeln, um „mit geringen Mitteln Großes zu erreichen“.Allerdings handelt es sich hierbei um relativ offensichtliche Probleme, bei denen es noch deutlichen Spielraum für Optimierungen gibt.
Insbesondere der Produzent Ai Lu war selbst als Hauptentwickler bei „Honor of Kings“ tätig, und viele der landesweit beliebten Helden stammen aus seiner Feder; der Hauptentwickler des Projekts war zudem an der Entwicklung des „U-Bahn-Flucht“-Spielmodus in „Peacekeeper Elite“ beteiligt.Sie alle haben bereits in den zentralsten Positionen von Produkten mit hohen täglichen aktiven Nutzern (DAU) gearbeitet, haben die realen Herausforderungen im Umgang mit einer großen Nutzerbasis erlebt und sind über viele der üblichen Fallstricke gestolpert.
Es folgen noch der zweite und dritte Testlauf, sodass noch Zeit bleibt, diese Probleme weiter anzupassen. Zumal die Änderungen diesmal recht zügig vorgenommen wurden – während dieser Spielwoche stieß „Teahouse-Jun“ fast alle paar Stunden auf ein Hotfix-Update.In der neuesten offiziellen Ankündigung erklärte die Produzentin Ai Lu, dass bereits Zehntausende von Rückmeldungen der Spieler gesammelt worden seien und man sich in Zukunft vor allem auf den PVE-Schwierigkeitsgrad, das Matchmaking und das Spielerlebnis mit Teamkollegen konzentrieren werde. Dieses Tempo, bei dem bereits seit der ersten Testphase intensiv Feedback eingeholt und schnell Anpassungen an die Bedürfnisse der Nutzer vorgenommen werden, ist offensichtlich das Ergebnis der Erfahrungen, die bei großen Unternehmen und Großprojekten gesammelt wurden.

Noch wichtiger ist, dass „Unter dem Nebelmeer“ auf sehr anschauliche Weise verdeutlicht: Das „Suchen-Kämpfen-Fliehen“-Genre ist noch nicht am Ende angelangt und es gibt noch keine einzige Lösung. Bytes „Nebeljäger“ eroberte mit seinen Kämpfen mit Blankwaffen nach dem Start auf Steam die Spitze der weltweiten Wochenverkaufscharts;der permanente „Search-and-Escape“-Modus „Bagel-Projekt“ in „Zone Zero“ erregte große Aufmerksamkeit und bewies, dass sich dieses Spielprinzip gut für inhaltsorientierte Spiele eignet; und NetEase selbst hat mit „Ghostly Shadows“ noch ein weiteres „Search-and-Escape“-Spiel im Angebot, das sich an chinesischen Geistergeschichten orientiert. Dieses Genre bietet noch viele Möglichkeiten für die weitere Entwicklung.
Schlusswort
Nach dem Durchspielen der gesamten ersten Testphase hat mir „Unter dem Nebelmeer“ tatsächlich zahlreiche Höhepunkte geboten: Der Ausbaugrad übertraf meine Erwartungen, die Ausgewogenheit zwischen Spielerlebnis und Grafikstil sowie die Verknüpfungen und wirtschaftlichen Abläufe zwischen verschiedenen Systemen wie dem Anbau außerhalb des Spiels und der Fütterung von Landtieren waren klarer gestaltet, als ich es mir vorgestellt hatte.Es wurden sogar mehrere zeitlich begrenzte Events wie das „Erntefest“ und „Die Gänse sind auf dem Vormarsch“ gestartet – dabei vergesse ich oft, dass es sich hier um ein Produkt handelt, das gerade erst seine erste Testphase durchlaufen hat.
Auch wenn man noch nicht von einer vollkommenen Spielerfahrung sprechen kann, bedeutet dies doch, dass ihnen vor Beginn der offiziellen öffentlichen Testphase noch genügend Zeit bleibt, um das Spiel so weit zu verfeinern, dass es den Spielern in seiner endgültigen Form präsentiert werden kann. All dies weckt in uns noch größere Erwartungen an dieses Produkt.
Letztendlich spricht es vielleicht schon für sich, dass ein Spielredakteur, der gerade dabei ist, Fett abzubauen, jeden Abend bereitwillig das Spiel „Cyber-Essen“ startet.
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