No dia 8 de agosto, a brisa da noite de verão, trazendo consigo a onda de entusiasmo dos eSports e das tendências da moda, provocou uma grande agitação, tanto no interior como no exterior do Ginásio do Centro Desportivo de Shenzhen.

Desde a «estreia na inauguração» no Lago Dong'an, em Chengdu, em 2024, passando pela «festa espetacular na ilha» no Bai Lu Pavilion, em Sanya, em 2025, até este ano, com a «Final do PSI do Peace Elite 2026 e o Desfile Anual de Tendências da Noite da Emoção», regressou finalmente, no seu terceiro ano de existência, à sua «ilha de origem real» — Shenzhen.
Três anos não é muito tempo, mas os resultados apresentados pelo «Peace Elite» são bastante significativos. Até à véspera de Ano Novo de 2026, a sua DAU ultrapassou oficialmente a marca dos 90 milhões, e a DAU do módulo de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) integrado, o «Oasis Qiyuan», também atingiu um novo recorde, chegando aos 58 milhões.O amor duradouro de 10 milhões de jogadores sustentou este grande espetáculo anual tão aguardado por todos.
A «Noite de Emoção» deste ano voltou a ser, como sempre, ousada e espetacular. Hua Chenyu, Tian Xiwei, Song Qian, Wu Lei,Ao Ruipeng, Wang Yuwen e outras estrelas de primeira linha, que se revezaram para animar o evento, utilizando espetáculos imersivos e desfiles de moda de vanguarda para transportar a estética exclusiva das skins do «Peace Elite», bem como modos de jogo populares como a «Fuga no Metro» e «Labirinto da Tumba Antiga», do ecrã do telemóvel para o palco real.

No mundo real, inúmeros jogadores de «Special Forces» acorreram de todos os cantos do país para participar neste festival anual que envolve toda a população; online, centenas de tópicos relacionados continuam no topo das tendências, com o nível de discussão na Internet a manter-se elevado.Este jogo de tiro de grande sucesso confirmou, mais uma vez, através do seu verdadeiro impacto viral, o seu poder de atração insubstituível e a sua influência em toda a população.

Por trás desta enorme popularidade está o trabalho árduo e a estratégia de longo prazo da equipa do «Peace Elite». Naquela mesma manhã, Huang Xinlong, diretor de planeamento e diretor de eSports do «Peace Elite», Yang Yiqing, diretor de planeamento, Ang Yunhong, diretora de operações, bem como Luo Li, responsável de marketing, eChen Sihan, compareceram a uma conferência de imprensa, onde partilharam e responderam a questões sobre diversos temas que mais interessam ao público, tais como o ecossistema do jogo, a evolução da jogabilidade, a aplicação de tecnologias de IA, a análise do comportamento dos jogadores e as parcerias inter setoriais.
No que diz respeito à estrutura do ecossistema de conteúdos, a equipa abriu caminhos de crescimento e ascensão para os streamers e para os criadores de conteúdos em geral, através de um sistema de competições em vários níveis, combinado com diversas medidas de apoio e incentivo;No que diz respeito à gestão das atualizações, a equipa identificou os pontos de identificação emocional dos jogadores, transformando a atualização de verão numa marca emocional exclusiva. Ao mesmo tempo que manteve a essência nostálgica do jogo, introduziu continuamente novas dinâmicas de jogo, conseguindo assim reter os jogadores veteranos e atrair novos utilizadores;Já no que diz respeito à aplicação prática da tecnologia de IA, que tem suscitado grande interesse no setor, o «Peace Elite» demonstrou capacidade de implementação em toda a cadeia — desde a experiência do jogador, passando pela criação de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC), até à investigação, desenvolvimento e produção —, colocando sempre a criatividade em primeiro lugar e utilizando a tecnologia para reduzir as barreiras à criação, fazendo com que a tecnologia sirva verdadeiramente os jogadores e os criadores.
P: Em relação ao «Peace Elite», que resultados de destaque e quais são as prioridades futuras em termos de plataformas, streamers e criadores de conteúdo pode partilhar este ano?
