A 27 de março deste ano, o torneio de e-sports de verão de maior prestígio do «Honor of Kings» — a Taça do Mundo de e-sports do «Honor of Kings» (HONOR OF KINGS WORLD CUP AT 2026 ESPORTS WORLD CUP, abreviado como KWC at EWC26), organizada em parceria com a EWC — divulgou os planos para a nova época:Um prémio total de 3 milhões de dólares, com 20 equipas qualificadas para a competição.

No que diz respeito ao formato da competição, continuará a ser utilizado um sistema de várias fases:fase de qualificação em formato de dupla eliminação (BO3), fase de grupos em formato de dupla eliminação (BO3) e fase eliminatória em formato de eliminação simples (BO7), o que garante às equipas uma margem de erro e realça o suspense e a crueldade da competição — na final do ano passado, a AG.AL, apesar de estar a perder por 1-3, conseguiu recuperar três jogos consecutivos, completando a reviravolta econquistando o título com grande entusiasmo.

Para além das informações sobre o calendário de jogos, esta edição do KWC no EWC26 revelou uma notícia que surpreendeu particularmente os jogadores e os intervenientes do setor a nível mundial: as equipas profissionais do Arena of Valor (abreviado como AoV) serão convidadas a participar no Campeonato do Mundo, onde irão competir lado a lado com as equipas das várias regiões do «Honor of Kings».O espírito de competição conjunta está também presente no tema do torneio: «Forged in Valor, Crowned by Honor».
Enquanto jogo de grande popularidade, bem conhecido por todos os jogadores, o «Honor of Kings» continua a evoluir.Em outubro de 2025, foi anunciado oficialmente que o número de utilizadores ativos diários na versão chinesa ultrapassou os 139 milhões, enquanto o número de utilizadores ativos mensais a nível mundial ultrapassou os 260 milhões, superando a marca de 100 milhões de utilizadores ativos diários divulgada em 2024 e estabelecendo, ao mesmo tempo, o recorde mundial de utilizadores ativos mensais para um jogo.


Nesse momento histórico em que a popularidade atingiu um novo recorde, o sistema de e-sports do «Honor of Kings» deu o próximo passo que só ele poderia dar: alargar os limites das competições de e-sports para dispositivos móveis.
Esta participação conjunta da KWC na EWC26 constitui uma tentativa extremamente importante: criar um sistema de competições capaz de integrar, num único quadro competitivo, as forças dos eSports móveis de diferentes versões, diferentes regiões e diferentes percursos de desenvolvimento, alcançando assim uma ligação global no verdadeiro sentido da palavra.
Foi precisamente esta inovação que permitiu ao KWC no EWC26 transcender o âmbito de um evento comum, tornando-se um grande evento que atrai entusiastas e participantes de eSports móveis de todo o mundo.
Desde o nascimento da KPL, em 2016, as competições de e-sports do «Honor of Kings» não só têm-se mantido sempre jovens, como também têm dado mais um passo em frente na exploração da globalização, enriquecendo as possibilidades das competições — o que não é tarefa fácil. Por trás deste grande evento está o seu sistema de gestão de competições internacionais, cada vez mais maduro, bem como a liderança e o desenvolvimento constantes, ao longo de vários anos, no panorama global das competições de e-sports para dispositivos móveis.
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Ultrapassar fronteiras e barreiras, para criar o produto que melhor compreende os jogadores internacionais
Um ecossistema maduro de competições globais deve assentar num ecossistema maduro de produtos e de conteúdos, o que exige que o produto tenha uma qualidade sólida e, ao mesmo tempo, se integre na cultura local no estrangeiro, utilizando o seu trabalho meticuloso para convencer os jogadores locais a investir emoção e tempo.
Tanto o HoK como o AoV conseguiram oferecer uma gestão e um serviço de proximidade nos mercados internacionais.
O AoV já está no mercado há nove anos e, atualmente, conta com cerca de 400 milhões de utilizadores registados em todo o mundo, mantendo-se há muito tempo no topo das tabelas de jogos para telemóvel em mercados como a Tailândia e o Vietname.
Ao contrário da maioria dos produtos que se expandem para o mercado internacional, que procuram a amplitude, a AoV concentra-se em estabelecer uma vantagem insubstituível em regiões específicas, recorrendo a operações personalizadas para prestar um bom serviço aos jogadores locais.
Ao analisar os nove anos de história do AoV, a impressão que os jogadores têm do jogo pode ser resumida numa frase: é extremamente acessível. Esta estratégia, centrada na criação de ligações profundas e abrangentes — desde o aspeto social, passando pelo emocional, até ao cultural — no mercado principal, é a chave para se ter tornado um exemplo duradouro de sucesso internacional.
No que diz respeito ao conteúdo, o AoV optou por parcerias precisas com propriedades intelectuais (IP), recorrendo constantemente a estratégias inovadoras para alcançar o público local interessado no universo «ani-mê»,desde «Sobre eu ter renascido como um slime» até «Cat Cat Bug Kabo», passando pelo convite à cantora Song-yeol, membro do grupo feminino MAMAMOO, para interpretar a música-tema, o jogo conseguiu criar uma ressonância cultural e despertar o entusiasmo entre jovens utilizadores com interesses diversos.

