Desarrollado por NetEase, ¿el nuevo juego de «buscar, golpear y huir» «más adecuado para el paladar de los amantes de la comida chinos» tiene realmente algo que ofrecer?

Ayer concluyó la primera fase de pruebas, de una semana de duración, del juego «Bajo el mar de niebla», desarrollado por el estudio Leihuo Zhiyu de NetEase. Como me encontraba en plena fase de adelgazamiento, durante estos siete días he tenido que soportar un doble ataque de hambre, tanto a nivel físico como psicológico.

Este nuevo juego, cuyo desarrollo ha durado tres años, causó sensación en China —donde «la comida es lo primero»— desde su presentación a principios de mes gracias a su temática gastronómica: ese primer tráiler con imágenes reales de más de 12 minutos ya ha acumulado 6 millones de visualizaciones en Bilibili.Todos los elementos del juego se han convertido en apetitosos platos: los héroes se transforman en un «filete de hacha de trueno» que chisporrotea con aceite y en un «guiso picante de dragón de fuego» caliente, picante y aromático; al derrotar a los enemigos, estos sueltan ingredientes y utensilios de cocina, y materiales como la «nata sedosa» o«carne de cangrejo helada»» también se han integrado en una lógica alimentaria que permite obtenerlos de criaturas como las «armaduras vivientes».

Desarrollado por NetEase, ¿el nuevo juego de «buscar, golpear y huir» «más adecuado para el paladar de los amantes de la comida chinos» tiene realmente algo que ofrecer?

El equipo del proyecto se define a sí mismo como el primer juego de NetEase basado en el concepto de «comer, luchar y retirarse». Se dice que la idea del proyecto surgió cuando la productora Ai Lu probó unos fideos con hígado de cerdo y almejas en un restaurante que le encantaron; de hecho, durante la presentación inicial, incluso recomendaron al público una gran variedad de lugares para comer en Chengdu. La imagen de «amantes de la buena mesa» queda muy bien definida.

Tras una semana jugando, poco a poco me he ido dando cuenta de que este juego tiene mucho más que ofrecer que una simple y ingeniosa presentación gastronómica. Varias personas de mi entorno le han comentado a «Cha Guan Jun» que, en su opinión, este es el nuevo juego de NetEase que más merece la pena seguir de entre los lanzamientos recientes.En un comunicado publicado poco antes de que finalizara la fase de pruebas, los responsables del juego también mencionaron que tanto los comentarios de los jugadores como la profundidad de la experiencia de juego habían superado con creces sus expectativas; en las redes sociales, cada vez son más numerosas las guías y las creaciones originales elaboradas por los propios jugadores.Últimamente, la expresión «resultado de Canadá» está muy de moda; si se sigue por este camino, creo que *Bajo el mar de niebla* podría tener posibilidades de convertirse en el próximo producto «resultado de Canadá» en el ámbito del PVP.

Desarrollado por NetEase, ¿el nuevo juego de «buscar, golpear y huir» «más adecuado para el paladar de los amantes de la comida chinos» tiene realmente algo que ofrecer?

A punto de terminar la prueba, la sección de comentarios ya se ha llenado de jugadores que esperan con impaciencia la segunda prueba.

En mi opinión, esto es lo que más merece la pena destacar de «Bajo el mar de niebla», más allá de su presentación: ¿qué aportará en última instancia al género de los juegos de búsqueda, combate y huida, que se encuentra en el punto de mira? Muchas de sus decisiones de desarrollo son dignas de análisis; por ejemplo, han sustituido el FPS —que casi se había convertido en un elemento inseparable de este género— por un «núcleo» de MOBA;en cuanto al diseño artístico, han optado por un estilo de cómic ilustrado poco habitual en China, y además han incorporado sistemas de ocio como la gestión de granjas y la gestión empresarial, que tampoco son muy comunes en este género. La forma en que se fusionan muchos de estos elementos es algo que veo por primera vez en este juego, pero, tras probarlo, la lógica para retener a los jugadores resulta totalmente coherente.