Ang Yunhong: Estas três áreas registaram um desenvolvimento bastante sólido este ano.
Em primeiro lugar, no que diz respeito ao ecossistema dos streamers, a grande novidade deste ano foi a criação de um sistema de competições com «três níveis de classificação», em que tanto os streamers de topo como os de nível médio dispõem de canais de participação adequados.Abrimos o modelo de «organização autónoma de competições pelos streamers», no qual a organização oficial lhes fornece um conjunto completo de apoio adequado; ao mesmo tempo, incentivamos os streamers a explorar formatos de competição verticais inovadores, para que streamers com estilos diferentes possam encontrar a categoria que melhor se adequa a si. Na nossa opinião, as competições de streamers tornaram-se um caminho importante para os streamers obterem tráfego de forma estável e aumentarem o número de seguidores, sendo esta também a direção em que nos estamos a concentrar este ano.
Em segundo lugar, no que diz respeito ao ecossistema de criadores, as nossas iniciativas este ano são muito intensas: em torno do ecossistema «Oásis Qiyuan», iremos investir este ano 30 milhões em apoios específicos; na vertente «Live Slices», iremos investir mensalmente tráfego na ordem dos milhões;Além disso, lançámos o «Plano de Apoio à Introdução de Novos Talentos de Várias Categorias», com um orçamento mensal de um milhão, para ajudar mais novos talentos a juntarem-se ao «Peace Elite» e reduzir efetivamente os custos de incubação das agências.
Em terceiro lugar, neste novo ciclo, investimos ainda 200 milhões de yuan num orçamento específico para a ecologia, com o objetivo de avançar em duas grandes vertentes: por um lado, continuar a expandir áreas como os concursos de streamers, os excertos de transmissões ao vivo e o «Oasis Qiyuan»; por outro lado, continuar a otimizar as estratégias de colaboração, aliviar a carga das agências no que diz respeito às metas de desempenho e aperfeiçoar continuamente os planos de trabalho subsequentes, tais como a garantia de rendimentos dos influenciadores.
P: As versões de verão lançadas anualmente pelo «Peace Elite» durante as férias de verão são sempre conteúdos de grande destaque e muito aguardados pelos jogadores.Que experiências-chave ou metodologias acumulou a equipa ao longo do processo de conceção e gestão destas versões de grande envergadura, para garantir que, no meio da concorrência acirrada do verão, em que surgem inúmeros lançamentos, seja possível manter a base de jogadores existentes e, ao mesmo tempo, atrair novos utilizadores? Mais concretamente, que resultados podem ser revelados no que diz respeito aos dados de retenção de utilizadores ou à atividade da comunidade?
Yang Yiqing: Nos últimos anos, começámos por lançar simplesmente uma modalidade de surf com um ambiente de férias de verão. No entanto, descobrimos que, para a grande maioria dos jogadores, o «Peace Elite» não é apenas um jogo, mas sim um veículo capaz de transportar o espaço emocional das memórias de verão dos jogadores.
Por isso, a nossa ideia é muito simples e direta: responder às expectativas emocionais dos jogadores.Concretizando, prolongando e simbolizando os seus sentimentos em relação ao verão, todos os anos oferecemos com determinação conteúdos de jogo exclusivos para esta época, adotando uma perspetiva de valor a longo prazo. Ao mantermos esta tradição ano após ano, esperamos que o verão não seja apenas um período importante de lançamento de atualizações para os jogadores, mas também um ponto de referência fundamental nas suas memórias emocionais.
Ao longo de vários anos, descobrimos que a «versão de verão» se tornou um símbolo emocional da marca para a vasta comunidade de jogadores do «Peace Elite».Por exemplo, é frequente vermos nas redes sociais que a música de verão «On My Way» está a fazer furor, e também vemos muitos jogadores a sentir vontade de ir ao «Peace Elite» para surfar e brincar na água, ao mesmo tempo que recordam frequentemente os verões passados com os seus companheiros de jogo.Este sentimento e esta emoção estão profundamente gravados no coração dos jogadores, bem como no da equipa oficial. Por isso, sentimos um forte sentido de missão e de companheirismo, e, juntos, procuramos libertar plenamente a essência do verão através do espírito do «Verão da Paz».
