El 27 de marzo de este año, el torneo de esports de verano más importante de «Honor of Kings» —la Copa del Mundo de Esports de Honor of Kings (HONOR OF KINGS WORLD CUP AT 2026 ESPORTS WORLD CUP, abreviada como KWC at EWC26), organizada en colaboración con la EWC— dio a conocer los planes para la nueva temporada:un fondo total de premios de 3 millones de dólares y un total de 20 equipos clasificados para participar.

En cuanto al formato de la competición, se seguirá utilizando un sistema de varias fases:ronda de clasificación con formato de doble eliminación al mejor de tres (BO3), fase de grupos con formato de doble eliminación al mejor de tres (BO3) y fase eliminatoria con formato de eliminación directa al mejor de siete (BO7), lo que garantiza a los equipos un margen de error y pone de manifiesto el suspense y la dureza de la competición: en la final del año pasado, AG.AL, tras ir perdiendo por 1 a 3, remontó tres sets consecutivos y logró dar la vuelta al marcador,y se alzó con el título con gran entusiasmo.

Además de la información sobre el calendario, en esta edición de la KWC en la EWC26 se ha dado a conocer una noticia que ha sorprendido gratamente a los jugadores y a los profesionales del sector de todo el mundo: los equipos profesionales de Arena of Valor (AoV) serán invitados a participar en la Copa del Mundo, donde competirán codo con codo con los equipos de las distintas regiones de «Honor of Kings».El espíritu de la competición conjunta también se refleja en el lema del torneo: «Forged in Valor, Crowned by Honor».
«Honor of Kings», el juego más popular del país y conocido por todos los jugadores, sigue avanzando.En octubre de 2025, se anunció oficialmente que el número de usuarios activos diarios en el servidor nacional superó los 139 millones, mientras que el número de usuarios activos mensuales a nivel mundial superó los 260 millones, superando así la cifra de 100 millones de usuarios activos diarios publicada en 2024 y estableciendo, al mismo tiempo, el récord mundial de usuarios activos mensuales para un videojuego.


Justo en ese momento histórico en el que su popularidad alcanzaba nuevas cotas, el sistema de esports de «Honor of Kings» dio el siguiente paso que solo él podía dar: ampliar los límites de las competiciones de esports para móviles.
Esta participación conjunta de KWC en la EWC26 supone un intento de suma importancia: crear un sistema de competiciones capaz de integrar, dentro de un mismo marco competitivo, a las fuerzas de los deportes electrónicos móviles de diferentes versiones, regiones y trayectorias de desarrollo, logrando así una conexión global en el sentido más auténtico.
Es precisamente este avance el que ha permitido que el KWC en el EWC26 trascienda el marco de una competición convencional para convertirse en un gran evento que atrae a aficionados y participantes de los deportes electrónicos móviles de todo el mundo.
Desde el nacimiento de la KPL en 2016, las competiciones de «Honor of Kings» no solo han sabido mantener su frescura, sino que también han dado un paso más en su exploración de la globalización, ampliando las posibilidades de las competiciones, algo que no es nada fácil. Detrás de este gran evento se encuentra un sistema de gestión de competiciones internacionales cada vez más maduro, así como un liderazgo y un trabajo de desarrollo constantes a lo largo de los años en el ámbito de las competiciones de deportes electrónicos móviles a nivel mundial.
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Traspasar fronteras y romper barreras para crear el producto que mejor se adapte a los jugadores internacionales
Un ecosistema de competiciones globales maduro debe basarse en un ecosistema de productos y contenidos igualmente maduro, lo que exige que, además de que los productos tengan una calidad sólida, se establezca un vínculo con la cultura local en el extranjero y, con un trabajo minucioso y constante, se convenza a los jugadores locales para que inviertan su tiempo y se involucren emocionalmente.
Tanto HoK como AoV han logrado ofrecer una gestión y un servicio muy personalizados en los mercados internacionales.
AoV lleva ya nueve años en el mercado y, en la actualidad, cuenta con cerca de 400 millones de usuarios registrados en todo el mundo, ocupando desde hace tiempo los primeros puestos en las listas de juegos para móvil de mercados como Tailandia y Vietnam.
A diferencia de la mayoría de los productos que se lanzan al mercado internacional, que buscan la amplitud, AoV se centra en crear una ventaja insustituible en una zona concreta y, mediante una gestión personalizada, ofrece un buen servicio a los jugadores locales.
Si echamos la vista atrás a los nueve años de AoV, la impresión que ha dejado en los jugadores se puede resumir en una frase: es muy cercano al público. Esta estrategia, centrada en establecer vínculos profundos y integrales —desde el ámbito social hasta el emocional y el cultural— en su mercado principal, ha sido clave para que se haya convertido en un referente duradero en la expansión internacional.
En cuanto al contenido, AoV ha optado por colaboraciones precisas con otras propiedades intelectuales y, con el fin de llegar al público local aficionado al mundo del anime y el manga, no ha dejado de recurrir a estrategias ingeniosas:desde «That Time I Got Reincarnated as a Slime» hasta «Cat Cat Bug Kabo», pasando por la invitación a Song-yeol, miembro del grupo femenino MAMAMOO, para que interpretara el tema principal, lo que ha logrado crear una resonancia cultural y un gran entusiasmo entre los usuarios jóvenes con diferentes aficiones.

