20チーム、賞金総額2000万、AoVとHoKがEWCで共演――『王者栄耀』が世界のモバイルeスポーツに新たな可能性を切り拓いた

今年3月27日、『王者栄耀』eスポーツの夏季最高峰の大会である、EWCと共同開催される「王者栄耀eスポーツワールドカップ(HONOR OF KINGS WORLD CUP AT 2026 ESPORTS WORLD CUP、略称:KWC at EWC26)」が、新シーズンの計画を発表した。賞金総額は300万米ドルで、計20チームが出場権を獲得する。

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大会形式については、引き続き多段階方式が採用される:予選はダブルエリミネーション方式のBO3、グループステージはダブルエリミネーション方式のBO3、決勝トーナメントはシングルエリミネーション方式のBO7となっており、チームに一定の余裕を持たせつつ、競技ならではの緊迫感と過酷さを際立たせています。昨年の決勝戦では、AG.ALが1対3とリードを許した状況から3連勝で逆転し、熱戦を制して優勝を果たしました。

20チーム、賞金総額2000万、AoVとHoKがEWCで共演――『王者栄耀』が世界のモバイルeスポーツに新たな可能性を切り拓いた

大会日程の情報に加え、今回の「KWC at EWC26」では、世界中のプレイヤーや業界関係者を大いに驚かせるニュースが発表されました。それは、『Arena of Valor』(略称:AoV)のプロチームがワールドカップに招待され、『王者栄耀』の各地区代表チームと対戦するというものです。「共に競い合う」という精神は、大会のテーマ「Forged in Valor, Crowned by Honor」にも反映されています。

すべてのプレイヤーに親しまれている国民的人気ゲーム『王者栄耀』は、今もなお進化を続けている。2025年10月、公式発表によると、中国サーバーの1日あたりのアクティブユーザー数は1億3900万人を突破し、全世界の月間アクティブユーザー数は2億6000万人を超えた。これは2024年に発表された1億人の1日あたりアクティブユーザー数を更新するものであり、同時にゲームタイトルとしての全世界月間アクティブユーザー数の最高記録を樹立した。

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国民的人気が過去最高を記録したまさにその歴史的な節目において、『王者栄耀』のeスポーツ体制は、このゲームにしか成し得ない次のステップ、すなわちモバイルeスポーツ大会の境界を広げるという取り組みを開始した。

今回の「KWC at EWC26」での共催は、極めて重要な試みである。それは、異なるバージョン、異なる地域、異なる発展経路を持つモバイルeスポーツの勢力を、同一の競技枠組みに統合し、真の意味でのグローバルな連携を実現する大会体系を構築することである。

まさにこのような飛躍があったからこそ、EWC26におけるKWCは、一般的な大会の枠を超え、世界中のモバイルeスポーツ愛好家や参加者を魅了する一大イベントとなった。

2016年のKPL発足以来、『王者栄耀』のeスポーツ大会は、常に若々しさを保ちつつ、グローバル化への取り組みをさらに前進させ、大会の可能性を広げてきた。これは決して容易なことではない。この盛会の裏には、日増しに成熟していく国際大会運営体制と、世界のモバイルeスポーツ大会において、長年にわたり一貫して主導的役割を果たし、その基盤を築き上げてきた努力がある。

01

海を越え、壁を打ち破り、海外のプレイヤーを最も理解した製品を作る

成熟したグローバルなイベントエコシステムは、成熟した製品エコシステムとコンテンツエコシステムの上に築かれなければならない。そのためには、製品自体の質が十分に高いことはもちろん、海外の現地文化と深く結びつき、地道な努力を重ねて、現地のプレイヤーに感情と時間を注ぎ込んでもらえるよう説得する必要がある。

HoKとAoVは、海外市場において、きめ細やかな運営とサービスを提供することに成功している。

『AoV』はサービス開始から9年が経過し、現在、全世界の登録ユーザー数は4億人近くに達しており、タイやベトナムなどの市場において、長きにわたりモバイルゲームランキングの上位を維持している。

多くの海外展開製品が「広さ」を追求するのとは異なり、AoVは特定の地域において代替不可能な優位性を確立することに注力し、カスタマイズされた運営を通じて、現地のプレイヤーに質の高いサービスを提供しています。