No entanto, não somos estáticos; esforçamo-nos por oferecer novas experiências diferentes em cada versão de verão.Desde a «Ilha do Amor», no início, passando pela versão «Praia de Verão», pela versão «Ilha dos Golfinhos» do ano passado, até à versão «Navegação de Verão» deste ano, todas representam interpretações diversificadas do tema do verão. Esperamos transformá-la num outro momento importante para o «Peace Elite», semelhante ao do Ano Novo Chinês.
Por isso, a versão de verão já deixou a sua marca única na ecologia do jogo, na versão, na comunidade de jogadores e na cultura social. O que permanece inalterado são as emoções; o que muda é o facto de, todos os anos, oferecermos novos conteúdos interessantes aos jogadores. A julgar pelos resultados, estamos muito satisfeitos: quer os dados da versão do jogo, quer as avaliações dos jogadores, quer as discussões animadas nas redes sociais, tudo isto demonstra que fomos muito bem recebidos e reconhecidos pelos jogadores.
P: Nos últimos dois anos, o «Peace Elite» tem vindo a utilizar cada vez mais a IA. Quer se trate do «Pequeno Cavalo Divino» da versão do Festival da Primavera no início do ano, das modalidades com companheiros de equipa controlados por IA ou das ferramentas de criação baseadas em IA do «Oasis Qiyuan», todas receberam elogios do público. Que impacto tem tido a integração mais ampla da tecnologia de IA no «Peace Elite» atualmente?
Huang Xinlong: Nesta parte, em primeiro lugar, foi definida uma orientação tanto no âmbito do desenvolvimento, como no do conteúdo e no dos utilizadores, o que teve um impacto positivo; além disso, recebemos muitos comentários positivos.
Na verdade, o «Peace Elite» tem vindo a abraçar constantemente as inovações tecnológicas; no que diz respeito a conteúdos em voga no setor, como o DeepSeek e o «Lobster», fomos basicamente um dos primeiros jogos a implementá-los.Inicialmente, estas funcionalidades eram apenas experiências exploratórias; por exemplo, lançámos o chatbot «Jili», que permite aos jogadores conversar com ele sobre combinações de roupa e estratégias de jogo; posteriormente, introduzimos companheiros de equipa com IA, que podem ajudar a conduzir, a recolher itens e até mesmo a animar-te quando não estás a jogar bem.
Na verdade, este processo passou por duas fases: na primeira, os companheiros de equipa eram mais orientados para as funções; já este ano, após a atualização do grande modelo Hun Yuan 3.0, este começou a demonstrar uma forte «sensação de humanidade»; por exemplo, durante o combate ou ao repelir inimigos, chega mesmo a discutir contigo as decisões que considera não serem as mais adequadas.
Durante o «Xiao Ma Shen» do Festival da Primavera deste ano, pudemos também testemunhar a criatividade infinita dos utilizadores, que produziram uma grande quantidade de conteúdos de alta qualidade, muito além das nossas expectativas.
Do ponto de vista do utilizador, esperamos que a IA não seja apenas uma nova tecnologia para experimentar, mas sim algo que se transforme num incentivo para que os jogadores continuem a jogar. Seja proporcionando companhia emocional, seja como ferramenta para simplificar tarefas complexas, como, por exemplo, as ferramentas do painel de configurações. Esperamos que se torne uma característica de longo prazo, e não apenas uma onda de entusiasmo passageira.Esperamos que, com base na infraestrutura tecnológica da IA, possamos continuar a lançar, no futuro, conteúdos que os jogadores considerem mais divertidos.
