«Peace Elite» vuelve a arrasar en las tendencias de búsqueda

El 8 de agosto, la brisa nocturna de verano, cargada de la emoción de los deportes electrónicos y las últimas tendencias, provocó un gran bullicio tanto dentro como fuera del pabellón del Centro Deportivo de Shenzhen.

«Peace Elite» vuelve a arrasar en las tendencias de búsqueda

Desde el «espectáculo inaugural» de 2024 en el lago Dong'an de Chengdu, pasando por la «fiesta isleña con mucho estilo» de 2025 en el Bai Lu Guan de Sanya, hasta este año, la «Final del PSI de Peace Elite 2026 y el desfile anual de moda "Noche de la emoción"», por fin, en su tercer año de existencia, ha regresado a su «isla de origen real»: Shenzhen.

Tres años no es mucho tiempo, pero los resultados obtenidos por «Peace Elite» son más que notables. A fecha de la víspera de Año Nuevo de 2026, su número de usuarios activos diarios (DAU) superó oficialmente la barrera de los 90 millones, mientras que el módulo de contenido generado por los usuarios (UGC) integrado en el juego, «Oasis Qiyuan», también alcanzó un nuevo récord de DAU, situándose en 58 millones.El amor duradero de diez millones de jugadores ha sido el pilar de este gran espectáculo anual tan esperado por todos.

La «Noche de la emoción» de este año volvió a caracterizarse, como siempre, por su atrevimiento y su espectacularidad. Hua Chenyu, Tian Xiwei, Song Qian, Wu Lei,Ao Ruipeng, Wang Yuwen y otras estrellas de primer nivel se turnaron para arrasar en el escenario. Mediante actuaciones inmersivas y desfiles de moda de última tendencia, trasladaron la estética única de los aspectos de «Peace Elite» y modos de juego populares como «Escape del metro» y «Perdidos en la tumba» de la pantalla del móvil al escenario real.

«Peace Elite» vuelve a arrasar en las tendencias de búsqueda

En el mundo real, innumerables jugadores de «Special Forces» han acudido desde todos los rincones del país para participar en esta fiesta anual para todos; en Internet, cientos de temas relacionados siguen encabezando las listas de tendencias, y el interés en toda la red se mantiene en niveles altísimos.Este juego de disparos de gran éxito ha vuelto a demostrar, gracias a su enorme repercusión, su inigualable poder de atracción y su influencia en toda la población.

«Peace Elite» vuelve a arrasar en las tendencias de búsqueda

Detrás de esta enorme popularidad se encuentra el trabajo minucioso y la estrategia a largo plazo del equipo de «Peace Elite». Esa misma mañana, Huang Xinlong, director de diseño y director de esports de «Peace Elite»; Yang Yiqing, director de diseño; Ang Yunhong, director de operaciones; así como Luo Li, responsable de marketing, yChen Sihan, acudieron a una rueda de prensa en la que compartieron información y respondieron a preguntas sobre diversos temas que más interesaban al público, como el ecosistema del juego, la evolución de la jugabilidad, la aplicación de la inteligencia artificial, el análisis de los jugadores y las colaboraciones entre sectores.

En cuanto a la estrategia de la ecosistema de contenidos, el equipo ha abierto vías de crecimiento y progresión para los streamers y los creadores de contenidos en general mediante un sistema de competiciones por niveles combinado con diversas medidas de apoyo e incentivos;En cuanto a la gestión de las actualizaciones, el equipo ha sabido captar los puntos de resonancia emocional de los jugadores y ha convertido la actualización de verano en una IP emocional exclusiva; al tiempo que se mantiene la esencia nostálgica, se introducen continuamente nuevas mecánicas de juego, lo que permite retener a los jugadores veteranos y atraer a nuevos usuarios;En cuanto a la aplicación de la tecnología de IA, objeto de gran interés en el sector, «Peace Elite» ha demostrado su capacidad de implementación en toda la cadena, desde la experiencia del jugador hasta la creación de contenido generado por los usuarios (UGC) y el desarrollo y producción, dando siempre prioridad a la creatividad y utilizando la tecnología para reducir las barreras de entrada a la creación, de modo que la tecnología sirva verdaderamente a los jugadores y a los creadores.