Vale a pena referir que o AoV dá especial importância à ligação emocional na organização dos torneios; assim que a equipa Flash Wolves conquistou o título, foi imediatamente lançada uma celebração geral no jogo, transformando a glória do torneio numa memória partilhada pelos jogadores.
Com o desenvolvimento aprofundado do produto no mercado dos jogadores, o amadurecimento das competições tornou-se algo natural. O AoV não só possui a sua própria Superliga Profissional e o Campeonato do Mundo, como também foi selecionado para os Jogos Asiáticos de Hangzhou de 2023, o que demonstra que a confiança de longa data entre o produto e os utilizadores está a dar frutos.

Com exemplos de sucesso anteriores, o percurso de globalização da HoK também tem decorrido sem percalços. Em março de 2023, o servidor internacional da HoK estreou-se no mercado brasileiro e, em junho de 2024, estava disponível em mais de 200 países e regiões, tendo alcançado o primeiro lugar nas tabelas de downloads de vários países e regiões logo no primeiro dia de lançamento.
No que diz respeito à gestão do produto, a HoK identificou duas estratégias comprovadas: a primeira consiste em estabelecer parcerias com inúmeras propriedades intelectuais populares da cultura otaku, tais como «Jujutsu Kaisen», «Detetive Conan», «Dragon Ball» e «Sword Art Online», e em integrar as características das personagens com a mecânica de ação dos heróis do jogo.
Em segundo lugar, aproximar-se da cultura étnica local, integrar-se profundamente na tradição, para estabelecer ligações simbólicas e chegar aos jogadores:No que diz respeito à América Latina, ao Sudeste Asiático e ao Médio Oriente, a HoK criou skins e heróis personalizados baseados na mitologia e no folclore locais, como o Garuda do Sudeste Asiático, a luta livre mexicana e a dança de guerra brasileira, proporcionando surpresas aos jogadores de diferentes contextos culturais.

Esta proximidade e respeito suscitaram uma grande identificação por parte dos jogadores e conquistaram a sua confiança.Por exemplo, a skin do Hanuman, inspirada no «Wayang Kulit» — uma joia tradicional da Indonésia —, foi amplamente reconhecida pelo mercado local. Muitos blogueiros e jogadores indonésios afirmaram que poder ouvir e ver a arte do seu próprio povo no jogo foi uma experiência de grande significado.