No que diz respeito à criação, há duas áreas que são mais utilizadas. A primeira é a do conteúdo e do ecossistema das transmissões ao vivo: observamos que um grande número de transmissões com «avatares digitais», bem como os nossos próprios programas como o «Xiao Fanqie», estão a adotar gradualmente a tecnologia de IA para continuar a contar boas histórias ao público.
Em segundo lugar, a Oasis Qiyuan Ecology: lançámos ferramentas de criação com IA durante as comemorações do nosso aniversário e do Ano Novo Chinês deste ano, e continuaremos a lançar ferramentas de criação com IA ainda mais poderosas e completas na segunda metade do ano.
A nossa filosofia central é a concretização da «igualdade tecnológica». Sempre defendemos que a criatividade está em primeiro lugar e, através do aperfeiçoamento contínuo das ferramentas, esperamos que, no futuro — quer no ecossistema de conteúdos, quer no ecossistema de UGC do Oasis —, os jogadores e os criadores possam expressar as suas ideias de forma fluida, sem que as boas ideias sejam prejudicadas por obstáculos técnicos ou de implementação.
No que diz respeito ao trabalho quotidiano da nossa própria equipa, a minha sensação pessoal é que, atualmente, ao conceber um projeto, já nos primeiros dois ou três dias é possível vislumbrar cerca de 80 % da forma final do produto, o que aumenta significativamente a sensação de controlo sobre a certeza do projeto e torna mais clara a sua forma futura e o seu modo de funcionamento.
De um modo geral, a IA tem desempenhado um papel muito positivo na experiência do utilizador, na criação de ecossistemas e no desenvolvimento de produtos. Embora as abordagens para o desenvolvimento nestas dimensões sejam completamente diferentes, esperamos poder tirar o máximo partido desta tecnologia em diferentes áreas e, no futuro, continuaremos a abraçar as transformações tecnológicas da IA, acompanhando o novo ritmo da nossa época.
P: «Peace Elite», enquanto produto líder no género dos jogos de tiro, já acumulou uma enorme base de jogadores e construiu uma cultura de jogo única; no entanto, a concorrência atual neste género parece estar mais acirrada do que nunca. Como é que «Peace Elite» encara esta concorrência e, em termos de conteúdo e jogabilidade, qual é a sua maior vantagem?
Yang Yiqing: Temos visto que a concorrência tem vindo a aumentar gradualmente ano após ano, mas esta concorrência acirrada é um sinal da prosperidade do segmento dos jogos de tiro.Com mais jogos de tiro de excelência a explorar novas possibilidades, isso irá impulsionar o «Peace Elite» a sair do ciclo de estagnação e iteração de uma única mecânica de jogo, levando-nos a perceber que existem mais possibilidades e fontes de inspiração no que diz respeito à jogabilidade e ao formato. Por isso, para nós, a concorrência não é apenas um desafio, mas também uma oportunidade.
Perante a concorrência acirrada na indústria dos videojogos, realizámos várias discussões internas e, após conversarmos sobre o assunto, continuamos muito confiantes de que conseguiremos manter o nosso nível de excelência e conquistar o reconhecimento e a confiança dos jogadores.
Porque é que me ocorre esta questão?
Em primeiro lugar, o «Peace Elite» é um produto de jogo extremamente inclusivo e com grande capacidade de evolução. Após vários anos de atividade, contamos com uma comunidade de jogadores muito criativa e ativa, e é precisamente essa comunidade que constitui a nossa maior fonte de confiança.Todos os anos, procuramos ativamente compreender e analisar as necessidades dos jogadores, ou comunicamos diretamente com eles, identificando as suas necessidades e dificuldades, para, de forma contínua, levarmos a cabo um trabalho abrangente e direcionado nas áreas do design, da investigação e desenvolvimento, da operação e do marketing. É esta capacidade de evolução, em que crescemos em conjunto com os jogadores, que nos impulsiona para a frente.
