
Olá a todos, sejam bem-vindos a esta edição do «Jialun Diz». O acontecimento mais importante desta semana no mundo dos jogos foi, provavelmente, a Conferência Anual da Indústria dos Jogos de Hainan, e o setor começou já a fazer o balanço do ano e a traçar as perspetivas para 2016.Hoje, o Té-Tio vai também partilhar algumas reflexões com base nas observações e reportagens do «Game Teahouse» ao longo deste ano sobre o setor dos jogos, apresentando sete grandes previsões sobre as tendências de desenvolvimento da indústria chinesa dos jogos em 2016, abordando principalmente dois aspetos: a investigação e desenvolvimento e o panorama geral da indústria.
A crescente segmentação dos jogos para dispositivos móveis tornou-se uma tendência incontornável; para o próximo ano, no setor dos jogos para dispositivos móveis, estamos mais otimistas em relação aos seguintes quatro segmentos.
1. Esports
móveis
Em 2015, já houve uma grande quantidade de jogos de e-sports com excelente desempenho, desde os primeiros, como «Quanmin Qiangzhan» e «Quanmin Tuiji», passando por «Honor of Kings», até ao recém-lançado «CrossFire» e ao «League of Legends: Mobile», que está prestes a ser lançado.Atualmente, para as empresas de jogos, é quase vergonhoso apresentar-se sem ter um jogo competitivo no portfólio. Mais importante ainda, os e-sports móveis não se limitam apenas aos jogos; formaram já toda uma cadeia de valor que abrange produtos de jogos, transmissões de vídeo em direto, eventos presenciais e produtos relacionados com os jogos, cujo potencial de mercado é muito superior às receitas geradas por um único produto de jogo.
2. MMORPG: Jogos
online intensivos para telemóvel
O maior acontecimento do setor dos jogos na China em 2015 foi provavelmente a disputa pelo primeiro lugar entre a Tencent e a NetEase, sendo que os principais produtos de ambas eram «Fantasy Westward Journey» e «Legend of Mir».Ambos são grandes jogos online do género MMORPG. Este ano, o crescimento global da indústria dos jogos para dispositivos móveis manteve-se acima dos 80%, mas os profissionais do setor afirmam que, apesar deste aumento significativo na dimensão do mercado, ninguém está a lucrar, uma vez que grande parte desse crescimento reverteu para as principais empresas de jogos.Outro consenso ainda mais preocupante é que, este ano, muitos canais de distribuição enfrentaram dificuldades no crescimento do número de utilizadores: a promoção de novos jogos não tem tido sucesso, porque os utilizadores estão presos a estes grandes jogos MMO e não conseguem sair deles. Por isso, muitas grandes empresas de jogos começaram a desenvolver os seus próprios jogos MMO.
3. Jogos
de estratégia (SLG)
O enorme sucesso de «COK» na China impulsionou diretamente o lançamento de uma grande quantidade de novos produtos do género SLG. Atualmente, na lista de mais vendidos da Apple, encontram-se «COK», «COC», «Varrer Mil Exércitos»,«Tank Front», «Battleship Empire» e «Tycoon 2». Esta grande variedade de produtos criou uma base de jogadores fiéis aos jogos de estratégia para dispositivos móveis, e em 2016 este grupo de jogadores continuará a necessitar de muitos jogos novos para jogar.Além disso, as características dos jogos de estratégia — ciclo de vida prolongado, elevado valor ARPU das compras e facilidade de globalização — irão atrair a entrada de mais empresas de jogos chinesas neste mercado.
4. Jogos
casuais de alta qualidade para um único jogador
As mudanças ocorridas em 2015 no setor das operadoras de telecomunicações fizeram com que as empresas nacionais de jogos offline passassem por um verdadeiro inverno, mas, por outro lado, eliminaram uma grande quantidade de empresas que dependiam exclusivamente de jogos de baixa qualidade com apenas uma mudança de aparência; as que restaram são empresas de jogos offline que se dedicam seriamente a criar jogos divertidos.O mais importante é que, embora os jogos offline tenham um ARPU baixo, a sua base de utilizadores é extremamente vasta; pode dizer-se que qualquer utilizador de smartphone é potencialmente um utilizador de jogos offline. Além disso, com a popularização dos pagamentos através do Alipay e do WeChat Pay, os pagamentos nos jogos offline já não dependem inteiramente das operadoras, e ainda existe uma grande escassez de jogos casuais offline de alta qualidade no mercado.