Cabe destacar que AoV presta especial atención a la conexión emocional en la organización de los torneos: tras la victoria del equipo Flash Wolves, se puso en marcha de inmediato una celebración general dentro del juego, con lo que la gloria del torneo se convirtió en un recuerdo compartido por todos los jugadores.
Gracias al profundo trabajo de desarrollo del mercado de jugadores que ha llevado a cabo el producto, la maduración de las competiciones ha sido algo natural. AoV no solo cuenta con su propia Superliga Profesional y su Copa del Mundo, sino que también ha sido seleccionado para formar parte de los Juegos Asiáticos de Hangzhou de 2023, lo que demuestra que la confianza a largo plazo entre el producto y los usuarios está dando sus frutos.

Siguiendo los pasos de sus predecesores, la expansión global de HoK también ha ido sobre ruedas. En marzo de 2023, la versión internacional de HoK se estrenó en el mercado brasileño y, en junio de 2024, se lanzó a nivel mundial en más de 200 países y territorios, alcanzando el primer puesto en las listas de descargas de varios países y territorios el primer día de su lanzamiento.
En cuanto a la gestión del producto, HoK ha desarrollado dos estrategias consolidadas: la primera consiste en asociarse con numerosas propiedades intelectuales populares de la cultura otaku, como «Jujutsu Kaisen», «Detective Conan», «Dragon Ball» y «Sword Art Online», y fusionar las características de los personajes con la mecánica de movimiento de los héroes del juego.
En segundo lugar, se basa en la cultura étnica local, se integra profundamente en la tradición y crea vínculos simbólicos para llegar al público:En el caso de Latinoamérica, el Sudeste Asiático y Oriente Medio, HoK ha creado skins y héroes personalizados basados en la mitología y las tradiciones locales, como el Garuda del Sudeste Asiático, la lucha libre mexicana y la danza de guerra brasileña, para que los jugadores de diferentes orígenes culturales se lleven una grata sorpresa.

Esta cercanía y este respeto han generado una gran empatía entre los jugadores y se han ganado su confianza.Por ejemplo, el aspecto de Hanuman, inspirado en el «wayang», una joya tradicional de Indonesia, ha tenido una gran acogida en el mercado local; numerosos blogueros y jugadores indonesios han señalado que poder ver y escuchar el arte de su propia cultura en el juego ha sido una experiencia de gran significado.

