En la segunda fase del UGC, es hora de que más equipos pequeños y medianos «se sienten a la mesa».

En 2026, el contenido generado por los usuarios (UGC) en el ámbito de los videojuegos ya había superado la fase en la que «quien se adelantaba, se llevaba el gato al agua».

En los últimos años, las historias —desde ganar millones al mes con un mapa creado por uno mismo, hasta la rápida expansión de un pequeño equipo de unas pocas personas gracias a una mecánica de juego, pasando por desarrolladores independientes que, con solo su imaginación, han conseguido atraer a decenas de millones de jugadores en la plataforma— han despertado sin duda el interés de muchos equipos pequeños.Ahora, el mayor quebradero de cabeza para muchos equipos pequeños y medianos de UGC no es que no sean capaces de crear mecánicas de juego, sino que, una vez creadas, les resulta muy difícil seguir avanzando: los líderes se afianzan cada vez más, mientras que las nuevas mecánicas tienden cada vez más a ser un éxito efímero.

A medida que el tráfico y los recursos se concentran en los juegos más populares, los desarrolladores de nivel medio y bajo caen fácilmente en un círculo vicioso: se esfuerzan mucho para crear un juego que, en sus inicios, tiene cierto éxito gracias al tráfico general que distribuye la plataforma, pero, en cuanto se retiran las subvenciones y se retiran los espacios de recomendación, pierden rápidamente a los jugadores. Sin una retención a largo plazo, no se puede hablar de rentabilidad a largo plazo.

En un momento en el que el efecto sifón en los altos cargos es cada vez más evidente, ¿sigue habiendo margen de crecimiento para los equipos pequeños y medianos?

La respuesta quizá se revele en la Conferencia de Desarrolladores «Oasis Qiyuan» de «Peace Elite», que se celebrará el 29 de julio en Shanghái.

Según se ha podido saber, en esta conferencia no solo se darán a conocer los últimos datos sobre el ecosistema, sino que también se presentará un nuevo conjunto de medidas de apoyo dirigidas a los desarrolladores de los talleres. El objetivo es muy claro: ofrecer a los equipos pequeños y medianos más oportunidades de darse a conocer, sobrevivir y seguir creciendo.

En la segunda fase del UGC, es hora de que más equipos pequeños y medianos «se sienten a la mesa».

(El programa detallado de la actividad se puede consultar más adelante)

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Para que los equipos pequeños y medianos puedan sobrevivir, primero deben encontrar una fuente de tráfico estable.

Antes de hablar de las nuevas políticas, hay que tener clara una realidad: para las plataformas de contenido generado por los usuarios (UGC) actuales, el tráfico propio ya no es un punto a favor, sino una cuestión de vida o muerte.

En los últimos años, los mecanismos de comercialización de algunas plataformas aún se encontraban en una fase de experimentación, las normas de monetización no eran lo suficientemente transparentes y los ingresos de los creadores solían fluctuar con frecuencia debido a los ajustes en las estrategias de las plataformas.La falta de sostenibilidad del tráfico, sumada a la incertidumbre sobre los beneficios económicos, ha llevado a muchos equipos a entrar en el mercado con grandes ambiciones, pero a acabar en la incómoda situación de «crear contenido que nadie consume» o «invertir sin recuperar la inversión».Los desarrolladores han pagado un alto precio por ello, lo que les ha llevado a alcanzar un consenso sencillo: lo que necesitan no son subvenciones que duren una o dos semanas, sino una plataforma que ofrezca tanto un suministro estable de tráfico como una vía clara de monetización.

Por su parte, Oasis Qiyuan, desde su lanzamiento oficial en 2021, ha optimizado y actualizado continuamente sus tres sistemas fundamentales —herramientas, tráfico y comercialización— para construir una base ecológica sólida; esto es precisamente lo que más necesitan actualmente los equipos de desarrolladores: una plataforma de contenido generado por los usuarios (UGC) de primer nivel que combine un tráfico estable con una vía clara de monetización.

En la segunda fase del UGC, es hora de que más equipos pequeños y medianos «se sienten a la mesa».

Los datos públicos indican que el número de usuarios activos diarios (DAU) de Oasis Qiyuan ha superado ya los 58 millones.A diferencia de las plataformas que dependen de la compra de tráfico externo para su lanzamiento inicial, los usuarios de Oasis Qiyuan proceden principalmente del propio grupo de jugadores activos de «Peace Elite». Esto significa que no cuenta con un grupo de usuarios genéricos atraídos mediante la compra de tráfico, sino con jugadores activos que ya están familiarizados con la mecánica de juego y los hábitos de manejo de «Peace Elite».Para los equipos pequeños y medianos, esto también reduce el riesgo de «corte de tráfico» durante la fase de lanzamiento y la distribución continua. Los 58 millones de usuarios activos diarios no son solo una cifra impresionante, sino también la confianza necesaria para atreverse a invertir recursos humanos y seguir lanzando nuevas versiones.

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No se trata solo de subvenciones, sino de abrir vías de acceso a los equipos pequeños y medianos

Una vez que se dispone de tráfico, la pregunta es: ¿se puede distribuir realmente ese tráfico entre más equipos?

A juzgar por las señales que ha transmitido esta conferencia, lo que Oasis Qiyuan pretende resolver es precisamente esta cuestión: más allá de los juegos más populares, ¿podrán los equipos en fase de crecimiento tener la oportunidad de darse a conocer y recibir apoyo?