Todo el mundo piensa que en la categoría de «búsqueda, lucha y huida» ya han surgido los productos líderes y que los frutos más jugosos ya se han recogido, pero ¿es cierto que ya no hay espacio para otros productos líderes? Esta cuestión aún está por debatir.Creo que *Bajo el mar de niebla* representa un intento muy significativo y que bien podría calificarse de «radical»: sin duda, ha ampliado nuestra visión de las posibilidades del género «buscar, golpear, huir».

01

No es solo el gen de «buscar, atacar y retirarse»

Este «radicalismo» se manifiesta en que muchas de las ideas de *Bajo el mar de niebla* van en contra de la percepción habitual que tiene el público sobre los juegos de búsqueda, combate y huida. En términos más generales, creo que han reconstruido una «fantasía del jugador» (Player Fantasy). La dinámica general del juego en *Bajo el mar de niebla* es claramente diferente a la de otros juegos de búsqueda, combate y huida.

Nada más iniciar el juego, una entrañable animación con estilo de libro ilustrado explica al jugador su misión en este mundo: una niebla mágica envuelve el mundo, y el jugador es reclutado como «cazador gastronómico» para adentrarse bajo el mar de niebla y emprender una caza gastronómica.Durante la caza, puedes aprovechar para eliminar a tus «compañeros» mediante el PVP, pero lo que mejor refleja la esencia de la «caza» son las diversas criaturas mágicas del mapa: «Bajo el mar de niebla» ha creado todo un ecosistema compuesto por el diseño del mapa y la distribución de las criaturas mágicas.

Desarrollado por NetEase, ¿el nuevo juego de «buscar, golpear y huir» «más adecuado para el paladar de los amantes de la comida chinos» tiene realmente algo que ofrecer?

La primera sorpresa al entrar en el juego viene precisamente de aquí: el mapa transmite una gran sensación de unidad.Tomemos como ejemplo «Yinshan Shiku»: aunque aún no he leído los textos sobre el universo del juego para conocer el trasfondo de este mapa, me resulta muy fácil comprender que me encuentro en un edificio gigantesco similar a un castillo; en su diseño simétrico hay salas y zonas con diversas funciones, como un salón de banquetes, jardines y una plaza, todo ello perfectamente organizado.

Tras bajar del pájaro globo en la sala de documentación y la sala de descanso, subir una larga escalinata y cruzar un gran puente custodiado por cuatro fortines, llegarás a la plaza situada en la zona central. A medida que avanzas, la vigilancia de las criaturas se vuelve cada vez más estricta:en la periferia abundan los slimes y los gatitos de bajo nivel; al avanzar, te encuentras con monstruos pesados vestidos con armadura; a continuación, en el puente, debes enfrentarte al monstruo de élite «Armadura Viviente con Espada Grande»; solo tras derrotarlo podrás acceder a la plaza más céntrica y a la sala de ceremonias. A medida que vas derrotando a enemigos cada vez más fuertes, la tensión va en aumento.

Desarrollado por NetEase, ¿el nuevo juego de «buscar, golpear y huir» «más adecuado para el paladar de los amantes de la comida chinos» tiene realmente algo que ofrecer?

Desarrollado por NetEase, ¿el nuevo juego de «buscar, golpear y huir» «más adecuado para el paladar de los amantes de la comida chinos» tiene realmente algo que ofrecer?

A medida que iban apareciendo enemigos cada vez más fuertes, la tensión en la partida iba aumentando poco a poco. Esa escalada de tensión creaba fácilmente la sensación de que nuestro pequeño equipo de tres personas estuviera realmente llevando a cabo una incursión en el castillo.

