넷이즈가 개발한, “중국 미식가들의 입맛에 가장 잘 맞는” 신작 게임 ‘소다체’, 과연 실력이 있을까요?

어제, 넷이즈 레이화지우 스튜디오가 개발한 《안개 바다 아래》가 일주일간의 첫 베타 테스트를 마쳤다. 마침 체중 감량 중이던 차관군은 지난 7일 동안 신체적, 정신적으로 배고픔이라는 이중의 공격을 끊임없이 견뎌내야 했다.

3년에 걸쳐 개발된 이 신작 게임은 이달 초 첫 공개 당시, ‘음식이 천이다’는 말이 통하는 중국에서 ‘미식’이라는 소재를 앞세워 상당한 화제를 모았습니다. 12분이 넘는 첫 실기 플레이 PV는 현재 빌리빌리(Bilibili)에서 600만 조회수를 기록했습니다.게임 속 모든 요소가 군침 도는 음식으로 변신했다. 영웅은 지글지글 기름이 솟아오르는 ‘뇌도끼 스테이크’와 매콤하고 향긋한 ‘화룡 매운 전골’로 변했으며, 적을 쓰러뜨리면 식재료와 조리 도구가 드롭되고, ‘부드러운 크림’이나 “‘시원한 게살’과 같은 재료들도 ‘살아있는 갑옷’ 같은 몬스터로부터 획득하는 식의 논리가 마련되어 있다.

넷이즈가 개발한, “중국 미식가들의 입맛에 가장 잘 맞는” 신작 게임 ‘소다체’, 과연 실력이 있을까요?

프로젝트 팀은 이 게임을 넷이즈 최초의 ‘먹고, 싸우고, 철수하는’ 게임으로 정의했다. 프로젝트가 시작된 계기는 프로듀서 아이루가 아주 맛있는 돼지간과 바지락 국수 전문점을 발견한 데서 비롯되었다고 한다. 심지어 첫 공개 당시에는 청두의 맛집들을 대거 소개하기도 했다. ‘미식가’라는 이미지가 매우 뚜렷하게 각인되었다.

일주일 동안 게임을 플레이해 보니, 이 게임 자체가 논의할 가치가 있는 점은 단순히 ‘음식’이라는 매력적인 포장만 선택한 것에 그치지 않는다는 생각이 점차 들었습니다. 주변 사람들 중 상당수가 ‘차관군’에게 이 게임이 넷이즈의 최근 신작 중 가장 주목할 만한 게임이라고 말했습니다.개발사 측도 테스트 종료 직전 공지를 통해 플레이어들의 피드백과 게임 플레이의 깊이가 예상을 훨씬 뛰어넘었다고 언급했으며, 소셜 미디어에서는 플레이어들이 직접 만든 공략과 2차 창작물도 점점 늘어나고 있다.최근 ‘나다 결과’라는 말이 큰 화제가 되고 있는데, 이러한 흐름을 이어간다면 『안개 바다 아래』는 PVP 분야에서 다음 ‘나다 결과’가 될 가능성이 있다고 생각합니다.

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테스트가 끝나가자, 댓글란은 2차 테스트를 기대하는 유저들로 가득 찼다.

이것이 바로 제 마음속에서 『안개 바다 아래』가 외형적인 요소 외에도 더 이야기할 가치가 있는 부분입니다. 이 게임이 결국 논란의 중심에 선 ‘검색-타격-철수’ 장르에 어떤 변화를 가져올까요? 개발 과정에서 내린 여러 결정들은 꽤 흥미롭습니다. 예를 들어, ‘검색-타격-철수’ 장르와 거의 동의어처럼 여겨지던 FPS 요소를 MOBA의 ‘핵심’으로 대체했고,미술 면에서는 중국에서 비교적 보기 드문 그림책 스타일을 채택했으며, 농사 짓기나 경영과 같은 이 장르에서는 흔치 않은 캐주얼 요소도 접목했습니다. 많은 요소들이 융합된 방식은 이 게임에서 처음 접해본 것이었지만, 실제로 플레이해 보니 플레이어를 붙잡아 두는 논리가 모두 타당했습니다.

