ジャールンは次のように述べた。「2016年の中国モバイルゲーム業界における7つのトレンド予測」

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皆さん、こんにちは。「佳倫説」へようこそ。今週のゲーム業界における最大のニュースは、おそらく海南で開催されたゲーム産業年次総会でしょう。ゲーム業界も、1年の総括と2016年の展望を話し合う時期に入りました。今日は「茶叔」が、『ゲーム茶館』におけるこの1年間のゲーム業界の観察・報道をもとに、2016年の中国ゲーム業界の発展動向に関する7つの大きな予測について、主に開発と業界全体という2つの側面から、自由に語ってみたいと思います。

スマホゲーム製品の細分化が進むのはもはや大きな潮流となっており、来年のスマホゲーム分野では、以下の4つの細分化された分野に特に注目しています。

1. モバイルe

スポーツ

  2015年には、すでに非常に多くのeスポーツ系ゲームタイトルが好調な成績を収めました。初期の『全民枪战』から『全民突击』、『王者荣耀』、そしてサービスを開始したばかりの『穿越火线』、まもなくリリース予定の『LOLスマホ版』に至るまでです。現在、ゲーム会社にとって、eスポーツ系ゲームを1本も持たないというのは、人前に出るのも恥ずかしい状況です。さらに重要なのは、モバイルeスポーツが単なるゲームの問題にとどまらず、ゲーム製品、ライブ配信、オフライン大会、ゲーム関連グッズに至るまで、一連の産業チェーンを形成しており、その市場の可能性は、特定のゲーム製品の売上高をはるかに上回っているということです。

2. MMORPG ハードコア系モバイルオンラインゲーム

 2015年の中国ゲーム業界における最大の出来事は、おそらくテンセントと網易(NetEase)による首位争いだったでしょう。両社の主力製品は『夢幻西遊』対『熱血伝説』でした。両タイトルとも大型MMORPGオンラインゲームですが、今年のモバイルゲーム産業全体の成長率は依然として80%以上を記録しています。しかし、業界関係者からは、「市場規模はこれほど拡大したにもかかわらず、誰も利益を出せていない」という声が上がっています。その理由は、この成長の大部分がトップクラスのゲーム企業に集中しているためです。さらに懸念される共通認識として、今年は多くの配信チャネルでユーザー数の伸びが鈍化しており、新作ゲームのプッシュがなかなか進まないという状況がある。その理由は、ユーザーがこれらの大型MMOゲームに釘付けになってしまい、離れられないためだ。そのため、多くの大手ゲーム会社が自社MMOゲームの展開に乗り出している。

3. SLG(ストラテジー)ゲーム

 『COK』が中国国内で大成功を収めたことが直接のきっかけとなり、数多くの新しいSLG系タイトルの開発が相次いでいる。現在、Appleの売上ランキングには『COK』、『COC』、『横掃千軍』、『タンク・フロントライン』、『戦艦帝国』、『大富豪2』など多数のタイトルがランクインしている。これほど多くのタイトルが戦略系スマホゲームの熱心なプレイヤー層を育成しており、2016年もこの層は引き続き多くの新作ゲームを求めているだろう。また、ストラテジーゲームはライフサイクルが長く、ARPU(ユーザー1人あたりの平均売上高)が高く、グローバル展開が容易であるという特徴から、より多くの中国のゲーム会社がこの分野に参入することになるでしょう。

4. 高品質なシングルプレイヤー・カジュアルゲーム

 2015年の通信キャリアの動向により、国内のシングルプレイゲーム会社は文字通り厳しい冬を経験しましたが、そのおかげで、単にスキンを変更しただけの低品質なゲームに完全に依存していた多くの企業が淘汰され、残ったのは真面目に楽しいゲーム作りに取り組むシングルプレイゲーム会社ばかりとなりました。最も重要なのは、スタンドアロンゲームのARPUは低いものの、そのユーザー層が極めて膨大であるという点だ。スマートフォンユーザーなら誰でもスタンドアロンゲームのユーザーになり得ると言え、さらにAlipayやWeChat Payの普及によりユーザーの決済習慣が定着したことで、スタンドアロンゲームの課金はもはや通信事業者に完全に依存しているわけではない。市場では依然として、高品質なスタンドアロンカジュアルゲームが著しく不足している。

また、ゲーム産業全体の発展動向から見ると、以下の3点に注目すべきだと考えています。ただし、未来を代表する大きなトレンドは、一般的に短期間で収益化するのは難しいという点に留意してください。自分の力量を見極めて行動する必要があります。

5. 中国ゲームの大規模な海外

進出 ゲーム茶館として、ゲームの海外進出については早くも2年近く呼びかけてきました。当サイトが誕生したその日から、海外モバイルゲーム市場に関する知識を広く普及させてきました。現在、ネット上で検索できる海外市場に関する報道の多くは『ゲーム茶館』によるものです。また、これまでに累計で10回近く海外視察ツアーを開催してきました。比較的近い台湾、タイ、ベトナム、日本、韓国から、太平洋を隔てたアメリカ、フランス、フィンランドまで多岐にわたります。こうした視察を通じて、アジア地域では中国ゲームのシェアが最も高い一方で、欧米ではまだ比較的少ないことが分かりました。また、実際に海外進出を果たしているゲームや企業もまだ少ないのが現状です。2016年にはGoogle Playが中国市場に復帰したことに伴い、Twitterも中国国内で一気に4社の代理店と提携して事業拡大を図っています。2016年には、さらに多くの中国ゲームが海外進出を果たすものと確信しています。「ゲーム茶館」では現在、2016年3月に米国で開催されるGDC(ゲーム開発者会議)への視察団を組織中です。参加申し込みをお待ちしております。

6. VRゲーム

 VR業界は2015年の1年間で国内に普及し、多くの開発者が注目し始めています。A株市場では一部のVR関連銘柄が非常に激しい値動きを見せており、サムスンやソニーといった大手ハードウェアメーカーも自社のVRハードウェア製品を積極的に推進し始めています。国内の多くの大型ショッピングモールでは、ユーザーへの普及を目的とした小規模なVR体験コーナーが設置され始めています。来年、VR業界のリーダーであるOculusが本格的なコンシューマー版をリリースする予定です。ハードウェアが徐々に普及し始めれば、最も不足するのは面白いゲームですが、茶叔としては、現時点でVRゲームに取り組むのは時期尚早であり、収益化も難しいと考えています。実力のあるゲーム会社が戦略を練り始めるのに適した時期でしょう。

7. 汎

エンターテインメント化これは今年非常に注目を集めた概念であり、将来的にゲームは文学、映画、アニメなどの産業と確実に融合していくでしょう。汎エンターテインメント化はすでに大勢の趨勢となっており、2015年のハアイはゲームの汎エンターテインメント化の初期段階にありました。当時、各社は既存の有名IPを狂ったように買い漁り、同名のゲームを開発していました。今後は、相互に浸透し始めることは間違いありません。網易は自社の「ゲーム愛好者年次総会」で、同社の汎エンターテインメント戦略を正式に発表しました。その中には、既存のゲームを原作としたテレビドラマや映画の制作も含まれており、今後さらに多くのゲームが、同名の小説、ウェブドラマ、あるいは映画、そして様々な関連商品を展開していくことになるでしょう。

実のところ、あらゆる予測はあくまで個人的な見解に基づいている。ゲーム業界の起業家にとっては、自社の実力や特徴を踏まえて独自の戦略を立てるべきであり、口封じのために自らを本当に「豚」にしてしまうようなことは決して避けるべきだ。

原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/213561

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茶馆小二
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