(Os comentários da imagem foram traduzidos)

Os mercados internacionais prósperos e a sólida confiança dos utilizadores constituem a base dos torneios HoK no estrangeiro.
Pode dizer-se que as estratégias de operação internacional do HoK e do AoV têm enfoques distintos, mas, ao serem implementadas sucessivamente, proporcionaram conjuntamente à KWC na EWC26 uma base de utilizadores com cobertura global e uma presença de mercado bem enraizada nas regiões-alvo, além de terem proporcionado à liga profissional um público estável e uma reserva de talentos.
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Criação e trabalho árduo em todo o mundo
Com base nos seus produtos e na sua base de utilizadores, a HoK tem vindo a construir, passo a passo, um ecossistema global de competições profissionais, e a existência do KWC no EWC26 depende também de um sistema de competições profissionais multifacetado e de ampla cobertura.
Atualmente, o sistema de competições da HoK já atingiu um mercado suficientemente amplo, abrangendo mais de 20 países e regiões, e conta com mais de 50 equipas profissionais e mais de 300 jogadores profissionais que mantêm uma atividade constante.
No entanto, para desenvolver um sistema transnacional capaz de funcionar a longo prazo, não basta apenas a amplitude e a velocidade da cobertura; é também necessário garantir que todas as regiões competitivas estejam bem desenvolvidas e maduras. Ora, as diferentes regiões competitivas partem de pontos de partida distintos neste aspeto, sendo que, em muitas delas, os clubes ainda não estão suficientemente desenvolvidos e as infraestruturas de treino, os jogadores e as infraestruturas de e-sports não estão devidamente desenvolvidas.
Sem regiões de competição maduras, não existe um sistema de competições de alto nível.
Neste contexto, a HoK optou por criar um sistema orgânico para os eventos desportivos em diferentes regiões no estrangeiro, caracterizado por «um crescimento descentralizado na base e uma integração unificada no topo».
O segredo deste sistema resume-se, em suma, a três etapas interligadas — formação de talentos locais + orientação profissional em competições e treinos + integração da estrutura das regiões de competição —, que permitem uma profunda integração entre a experiência consolidada e a capacidade de industrialização dos eSports chineses e as necessidades de localização do mercado global.
Em primeiro lugar, no que diz respeito à seleção de talentos competitivos, para as regiões onde o esporte eletrónico teve um início mais tardio, a HoK optou por alargar a sua influência às camadas mais baixas do ambiente dos esportes eletrónicos, criando ligas locais de base, tendo autorizado, já em 2025, mais de 1 000 eventos não oficiais.
Por exemplo, o torneio nacional de e-sports universitário «HoK Campus Attack», lançado na Indonésia, tem como objetivo descobrir jogadores talentosos em ambientes não profissionais, como os campus universitários. Isso acabou por dar origem a uma estrutura de três níveis interligados: «torneios de base — liga semiprofissional — liga profissional».

Estas medidas proporcionaram sangue novo aos clubes locais, reduziram as barreiras à participação de jogadores amadores de alto nível nas competições e deram um novo impulso ao panorama global dos desportos eletrónicos.
Além disso, os profissionais envolvidos nos torneios de e-sports não se limitam apenas aos jogadores, mas incluem também as organizações responsáveis pela organização e treino, bem como as equipas técnicas; no entanto, estas figuras nos bastidores são como os alicerces de um edifício, exigindo uma longa acumulação de tempo, e muitas regiões de competição no estrangeiro carecem dessa infraestrutura.
Neste contexto, as autoridades lançaram um programa de subsídios para o envio de treinadores de e-sports para o estrangeiro, no âmbito do qual treinadores profissionais da KPL chinesa serão destacados para equipas estrangeiras, a fim de ajudar os clubes locais a estabelecer sistemas de formação de jovens talentos e de táticas.
O treinador da equipa indonésia BTR, XiShuai, já foi treinador principal do clube KSG da KPL, e o treinador da equipa indonésia DMT, Deer, também tem experiência como treinador na KPL. Eles irão combinar os sistemas táticos e os métodos de treino consolidados na China com as características dos jogadores indonésios, ajudando os clubes locais a melhorar a sua capacidade de formação própria.