(Comentario de la imagen traducido)

Los prósperos mercados internacionales y la sólida confianza de los usuarios constituyen la base de los torneos HoK en el extranjero.
Se podría decir que las estrategias de explotación internacional de HoK y AoV tienen enfoques distintos, pero, al desarrollarse sucesivamente, ambas han proporcionado a la KWC en la EWC26 una base de usuarios a escala mundial y unos cimientos de mercado sólidos en las regiones en las que se han afianzado, además de aportar a la liga profesional una audiencia estable y una reserva de talento.
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Una labor de creación y esfuerzo a escala mundial
Partiendo de su cartera de productos y su base de usuarios, HoK ha ido construyendo paso a paso un ecosistema de competiciones profesionales a nivel mundial; la celebración del KWC en el EWC26 depende, a su vez, de un sistema de competiciones profesionales de múltiples niveles y amplio alcance.
En la actualidad, el sistema de competiciones de HoK ya ha llegado a un mercado lo suficientemente amplio, que abarca más de 20 países y territorios, y cuenta con más de 50 equipos profesionales y más de 300 jugadores profesionales que participan de forma activa desde hace tiempo.
Sin embargo, para desarrollar un sistema transnacional capaz de funcionar a largo plazo, no basta con la amplitud y la rapidez de la cobertura, sino que también es necesario garantizar que todas las divisiones estén bien desarrolladas y maduras; ahora bien, las diferentes divisiones parten de puntos de partida distintos en este aspecto, ya que en muchas de ellas los clubes aún no han alcanzado la madurez necesaria y ni la preparación deportiva, ni los jugadores, ni las infraestructuras de los deportes electrónicos están lo suficientemente desarrolladas.
Sin unas ligas consolidadas, no puede haber un sistema de competiciones de alto nivel.
En este sentido, HoK ha optado por crear un sistema orgánico para los eventos deportivos en distintas regiones del extranjero, caracterizado por «un crecimiento descentralizado en la base y una integración unificada en la parte superior».
El secreto de este sistema se resume en tres elementos que se complementan entre sí: la formación de talento local, la orientación profesional en competición y entrenamiento, y la integración de la estructura de las regiones de competición, lo que ha permitido combinar en profundidad la experiencia consolidada y la capacidad industrial de los deportes electrónicos chinos con las necesidades de localización del mercado global.
En primer lugar, en lo que respecta a la selección de talentos competitivos, en las regiones donde el deporte electrónico ha despegado más tarde, HoK ha optado por extender su influencia hasta las bases del entorno de los deportes electrónicos, creando ligas locales de base; en 2025 ya había autorizado más de 1.000 competiciones no oficiales.
Por ejemplo, el torneo nacional de videojuegos para universidades «HoK Campus Attack», lanzado en Indonesia, tiene como objetivo descubrir a jugadores con talento en entornos no profesionales, como los campus universitarios. Finalmente, se ha creado una estructura de tres niveles interrelacionados: «torneos de base — liga semiprofesional — liga profesional».

Estas medidas han aportado sangre nueva a los clubes locales, han reducido las barreras de acceso para que los jugadores aficionados participen en las competiciones y han inyectado un nuevo impulso al panorama de los deportes electrónicos en el extranjero.
Además, el talento de las competiciones de deportes electrónicos no solo incluye a los jugadores, sino también a las organizaciones encargadas de la organización y el entrenamiento, así como a los equipos de entrenadores; sin embargo, estos roles entre bastidores son como los cimientos de un edificio y requieren una gran acumulación de tiempo, algo de lo que carecen muchas ligas internacionales.
En este sentido, las autoridades han puesto en marcha un programa de subvenciones para la salida al extranjero de entrenadores de deportes electrónicos, mediante el cual se envía a entrenadores profesionales de la KPL nacional a equipos extranjeros para ayudar a los clubes locales a establecer sistemas de formación de cantera y tácticas.
XiShuai, entrenador del equipo indonesio BTR, fue anteriormente entrenador principal del club KSG de la KPL, mientras que Deer, entrenador del equipo indonesio DMT, también cuenta con experiencia como entrenador en la KPL. Ambos combinan los sistemas tácticos y los métodos de entrenamiento consolidados en China con las características de los jugadores indonesios, con el fin de ayudar a los clubes locales a mejorar su capacidad para formar a sus propios jugadores.