모두 ‘검색-타격-철수’라는 장르에는 이미 선두 제품이 등장했고, 가장 큰 성과는 이미 거둬들였다고 생각하지만, 과연 다른 선두 제품을 수용할 여지가 정말로 없는 것일까? 이 문제는 아직 논의의 여지가 있다.저는 『안개 바다 아래』가 매우 의미 있고, ‘과감하다’고 할 만한 시도를 대표한다고 생각합니다. 이 작품은 확실히 ‘검색·타격·철수’ 장르의 가능성에 대한 우리의 상상력을 넓혀주었습니다.

01

단순히 “수색·타격·철수” 유전자만이 아니다

이러한 ‘급진성’은 『안개 바다 아래』의 많은 아이디어가 대중이 ‘탐색-전투-철수’에 대해 가지고 있는 관성적인 인식을 거스르는 데서 드러납니다. 좀 더 거시적인 관점에서 보면, 이 게임은 일종의 ‘플레이어 판타지(Player Fantasy)’를 재구성한 것이라고 생각합니다. 『안개 바다 아래』의 전반적인 게임 동력은 다른 ‘탐색-전투-철수’ 게임들과는 확연히 다릅니다.

게임을 시작하자마자, 게임은 따뜻한 그림책 스타일의 애니메이션을 통해 플레이어가 이 세계에 온 사명을 설명합니다. 마법의 안개가 세상을 뒤덮은 가운데, 플레이어는 ‘미식 사냥꾼’으로 소환되어 안개 바다 아래로 내려가 미식 사냥을 벌이게 됩니다.사냥을 하는 도중에 PVP를 통해 ‘동료’를 처치할 수도 있지만, ‘사냥’의 느낌을 가장 잘 보여주는 핵심 요소는 맵에 등장하는 각종 몬스터들입니다. 『안개 바다 아래』는 맵 디자인과 몬스터 분포로 이루어진 하나의 생태계를 구축했습니다.

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게임에 접속하자마자 느껴지는 첫 번째 놀라움은 바로 여기에서 비롯됩니다. 맵이 매우 통일감 있게 구성되어 있다는 점이죠.‘은산식고’를 예로 들면, 아직 이 맵의 배경 설정을 설명하는 세계관 텍스트를 읽지는 못했지만, 내가 성 같은 거대한 건축물 안에 있다는 사실을 쉽게 파악할 수 있었습니다. 대칭적인 맵 구조 속에 연회장, 정원, 광장 등 다양한 기능을 가진 공간과 구역이 아주 완벽하게 배치되어 있습니다.

풍선새를 타고 자료실과 휴게실에 내려서, 긴 계단을 올라 네 개의 교두보 요새가 지키고 있는 큰 다리를 건너면 중앙 핵심 구역에 위치한 광장에 도착합니다. 길을 따라 갈수록 몬스터들의 경계가 점점 더 삼엄해집니다:외곽에는 주로 저레벨 슬라임과 작은 고양이가 있고, 앞으로 나아가면 갑옷을 입은 중장갑 몬스터들이 나타납니다. 이어서 다리 위에서 엘리트 몬스터인 ‘대검 갑옷’과 맞서 싸워야 하며, 이를 물리쳐야만 더 중심부에 위치한 광장과 의식실로 들어갈 수 있습니다. 길을 따라 끊임없이 강적을 쓰러뜨리다 보니 분위기는 점점 더 긴장감으로 가득 차게 됩니다.

넷이즈가 개발한, “중국 미식가들의 입맛에 가장 잘 맞는” 신작 게임 ‘소다체’, 과연 실력이 있을까요?

넷이즈가 개발한, “중국 미식가들의 입맛에 가장 잘 맞는” 신작 게임 ‘소다체’, 과연 실력이 있을까요?

강력한 적들이 끊임없이 등장함에 따라, 게임 내의 긴장감도 점점 고조되어 갔다. 이러한 분위기의 점진적인 고조는 우리에게 마치 우리 3인 파티가 실제로 성에 잠입 작전을 수행하고 있는 듯한 직감을 불러일으키기 쉬웠다.