AoVの9年間を振り返ると、プレイヤーが抱く印象は一言で言えば「非常に親しみやすい」と言える。コア市場において、ソーシャル、感情、文化のあらゆる側面から深いつながりを築くことに注力したこの戦略こそが、同作が海外展開における不朽のモデルとなった鍵である。

コンテンツ面では、『AoV』は的確なIPコラボレーションを展開し、現地の「二次元」ファン層を広くカバーするために、次々と独創的な施策を打ち出している。『私がスライムに転生した件について』から「猫猫虫カボ」に至るまで、さらにはガールズグループMAMAMOOのメンバー・ソンヨクを招いて主題歌を歌ってもらうなど、さまざまな趣味を持つ若いユーザーの間で、文化的共鳴と熱狂的な支持を実現した。

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特筆すべきは、AoVが大会運営における感情的なつながりを特に重視している点だ。閃電狼チームが優勝を果たすと、直ちにゲーム内で全ユーザーを対象とした祝賀イベントを開始し、大会での栄光をプレイヤーたちの共有の思い出へと昇華させた。

製品によるプレイヤー市場の徹底的な育成により、トーナメントの成熟も自然な流れとして実現しました。AoVは独自のスーパープロリーグやワールドカップを持つだけでなく、2023年の杭州アジア大会への正式種目としての採用も果たしました。これこそが、製品とユーザーとの長期にわたる信頼が実を結んだ証です。

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先例に倣い、HoKのグローバル展開も順調に進んでいる。2023年3月、HoKの国際版がブラジル市場に初登場し、2024年6月には世界200以上の国・地域でサービスを開始、サービス開始初日に多くの国・地域のダウンロードランキングで1位を獲得した。

製品運営において、HoKは2つの確立された戦略をまとめ上げた。1つ目は、『呪術廻戦』、『名探偵コナン』、『ドラゴンボール』、『ソードアート・オンライン』など、数多くの人気アニメIPと連携し、キャラクターの特徴とゲーム内のヒーローのアクションメカニズムを融合させることである。

第二に、現地の民族文化に密着し、伝統に深く溶け込み、シンボルを通じたつながりと親近感を醸成することです:ラテンアメリカ、東南アジア、中東を対象に、HoKは各地の神話や民俗に根ざしたカスタムスキンやヒーローを特別に制作しました。例えば、東南アジアのガルーダ、メキシコのレスリング、ブラジルの戦いの舞などであり、異なる文化的背景を持つプレイヤーに驚きと喜びを感じてもらえるようにしています。

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こうした親近感と敬意は、ゲーマーたちに深い共感を呼び起こし、彼らの信頼も勝ち取った。例えば、インドネシアの伝統的な至宝である「ワヤン(影絵芝居)」からインスピレーションを得たハヌマーンのスキンは、現地市場で高い評価を得ており、多くのインドネシア人ブロガーやプレイヤーが、「ゲームの中で自国の芸術を耳にし、目にすることができるのは、非常に意義深い体験だ」と語っている。

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(図中のコメントは翻訳済み)

20チーム、賞金総額2000万、AoVとHoKがEWCで共演――『王者栄耀』が世界のモバイルeスポーツに新たな可能性を切り拓いた

活況を呈する海外市場と、ユーザーからの揺るぎない信頼が、海外でのHoK大会の基盤を築いています。

HoKとAoVの海外運営戦略はそれぞれ重点が異なると言えるが、両者が相次いで展開されたことで、KWC at EWC26には世界規模のユーザー基盤と、各地域に深く根ざした市場基盤がもたらされ、プロリーグには安定した視聴者層と人材の供給源が確保された。

02

世界中に広がる創造と努力

HoKは、製品とユーザー基盤を土台に、段階的にグローバルなプロ大会のエコシステムを構築してきました。EWC26におけるKWCの開催も、多層的で広範なプロ大会体系に支えられているのです。

現在、HoKの大会システムは、すでに十分な広さの市場に浸透しており、20以上の国と地域をカバーし、50チーム以上のプロチームと300名以上のプロ選手が長期にわたり活躍しています。