P: ¿Podría compartir cuáles han sido los logros más destacados de «Peace Elite» este año en lo que respecta a plataformas, streamers y creadores, así como cuáles serán las prioridades de trabajo de cara al futuro?

Ang Yunhong: Estas tres áreas han experimentado un desarrollo bastante sólido este año.

En primer lugar, en lo que respecta al ecosistema de los streamers, el cambio más significativo de este año ha sido la creación de un sistema de competiciones «de tres niveles», en el que tanto los streamers más destacados como los de nivel medio disponen de vías de participación adecuadas.Hemos puesto en marcha el modelo de «torneos organizados por los propios streamers», en el que la plataforma les proporciona todo el apoyo necesario; al mismo tiempo, animamos a los streamers a explorar formatos de competición innovadores y especializados, para que aquellos con estilos diferentes puedan encontrar la categoría que mejor se adapte a ellos. En nuestra opinión, los torneos de streamers se han convertido en una vía importante para que estos obtengan tráfico de forma estable y aumenten su número de seguidores, y esta es también la dirección en la que vamos a centrar nuestros esfuerzos este año.

En segundo lugar, en lo que respecta al ecosistema de creadores, nuestras iniciativas de este año son muy intensas: en torno al ecosistema «Oasis Qiyuan», este año destinaremos 30 millones a ayudas específicas; en la categoría «Fragmentos de retransmisiones en directo», dedicaremos cada mes un tráfico del orden de un millón;además, hemos puesto en marcha el «Plan de apoyo a la incorporación de nuevos talentos de diferentes categorías», con un presupuesto mensual de un millón, para ayudar a que más nuevos talentos se unan a «Peace Elite» y reducir de forma efectiva los costes de incubación de las agencias.

En tercer lugar, en este nuevo ciclo, también hemos destinado un presupuesto especial de 200 millones para el ecosistema, con el objetivo de impulsar dos grandes líneas de actuación: por un lado, seguir ampliando áreas como los concursos de streamers, los fragmentos de retransmisiones en directo y «Oasis Qiyuan»; por otro lado, optimizar continuamente las estrategias de colaboración, aliviar la carga que suponen los objetivos de rendimiento para las agencias y perfeccionar constantemente los planes de trabajo posteriores, como la garantía de ingresos para los influencers.

P: Las versiones de verano que «Peace Elite» ha lanzado cada año son contenidos muy esperados por los jugadores.¿Qué experiencias o metodologías clave ha acumulado el equipo durante el proceso de diseño y gestión de este tipo de actualizaciones a gran escala para garantizar que, en medio de la competencia que supone la avalancha de novedades del periodo estival, se consiga tanto mantener la comunidad de jugadores habituales como atraer a nuevos usuarios? En concreto, en lo que respecta a los datos de retención de usuarios o a la actividad de la comunidad, ¿qué resultados pueden revelarse?

Yang Yiqing: En los últimos años, al principio nos limitamos a lanzar una actividad de surf con un ambiente veraniego. Sin embargo, nos dimos cuenta de que, para la mayoría de los jugadores, «Peace Elite» no es solo un juego, sino un medio capaz de albergar el espacio emocional de sus recuerdos de verano.

Por eso, nuestra idea es muy sencilla y directa: responder a las expectativas emocionales de los jugadores.Hacemos que sus sentimientos hacia el verano se materialicen, perduren y se conviertan en símbolos; cada año ofrecemos con firmeza contenidos exclusivos para el verano, adoptando una mentalidad orientada al valor a largo plazo. Al perseverar año tras año, esperamos que el verano no solo sea un periodo de lanzamiento importante para los jugadores, sino también un punto de referencia fundamental en sus recuerdos emocionales.