하지만 이러한 느낌은 사실 상당 부분 스테이지 디자인에서 비롯됩니다. 지형, 몬스터 분포, 아트적 암시를 통해 스테이지 내에서 자연스럽게 이동 경로가 형성되어, 플레이어가 단계적으로 맵 중심부로 나아가 최종 보스인 ‘감자 마왕’에 도전하도록 이끕니다.게임 내 획득 보상의 상당 부분은 이러한 고레벨 몬스터를 처치함으로써 얻어집니다. 그리고 보스 몬스터를 물리치는 것 자체가 이미 엄청난 도전입니다. 이들은 대개 다양한 기술 조합을 갖추고 있어 ‘장비 우위’만으로는 쉽게 승리하기 어렵고, 플레이어가 합리적인 장비 구성과 팀워크를 통해 극복해야만 합니다.

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‘수색-공격-철수’의 플로우에 대해서는 이미 다들 잘 알고 계실 겁니다. 고강도 경쟁, 하드코어한 현실감, 도처에 도사린 적을 경계하며, 압박감을 통해 전리품을 수집하는 쾌감을 극대화하는 방식이죠. 하지만 『안개 바다 아래』는 때때로 저에게 『몬스터 헌터』와 더 비슷한 느낌을 줍니다. 결과뿐만 아니라 사냥의 과정 자체에 중점을 두기 때문이죠.플레이어는 기술을 갈고닦고, 각 몬스터의 약점과 대응 방법을 익힌 뒤, 팀을 이루어 도전해야 합니다. 초반에는 여러 번 실패를 거듭할 수도 있겠지만, 일단 도전에 성공하면 목표를 달성한 성취감은 물론, 실질적인 보상까지 얻을 수 있습니다.

이쯤 되면 『안개 바다 아래』의 특징이 이미 명확해집니다. 개발진은 이러한 ‘탐색-전투-철수’ 방식의 게임을 만들면서 단순히 ‘탐색, 전투, 철수’라는 세 가지 요소의 균형을 어떻게 맞출지에만 주목한 것이 아니며, 전통적인 틀에 더 신선한 포장만 씌우는 데 그치지도 않았습니다.그들이 진정으로 한 일은, 더욱 풍부한 PVE 콘텐츠를 통해 ‘탐색-전투-철수’ 한 판의 경험 곡선을 재설계한 것입니다. 매 게임은 마치 사냥을 주제로 한 모험을 시작하는 것과 같으며, 그 과정은 미지의 도전으로 가득 차 있습니다.

이 디자인은 PVP와도 상충되지 않는다. 다른 ‘동료’들 자체가 모험의 위험 요소 중 하나이기 때문이다. 실제로, 스킬 동작 디자인과 상당히 부드러운 3C 성능 덕분에, 적과 정면으로 맞서게 되면 《안개 바다 아래》에서 여전히 빠른 템포의 단체 전투가 주는 짜릿함을 느낄 수 있다.

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더 많이 플레이할수록 이러한 ‘모험 체험’을 다양한 측면에서 간접적으로 확인할 수 있습니다. 예를 들어, 덫줄이나 굴러오는 통나무 같은 함정이 맵에 배치되어 있고, 문을 열 때 하늘에서 떨어지는 철창에 정통으로 맞을 수도 있습니다;동시에 집라인, 글라이더, 여러 명이 함께 작동시켜야 하는 문 잠금 장치 등도 마련되어 있습니다. 맵은 평면이 아니며, 수직 차원에서도 다양한 디자인이 적용되어 있습니다. 개발팀은 인터뷰에서 “가구 매장에서 펼쳐지는 성룡의 액션”과 같은 전투의 재미를 구현하고 싶다고 밝혔습니다. 이는 실제로 게임에 ‘지략을 요하는 전투’의 순간을 훨씬 더 많이 만들어 냅니다.