Em segundo lugar, após tantos anos de desenvolvimento, o «Peace Elite» evoluiu gradualmente desde a modalidade inicial de «battle royale» até se tornar, atualmente, uma plataforma com múltiplas modalidades que combina tiro tático e a integração de vários géneros, incluindo a modalidade «Super Body»,o modo «Metro» e a plataforma UGC, além de inúmeras experiências com novos tipos de jogos. A isto acrescem a excelente experiência com armas e a infraestrutura sólida, construídas ao longo dos anos em conjunto com os jogadores, o que permite oferecer, tanto no passado como no presente e no futuro, conteúdos de jogo ricos que satisfazem as suas diversas necessidades. Esta é, precisamente, a lógica da evolução e do crescimento contínuo.
Por fim, no que diz respeito à equipa interna, continuaremos a inovar constantemente. Não nos limitaremos apenas aos módulos de jogabilidade mencionados anteriormente; continuaremos a explorar novas possibilidades.Por exemplo, iremos integrar a tradição cultural, como o património imaterial, interpretando-a através de novas abordagens, de modo a satisfazer as expectativas dos jogadores em termos de identidade nacional e valores sociais; iremos também estabelecer parcerias profundas com IPs urbanos de destaque, como Dunhuang e Harbin, permitindo que os jogadores possam conhecer a China diretamente ao abrirem o «Peace Elite»; além disso, iremos utilizar as mais recentes tecnologias de IA para potenciar o design, a investigação e desenvolvimento, bem como a divulgação do jogo.Ao mesmo tempo, continuaremos a identificar as tendências, a cultura popular e os conteúdos que os jogadores mais desejam experimentar nos diferentes círculos sociais e plataformas, combinando-os de forma orgânica no «Peace Elite» para os interpretar.Esperamos que o «Peace Elite» não seja apenas divertido, mas que também gere mais piadas, interações e temas interessantes em diferentes círculos de jogadores, permitindo que o jogo se integre cada vez mais nos diversos contextos dos jogadores, tanto online como offline, dentro e fora do jogo.
Por isso, consideramos que o «Peace Elite» é um jogo que se renova constantemente ao longo do tempo e, mesmo que a concorrência atual no setor seja realmente muito acirrada, acreditamos que, juntamente com os jogadores, conseguiremos manter o «Peace Elite» sempre jovem.
P: O «Peace Elite» tem sido constantemente referido como um jogo que está sempre nas tendências. Para além de ser competitivo em termos de jogabilidade e ecossistema, isso deve-se, naturalmente, ao acompanhamento e compreensão que a equipa tem das preferências mais recentes dos utilizadores. Nesse aspeto, temos alguma nova perspetiva que possamos partilhar?
Ang Yunhong: Com base na nossa observação a longo prazo, do ponto de vista das preferências e necessidades dos jogadores, o «Peace Elite» já deixou há muito de ser apenas um jogo, tendo-se tornado, para os jogadores, um meio de socialização, um veículo para a criação da cultura dos seus próprios círculos e um símbolo de comunicação que permite a ressonância emocional.
Existe um consenso entre os jogadores quando publicam conteúdos nas redes sociais: algumas frases ou piadas podem não ter grande repercussão no seu próprio círculo de amigos, mas na comunidade do «Peace Elite» conseguem obter um grande reconhecimento. Este comportamento espontâneo de partilha não só proporciona ao produto um impulso de divulgação contínuo, como também faz com que os jogadores sintam, na prática, que são reconhecidos e vistos.
Ao longo deste processo, temos estado sempre atentos e a ouvir as opiniões dos jogadores. Por exemplo, há algum tempo, no modo de jogo «Túmulo Antigo», os nossos designers descobriram que os jogadores se identificavam particularmente com a personagem «Salamandra Xiao Bao» e gostavam muito de falar sobre ela.Assim, nas atualizações de versão seguintes, respondemos rapidamente aos jogadores, transformando o «Salamandra Xiao Bao» numa personagem com mais interação.
É verdade que as necessidades e preferências dos utilizadores estão em constante mudança, mas consideramos que o mais simples e direto é observar os jogadores, responder às suas necessidades e criar um ciclo bidirecional positivo entre o jogo e os jogadores.
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