Pero esta sensación se debe, en gran medida, al diseño de los niveles: a través del terreno, la distribución de los monstruos y las pistas artísticas, se crea de forma natural una ruta dentro de la partida que guía al jugador para que avance poco a poco hacia el centro del mapa y, finalmente, se enfrente al jefe «Rey de las Patatas».Una parte considerable de las recompensas del juego proviene de derrotar a estos monstruos de alto nivel. Y derrotar a los jefes es en sí mismo un gran desafío: suelen contar con un conjunto de habilidades con múltiples movimientos, por lo que no es fácil ganar fácilmente «aplastándolos con el equipo», sino que se requiere que el jugador utilice una combinación de equipamiento adecuada y una buena coordinación en equipo para vencerlos.

Desarrollado por NetEase, ¿el nuevo juego de «buscar, golpear y huir» «más adecuado para el paladar de los amantes de la comida chinos» tiene realmente algo que ofrecer?

Todos estamos muy familiarizados con la «flujo» de «Buscar, Golpear, Retirarse»: competición de alto nivel, realismo extremo, estar siempre alerta ante enemigos que acechan por todas partes y aprovechar la presión para potenciar la emoción de conseguir botines. Sin embargo, «Bajo el mar de niebla» a veces me recuerda más a «Monster Hunter»: lo importante es el proceso de la caza, no solo el resultado.El jugador debe perfeccionar sus habilidades, aprender los puntos débiles de cada criatura y las estrategias para enfrentarse a ellas, y luego formar un equipo para afrontar el reto. Puede que al principio te quedes atascado muchas veces, pero una vez superado el reto, obtienes tanto la satisfacción de haber vencido al objetivo como una recompensa tangible.

Llegados a este punto, las características de «Bajo el mar de niebla» ya quedan bastante claras: al desarrollar un juego de este tipo, basado en la dinámica de «buscar, luchar y retirarse», no se han centrado únicamente en cómo equilibrar estos tres elementos, ni se han limitado a dar un toque más fresco al marco tradicional.Lo que realmente han hecho es rediseñar la curva de experiencia de cada partida de búsqueda, combate y retirada con un contenido PVE más rico. Cada partida se asemeja más al inicio de una aventura con la caza como tema central, llena de desafíos desconocidos a lo largo del camino.

Este diseño tampoco entra en conflicto con el PVP: los demás «compañeros» forman parte, en sí mismos, del riesgo de la aventura. De hecho, gracias al diseño de las habilidades y a un rendimiento bastante fluido en 3C, en cuanto te enfrentes al enemigo, podrás seguir disfrutando en *Bajo el mar de niebla* de la emoción de las batallas en grupo de ritmo trepidante.

Desarrollado por NetEase, ¿el nuevo juego de «buscar, golpear y huir» «más adecuado para el paladar de los amantes de la comida chinos» tiene realmente algo que ofrecer?

Cuanto más juegues, más aspectos podrás apreciar de esta «experiencia de aventura». Por ejemplo, en los escenarios hay trampas como cuerdas trampa y troncos rodantes, y al abrir una puerta es posible que te caiga encima una jaula de hierro que desciende del cielo;al mismo tiempo, también hay tirolinas, alas delta y mecanismos de cerraduras que requieren la intervención de varios jugadores; el mapa no es plano, sino que cuenta con más elementos de diseño en la dimensión vertical. El equipo del proyecto mencionó en una entrevista que esperaban crear una experiencia de lucha al estilo de «Jackie Chan en una tienda de muebles». De hecho, esto aporta al juego muchos momentos de «lucha intelectual».

Desarrollado por NetEase, ¿el nuevo juego de «buscar, golpear y huir» «más adecuado para el paladar de los amantes de la comida chinos» tiene realmente algo que ofrecer?

Por ejemplo, puedes aprovechar el terreno para lanzar una emboscada a tus compañeros que estén «recolectando el botín».