しかし、長期的に機能する国際的なシステムを構築するためには、カバー範囲の広さや展開のスピードだけでは不十分であり、各リーグが十分に整備され成熟していることも保証されなければならない。この点において、リーグごとにスタートラインに差があり、多くのリーグではクラブの体制が未熟で、トレーニング体制、選手、eスポーツのインフラも十分に整備されていない。

成熟した大会開催地域がなければ、価値の高い大会体制は成り立たない。

この点について、HoKは海外のさまざまな地域で開催される大会のために、「下層は分散して発展し、上層は統一的に統合される」という有機的なシステムを構築することを選択した。

このシステムの秘訣は、要約すると「現地人材の育成」「専門的な競技指導」「地区組織の統合」という3つの相互に連動した要素にあり、中国のeスポーツにおける成熟した経験と産業化能力を、世界市場のローカライズニーズと深く結びつけている。

まず、競技人材の選抜についてですが、eスポーツの普及が遅れている地域において、HoKはeスポーツ環境の基盤へと影響力を広げ、現地の草の根リーグを構築することを選択し、2025年には1000試合以上の非公式大会の開催を認可しました。

例えば、インドネシアで展開された「HoK Campus Attack」という全国大学eスポーツ大会は、キャンパスなどの民間環境で才能あるプレイヤーを発掘することを目的としていました。その結果、「草の根大会――セミプロリーグ――プロリーグ」という3段階の連携体制が構築されました。

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こうした取り組みは、国内のクラブに新たな活力をもたらし、アマチュアの実力者が大会に参加するためのハードルを下げ、海外のeスポーツ全体に活力を注入することにつながった。

さらに、eスポーツ大会に関わる人材には、選手だけでなく、大会運営組織やコーチ陣なども含まれます。しかし、こうした裏方の役割は、まるで建物の礎石のようなものであり、長年の積み重ねが必要です。一方、多くの海外リーグでは、こうしたインフラが整っていません。

これに対し、当局はeスポーツコーチの海外派遣支援プログラムを立ち上げ、国内のKPL所属のプロコーチを海外のチームに派遣し、現地のクラブがユース育成システムや戦術体系を構築できるよう支援することとした。

インドネシアのBTRチームのコーチであるXiShuaiは、かつてKPLのクラブKSGのヘッドコーチを務めており、インドネシアのDMTチームのコーチであるDeerもKPLでの指導経験を持つ。彼らは、中国で確立された戦術体系やトレーニング方法をインドネシアの選手の特性に合わせて組み合わせ、現地クラブが自主的な選手育成能力を高めるよう支援している。

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海外に進出したコーチが持ち込んだのは、BPにおける戦略的駆け引き、秒単位の精密なリソース管理、レーン運営の考え方だけでなく、トレーニングや試合運営全体の基準そのものであり、さらに海外クラブの練習試合の手配や試合後の振り返りについても、工業化された再現可能なプロセスを確立する手助けをした。

これはつまり、海外のeスポーツクラブが、先進的な競技・トレーニング体制のもとで、現地の新人を次々と育成できるようになることを意味します。コーチが海外に進出する真髄もここにあります。単にKPLの仕組みを機械的に模倣するのではなく、KPLのインフラを共有し、現地の状況に合わせてカスタマイズしていくことにあるのです。

この「魚の釣り方を教える」という考え方は、各地区間の実力格差を大幅に縮めるとともに、HoKの海外大会における「長期的な視点」という理念の実践を体現している。

さらに、HoKはエコシステムの自立的発展と保護の仕組みもルール体系に組み込んだ。大会ルールでは、現地居住要件が明確に定められており、これは世界的なeスポーツ界でよく見られる「傭兵」現象を回避することを目的としています。各地区のチームがその地域を代表していることを保証し、海外の視聴者が安心して自国の選手を誇りに思えるようにすることは、大会システムの成熟と整備の証でもあります。

一連の施策により、国内の人材に成長の土壌を提供すると同時に、海外大会の産業化の成熟度も加速させた。

人材育成体制が大会の「土壌」の問題を解決したとするならば、HoKによる独立大会地区の構築と計画は、大会体制の「骨格」の問題に焦点を当てたものである。

これまで、この枠組みは世界中に広がる6つのプロリーグで構成されてきました。それらは、インドネシアのIKL、フィリピンのPKL、マレーシアのMKL、ブラジルのCHoKBR、これらを統合したKML(『王者栄耀』国際プロリーグ)、そして中国本土のKPLです。