Os treinadores que partem para o estrangeiro levam consigo não só as estratégias de BP, o controlo de recursos preciso ao segundo e a filosofia de gestão das linhas de jogo, como também os padrões gerais de treino e competição, além de ajudarem os clubes estrangeiros a estabelecer um conjunto de processos industrializados e replicáveis para a organização de jogos de treino e a análise pós-jogo.
Isto significa também que os clubes de competições no estrangeiro podem formar continuamente novos talentos locais com base num sistema avançado de treino e competição. A essência do envio de treinadores para o estrangeiro reside precisamente nisto: não se trata de copiar mecanicamente o modelo da KPL para o estrangeiro, mas sim de partilhar a infraestrutura da KPL e, em seguida, adaptá-la às condições locais.
Esta abordagem de «ensinar a pescar», em vez de dar peixe, reduziu significativamente as disparidades entre as diferentes regiões do torneio e reflete também a filosofia de longo prazo da HoK no que diz respeito aos torneios internacionais.
Além disso, a HoK também integrou no sistema de regras mecanismos de autossustentabilidade e proteção do ecossistema.As regras do torneio estabelecem claramente requisitos de residência local, com o objetivo de evitar o fenómeno dos «mercenários», comum no ecossistema global dos eSports. Garantir que as equipas de cada região representem a sua área de origem e que os espectadores no estrangeiro possam, com toda a confiança, sentir-se orgulhosos dos seus jogadores tornou-se também um sinal da maturidade e perfeição do sistema do torneio.
Esta série de medidas proporcionou um ambiente propício ao desenvolvimento dos talentos locais e acelerou a maturação industrial das competições internacionais.
Se, por um lado, a formação do sistema de talentos resolveu a questão do «terreno fértil» para as competições, por outro, a abordagem da HoK à estrutura e ao planeamento das divisões independentes centra-se na questão da «estrutura» do sistema de competições.
Até ao momento, esta estrutura é composta por seis grandes ligas profissionais espalhadas por todo o mundo: a IKL da Indonésia, a PKL das Filipinas, a MKL da Malásia, a CHoKBR do Brasil, a KML (Liga Profissional Internacional de Honor of Kings), resultante da fusão de várias ligas, e a KPL da China continental.
A organização das competições é flexível, tendo em conta o grau de maturidade de cada região; além de manter as ligas nacionais independentes acima referidas para aprofundar o enraizamento local, também se liga a um ecossistema desportivo internacional mais vasto através de competições integradas, como a KML.
A gestão aprofundada destas regiões internacionais permitiu que regiões como o Brasil ou a Indonésia pudessem ver nascer as suas próprias equipas e jogadores de destaque, além de ter promovido um equilíbrio e uma razoabilidade na intensidade das competições, tornando, em última análise, possíveis os confrontos entre regiões.
A título de exemplo, no Torneio Intercontinental KIS4, que terminou há pouco tempo, participaram 8 equipas de diferentes países e regiões.

Isto prova que este sistema de «injeção de talentos + exportação de treinos e competições + criação de regiões de competição» é perfeitamente capaz de motivar jogadores de diferentes países e regiões a competir a nível competitivo, permitindo que os sistemas táticos de diferentes regiões de competição se confrontem, proporcionando às equipas não locais objetivos claros pelos quais lutar e despertando o entusiasmo dos jogadores locais por assistir às competições, o que pode ser considerado bastante satisfatório.
Pode dizer-se que a razão pela qual o KWC no EWC26 é tão aguardado e tem um valor tão elevado deve-se ao facto de, por trás dele, existir um sistema de competições extremamente dinâmico e com presença a nível mundial.
No entanto, não basta apenas completar o ciclo comercial e construir o ecossistema das competições de topo; o sistema de competições da HoK enfrenta ainda um problema fundamental: como manter e promover a prosperidade sustentável deste ecossistema?
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O objetivo final da expansão internacional é a internacionalização do sistema
O produto resolve a questão dos utilizadores, o ecossistema resolve a questão dos talentos, mas o impacto internacional de uma competição depende, em última análise, do tipo de sistema de regras que esta consegue estabelecer para todo o setor.
Esta é também a resposta do «Honor of Kings»: através da inovação interna contínua, promover a disseminação de regras e sistemas nos três níveis do desenho do formato de competição, da aplicação tecnológica e da gestão comercial.
No que diz respeito ao design avançado do sistema de competição, os entusiastas dos e-sports MOBA reconhecem amplamente o «BP global», introduzido pela primeira vez pelo «Honor of Kings» em 2018.