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예를 들어, 지형을 활용해 “전리품을 수거 중”인 동료에게 기습을 가할 수 있다

장비 구성에 관한 내용도 매우 알차게 다뤄졌습니다. 캐릭터의 스킬 세트는 게임 시작 전에 섭취한 ‘마법 요리’에서 비롯되는데, ‘만데 아이스티’는 치유형이고, ‘무술 치즈 플래터’는 중갑 전사형입니다.직업과 대검, 화승총, 류트 등 10종류의 무기가 강제로 묶여 있지 않아, 화승총을 든 힐러를 마음껏 만들 수도 있습니다.이뿐만 아니라, 기존 게임에 이미 존재하던 장비 레벨 시스템 외에도, 게임은 장비 속성에 의해 발동되는 재능 시스템을 추가하여, 플레이 스타일을 구성하는 재미로 전략성을 한층 더 강화했습니다. 한 판의 경험을 결정하는 것은 단순히 장비의 수치뿐만 아니라, 여러분이 직접 조합해 낸 그 ‘레시피’입니다.

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또한 맵 탐험 외에도 농작물 재배, 육지 동물 사육 등 다양한 부가 시스템이 마련되어 있어 완성도가 상당히 높으며, 심지어 순수 PVE 방식의 ‘비밀의 시련’ 모드도 제공됩니다.

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이러한 디자인 요소들을 종합해 보면, 프로젝트 팀의 구상은 사실 꽤 명확합니다. 바로 PVE 경험을 통해 차별화를 꾀하는 것입니다.게임에 참여해 싸우고 장비를 수집하는 것 외에도, 《안개 바다 아래》는 진행 방식, 스테이지, 게임플레이 자체에 더 많은 디자인 노력을 기울여, 매 게임이 보물과 강력한 적, 그리고 여정 중 만나는 풍경과 뜻밖의 사건들이 어우러진 비교적 완성도 높은 모험이 되도록 시도하고 있다.

“사냥 모험”을 중심으로 구축된 이 모든 플레이어의 환상이야말로 『안개 바다 아래』가 다른 탐험·전투·탈출 게임들과 확실히 차별화되는 지점이다.

02

또 다른 해결 방법

그런데 왜 이런 방식이 성공할 가능성이 있다고 생각하는가? 바로 이것이 시장에서 또 다른 유형의 ‘검색-공격-철수’ 수요와 정확히 부합하기 때문이다.

PVE 경험이 훌륭하다면, 이는 개발진이 게임 플레이를 잘 통제하고 있음을 보여줄 뿐만 아니라, 치열한 경쟁 요소로 인해 이탈한 플레이어층을 흡수할 기회도 있음을 의미한다.

‘검색-공격-도주’가 과거의 경쟁형 게임들보다 성공한 이유는, 플레이어들에게 PVP에 참여할 수 있는 또 다른 방식을 제공했기 때문인데—이길 수 없으면 도망치고, 도망칠 수 없으면 버티면 되며, ‘도주’ 그 자체가 일종의 승리라고 볼 수 있기 때문이다.

문제는 오늘날 상위권 슈팅 게임의 ‘탐색-전투-철수’ 루프에서 가장 큰 압박 요인이 여전히 PVP에서 비롯된다는 점이다: 짧은 TTK, 정보 격차, 매복하는 악당들……가장 많은 비중을 차지하는 캐주얼 유저들은 여전히 게임 문턱에서 쉽게 가로막히곤 한다. 그들은 ‘약탈—철수’라는 순환 구조 자체에서 오는 쾌감을 거부하는 것은 아닐지라도, 매번 맵에 들어갈 때마다 다른 사람의 ‘콘텐츠’가 되는 것은 원치 않을 뿐이다.

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보아하니, 『안개 바다 아래』는 의도적으로 이러한 유형의 유저들을 겨냥하고 있다. 전통적인 탐색·전투·철수 게임에서 가장 큰 좌절감은 한 번의 실패로 장비, 보급품, 시간을 동시에 잃게 되는 데서 비롯된다;반면 『안개 바다 아래』는 성장 요소의 상당 부분을 전투 외로 분리해 놓았다. 설령 철수 실패하더라도 전투 경험치는 직업 숙련도로 전환되며, ‘무료 보급’을 통해 손실되지 않는 기본 장비 세트가 제공되고, 무료 장비 레벨은 레벨업을 통해 더욱 강력해질 수도 있다. 한 번 패배한다고 해서 게임을 그만두게 되는 일은 없으며, 오히려 플레이어들은 점점 더 전투에 참여하고 싶어지게 된다.

