La preocupación más real del sector en la era de la IA: todo empieza por «superar el umbral»

Mi impresión tras haber asistido este año a numerosas cenas de trabajo en distintos sectores: al menos la mitad del tiempo, todo el mundo hablaba de la IA.

La inquietud de todos es muy real. El fundador de una empresa de modelos grandes me comentó que, con las iteraciones de los modelos grandes de base y la ingeniería de aplicaciones, principios de 2026 marcará el punto de inflexión en el que casi todas las capacidades de IA estarán disponibles; así, de la noche a la mañana, lo que antes era un «entusiasmo efímero» se convertirá en productividad tangible.Un amigo que se dedica al diseño numérico utiliza los grandes modelos para analizar y reconstruir productos de éxito, y hay programadores que han creado un grupo de agentes que les ayudan a ejecutar tareas y corregir errores las 24 horas del día… El sector de los videojuegos ya lleva en sus genes la tecnología, por lo que muy pronto una pequeña parte de los expertos en IA se adelantó para presentar soluciones bastante disruptivas.Sin embargo, este efecto de ejemplo también amplificó inevitablemente el sentimiento de FOMO (miedo a perderse algo) en más personas.

Al fin y al cabo, sigue siendo un ámbito en rápida evolución: tanto el consenso sobre las aplicaciones como las mejores prácticas siguen «cambiando día a día».Más de un amigo le ha dicho a «Cha Guan Jun» que, aunque dedica más energía a la IA, no consigue calmar demasiado esa ansiedad. Apenas hacía tiempo que OpenClaw se había puesto de moda cuando la comunidad ya empezaba a hablar con entusiasmo de «nuevas estrellas» como Hermes y Claude Cowork.Términos nuevos como «Harness Engineering», «MCP» o «modelo del mundo» surgen uno tras otro, y cuando ahora recordamos el ControlNet y los «hechizos» de los prompts para generar imágenes con los que nos quedábamos despiertos hasta altas horas de la madrugada, parece que se trate de temas de hace siglos… «Lo que no aprendas esta semana sobre IA, ya no lo tendrás que aprender la semana que viene» es una broma que se oye a menudo.

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Estos fenómenos son también indicios que revelan, en gran medida, un sentimiento generalizado en la industria actual de los videojuegos: para crecer en esta ola de la IA, lo que más se teme no es que se derrumbe el antiguo sistema de conocimientos, sino «no dar abasto» —en esta ola de la IA, la tendencia a revolucionar el modelo tradicional de desarrollo de videojuegos es muy clara—;pero asimilar y absorber la ingente cantidad de nuevos conocimientos que se actualizan a diario, sin dejarse arrastrar por la embravecida ola, supone un duro reto para un cerebro sobrecargado.

Pero creo que esta inquietud no es del todo incomprensible: hace solo unos días, el equipo de «Teahouse» acudió al evento del Concurso de Creación de Juegos de Tencent.En su undécima edición, este año han introducido una serie de importantes ajustes centrados en la IA. Tras ver las novedades que han presentado, creo que el esfuerzo que han dedicado para ayudar a la nueva generación de creadores de videojuegos a subirse al tren de la IA no solo ha superado con creces mis expectativas iniciales, sino que además ha dado en el clavo al abordar el problema fundamental que está provocando la inquietud actual en el sector.

La preocupación más real del sector en la era de la IA: todo empieza por «superar el umbral»

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Nuevos caminos, nuevas soluciones, nuevas oportunidades

Antes de presentar los cambios introducidos este año en el Concurso de Creación de Juegos de Tencent, conviene añadir brevemente un dato de contexto: el director ejecutivo de DeepMind, Demis Hassabis, mencionó el año pasado de forma concisa que la habilidad más importante en la era de la IA es «aprender a aprender (Learning how to learn)».Sam Altman, fundador de OpenAI, afirmó en una ocasión que, en la era de la IA, el aprendizaje debe ser iterativo a través de las herramientas de IA; por su parte, Li Feifei, conocida como la «madrina de la IA», señaló que el valor del conocimiento en esta era no radica en lo que se ha aprendido, sino en qué herramientas se pueden utilizar y con qué rapidez se puede dominar su uso.