大会の運営は、各地域の成熟度に応じて柔軟に構成され、上記の独立した国内リーグを維持して地元市場を深く掘り下げる一方で、KMLなどの統合大会を通じて、より広範な国際的な競技エコシステムと結びついています。

こうした国際リーグにおける綿密な運営により、ブラジルやインドネシアといったリーグから、独自のスターチームや選手が誕生するようになっただけでなく、大会の対戦レベルが均一かつ適正なものとなり、最終的にはリーグを跨いだ対戦が可能となった。

例えば、先ごろ幕を閉じたKIS4インターコンチネンタル招待大会では、さまざまな国や地域から集まった8つのチームが対戦を繰り広げた。

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これは、「人材の供給+競技トレーニングの提供+大会開催地の構築」という一連のシステムが、異なる国や地域のプレイヤー同士を競技の場で競わせ、異なる大会開催地の戦術体系を互いにぶつけ合わせ、現地以外のチームに明確な目標を与え、さらに現地のプレイヤーの観戦熱を喚起することに、十分に成功していることを証明している。

KWC at EWC26がこれほど期待を集め、高い価値を備えているのは、その背景に、世界中に広がり、極めて活気あふれる大会システムがあるからだと言える。

しかし、トップレベルの大会におけるビジネスサイクルの確立やエコシステムの構築だけでは不十分であり、HoKの大会システムにはもう一つの根本的な課題が立ちはだかっている。それは、このエコシステムの持続的な繁栄をいかに維持し、推進していくかということである。

03

海外進出の最終目標は、システムの海外展開である

製品はユーザーの問題を解決し、エコシステムは人材の問題を解決するが、ある大会の国際的な影響力は、結局のところ、それが業界全体にどのようなルール体系を確立できるかにかかっている。

これこそが『王者栄耀』の答えである。継続的な内部イノベーションを通じて、大会形式の設計、技術の応用、商業運営という3つの側面において、ルールやシステムを体系的に発信していくことである。

先進的な試合形式の設計という点において、『王者栄耀』が2018年に初めて導入した「全局BP」は、MOBA eスポーツファンから広く高く評価されている。

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このルールの要点は、同一チームがシリーズ戦で、すでに使用したヒーローを再度選択することはできないという点にある。

今振り返ってみると、このルールはMOBA eスポーツの生命力を根本的に延ばしたと言える。このルールにより、チームは使用可能なヒーローの幅や戦術の選択肢を広げざるを得なくなり、コーチ陣の戦略的判断の重要性が向上した。その結果、勝敗の鍵は「バージョンへの適応」ではなく「競技力」そのものとなり、さらにマイナーなヒーローも活躍の場を得られるようになった。

一言でまとめると、グローバルBPがあれば、試合はよりスリリングで見応えがあり、より公平で長続きするものになる。

7年にわたる検証を経て、今日の「グローバルBP」は、『王者栄耀』の標準仕様であるだけでなく、他のMOBA大会にも取り入れられ、世界最高峰のeスポーツの舞台へと進出した。

これは、大会そのものが示す画期的な革新性が、国際大会のルールや基準を整備するだけでなく、分野を超えた発信と先導も実現できることを証明している。

さらに、本大会における技術応用の最先端への取り組みも、業界への重要な貢献要素となっている。

この技術を活用することで、大会の魅力をプレイヤーに還元することが可能です。例えば、「残局復元」チャレンジモードでは、一般のプレイヤーがプロ選手の局面をシミュレーションして挑戦することができます。また、技術を活用して、視覚と聴覚を融合させた没入感のある観戦体験を創出することも可能です。

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成熟した技術移転とルール移転を基盤として、『王者栄耀』は世界規模の商業運営体制を構築し、成熟した国際クラブの参加を促し、最終的には大会全体の市場価値の向上につながり、好循環を生み出した。

第三者データ機関「EsportsCharts」の統計によると、2025年の『王者栄耀』の世界大会の総賞金総額は2177万米ドルに達し、世界のeスポーツ種目の中で第3位となり、モバイルeスポーツ分野において賞金規模が最大の大会エコシステムとなっている。