Tras muchos años de experiencia, hemos descubierto que la «versión de verano» se ha convertido en un símbolo emocional de la marca para la gran mayoría de los jugadores de «Peace Elite».Por ejemplo, es habitual ver en las distintas redes sociales cómo arrasa el éxito veraniego «On My Way», y también observamos que muchos jugadores sienten ganas de ir a *Peace Elite* a hacer surf o a chapotear en el agua, al tiempo que suelen recordar los veranos que han pasado junto a sus compañeros de juego.Este sentimiento y esta emoción están profundamente grabados en el corazón de los jugadores, así como en el del equipo oficial. Por eso sentimos un gran sentido de la misión y de acompañamiento, y queremos dar rienda suelta a la emoción del verano de *Peace Elite* cada año.

Sin embargo, no somos estáticos, sino que nos esforzamos por ofrecer una experiencia nueva y diferente en cada versión de verano.Desde la «Isla del Amor» inicial, pasando por la versión «Playa de Verano», la versión «Isla de los Delfines» del año pasado y la versión «Navegación de Verano» de este año, todas ellas son interpretaciones variadas de la temática veraniega, con la esperanza de convertirla en otro hito importante para «Peace Elite», similar al del Año Nuevo chino.

Por lo tanto, la versión de verano ya cuenta con su propio recuerdo único en lo que respecta al ecosistema, la versión, la comunidad de jugadores y la cultura social. Lo que no cambia son las emociones; lo que sí cambia es que cada año se ofrece a los jugadores contenido nuevo e interesante. A juzgar por los resultados, estamos muy satisfechos: tanto los datos de la versión del juego como las opiniones de los jugadores y el animado debate en las redes sociales demuestran que hemos obtenido una gran acogida y reconocimiento por parte de los jugadores.

P: En los últimos dos años, «Peace Elite» ha ido incorporando cada vez más la IA; tanto el «Pequeño Caballo Divino» y la modalidad de compañeros de equipo controlados por IA de la versión del Año Nuevo Chino a principios de año, como las herramientas de creación con IA de «Oasis Qiyuan», han recibido muy buenas críticas. ¿Qué repercusiones tiene actualmente en «Peace Elite» la integración de la tecnología de IA a mayor escala?

Huang Xinlong: En este aspecto, en primer lugar, se ha marcado el rumbo tanto en el ámbito del desarrollo como en el de los contenidos y en el de los usuarios, lo que ha tenido un impacto positivo; además, hemos recibido muchos comentarios positivos.

«Peace Elite» siempre ha apostado por la innovación tecnológica; en lo que respecta a contenidos de moda en el sector, como DeepSeek o «Lobster», hemos sido prácticamente los primeros en implementarlos en el juego.Al principio, todo esto no era más que una fase de exploración; por ejemplo, lanzamos el chatbot «Jili», con el que los jugadores podían hablar sobre cómo vestirse o sobre estrategias de juego; posteriormente, incorporamos compañeros de equipo con IA, que te ayudan a conducir, a recoger suministros e incluso te animan cuando no te va bien en la partida.

En realidad, este proceso se ha desarrollado en dos fases: en la primera, los compañeros de equipo tendían a tener un enfoque más funcional; sin embargo, este año, tras actualizar el modelo grande «Hunyuan 3.0», ha empezado a mostrar una gran «sensación de ser un ser humano», por ejemplo, en combate o al defenderse de los enemigos, llega incluso a discutir contigo aquellas decisiones que considera que no son las más adecuadas.

Durante el «Dios del Caballito» del Festival de la Primavera de este año, también pudimos comprobar la creatividad infinita de los usuarios, que generaron una gran cantidad de contenido de calidad que superó con creces nuestras expectativas.

Desde el punto de vista del usuario, queremos que la IA no sea solo una nueva tecnología con la que experimentar, sino que se convierta en un motivo que anime a los jugadores a seguir jugando. Ya sea ofreciendo compañía emocional o actuando como herramienta para simplificar las tareas, como, por ejemplo, las herramientas de configuración. Esperamos que se consolide como un elemento a largo plazo y no se quede en una moda pasajera.Esperamos que, basándonos en esta base tecnológica de IA, podamos seguir lanzando en el futuro contenidos que los jugadores consideren más divertidos.