Aunque las normas completas no se darán a conocer hasta el 29 de julio, la tendencia que se vislumbra por ahora es que la plataforma destinará más recursos a los equipos pequeños y medianos en crecimiento, así como a nuevos tipos de juegos que aún no se han explotado plenamente. En realidad, este es un problema al que las plataformas de contenido generado por los usuarios (UGC) tendrán que enfrentarse tarde o temprano: los juegos más populares y consolidados ya pueden mantenerse por sí mismos gracias a las compras dentro de la aplicación y a la gestión operativa;y lo que debe hacer la plataforma es, sin afectar al ecosistema existente, invertir nuevos recursos adicionales para impulsar a aquellas nuevas fuerzas que tienen verdadero potencial, pero a las que aún les falta un empujón. Si esta política se lleva a la práctica, los desarrolladores de nivel medio y bajo tendrán, como mínimo, una vía más para ascender.

Para Oasis Qiyuan, es evidente que no desea que el ecosistema se convierta en un estanque estancado.Géneros como los RPG, los SLG, los juegos de simulación de gestión y los puzles casuales siguen teniendo margen de crecimiento en la plataforma. Para los equipos pequeños y medianos, siempre que su mecánica de juego sea diferenciada y estén dispuestos a seguir innovando, tienen la oportunidad de aprovechar este impulso y encontrar su propia vía de ascenso.

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Más importante que las subvenciones es conseguir que el modelo de negocio sobreviva al segundo mes.

Que te vean es solo el primer paso. Para los equipos pequeños y medianos, lo más difícil es perdurar.

La estrategia de apoyo de Oasis Qiyuan dirigida a los desarrolladores profesionales de PC Workshop también está cambiando:ya no se limita al principio de una única subvención puntual, sino que, mediante la combinación de incentivos específicos —como bonificaciones por objetivos, primas por firma de contrato y premios en concursos—, ha creado un plan de monetización completo, escalonado, complementario y acumulable en paralelo, que destina más recursos al apoyo operativo posterior y al reparto de beneficios a largo plazo, con el fin de ayudar a que los juegos superen el segundo mes.

En la segunda fase del UGC, es hora de que más equipos pequeños y medianos «se sienten a la mesa».

El editor PC Workshop se basa en un motor de videojuegos consolidado e incorpora el lenguaje de programación Lua, lo que ofrece un acceso completo a los niveles más básicos de desarrollo. De este modo, los equipos de desarrolladores pueden crear reglas, valores, niveles y modelos de pago más complejos. Una jugabilidad profunda requiere un ciclo de desarrollo más largo, así como un mecanismo de rentabilidad más estable.La orientación de Oasis Qiyuan en los últimos años ha consistido, en realidad, en pasar de las «ayudas puntuales» a un modelo de «apoyo inicial + reparto de ingresos + gestión a largo plazo». Lo que realmente merece la pena seguir en esta conferencia es si la organización seguirá impulsando este mecanismo.

De hecho, este modelo ya ha demostrado su eficacia. Dentro del ecosistema de Oasis Qiyuan, ya hay numerosos equipos pequeños y medianos que, gracias a un único modo de juego muy elaborado, han logrado unos ingresos mensuales estables y muy considerables. Tomemos como ejemplo el juego de gran éxito de la plataforma «Comer píldoras para alcanzar la inmortalidad», sobre el que este autor realizó una entrevista el año pasado: el equipo de desarrollo no siguió la vieja fórmula de limitarse a cambiar la apariencia, sino que utilizó PC Workshop para perfeccionar a fondo un sistema de desarrollo a largo plazo.Con el respaldo del tráfico oficial y los repartos de ingresos, este juego no solo ha batido récords de ingresos en esta fase, sino que el equipo ha logrado una transformación que le ha llevado de cero a uno, llegando incluso a situarse entre los líderes del sector.

Conclusión: el mejor momento para entrar en el mercado es ahora mismo.

Tras cinco años, Oasis Qiyuan ya no es solo una plataforma de edición, sino que ha comenzado a ajustar de forma proactiva e incluso a marcar las reglas del sector de los contenidos generados por los usuarios (UGC).

Para los equipos pequeños y medianos de UGC que aún se muestran indecisos, este es sin duda un momento propicio para replantearse la situación: por un lado, el tráfico estable de las plataformas consolidadas; por otro, las nuevas ayudas dirigidas a los equipos pequeños y medianos, que suponen una inversión real de recursos. Este tipo de oportunidad segura, similar a la acumulación de «buffs», no es habitual en el sector de los videojuegos actual.

En la segunda mitad del ciclo del contenido generado por los usuarios (UGC), comprender las normas de la plataforma es, a veces, más importante que trabajar sin descanso.

Y la próxima Conferencia de Desarrolladores de Oasis Qiyuan es, sin duda, la mejor oportunidad para obtener información de primera mano sobre el sector. En ella, el equipo oficial de producto explicará en detalle las nuevas políticas de apoyo dirigidas a equipos pequeños y medianos, y el equipo de análisis del sector mantendrá un intercambio en profundidad con los desarrolladores.Para los equipos que estén trabajando en modelos basados en contenido generado por los usuarios (UGC) o que ya se encuentren en un estancamiento de crecimiento, merece la pena asistir a esta conferencia: allí podrán aclarar todas sus dudas sobre cómo acceder a las nuevas políticas, qué categorías reciben mayor apoyo, etc., y así determinar si es el momento adecuado para dar el salto.

En la segunda fase del UGC, es hora de que más equipos pequeños y medianos «se sienten a la mesa».

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游茶妹儿
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