También se ha profundizado mucho en los artículos sobre la configuración de equipamiento. El conjunto de habilidades de los personajes proviene de la «comida mágica» que se ingiere antes de comenzar la partida: el «té helado de Mand» sirve para curar, mientras que la «bandejita de quesos de guerra» te convierte en un guerrero de armadura pesada;las clases no están vinculadas obligatoriamente a ninguna de las diez armas disponibles, como la espada grande, el arcabuz o la laúd, por lo que perfectamente puedes crear una sanadora que empuñe un arcabuz.Además, aparte de los niveles de equipamiento ya existentes en otros juegos de este género, el juego ha añadido un sistema de talentos activado por las propiedades del equipamiento, lo que refuerza aún más la sensación de estrategia gracias a la diversión de crear estilos de juego. Lo que determina la experiencia de una partida no son solo las estadísticas del equipamiento, sino también la «receta» que elijas combinar.

Desarrollado por NetEase, ¿el nuevo juego de «buscar, golpear y huir» «más adecuado para el paladar de los amantes de la comida chinos» tiene realmente algo que ofrecer?

Además de las misiones, hay diversos sistemas secundarios, como el cultivo de campos y la cría de animales terrestres, que están muy bien desarrollados; incluso se ofrece un modo de pruebas en mazmorras exclusivamente PVE.

Desarrollado por NetEase, ¿el nuevo juego de «buscar, golpear y huir» «más adecuado para el paladar de los amantes de la comida chinos» tiene realmente algo que ofrecer?

Si se analizan estos diseños en su conjunto, la idea del equipo del proyecto queda bastante clara: diferenciarse mediante la experiencia PVE.Además de entrar en la partida para luchar y saquear equipamiento, *Bajo el mar de niebla* ha dedicado un mayor esfuerzo de diseño al flujo de la partida, los niveles y la mecánica de juego en sí, con el objetivo de que cada partida sea una aventura relativamente completa: con tesoros, enemigos poderosos, paisajes a lo largo del camino y sorpresas.

Todo este conjunto de fantasías de los jugadores, construido en torno a la «aventura de caza», es precisamente lo que distingue a *Bajo el mar de niebla* del resto de juegos de búsqueda, lucha y huida.

02

Otra forma de resolverlo

¿Y por qué creo que este modelo tiene posibilidades de funcionar? Porque responde precisamente a otro tipo de demanda de «buscar, atacar y retirarse» que existe en el mercado.

Una buena experiencia de PVE, además de poner de manifiesto la capacidad del equipo de desarrollo para controlar la jugabilidad, también supone la oportunidad de atraer a un grupo de jugadores que han quedado excluidos por el alto nivel competitivo.

Si analizamos el éxito de «Buscar, Luchar, Retirarse» en comparación con otros productos competitivos anteriores, vemos que radica precisamente en que ofrece a los jugadores una forma más de participar en el PVP: si no puedes ganar, puedes huir; si no puedes huir, puedes aguantar; la «retirada» en sí misma ya puede considerarse una victoria.

El problema es que, hoy en día, en los juegos de disparos de primera línea, la mayor fuente de estrés sigue siendo el PVP: TTK corto, asimetría de información, jugadores tramposos que acechan a los demás…La gran mayoría de los jugadores ocasionales siguen viéndose fácilmente excluidos. Puede que no rechacen la satisfacción que proporciona el ciclo de «saqueo y retirada» en sí mismo, pero no quieren convertirse en parte de la experiencia ajena cada vez que entran en el mapa.

Desarrollado por NetEase, ¿el nuevo juego de «buscar, golpear y huir» «más adecuado para el paladar de los amantes de la comida chinos» tiene realmente algo que ofrecer?