Las opiniones de estos gigantes tecnológicos a la vanguardia de la IA se pueden resumir en dos puntos: en primer lugar, el problema no está en quienes aprenden, sino en que «la trayectoria de aprendizaje ha cambiado»; la llegada de la era de la IA ha tenido un impacto tan grande en la estructura del conocimiento humano que, hoy en día, para aprender sobre IA es imprescindible reconstruir los métodos de aprendizaje tradicionales.En segundo lugar, la esencia de este nuevo paradigma de aprendizaje radica en entrar en un ciclo iterativo; hay que ponerse manos a la obra de forma activa, no esperar a haber aprendido para actuar, sino lanzarse directamente a proyectos reales, aprendiendo sobre la marcha y corrigiendo los errores a medida que se cometen.

Si aplicamos estas consideraciones al sector de los videojuegos, la urgencia es aún mayor. Los videojuegos son, en sí mismos, un conjunto de elementos en el que confluyen la tecnología, la creatividad, la interacción y la estética; para muchas de estas experiencias no hay respuestas prefabricadas, sino que solo se adquieren con la práctica en los proyectos. Sin embargo, aún existen dos obstáculos para su puesta en práctica: ¿de dónde se sacan buenos proyectos con los que practicar? ¿Y quién garantiza que el proceso de prueba y error no se desvíe del camino?

En torno a estos dos escollos, la edición de este año del Concurso de Creación de Juegos de Tencent ha intentado ofrecer soluciones.

Lo primero es ya su «punto fuerte tradicional»: tras diez años organizando el concurso, el Concurso de Creación de Juegos de Tencent ha demostrado contar con un sistema consolidado de desarrollo de talento: no se limita a organizar un simple concurso, sino que aúna elementos como el intercambio de conocimientos, la orientación de expertos y la conexión con recursos.Al impulsar a los estudiantes participantes a desarrollar proyectos de videojuegos reales, se ayuda a los talentos creativos a pasar, paso a paso, de «tener ideas» a «ser capaces de producir resultados».

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Por ejemplo, este año, la categoría principal del Concurso de Creación de Videojuegos de Tencent sigue contando con tres categorías principales: la de videojuegos con IA, la de videojuegos «Xiaohonghua» y la de videojuegos creativos. En ediciones anteriores, se recibieron más de 13 000 propuestas, de las cuales varios cientos lograron traspasar los límites de su público habitual.Entre estos participantes, hay quienes han obtenido inversiones de varios millones de yuanes de importantes fondos de capital riesgo, y proyectos que han sido seleccionados para el Premio de la UNESCO; hay desarrolladores que, gracias a un juego basado en IA, ganaron el Premio a la Innovación en la Jugabilidad y, posteriormente, se incorporaron con éxito a Tencent, convirtiéndose en pilares del equipo en tan solo tres meses… Muchas personas han aprovechado la oportunidad que les ha brindado el concurso para avanzar más lejos en su carrera profesional en el mundo de los videojuegos.

Y es precisamente esto último lo que ha llamado especialmente la atención de Tea House: este año, el concurso ha seguido apostando fuerte por este método de formación ya contrastado.No solo se hace hincapié en la IA, sino que además se han movilizado recursos tecnológicos y expertos de primer nivel —de los que solo disponen unas pocas grandes empresas líderes— para crear un «espacio de aprendizaje» de nueva generación que se adapta verdaderamente a las características del desarrollo vertiginoso de la IA en la actualidad y que permite a los jóvenes desarrolladores completar su transformación a través de la práctica en proyectos.En palabras de Xia Lin, directora de Tencent Game Academy, la IA ya ha cambiado notablemente el umbral de entrada a la creación: «Si el concurso se quedara en el nivel de “te invitamos” a utilizar la IA, sería demasiado conservador».

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En concreto, este año, ante los participantes de las tres grandes categorías, han abierto al público una amplia gama de herramientas y capacidades de IA internas de Tencent, entre las que se incluyen CodeBuddy, VISVISE,MagicDawn, entre otras, que abarcan capacidades integrales en ámbitos como agentes de IA, generación 3D, renderizado 3D, pruebas de videojuegos y voz en videojuegos; de este modo, en lo que respecta a las herramientas de IA, se ha logrado que los participantes y los propios empleados de Tencent partan en igualdad de condiciones.

Y lo que es más importante, este año el concurso ha creado un nuevo comité de expertos en IA para videojuegos, al que se ha invitado a más de una decena de expertos en IA procedentes de distintos departamentos de Tencent Games, como TiMi y Photon, para que formen parte del mismo; es decir, los «artífices» de productos con un gran número de usuarios activos diarios (DAU), como «Peace Elite», han salido de entre bastidores para aportar su valiosa experiencia yactuando como grupo de expertos para los participantes del concurso y participando de forma activa en la elaboración de las propuestas, la orientación, la evaluación y el intercambio de conocimientos, entre otras actividades.