Los entrenadores que se marchan al extranjero no solo aportan estrategias de BP, un control de recursos preciso al segundo y una filosofía de gestión de líneas, sino también los estándares generales de competición y entrenamiento; además, ayudan a los clubes extranjeros a establecer un proceso industrializado y replicable para la organización de los partidos de entrenamiento y el análisis posterior a los partidos.
Esto también significa que los clubes de competición extranjeros podrán formar de forma continua a nuevos talentos locales gracias a un sistema avanzado de competición y entrenamiento. La esencia de que los entrenadores se marchen al extranjero radica precisamente en esto: no se trata de copiar mecánicamente el modelo de la KPL, sino de compartir la infraestructura de la KPL y adaptarla a las circunstancias locales.
Este enfoque, basado en «enseñar a pescar», ha reducido considerablemente las diferencias entre las distintas regiones de la competición y refleja la filosofía de HoK de apostar por el largo plazo en sus competiciones internacionales.
Además, HoK también ha incorporado al sistema de normas los mecanismos de generación y protección del ecosistema.Las normas del torneo establecen claramente los requisitos de residencia local, con el objetivo de evitar el fenómeno de los «mercenarios», tan habitual en el ecosistema global de los deportes electrónicos. Garantizar que los equipos de cada región representen a su zona y que los espectadores extranjeros puedan sentirse orgullosos de sus jugadores con total tranquilidad se ha convertido en un indicio de la madurez y la solidez del sistema del torneo.
Esta serie de medidas conjuntas no solo ha proporcionado un entorno propicio para el desarrollo del talento local, sino que también ha acelerado la maduración industrial de las competiciones internacionales.
Si la formación del sistema de talentos resuelve la cuestión del «suelo» de las competiciones, la estructura y la planificación de HoK para las divisiones independientes se centran precisamente en la cuestión del «esqueleto» del sistema de competiciones.
Hasta la fecha, esta estructura está formada por seis grandes ligas profesionales repartidas por todo el mundo: la IKL de Indonesia, la PKL de Filipinas, la MKL de Malasia, la CHoKBR de Brasil, la KML (Liga Profesional Internacional de Honor de Reyes), resultado de la fusión de varias ligas, y la KPL de China continental.
La organización de las competiciones se adapta de forma flexible al grado de madurez de cada región; además de mantener las ligas nacionales independientes mencionadas anteriormente para afianzar las raíces locales, también se conecta con un ecosistema competitivo internacional más amplio a través de competiciones integradas como la KML.
La gestión exhaustiva de estas ligas internacionales ha permitido que en ligas como las de Brasil o Indonesia surjan equipos y jugadores estrella propios, lo que, además, ha propiciado que la intensidad de las competiciones sea uniforme y razonable y, en última instancia, ha hecho posible la competición entre ligas.
Por ejemplo, en el Torneo Intercontinental KIS4, que concluyó hace poco, se enfrentaron ocho equipos procedentes de diferentes países y regiones.

Esto demuestra que este sistema, compuesto por «aportación de talento, transferencia de entrenamiento y competición, y creación de regiones de competición», es plenamente capaz de impulsar a los jugadores de diferentes países y regiones a competir a nivel profesional, propiciando el intercambio de sistemas tácticos entre las distintas regiones, proporcionando a los equipos no locales unos objetivos claros a los que aspirar y despertando el entusiasmo de los jugadores locales por seguir las competiciones; se puede decir que es bastante completo.
Se puede decir que la gran expectación que despierta el KWC en el EWC26 y su gran prestigio se deben a que, detrás de él, hay un sistema de competiciones muy dinámico y con presencia en todo el mundo.
Sin embargo, no basta con completar el ciclo comercial y crear el ecosistema de las competiciones de máximo nivel; el sistema de competiciones de HoK se enfrenta además a un problema fundamental: ¿cómo mantener e impulsar la prosperidad continua de este ecosistema?
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El objetivo final de la expansión internacional es la expansión internacional de todo el sistema
El producto da respuesta a las necesidades de los usuarios y el ecosistema atrae al talento, pero la influencia internacional de una competición depende, en última instancia, del sistema de normas que sea capaz de establecer para todo el sector.
Esta es también la respuesta de «Honor of Kings»: mediante una innovación interna constante, se llevan a cabo transferencias sistemáticas y normativas en tres ámbitos: el diseño de los formatos de competición, la aplicación de la tecnología y la gestión comercial.
En lo que respecta al diseño avanzado del sistema de competición, los aficionados a los eSports MOBA valoran muy positivamente el «BP global», una innovación introducida por primera vez en 2018 por «Honor of Kings».