A essência destas regras é que, numa série de jogos, uma mesma equipa não pode voltar a selecionar heróis que já tenham sido utilizados.
Olhando agora em retrospetiva, esta regra prolongou, de forma fundamental, a vitalidade dos e-sports MOBA — obrigou as equipas a alargar o seu leque de heróis e o seu repertório tático, aumentou o peso estratégico da equipa técnica, fez com que a capacidade competitiva, e não a adaptação à versão do jogo, se tornasse o fator decisivo para a vitória ou a derrota, e ainda permitiu dar destaque a heróis menos populares.
Resumindo, com o BP global, as partidas tornam-se mais emocionantes e espetaculares, além de serem mais justas e duradouras.
Após sete anos de validação, o atual «BP global» não é apenas um elemento padrão do «Honor of Kings», mas também serviu de inspiração para outros torneios de MOBA, tendo chegado aos palcos mais importantes dos eSports a nível mundial.
Isto também comprova que a inovação pioneira do próprio evento não só permite aperfeiçoar as normas e padrões das competições internacionais, como também contribui para a difusão e liderança em vários domínios.
Além disso, a exploração de novas fronteiras na aplicação de tecnologias no âmbito do evento constitui igualmente um importante contributo para o setor.
Pode recorrer à tecnologia para devolver o encanto das competições aos jogadores, como no modo de desafio «Recuperação de posições finais», que permite aos jogadores amadores simular situações em que desafiam jogadores profissionais; pode também utilizar a tecnologia para criar uma experiência de visualização imersiva, com elementos audiovisuais integrados.

Com base numa transferência madura de tecnologia e de regras, o «Honor of Kings» estabeleceu um sistema de operações comerciais à escala global, atraindo a participação de clubes internacionais consolidados, o que, em última análise, impulsionou o crescimento do valor de mercado de toda a competição, criando um ciclo virtuoso.
De acordo com as estatísticas da EsportsCharts, uma entidade de dados independente, o prémio total dos torneios globais de «Honor of Kings» em 2025 atingiu os 21,77 milhões de dólares, ocupando o terceiro lugar entre os eventos de e-sports a nível mundial e constituindo o ecossistema de torneios com o maior prémio no setor dos e-sports para dispositivos móveis.

Os prémios não são apenas números, mas sim uma alavanca para impulsionar todo o ecossistema; além de incentivarem os jogadores, os prémios elevados, por si só, também atraem capital e clubes de todo o mundo, como os tradicionais gigantes Team Vitality, OG e NongShim RedForce, criando um ciclo virtuoso em que «os prémios elevados atraem equipas de topo, as equipas de topo geram tráfego,o aumento do tráfego eleva o valor comercial».
Resumindo, as competições globais do «Honor of Kings» já criaram um sistema estável, previsível e com um ciclo virtuoso, capaz de proporcionar aos parceiros um valor de mercado quantificável, gerando assim uma forte capacidade de atração no mercado.
A maturidade em três dimensões traduz-se, em última análise, na influência do próprio evento.
A 8 de novembro de 2025, a final da KPL de 2025 decorreu no Estádio Nacional de Pequim, conhecido como «Ninho do Pássaro». De acordo com a certificação oficial do Guinness World Records, o número de espectadores presentes atingiu os 62 196, batendo o recorde mundial de «evento de e-sports com maior número de espectadores presentes»;A final da Taça Mundial de Honor of Kings (Honor of Kings International Championship 2025, abreviada como KIC), realizada em novembro de 2025, bateu, por sua vez, o recorde de audiência de um evento internacional.