Se nota que «Bajo el mar de niebla» se dirige deliberadamente a este tipo de público. La mayor sensación de frustración en los juegos tradicionales de exploración, combate y retirada proviene de que una derrota te hace perder a la vez equipamiento, suministros y tiempo;mientras que *Bajo el mar de niebla* traslada una parte considerable del progreso fuera de la partida: incluso si la retirada fracasa, la experiencia de combate se convierte en destreza profesional, y los «suministros gratuitos» proporcionan un conjunto completo de equipamiento básico que no se pierde; además, el nivel de este equipamiento gratuito puede incluso mejorarse mediante mejoras. Así, perder una partida no supone abandonar el juego, sino que, por el contrario, hace que los jugadores estén cada vez más dispuestos a seguir jugando.

De hecho, hay muchos argumentos que respaldan este tipo de demanda. El juego extranjero «ARC Raiders» es un buen ejemplo: su experiencia de aventura PVE es bastante sólida, mientras que la experiencia PVP se considera su punto débil; sin embargo, esto no le impidió superar los diez millones de copias vendidas tras su lanzamiento. Nikita, productor de «Escape from Tarkov», también ha compartido un dato muy interesante:al comienzo de cada ciclo de borrado de datos, solo entre el 15 % y el 20 % de los jugadores eligen el modo PVE, pero al final del ciclo, esta proporción se convierte en aproximadamente un 50 % frente a un 50 %: el interés por el PVP disminuye a medida que avanza la versión, mientras que el PVE se convierte, por el contrario, en el factor que retiene a la mitad de los jugadores.El director general de «Hunt: Showdown» llegó incluso a revelar que el 40 % de los jugadores nunca ha matado a nadie en el juego.

Estas cifras ponen de manifiesto una cosa: uno de los aspectos más valiosos del PVPVE es que permite a jugadores con intereses diferentes encontrar sus propios objetivos dentro de un mismo marco. Los títulos actuales del género «buscar, atacar y desactivar bombas» ya han desarrollado muy bien el PVP, pero el PVE sigue ofreciendo margen para seguir profundizando; esto, naturalmente, deja un hueco para que surjan nuevos títulos.

El estilo de ilustración del libro infantil «Bajo el mar de niebla» es, en este caso, la solución artística para abordar el mismo tema. Su estética reconfortante y apta para todas las edades filtra de forma natural la sensación opresiva de las «armas militares de alta tecnología», lo que anima a aquellos jugadores a los que les da dolor de cabeza ver armas de fuego a dar un primer paso y echar un vistazo.Cambiar el sistema de combate básico por el de un MOBA también ha sido una elección muy acertada. El conocimiento de los MOBA entre los jugadores nacionales no es mucho menor que el de los FPS; una gran cantidad de jugadores ya está familiarizada con conceptos básicos como habilidades, posicionamiento, combates en equipo y división de roles, por lo que el esfuerzo de aprendizaje inicial no es elevado.

Desarrollado por NetEase, ¿el nuevo juego de «buscar, golpear y huir» «más adecuado para el paladar de los amantes de la comida chinos» tiene realmente algo que ofrecer?

El ritmo de las partidas también se ha aligerado deliberadamente: tomando como ejemplo «Yinshan Shiku», la niebla mágica no envuelve el mapa hasta pasados 18 minutos, lo que, sumado a las restricciones moderadas de la fase de niebla ligera, hace que la mayoría de las partidas duren unos 20 minutos, la duración ideal para jugar una partida mientras se espera a que se llene una partida o durante el trayecto al trabajo.

Por lo tanto, para la empresa, el hueco en el mercado es evidente, las barreras de entrada se han reducido lo suficiente y, si a ello le sumamos la capacidad de ejecución demostrada por el propio equipo del proyecto, la combinación de estas condiciones hace que este proyecto tenga, sin duda, margen para seguir avanzando.

Por ejemplo, desde una perspectiva cenital, los puntos de recursos en las habitaciones pequeñas tienden a solaparse, y las disputas entre compañeros por los recursos son bastante evidentes; al tratarse de un juego de «buscar, luchar y retirarse», en las batallas en equipo, los jugadores con un nivel de equipamiento bajo que se enfrentan a oponentes con un nivel de equipamiento alto parecen carecer actualmente de estrategias suficientemente claras para «ganar con pocos recursos».No obstante, todos estos son problemas relativamente evidentes, y aún hay un margen de mejora bastante claro.