La esencia de esta regla es que, en una misma serie, un equipo no puede volver a seleccionar un héroe que ya haya utilizado.
En retrospectiva, esta regla ha prolongado de forma fundamental la vitalidad de los esports MOBA: obliga a los equipos a ampliar su repertorio de héroes y sus recursos tácticos, aumenta la importancia estratégica del cuerpo técnico, hace que la habilidad competitiva —y no la adaptación a la versión del juego— sea la clave para la victoria, y además da un nuevo protagonismo a los héroes menos utilizados.
En resumen, con el BP global, las partidas son más emocionantes y espectaculares, además de más justas y duraderas.
Tras siete años de puesta a prueba, el actual «BP global» no solo es un elemento básico de «Honor of Kings», sino que también ha servido de referencia para otros torneos de MOBA, llegando a los escenarios más importantes de los deportes electrónicos a nivel mundial.
Esto demuestra también el carácter pionero e innovador de la propia competición, que no solo permite perfeccionar las normas y estándares de las competiciones internacionales, sino que también contribuye a la difusión y el liderazgo en distintos ámbitos.
Además, la exploración de vanguardia en el ámbito de las aplicaciones tecnológicas de la competición constituye igualmente un importante componente de la aportación del sector.
Puede aprovechar la tecnología para devolver a los jugadores el encanto de las competiciones; por ejemplo, con el modo de desafío «Recuperación de partidas terminadas», que permite a los jugadores aficionados simular situaciones en las que se enfrentan a jugadores profesionales; también puede utilizar la tecnología para crear una experiencia audiovisual inmersiva a la hora de ver las competiciones.

Partiendo de una transferencia madura de tecnología y de normas, «Honor of Kings» ha establecido un sistema de gestión comercial a escala mundial que ha atraído la participación de clubes internacionales consolidados, lo que, en última instancia, ha impulsado el crecimiento del valor de mercado de toda la competición y ha generado un círculo virtuoso.
Según las estadísticas de la agencia de datos independiente EsportsCharts, el premio total de los torneos mundiales de «Honor of Kings» en 2025 ascendió a 21,77 millones de dólares, lo que lo sitúa en tercer lugar entre los deportes electrónicos a nivel mundial y lo convierte en el ecosistema de torneos con mayor dotación de premios del ámbito de los deportes electrónicos para móviles.

Las recompensas no son solo cifras, sino también una palanca para impulsar todo el ecosistema; además de motivar a los jugadores, las elevadas recompensas atraen por sí mismas a capital y clubes de todo el mundo, como los grandes tradicionales Team Vitality, OG o NongShim RedForce, creando un círculo virtuoso en el que «las elevadas recompensas atraen a equipos fuertes, los equipos fuertes generan tráfico,y el aumento de la audiencia eleva el valor comercial».
En resumen, las competiciones mundiales de «Honor of Kings» han creado un sistema estable, predecible y con un ciclo virtuoso, capaz de ofrecer a los socios un valor de mercado cuantificable, lo que genera un gran poder de atracción en el mercado.
La madurez en estas tres dimensiones se traduce, en última instancia, en la influencia de la propia competición.
El 8 de noviembre de 2025, la final de la KPL de 2025 se celebró en el Estadio Nacional de Pekín, conocido como «el Nido». Según la certificación oficial de Guinness World Records, la asistencia presencial alcanzó las 62 196 personas, batiendo el récord mundial de «evento de deportes electrónicos con mayor número de espectadores presenciales en un solo partido»;Por su parte, la final de la Copa Mundial de Honor of Kings (Honor of Kings International Championship 2025, abreviada como KIC), celebrada en noviembre de 2025, batió el récord de audiencia de un evento internacional.