Pode dizer-se que, ao exportar para todo o mundo os seus padrões de competição industrializados, a sua tecnologia e os seus modelos de comercialização, o «Honor of Kings» estabeleceu a sua influência no ecossistema dos e-sports móveis a nível global.
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Desde competições desportivas até ao ponto de encontro da cultura juvenil mundial
Enquanto importante palco da cultura popular mundial, o significado dos eventos desportivos nunca se limita apenas à competição no terreno de jogo. Se analisarmos a trajetória do desporto tradicional, verificamos que, quando a influência de um evento atinge um determinado nível, surgem naturalmente valores culturais mais profundos.
Por exemplo, os torneios em si podem criar um poder de atração próprio como propriedade intelectual (IP). Atualmente, além do próprio jogo «Honor of Kings» já ter criado um ecossistema de IP que abrange cinema, televisão, música, turismo cultural e produtos derivados, os produtos derivados das equipas dos torneios também podem gerar um efeito de IP, esgotando-se rapidamente em várias ocasiões.
E o que merece ainda mais destaque é que, enquanto manifestação da cultura popular que atrai a atenção dos jovens, este evento possui, por natureza, um potencial de difusão, sendo capaz de ligar jovens de diferentes regiões, culturas e interesses, promovendo uma interligação profunda.No espetáculo do intervalo da 60.ª edição do Super Bowl, que teve lugar há pouco tempo, o rei da música latina Bad Bunny tornou-se o primeiro artista latino a liderar o espetáculo a solo, e a sua colaboração com Lady Gaga atingiu um pico de audiência de 150 milhões de espectadores, levando a música latina ao topo do palco da cultura mainstream mundial.

Estes casos demonstram que os eventos desportivos ou de e-sports de alto nível se tornaram pontos de encontro de diversas culturas, quer se trate de artes tradicionais ou da cultura juvenil. No que diz respeito ao sistema de competições do «Honor of Kings», a sua evolução futura poderá tornar-se um laço cultural que una os jovens de todo o mundo.
Desde o teatro de sombras indonésio à dança de guerra brasileira, passando pelos desenhos animados populares ou pelas bandas de idolos femininas, estas culturas, portadoras de diferentes memórias e gostos, conseguem estender-se facilmente para além do recinto desportivo, apresentando uma fusão e uma coexistência do espírito juvenil, desde a música à dança e ao teatro;As personagens do jogo, repletas de histórias culturais, bem como as colaborações e espetáculos fora do jogo, são também assistidos, discutidos e recordados em conjunto por jogadores de todo o mundo.

A arena torna-se, assim, um espaço especial de diálogo cultural: quando as equipas da região da Indonésia se deparam com as da região do Brasil no campo de jogo, e quando espectadores de diferentes regiões torcem pela mesma partida, a competição ultrapassa a mera disputa pela vitória — pois o que elas trazem não é apenas a compreensão tática das respetivas regiões, mas também as marcas culturais dos seus ambientes de crescimento.
É precisamente esta a possibilidade que a KWC na EWC26 abre.
Isto demonstra que os torneios de e-sports móveis podem dar origem a uma plataforma que representa uma nova forma de cultura popular, uma plataforma que ultrapassa as barreiras e que permite aos jovens de todo o mundo criarem a sua própria linguagem.
Nesta plataforma, as diferenças não são obstáculos, nem as particularidades regionais são limitações, mas sim a base da identificação do público.
Em última análise, o KWC no EWC26 não é apenas um torneio de e-sports para dispositivos móveis, mas sim o resultado natural do ecossistema global de e-sports do «Honor of Kings» após a conclusão das três fases: integração de produtos, criação de regiões de competição e definição de regras.
E o valor deste ecossistema dos eSports móveis reside, talvez, precisamente no cenário que cria: jovens provenientes de diferentes contextos culturais, reunidos num mesmo palco de competição, ultrapassando as múltiplas barreiras de identidade, raça, cultura e política, para contar histórias totalmente novas com sangue novo e através da linguagem dos jogos.
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