En el ámbito creativo, hay dos aspectos que se utilizan con mayor frecuencia. Por un lado, el contenido y el ecosistema de las retransmisiones en directo: vemos que una gran cantidad de retransmisiones con «avatares digitales», así como nuestros propios programas como «Xiaotianfan», están incorporando progresivamente la tecnología de IA para seguir contando buenas historias a la audiencia.

En segundo lugar, Oasis Qiyuan Ecology: durante nuestra celebración de aniversario y el Festival del Año Nuevo Chino de este año, presentamos en directo una herramienta de creación basada en IA, y en la segunda mitad del año seguiremos lanzando herramientas de creación con IA aún más potentes y completas.

Nuestro principio fundamental es lograr la «igualdad tecnológica». Siempre hemos considerado que la creatividad es lo primero y, mediante la mejora continua de nuestras herramientas, esperamos que, tanto en el ecosistema de contenidos como en el ecosistema de contenido generado por los usuarios (UGC) de Oasis, los jugadores y los creadores puedan expresar sus ideas con fluidez, sin que las buenas ideas se vean mermadas por las dificultades técnicas o los obstáculos a la hora de ponerlas en práctica.

En lo que respecta al trabajo diario de nuestro propio equipo, mi impresión personal es que, a la hora de diseñar un proyecto, ya en los dos o tres primeros días se puede apreciar casi el 80 % de su forma definitiva; esto ha mejorado notablemente la sensación de control sobre la certeza del diseño y nos permite tener una visión más clara de su forma y funcionamiento futuros.

En general, la IA ha desempeñado un papel muy positivo en la experiencia del usuario, la creación de ecosistemas y el desarrollo de productos. Aunque los enfoques para abordar estas dimensiones son totalmente distintos, esperamos poder aprovechar bien la tecnología en todos los ámbitos y, en el futuro, seguiremos apostando por la transformación que aporta la IA para adaptarnos al nuevo ritmo de los tiempos.

P: «Peace Elite», como uno de los títulos más destacados del género de los shooters, ha acumulado una enorme base de jugadores y ha creado una cultura de juego única; sin embargo, la competencia en el sector de los shooters parece más intensa que nunca. ¿Cómo valora «Peace Elite» esta competencia? ¿Cuál es la mayor ventaja de «Peace Elite» en cuanto a contenido y jugabilidad?

Yang Yiqing: Vemos que la competencia aumenta gradualmente cada año, pero esta intensa competencia es una muestra de la prosperidad del sector de los juegos de disparos.El hecho de que haya más juegos de disparos excelentes que exploren nuevas posibilidades impulsará a «Peace Elite» a salir del círculo vicioso de la repetición y la iteración de un único modo de juego, y nos hará darnos cuenta de que existen más posibilidades e inspiración en cuanto a mecánicas y formatos. Por eso, para nosotros, la competencia no solo es un reto, sino también una oportunidad.

Ante la intensa competencia del sector de los videojuegos, hemos mantenido repetidos debates internos y, tras hablarlo, seguimos teniendo mucha confianza en que podremos seguir haciendo bien nuestro trabajo y ganarnos el reconocimiento y la confianza de los jugadores.

¿Por qué me planteo esta cuestión?

En primer lugar, «Peace Elite» es un juego muy inclusivo y con gran capacidad de evolución. Tras años de funcionamiento, contamos con una comunidad de jugadores muy creativa y activa, y esa comunidad es nuestro mayor punto fuerte.Cada año nos esforzamos por conocer y analizar a fondo a los jugadores, o bien comunicarnos directamente con ellos, para identificar sus necesidades y puntos débiles, y así llevar a cabo de forma continua y específica un trabajo integral en áreas como el diseño, el desarrollo, la gestión y el marketing. Esta capacidad de evolución, que nos permite crecer junto a los jugadores, es lo que nos impulsa a seguir adelante.