이러한 수요에는 사실 이를 뒷받침할 만한 근거가 많이 있습니다. 해외 게임 《ARC Raiders》가 대표적인 예입니다. 이 게임은 PVE 모험 경험이 상당히 뛰어나지만, PVP 경험은 약점으로 지적받았음에도 불구하고 출시 후 판매량이 1,000만 건을 훌쩍 넘어섰습니다. 《탈출: 타코프》의 프로듀서 니키타도 흥미로운 통계를 제시한 바 있습니다.각 데이터 초기화 주기가 시작될 때 PVE 모드를 선택하는 플레이어는 15%에서 20%에 불과했지만, 주기가 끝날 무렵에는 이 비율이 약 50% 대 50%로 바뀌었습니다. 즉, PVP의 인기는 업데이트가 거듭될수록 줄어들고, 오히려 PVE가 플레이어를 붙잡는 핵심 요소가 된 것입니다.《헌트: 더 듀얼》의 총괄 매니저는 심지어 40%의 플레이어가 게임 내에서 단 한 명도 죽인 적이 없다고 밝힌 바 있다.

이 수치들은 한 가지 사실을 여실히 보여줍니다. 바로 PVPVE의 가장 큰 장점 중 하나는 서로 다른 목적을 가진 플레이어들이 동일한 프레임워크 안에서 각자의 목표를 찾을 수 있게 해준다는 점입니다. 기존의 ‘탐색-전투-철수-폭파’ 방식은 이미 PVP를 매우 강력하게 구현해냈지만, PVE에는 여전히 심도 있게 다룰 여지가 남아 있습니다. 따라서 이곳에는 자연스럽게 ‘돌파’라는 장르가 자리 잡을 수 있게 된 것입니다.

『안개 바다 아래』의 그림책 같은 화풍은 같은 주제를 미술적인 측면에서 풀어낸 방식이다. 치유적이고 모든 연령대가 즐길 수 있는 시각적 요소는 ‘하드코어 군사 무기’가 주는 위압감을 자연스럽게 걸러내어, 총기를 보면 머리가 아파오는 플레이어들도 일단 게임에 발을 들여놓고 살펴보고 싶게 만든다.기본 전투 방식을 MOBA로 바꾼 것 역시 매우 기발한 선택이다. MOBA는 중국 내 플레이어들 사이에서 FPS에 비해 인지도가 크게 뒤지지 않으며, 많은 플레이어가 스킬, 위치 선정, 팀 전투, 역할 분담과 같은 기본 개념에 이미 익숙하기 때문에 초반 이해 비용이 그리 높지 않다.

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게임 진행 속도도 의도적으로 가볍게 설정했습니다. ‘은산식고’를 예로 들면, 마법의 안개가 맵 전체를 뒤덮기까지 18분밖에 걸리지 않으며, 옅은 안개 단계의 제한이 완화된 점을 감안하면 한 판이 대개 20분 전후로 끝나는데, 이는 대기 시간이나 출퇴근길에 한 판 즐기기에 딱 좋은 길이입니다.

따라서 이 프로젝트의 경우, 시장 공백이 뚜렷하고 진입 장벽도 충분히 낮아졌으며, 여기에 프로젝트 팀 자체의 실행 능력까지 더해져 여러 조건이 복합적으로 작용함에 따라, 이 프로젝트는 확실히 앞으로 나아갈 여지가 있습니다.

예를 들어, 탑다운 시점에서는 작은 방 안의 보급품 위치가 겹치기 쉬우며, 팀원들끼리 보급품을 차지하려고 다투는 상황도 비교적 두드러집니다. 수색-전투-철수 방식의 게임인 만큼, 팀전 상황에서 장비 레벨이 낮은 플레이어가 높은 레벨의 상대를 상대할 때, 현재로서는 ‘적은 수로 많은 상대를 이기는’ 명확한 전략이 부족한 것으로 보입니다.하지만 이 모든 것은 비교적 명백한 문제들이며, 개선의 여지가 분명히 존재합니다.