En particular, el productor Ai Lu fue diseñador jefe de «Honor of Kings», y muchos de los héroes más populares del país son obra suya; el diseñador jefe del proyecto también participó en la creación del modo «Escape del metro» en «Peacekeeper Elite».Ambos han ocupado puestos clave en productos con un gran número de usuarios activos diarios (DAU) y han vivido de primera mano las dinámicas reales de un usuario a gran escala, por lo que ya han pasado por muchos de los escollos que había que sortear.

Aún quedan la segunda y la tercera fase de pruebas, por lo que habrá tiempo para seguir ajustando estos aspectos. Además, en esta ocasión los cambios se han implementado con bastante rapidez: durante esta semana de juego, el autor de «La Casa de Té» se ha encontrado con una actualización en tiempo real casi cada pocas horas.En el último comunicado oficial, la productora Ai Lu también ha indicado que ya se han recopilado decenas de miles de comentarios de los jugadores y que, en adelante, se prestará especial atención a cuestiones como la dificultad del PVE, el emparejamiento y la experiencia con los compañeros de equipo. Este ritmo de escuchar intensamente los comentarios desde la primera fase de pruebas y de adaptarse rápidamente a las necesidades de los usuarios es, sin duda, fruto de la experiencia adquirida en grandes empresas y proyectos de envergadura.

Desarrollado por NetEase, ¿el nuevo juego de «buscar, golpear y huir» «más adecuado para el paladar de los amantes de la comida chinos» tiene realmente algo que ofrecer?

Y lo que es más importante, *Bajo el mar de niebla* deja muy claro que el género de búsqueda, combate y huida aún no ha llegado a su fin y que todavía no existe una solución única. *Cazadores de sombras de la niebla*, de ByteDance, con su acción basada en armas blancas, alcanzó el primer puesto en la lista mundial de ventas semanales tras su lanzamiento en Steam;el modo permanente de «búsqueda, combate y huida» de *Zone Zero*, denominado «Plan Bagel», ha suscitado gran interés, lo que demuestra la compatibilidad de esta mecánica con los juegos centrados en el contenido; y la propia NetEase cuenta también con un título de «búsqueda, combate y huida» que apuesta por el género de lo sobrenatural al estilo chino: *Sombras Misteriosas*. Este género aún tiene muchos caminos por explorar.

Conclusión

Tras jugar toda la primera fase de pruebas, «Bajo el mar de niebla» me ha dejado bastantes aspectos destacados: un nivel de acabado que supera mis expectativas, el equilibrio entre la experiencia de juego y el estilo artístico, así como la interrelación y el flujo económico entre los distintos sistemas —como la agricultura fuera del juego o la cría de animales terrestres—, todo ello está mucho mejor definido de lo que esperaba.Incluso han lanzado varios eventos por tiempo limitado, como el «Banquete de la cosecha» y la «Invasión de los gansos»; a veces se me olvida que se trata de un producto que acaba de pasar su primera fase de pruebas.

Aunque, en cuanto a la experiencia de juego, es difícil afirmar que sea ya perfecta, esto significa que, antes del lanzamiento de la beta pública, disponen de tiempo suficiente para pulir el juego hasta que esté listo para presentarse ante los jugadores. Todo ello hace que tengamos aún más expectativas puestas en este producto.

Al fin y al cabo, el hecho de que un editor de videojuegos que está intentando perder peso se anime cada noche a abrir el juego para «comer virtualmente» ya dice mucho por sí solo.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/219660

Like (0)
游茶妹儿
¿El «2D» auténtico está en el sur de Europa?
Previous 1 day ago
«Buscar, golpear, huir» es difícil de complacer a todo el mundo, pero «Escapar del metro» lo ha conseguido
Next 15 hours ago

相关推荐