Por otra parte, tras tantos años de evolución, «Peace Elite» ha pasado de ser, en sus inicios, un juego de «battle royale» a convertirse progresivamente en la plataforma actual de múltiples modos de juego que fusiona el tiro táctico con diversos géneros, incluyendo el modo «Super Body»,el modo «Metro» y la plataforma de contenido generado por los usuarios (UGC), además de numerosos experimentos con nuevos tipos de juego. Si a esto le sumamos la excelente experiencia con las armas y la solidez de la infraestructura, forjadas a lo largo de los años junto a los jugadores, el juego puede ofrecer, tanto en el pasado como en el presente y en el futuro, un contenido rico y variado capaz de satisfacer sus diferentes necesidades. Esta es precisamente la lógica de la evolución y el crecimiento continuo.

Por último, en lo que respecta al equipo interno, seguiremos innovando constantemente. No solo en los módulos de juego que acabamos de mencionar, sino que seguiremos explorando nuevas posibilidades.Por ejemplo, combinaremos la cultura tradicional —como el patrimonio cultural inmaterial— con nuevas formas de interpretación para satisfacer las expectativas de los jugadores en cuanto a identidad nacional y valores sociales; también colaboraremos estrechamente con IP urbanas destacadas y populares, como Dunhuang o Harbin, para que los jugadores puedan descubrir China directamente al abrir «Peace Elite»; además, utilizaremos la tecnología de IA más avanzada para potenciar el diseño, el desarrollo, la investigación y la promoción del juego.Al mismo tiempo, seguiremos captando los chistes, la cultura y lo que más les apetece jugar a los jugadores en sus diferentes círculos sociales y plataformas, y los integraremos de forma orgánica en «Peace Elite» para darles vida.Esperamos que «Peace Elite» no solo sea divertido, sino que también genere más bromas, interacciones y temas interesantes en los distintos círculos de jugadores, de modo que el juego pueda integrarse aún más en los diferentes entornos de los jugadores, tanto en línea como fuera de línea, y tanto dentro como fuera del juego.

Por lo tanto, consideramos que «Peace Elite» es un juego que se renovará constantemente con el paso del tiempo y, aunque la competencia actual en el sector es realmente muy intensa, confiamos en que, junto con los jugadores, conseguiremos que «Peace Elite» se mantenga siempre joven.

P: «Peace Elite» siempre se ha considerado un juego que no deja de aparecer en las tendencias de búsqueda. Además de su jugabilidad y su ecosistema competitivos, esto se debe, por supuesto, al seguimiento y conocimiento que el equipo hace de las últimas preferencias de los usuarios. En este sentido, ¿tenéis alguna nueva perspectiva que podáis compartir?

Ang Yunhong: Según nuestras observaciones a largo plazo, desde el punto de vista de los gustos y las necesidades de los jugadores, «Peace Elite» hace tiempo que dejó de ser un simple juego, y ahora los jugadores lo consideran un medio social, un vehículo para crear su propia cultura de grupo y lograr una resonancia emocional, así como un símbolo de comunicación.

Los jugadores coinciden en algo cuando publican contenido en las redes sociales: hay comentarios y bromas que quizá no tengan eco entre sus amigos, pero que, en la comunidad de «Peace Elite», reciben una gran acogida. Este comportamiento espontáneo de compartir no solo aporta al producto un impulso de difusión constante, sino que también hace que los jugadores sientan de verdad que se les reconoce y se les tiene en cuenta.

Durante este proceso, siempre hemos prestado mucha atención y hemos escuchado las opiniones de los jugadores. Por ejemplo, hace un tiempo, en el modo de juego «Tumbas antiguas», nuestros diseñadores se dieron cuenta de que los jugadores se identificaban especialmente con el personaje «Xiaobao el salamandra» y les encantaba hablar de él.Por ello, en las actualizaciones posteriores respondimos rápidamente a las peticiones de los jugadores y convertimos a «Xiaobao el salamandra» en un personaje con mayor interactividad.

Es cierto que las necesidades y preferencias de los usuarios cambian constantemente, pero creemos que lo más sencillo y directo es escuchar a los jugadores, responder a sus necesidades y crear un círculo virtuoso entre el juego y los jugadores.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/219368

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游茶妹儿
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