
Hallo zusammen, willkommen zu dieser Ausgabe von „Jialun sagt“. Das wohl größte Ereignis der Gaming-Branche in dieser Woche war die Jahreskonferenz der Gaming-Industrie in Hainan. Die Branche beginnt nun mit dem Jahresrückblick und den Ausblicken auf das Jahr 2016.Heute möchte auch „Onkel Cha“ ein paar Gedanken zu den Beobachtungen und Berichten von „Game Teahouse“ über die Gaming-Branche im vergangenen Jahr äußern und sieben wichtige Prognosen zu den Entwicklungstrends der chinesischen Gaming-Branche im Jahr 2016 abgeben, wobei ich mich hauptsächlich auf die Bereiche Forschung und Entwicklung sowie die Branche als Ganzes konzentrieren werde.
Die zunehmende Segmentierung bei Handyspielen ist bereits ein klarer Trend. Für das kommende Jahr sehen wir in diesem Bereich vor allem in den folgenden vier Teilsegmenten großes Potenzial.
1. Mobile E-Sport
Bereits 2015 haben sich zahlreiche E-Sport-Spiele sehr gut behauptet, angefangen bei den Pionieren wie „Quanmin Qiangzhan“ über „Quanmin Tuqi“ und „Honor of Kings“ bis hin zum gerade erst veröffentlichten „CrossFire“ und dem bald erscheinenden „League of Legends: Mobile“.Derzeit kann sich ein Spieleunternehmen kaum noch sehen lassen, wenn es kein Wettkampfspiel im Portfolio hat. Noch wichtiger ist, dass es beim mobilen E-Sport nicht nur um Spiele geht – er hat sich zu einer ganzen Industriekette entwickelt, die Spieleprodukte, Live-Streaming, Offline-Turniere und Gaming-Merchandise umfasst. Sein Marktpotenzial geht weit über die Umsatzerlöse eines einzelnen Spieleprodukts hinaus.
2. MMORPG – Anspruchsvolle mobile Online-Spiele
Das wohl größte Ereignis in der chinesischen Gaming-Szene im Jahr 2015 war der Kampf um die Spitzenposition zwischen Tencent und NetEase, wobei die Hauptprodukte der beiden Unternehmen „Fantasy Westward Journey“ und „Legend of Mir“ waren.Beide Titel sind große MMORPGs. Das Gesamtwachstum der mobilen Spieleindustrie lag in diesem Jahr zwar weiterhin bei über 80 %, doch Brancheninsider sind sich einig: Trotz dieses enormen Marktwachstums hat niemand Geld verdient, da ein Großteil des Wachstums den führenden Spieleherstellern zugute kam.Ein weiterer beunruhigender Konsens ist, dass in diesem Jahr viele Vertriebskanäle zwar ein Nutzerwachstum verzeichnen, es aber schwierig ist, neue Spiele zu etablieren, da die Nutzer von diesen großen MMO-Spielen so stark in den Bann gezogen werden, dass sie sich kaum davon lösen können. Daher haben viele große Spielehersteller begonnen, eigene MMO-Spiele zu entwickeln.
3. SLG-Strategiespiele
Der große Erfolg von „COK“ in China hat direkt zur Entwicklung einer Vielzahl neuer SLG-Titel geführt. Derzeit finden sich in den Apple-Bestsellerlisten zahlreiche Titel wie „COK“, „COC“, „Heng Sao Qian Jun“,„Tank Front“, „Battleship Empire“ und „Tycoon 2“ vertreten. Diese Vielzahl an Titeln hat eine treue Spielergemeinde für Strategie-Handyspiele hervorgebracht, die auch im Jahr 2016 weiterhin nach vielen neuen Spielen verlangen wird.Die langen Lebenszyklen, die hohen ARPU-Werte und die einfache Globalisierbarkeit von Strategiespielen werden zudem dazu führen, dass immer mehr chinesische Spieleunternehmen in diesen Markt einsteigen.
4. Hochwertige Einzelspieler-Casual-Spiele
Die Veränderungen bei den Netzbetreibern im Jahr 2015 haben den inländischen Entwicklern von Offline-Spielen einen regelrechten „harten Winter“ beschert. Dadurch wurde jedoch eine große Anzahl von Unternehmen aus dem Markt gedrängt, die sich ausschließlich auf minderwertige Spiele mit nur leicht veränderter Optik verließen. Übrig geblieben sind nun ausschließlich Offline-Spieleentwickler, die sich ernsthaft der Entwicklung unterhaltsamer Spiele widmen.Entscheidend ist, dass Offline-Spiele zwar einen niedrigen ARPU-Wert aufweisen, ihre Nutzerbasis jedoch extrem groß ist. Man kann sagen, dass praktisch jeder Smartphone-Nutzer ein potenzieller Nutzer von Offline-Spielen ist. Hinzu kommt, dass sich die Zahlungsgewohnheiten der Nutzer durch die Verbreitung von Alipay und WeChat Pay gewandelt haben, sodass die Bezahlung von Offline-Spielen nicht mehr vollständig von den Netzbetreibern abhängt. Auf dem Markt herrscht nach wie vor ein großer Mangel an hochwertigen Offline-Casual-Spielen.