En opinión de Tea House, para los videojuegos de IA, que aún se encuentran envueltos en la incertidumbre, la importancia de este asunto para el sector podría ser más profunda de lo que parece.

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Cuando el «equipo de mentores» de las grandes empresas se convierte en guía

Tras la inauguración del concurso, el autor de «Teahouse» también se puso en contacto con varios mentores que forman parte del comité de expertos en juegos de IA de esta edición.El intercambio con ellos ha reforzado aún más la convicción de «Tea House» de que el verdadero valor añadido de esta edición del Concurso de Creación de Videojuegos de Tencent no reside únicamente en los premios o en las recompensas económicas en sí mismas, sino en el hecho de que reúne de forma sistemática en un mismo espacio a un grupo de profesionales que trabajan en primera línea en el ámbito de los videojuegos con IA.

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Temas para la categoría de juegos con IA del Concurso de Creación de Juegos de Tencent 2026

En un momento en el que aún no se ha definido claramente el paradigma de exploración de la IA en el sector en su conjunto, este grupo de desarrolladores representa a quienes más lejos han llegado en el ámbito de los videojuegos con IA dentro de toda la industria.Por lo tanto, para los participantes, el contacto profundo con estos «pioneros» les permite acceder no a conceptos abstractos ni a tendencias teóricas, sino a métodos, criterios y formas de trabajo probados y perfeccionados en proyectos consolidados de las grandes empresas. Se trata de una oportunidad de formación única e inigualable.

En particular, estos mentores de desarrolladores cuentan no solo con la sólida perspectiva técnica de los desarrolladores tradicionales —todos ellos con muchos años de experiencia en el desarrollo de proyectos—, sino que también son exploradores y buscadores de la verdad en la era de la IA; han «atravesado» por sí mismos el ciclo de desarrollo de la IA y han sido testigos de primera mano de la evolución de la tecnología. El mero hecho de compartir las lecciones aprendidas ya resulta de gran valor.

Por ejemplo, conocí a Yang Mengzhou, artista técnico de IEG. Antes incluso de que comenzara el concurso, ya era un «equipo de una sola persona» bastante famoso dentro de IEG: gracias a la inteligencia artificial, era capaz de encargarse él solo de todo el desarrollo —desde el diseño gráfico hasta la programación y la música— y llevar a buen puerto un proyecto completo.

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Y él mismo no solo es un ejemplo muy singular de capacidad personal —que anticipa cómo los «superindividuos» de la era de la IA romperán las barreras entre las distintas funciones—, sino que lo que tiene mayor valor de referencia es el proceso que le ha llevado, paso a paso, hasta donde está hoy.Mengzhou me contó que se formó en arte técnico y cuenta con más de diez años de experiencia en desarrollo con Unity. Desde 2023 se dedicó a investigar a fondo el desarrollo de la IA, pasando de ser un artista que «sabía un poco de programación» a convertirse en un desarrollador full-stack.

Esta experiencia única de ir perfeccionando el flujo de trabajo paso a paso ha hecho que Mengzhou conceda gran importancia al control de los procesos en el desarrollo de IA. Como formador oficial de Unreal Engine, también cuenta con una amplia experiencia impartiendo clases y compartiendo conocimientos.Tras haber tratado con un gran número de desarrolladores noveles, conoce bien los errores más comunes que cometen. Me comentó que, a través de este concurso, espera que los participantes tomen conciencia de que, para lograr buenos resultados en el desarrollo de IA, es fundamental, en primer lugar, evitar «ir improvisando sobre la marcha» y, en segundo lugar, no confiar ciegamente en la capacidad de los grandes modelos para «generar contenido con una sola frase».Es necesario elaborar un plan de proyecto suficientemente detallado antes del diseño y estructurar por niveles el proceso de iteración de la demo. En última instancia, el producto debe volver a su esencia fundamental: «ser divertido».

Cada uno de los tutores tiene su propia especialidad. Por ejemplo, Mony, responsable del grupo de algoritmos J1GBT de TiMi, es un referente en el ámbito de la IA aplicada a los videojuegos.El año pasado, el equipo, en colaboración con el grupo del proyecto, superó diversos retos técnicos, como la alta concurrencia y la coherencia de los personajes, lo que permitió que el «mayordomo loro», una IA capaz de escuchar y hablar, se incorporara oficialmente al juego para móviles «QQ Speed».