Além disso, do ponto de vista das tendências gerais de desenvolvimento da indústria dos jogos, consideramos que os três aspetos seguintes merecem a atenção de todos. No entanto, é importante ter em conta que as grandes tendências que representam o futuro, em geral, dificilmente geram receitas a curto prazo. É necessário agir de acordo com as nossas capacidades.
5. A expansão em grande escala dos jogos chineses para
o mercado internacional. A «Game Teahouse» já vem abordando o tema da expansão internacional de jogos há cerca de dois anos; desde o nosso nascimento que temos vindo a divulgar amplamente conhecimentos relacionados com o mercado internacional de jogos para dispositivos móveis,Atualmente, grande parte das notícias sobre o mercado internacional que se podem encontrar na Internet provém do «Game Teahouse». Ao mesmo tempo, já organizámos, no total, cerca de 10 viagens de estudo ao estrangeiro, desde destinos mais próximos, como Taiwan, Tailândia, Vietname, Japão e Coreia do Sul, até países do outro lado do Pacífico, como os EUA, França e Finlândia.Após esta ronda de visitas, constatámos que, na região asiática, os jogos chineses representam a maior quota de mercado, mas que a sua presença na Europa e na América ainda é relativamente reduzida. Além disso, o número de jogos e empresas que realmente se expandiram para o mercado internacional ainda é escasso. Em 2016, com o regresso do Google Play, e com o Twitter a ter selecionado de uma só vez quatro agentes na China para expandir os seus negócios, acreditamos que, em 2016, haverá mais jogos chineses a expandirem-se para o mercado internacional.O «Game Teahouse» está atualmente a organizar uma delegação para a Conferência de Desenvolvedores de Jogos (GDC) dos EUA, em março de 2016. As inscrições estão abertas.
6. Jogos
de RV
Após um ano de popularização no mercado interno em 2015, o setor da RV começou a atrair a atenção de muitos programadores. Algumas ações relacionadas com a RV no mercado A-shares apresentaram um desempenho muito forte, e grandes fabricantes de hardware, como a Samsung e a Sony, começaram a promover intensamente os seus próprios produtos de RV. Em muitos grandes centros comerciais do país, começaram a surgir pequenas salas de experiência de RV para popularizar a tecnologia junto dos utilizadores.No próximo ano, a Oculus, líder do setor de RV, está prestes a lançar uma versão verdadeiramente destinada ao consumidor. Assim que o hardware começar a tornar-se gradualmente mais comum, o que mais faltará serão jogos divertidos. No entanto, o Tio Cha continua a considerar que, neste momento, é um pouco cedo para desenvolver jogos de RV e que é difícil obter lucros com isso; trata-se de um campo adequado para empresas de jogos com capacidade financeira e experiência começarem a posicionar-se.
7. Entretenimento
abrangente Este é um conceito que já esteve muito em voga este ano. No futuro, os jogos irão certamente combinar-se com indústrias como a literatura, o cinema, a televisão e a animação; o entretenimento abrangente já é uma tendência inevitável. Em 2015, a Haai encontrava-se, na verdade, numa fase inicial da integração dos jogos no entretenimento abrangente, com todos a adquirirem freneticamente IPs conhecidos já existentes para criar jogos com o mesmo nome.A seguir, haverá certamente uma penetração mútua. A NetEase anunciou oficialmente a sua estratégia de entretenimento abrangente na sua conferência anual «Game Lovers», que inclui a produção de séries de televisão e filmes baseados em jogos existentes. Em breve, mais jogos darão origem a romances, séries online ou filmes com o mesmo título, bem como a diversos produtos derivados.
Na verdade, todas as previsões se baseiam em pontos de vista pessoais. Para os empreendedores da indústria dos jogos, é essencial definir a sua própria estratégia com base nas suas capacidades e características específicas, evitando transformar-se num verdadeiro «porco» apenas para calar a boca.
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