특히 프로듀서 아이루는 과거 《왕자영예》의 수석 기획자를 역임한 바 있으며, 수많은 국민급 영웅들이 그의 손에서 탄생했습니다. 프로젝트 수석 기획자 역시 《피스 엘리트》에서 지하철 탈출 모드를 기획하는 데 참여했습니다.그들은 모두 일일 활성 사용자(DAU)가 많은 제품의 핵심 직책을 맡아본 경험이 있으며, 대규모 유저를 상대로 한 실제 경쟁을 겪어보았고, 피해야 할 실수들도 대부분 직접 겪어본 바 있습니다.

앞으로 2차, 3차 테스트가 남아 있으므로, 이러한 문제들은 시간이 있을 때마다 계속 조정해 나갈 수 있습니다. 게다가 이번에는 수정 속도가 상당히 빨랐습니다. 이번 주 동안 게임을 플레이하는 동안, ‘찻집 군’은 거의 몇 시간마다 한 번씩 핫업데이트를 경험할 수 있었습니다.최신 공식 공지에서 프로듀서 아이루는 이미 수만 건의 플레이어 피드백을 수집했으며, 향후 PVE 난이도, 매칭 및 팀원 경험 등의 문제에 중점을 두고 개선해 나갈 것이라고 밝혔습니다. 첫 번째 테스트 단계부터 집중적으로 피드백을 수렴하고, 사용자 요구에 맞춰 신속하게 조정해 나가는 이러한 속도는 분명 대형 게임사나 대규모 프로젝트에서 다져진 역량입니다.

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더 중요한 것은, 《안개 바다 아래》가 ‘탐색-전투-철수’ 장르가 아직 종착점에 도달하지 않았으며, 유일한 해법이 정립되지 않았음을 매우 뚜렷하게 보여주었다는 점이다. 바이트댄스의 《안개 그림자 사냥꾼》은 냉병기 액션을 앞세워 스팀 출시 후 전 세계 주간 판매 차트 1위를 차지했고;《절구영》의 상시 수색·전투·탈출 모드인 ‘베이글 프로젝트’는 큰 주목을 받으며, 이 게임플레이가 콘텐츠 중심 게임과 잘 어울린다는 것을 입증했다. 넷이즈 자체적으로도 중국식 괴담 장르를 내세운 수색·전투·탈출 게임 《귀영장봉》을 보유하고 있다. 이 장르에는 아직 탐구할 수 있는 방향이 많이 남아 있다.

마치며

1차 테스트를 모두 플레이해 본 결과, 《안개 바다 아래》는 제게 꽤 많은 인상적인 점을 남겼습니다. 제 상상을 뛰어넘는 완성도, 게임 내 경험과 아트 스타일의 균형, 게임 외부의 농작물 재배, 육지 동물 사육 등 여러 시스템 간의 연계와 경제 순환이 모두 제가 예상했던 것보다 훨씬 명확했습니다.심지어 ‘풍요의 마지막 연회’, ‘거위 세력 출몰’ 등 여러 기간 한정 이벤트까지 선보였는데, 이 게임이 막 첫 테스트를 시작한 작품이라는 사실을 종종 잊게 될 정도였습니다.

사용자 경험 측면에서 아직 완벽하다고 말하기는 어렵지만, 이는 정식 오픈 베타 테스트를 앞두고 개발팀에게 충분한 시간이 남아 있어 게임을 플레이어들에게 선보일 수 있는 수준까지 다듬을 수 있음을 의미합니다. 이 모든 점이 이 게임에 대한 우리의 기대를 더욱 높여줍니다.

어쨌든, 체지방을 줄이고 있는 게임 에디터가 매일 밤 기꺼이 게임을 켜서 ‘사이버 식사’를 즐기게 만든다는 사실 자체가, 이미 어떤 문제를 시사하고 있을지도 모릅니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/219666

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游茶妹儿
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