Was die allgemeinen Entwicklungstrends der Spieleindustrie angeht, halten wir die folgenden drei Punkte für besonders beachtenswert. Dabei ist jedoch zu bedenken, dass große Zukunftstrends in der Regel kurzfristig kaum zu Einnahmen führen. Man sollte daher im Rahmen seiner Möglichkeiten handeln.
5. Die groß angelegte Expansion chinesischer Spiele ins
Ausland: Als „Game Teahouse“ sprechen wir bereits seit fast zwei Jahren über die Expansion chinesischer Spiele ins Ausland. Seit unserer Gründung haben wir in großem Umfang Wissen über den ausländischen Markt für Handyspiele verbreitet.Ein Großteil der derzeit im Internet auffindbaren Berichte über ausländische Märkte stammt von „Game Teahouse“. Gleichzeitig haben wir insgesamt fast zehn Studienreisen ins Ausland organisiert – von den näher gelegenen Regionen wie Taiwan, Thailand, Vietnam, Japan und Südkorea bis hin zu den auf der anderen Seite des Pazifiks gelegenen Ländern wie den USA, Frankreich und Finnland.Nach dieser Rundreise haben wir festgestellt, dass chinesische Spiele in Asien den größten Anteil ausmachen, in Europa und den USA jedoch noch relativ selten sind. Gleichzeitig gibt es noch immer nur wenige Spiele und Unternehmen, die den Sprung ins Ausland wirklich wagen. Mit der Rückkehr von Google Play im Jahr 2016 hat Twitter in China auf einen Schlag vier Agenturen ausgewählt, um sein Geschäft auszubauen. Wir sind überzeugt, dass 2016 noch mehr chinesische Spiele den Sprung ins Ausland schaffen werden.„Game Tea House“ organisiert derzeit eine Delegation zur Game Developers Conference (GDC) im März 2016 in den USA. Anmeldungen sind herzlich willkommen.
6. VR-Spiele
Nachdem sich die VR-Branche im Jahr 2015 in China etabliert hat, widmen ihr nun viele Entwickler ihre Aufmerksamkeit. Einige VR-Aktien im A-Aktienmarkt verzeichnen eine sehr starke Kursentwicklung, und große Hardware-Hersteller wie Samsung und Sony haben begonnen, ihre eigenen VR-Hardwareprodukte intensiv zu bewerben. In vielen großen Einkaufszentren in China gibt es mittlerweile kleine VR-Erlebnisbereiche, um die Nutzer an diese Technologie heranzuführen.Im nächsten Jahr wird Oculus, der Marktführer im VR-Bereich, eine echte Consumer-Version auf den Markt bringen. Sobald sich die Hardware allmählich durchsetzt, wird es vor allem an unterhaltsamen Spielen mangeln. „Te-Shu“ ist jedoch der Ansicht, dass es derzeit noch etwas zu früh ist, VR-Spiele zu entwickeln, und dass es zudem schwierig ist, damit Geld zu verdienen. Dies ist eher ein Bereich, in dem sich etablierte Spielehersteller positionieren sollten.
7. Pan-Entertainment
– Dies ist ein Begriff, der bereits in diesem Jahr sehr im Trend lag. In Zukunft werden sich Spiele zwangsläufig mit Branchen wie Literatur, Film, Fernsehen und Anime verbinden; Pan-Entertainment ist bereits ein unaufhaltsamer Trend. Im Jahr 2015 befand sich die Branche tatsächlich noch in der Anfangsphase der Pan-Entertainment-Entwicklung im Gaming-Bereich, und alle kauften wie wild bestehende bekannte IPs auf, um gleichnamige Spiele zu entwickeln.In Zukunft wird es zwangsläufig zu einer gegenseitigen Durchdringung kommen. NetEase hat auf seiner jährlichen „Game Lovers“-Konferenz offiziell seine Strategie zur „Pan-Entertainment“-Entwicklung vorgestellt, zu der auch die Verfilmung bestehender Spiele als Fernsehserien und Kinofilme gehört. In Zukunft werden immer mehr Spiele als gleichnamige Romane, Webserien oder Kinofilme umgesetzt und es wird eine Vielzahl von Merchandising-Produkten geben.
Tatsächlich basieren alle Prognosen auf persönlichen Ansichten. Für Gründer in der Spieleindustrie gilt es, ihre eigene Strategie unter Berücksichtigung ihrer eigenen Stärken und Besonderheiten zu entwickeln – und sich keinesfalls nur um des Schweigens willen wirklich in ein Schwein zu verwandeln.
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