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«El mayordomo loro» del juego para móvil «QQ Speed»

Mony, que cuenta con un doctorado, tiene la rigurosidad típica de los técnicos y ha aportado numerosas ideas técnicas a los participantes del concurso. Por ejemplo, animó a los concursantes a «simplificar los modelos»: si un equipo pequeño no tiene suficiente capacidad técnica, puede compensarlo con un buen criterio técnico, utilizando modelos grandes solo donde sea necesario y evitando «reinventar la rueda» en aspectos como el ajuste fino de los modelos.Esta experiencia proviene de una iteración técnica que llevaron a cabo con «Parrot Butler», en la que optimizaron el modelo en serie inicial —«una función, un modelo grande»— para convertirlo en un modelo grande más varios modelos pequeños especializados, lo que supuso una mejora inmediata en la latencia de las respuestas y la robustez del sistema.

Para los equipos pequeños, es necesario gestionar con mayor cuidado tanto el tiempo como el coste de los errores; por lo tanto, conviene dotar al proyecto de mayor certeza y estabilidad, al tiempo que se ahorra una gran cantidad de tiempo de desarrollo.Mony también recomienda que los pequeños equipos participantes gestionen adecuadamente todo el contexto del proyecto, para que la IA pueda comprender mejor la intención del mismo y ofrecer las recomendaciones técnicas más precisas; esta es una de las conclusiones a las que han llegado tras utilizar la IA de forma habitual en su trabajo diario con algoritmos.

Estas experiencias de primera mano, procedentes de productos y equipos excepcionales, constituyen la mejor guía creativa para los creadores.Tal y como me describió Shiwei, investigador de IA de IEG, en una situación real: cuando un equipo con poca experiencia se enfrenta a un reto técnico, ¿cómo determinar si se trata de un obstáculo de capacidad individual que se puede superar con un poco de esfuerzo, de un error en la elección de la dirección técnica o de un problema sectorial para el que ni siquiera el sector en su conjunto tiene solución?

En este momento crucial de incertidumbre, contar con la orientación de «veteranos» del sector sin duda permite ahorrar una gran cantidad de costes derivados del ensayo y error, lo que permite a los creadores dedicar más tiempo a la creación efectiva. Por su parte, el grupo de expertos del concurso, representado por Shiwei, está formado por investigadores con formación técnica que llevan mucho tiempo dedicados a la investigación de vanguardia en el campo de la IA.Han analizado un gran número de soluciones tecnológicas a nivel mundial y cuentan con una amplia perspectiva técnica. Su participación actúa como un foco que ilumina aquellos puntos ciegos que ni siquiera los propios equipos participantes son capaces de detectar.

Tomando prestadas las palabras de Dawei, fundador de Mihoyo, de un discurso que ha tenido mucho éxito recientemente en la Universidad Jiaotong: «Para abrirse camino en este mundo, lo más importante es dar el primer paso». Para muchos desarrolladores de videojuegos basados en IA, crear el producto, ponerlo en marcha y recibir comentarios en un entorno real es, en sí mismo, una parte fundamental del crecimiento.

Incluso podemos observar que, además de los mentores de I+D en el ámbito de la IA, entre los miembros del comité de expertos en juegos de IA de esta edición se incluyen expertos comerciales procedentes de equipos como el departamento de inversión y distribución de IEGG.En el Concurso de Creación de Videojuegos de Tencent del año pasado, ya ayudaron a los participantes con los mejores trabajos a acceder a recursos de inversión y distribución, vinculando así el entorno, en cierto modo idealista, del «concurso» con el mercado comercial real. De este modo, no solo se lanzaron los proyectos al mercado, dando a los desarrolladores la oportunidad de llegar más lejos, sino que también se llevó al extremo la idea de «recibir comentarios reales».

La preocupación más real del sector en la era de la IA: todo empieza por «superar el umbral»

En pocas palabras, lo que ha logrado esta vez el Concurso de Creación de Videojuegos de Tencent es, gracias a la experiencia acumulada a lo largo de los años y a su capacidad integral como gigante del sector, crear una plataforma que realmente ofrece a todo tipo de proyectos —incluidos los relacionados con la IA— la oportunidad de avanzar, y que permite que el aprendizaje no se quede solo en el papel.

Si vamos un paso más allá, en las ediciones anteriores del Concurso de Creación de Juegos de Tencent, numerosos equipos creativos lograron destacar gracias a sus ingeniosas ideas de jugabilidad.Como recién llegados al sector, su punto débil suele ser la falta de experiencia en desarrollo; pero si se les proporcionan herramientas de IA más potentes y se les ofrece el asesoramiento oportuno de desarrolladores experimentados cuando se enfrentan a obstáculos clave en el desarrollo…Con este apoyo múltiple, ¿podrán surgir más rápido y con mayor calidad las ideas de juegos nativos de IA que el sector lleva tantos años esperando?