Se puede decir que, al exportar a todo el mundo sus normas de competición industrializadas, su tecnología y sus modelos de comercialización, «Honor of Kings» se ha ganado una posición de referencia en el ecosistema de los deportes electrónicos para móviles a escala mundial.
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Desde las competiciones deportivas hasta el punto de encuentro de la cultura juvenil mundial
Como escenario importante de la cultura popular mundial, la importancia de los eventos deportivos nunca se ha limitado únicamente a la competición en sí. Si echamos la vista atrás al desarrollo de los deportes tradicionales, podemos observar que, cuando la influencia de un evento alcanza un cierto nivel, surgen de forma natural valores culturales que van más allá.
Por ejemplo, las competiciones en sí mismas pueden generar un atractivo propio como propiedad intelectual (IP). En la actualidad, además de que el propio juego «Honor of Kings» ya ha creado un ecosistema de propiedad intelectual que abarca el cine, la televisión, la música, el turismo cultural y los productos derivados, los productos derivados de los equipos que participan en sus competiciones también pueden generar un efecto de propiedad intelectual, agotándose rápidamente en numerosas ocasiones.
Y lo que es aún más destacable es que, al tratarse de un fenómeno de la cultura popular que atrae la atención de los jóvenes, este evento tiene un potencial inherente de expansión, capaz de conectar a jóvenes de diferentes regiones, culturas y aficiones, logrando una profunda interrelación.En el espectáculo del descanso de la 60.ª Super Bowl, celebrado hace poco, el rey del pop latino Bad Bunny se convirtió en el primer artista latino en encabezar el cartel en solitario, y su colaboración con Lady Gaga alcanzó un pico de audiencia de 150 millones de espectadores, lo que llevó a la música latina a lo más alto del escenario cultural mainstream mundial.

Estos ejemplos demuestran que los eventos deportivos o de deportes electrónicos de primer nivel se han convertido en un punto de encuentro multicultural, tanto para las artes tradicionales como para la cultura juvenil. En lo que respecta al sistema de competiciones de «Honor of Kings», su evolución futura puede convertirlo en un vínculo cultural que una a la juventud de todo el mundo.
Desde el teatro de sombras de Indonesia hasta la danza de guerra brasileña, pasando por las series de animación de moda o los grupos de chicas ídolos, estas culturas, portadoras de diferentes recuerdos y aficiones, se extienden con naturalidad más allá de los terrenos de juego, mostrando una fusión y una colaboración del espíritu juvenil, desde la música hasta la danza y el teatro;Los personajes del juego, repletos de historias culturales, así como las colaboraciones y actuaciones fuera del juego, también son objeto de observación, debate y recuerdo por parte de jugadores de todo el mundo.

La arena se convierte así en un espacio especial de diálogo cultural: cuando los equipos de la región de Indonesia se enfrentan a los de la región de Brasil en el campo de juego, y cuando espectadores de diferentes lugares animan el mismo partido, la competición trasciende la mera lucha por la victoria o la derrota, ya que lo que aportan no es solo la visión táctica de sus respectivas regiones, sino también la huella cultural de sus entornos de origen.
Estas son precisamente las posibilidades que abre KWC en EWC26.
Esto demuestra que los torneos de deportes electrónicos para móviles pueden dar lugar a una plataforma que represente una nueva forma de cultura popular, una plataforma que supere las barreras y que permita a los jóvenes de todo el mundo crear su propio lenguaje.
En esta plataforma, las diferencias no son un obstáculo ni la pertenencia a una región una limitación, sino la base de la identificación del público.
En definitiva, el KWC en el EWC26 no es solo un torneo de esports para móviles, sino también el resultado natural del ecosistema global de esports de «Honor of Kings» tras completar las tres fases de integración de productos, creación de regiones competitivas y establecimiento de normas.
Y quizá el valor de este ecosistema de los deportes electrónicos móviles radique precisamente en el escenario que crea: jóvenes procedentes de diferentes entornos culturales que, en un mismo escenario competitivo, superan las múltiples barreras de identidad, raza, cultura y política para contar historias totalmente nuevas con sangre fresca y mediante el lenguaje de los videojuegos.
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