Esto no era algo imprevisible.

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En una época en la que se necesita urgentemente «apertura», la Escuela de Juegos de Tencent establece un nuevo referente

Volviendo a la pregunta inicial del artículo, toda la ansiedad proviene, en realidad, del miedo a lo desconocido. Para todos los que forman parte de este sector, la preocupación más real en estos momentos no es si la IA llegará o no, sino que, a pesar de que la IA ya está aquí, el sector aún no ha consolidado un conjunto de buenas prácticas lo suficientemente claras y estables.

Pero, si lo miramos desde otro punto de vista, superar esta ansiedad quizá no sea tan difícil como parece. La tecnología de IA está derribando, por naturaleza, muchas barreras antiguas.Esa frase en tono de broma que dice «si no has tenido tiempo de aprender algo la semana pasada, ya no hace falta que lo aprendas esta semana», si se interpreta desde otra perspectiva, en realidad equivale a otra frase: nunca es tarde para empezar a aprender sobre la IA. Porque lo que realmente determina si una persona puede mantenerse al día con la IA ya no es el momento en que empieza, sino si se ha incorporado al mecanismo de aprendizaje adecuado.

Lo mismo ocurre si lo ampliamos a todo el sector. Para aliviar esta ansiedad colectiva, la forma más eficaz no es seguir creando un halo de misterio ni encerrar la experiencia en el seno de empresas concretas, sino convertir, en la medida de lo posible y de forma gradual, esas posibilidades de la IA que aún se desconocen en métodos y vías aplicables en la práctica y reutilizables.

Desde este punto de vista, las acciones de Tencent en los últimos dos años resultan realmente representativas. En cierta medida, Tencent no ha dejado de consolidar su imagen de «gran empresa pragmática».Por ejemplo, como ya informamos anteriormente, en la GDC de este año, Tencent presentó el mayor número de temas relacionados con la IA de todas las empresas del sector y, a través de ponencias públicas, compartió con el sector, con la mayor franqueza posible y sin reservas, las soluciones técnicas, las vías de exploración y los resultados prácticos que hay detrás de sus proyectos.WorkBuddy y CodeBuddy, lanzados por Tencent en marzo, eran en un principio herramientas de agente desarrolladas internamente por la propia empresa y destinadas a su personal, pero decidieron abrirlas al público en general durante la «fiebre de las langostas», permitiendo así que la gente común también se beneficiara de la igualdad de acceso a la tecnología.

Hoy en día, lo que hace Tencent Game Academy en el Concurso de Creación de Juegos de Tencent sigue la misma línea de pensamiento, e incluso va un paso más allá. No se limita a dejar la «apertura» en el ámbito teórico, sino que la lleva a la práctica en ámbitos más concretos y fundamentales, como el talento, la tecnología y los recursos comerciales.

La combinación de estos tres elementos es lo que hace que este gran concurso sea realmente especial. No solo ofrece a los jóvenes desarrolladores un escenario en el que mostrar su creatividad, sino que intenta crear un entorno de desarrollo más completo: con personas que les guíen, herramientas a su disposición, proyectos en los que trabajar y la oportunidad de llevar sus creaciones realmente más lejos.

Quizá este sea también el aspecto más relevante para el sector de esta edición del Concurso de Creación de Juegos de Tencent. En una época en la que los cambios se producen a un ritmo vertiginoso y la vida media del conocimiento es cada vez más corta, el Concurso de Creación de Juegos de Tencent ofrece un modelo y sienta un precedente que puede imitarse: en lugar de adoptar una actitud defensiva y hermética, las empresas deberían abrir sus recursos, compartir experiencias y explorar conjuntamente.No basta con «contratar personal», sino que hay que empezar a «formar personal»; no basta con buscar personas con conocimientos de IA, sino que hay que ayudar a más personas a aprender a crecer en la era de la IA.

Permitir que más creadores se suban a los hombros de los gigantes, accedan más rápidamente a la vanguardia del desarrollo de videojuegos con IA y, mediante la apertura de experiencias prácticas de primera línea, aceleren la captación de talento y la mejora de los conocimientos en todo el sector. Al final, los beneficiarios no serán solo una competición concreta o un equipo concreto, sino la velocidad de innovación y la densidad de talento de todo el sector.

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游茶妹儿
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