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賞金は単なる数字ではなく、エコシステム全体を動かすてこでもあります。選手へのインセンティブとなるだけでなく、高額な賞金そのものが世界中の資本やクラブを惹きつけ、Team Vitality、OG、NongShim RedForceといった伝統的な強豪チームを参入させ、「高額な賞金が強豪チームを呼び込み、強豪チームがトラフィックを生み出し、注目度が高まれば商業的価値も向上する」という好循環を生み出します。

一言でまとめると、『王者栄耀』の世界大会は、安定的で予測可能、かつ自己強化的な好循環を生み出す仕組みを構築しており、この仕組みはパートナー企業に定量化可能な市場価値を提供することで、強力な市場吸引力生み出している。

3つの側面における成熟は、最終的には大会そのものの影響力として結実する。

2025年11月8日、2025年KPL年間総決勝戦が北京の国家体育場「鳥の巣」で開催された。ギネス世界記録の公式認定によると、会場の観客数は62,196人に達し、「単一のeスポーツ大会における最多観客数」の世界記録を更新した。2025年11月に開催された『王者栄耀』世界チャンピオンカップ(Honor of Kings International Championship 2025、略称KIC)の決勝戦は、同大会の国際大会における視聴者数の記録を更新した。

20チーム、賞金総額2000万、AoVとHoKがEWCで共演――『王者栄耀』が世界のモバイルeスポーツに新たな可能性を切り拓いた

20チーム、賞金総額2000万、AoVとHoKがEWCで共演――『王者栄耀』が世界のモバイルeスポーツに新たな可能性を切り拓いた

『王者栄耀』は、その工業化された大会運営基準、技術、およびビジネスモデルを世界に向けて発信することで、世界規模でモバイルeスポーツのエコシステムにおける主導権を確立したと言える。

04

競技大会から、世界の若者文化の交差点へ

世界的なポップカルチャーの重要な舞台として、大会の意義は決してステージ上の競技だけにあるわけではない。伝統的なスポーツの発展の軌跡を振り返れば、大会の影響力がある段階に達すると、さらなる文化的価値が自然と生まれくることがわかる。

例えば、大会そのものが独自のIPとしての訴求力を生み出すことができる。現在、『王者栄耀』というゲーム自体が、映画・テレビ、音楽、文化・観光、グッズといった分野を網羅するIP体系を形成しているほか、大会のチーム関連グッズもIP効果を生み出し、何度も瞬く間に完売している。

さらに注目すべきは、この大会が若者から注目を集めるポップカルチャーとして、本来、波及効果を持つ潜在力を備えており、異なる地域、異なる文化、異なる趣味を持つ若者たちをつなぎ、深い交流を実現できる点である。先ごろ開催された第60回スーパーボウルのハーフタイムショーでは、ラテン界のトップスターであるバッド・バニーが、単独でヘッドライナーを務めた初のラテン系アーティストとなり、レディー・ガガとのコラボレーションは1億5000万人の視聴者数を記録し、ラテン音楽を世界のメインストリーム文化の舞台の頂点に押し上げた。

20チーム、賞金総額2000万、AoVとHoKがEWCで共演――『王者栄耀』が世界のモバイルeスポーツに新たな可能性を切り拓いた

これらの事例は、トップレベルのスポーツやeスポーツの大会が、伝統芸術であれ若者文化であれ、多様な文化の交差点となっていることを示している。『王者栄耀』の大会システムにとって、その今後の発展は、世界中の若者を結ぶ文化的絆となり得るだろう。

インドネシアの影絵芝居からブラジルの戦いの舞、さらには人気のアニメやアイドルグループに至るまで、さまざまな思い出や趣味を宿したこうした文化は、競技場の外へとスムーズに広がり、音楽からダンス、そして演劇に至るまで、若者の精神が融合し共演する姿を見せています。ゲーム内に文化的な物語を宿したキャラクターたちや、ゲーム外でのコラボレーションやパフォーマンスも、世界中のプレイヤーによって共に鑑賞され、語り合われ、記憶されている。

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それゆえ、アリーナは特別な文化的対話の場となり得る。インドネシア地区のチームとブラジル地区のチームが競技場で対峙し、異なる地域の観客が同じ試合に声援を送るとき、その試合は単なる勝敗の争いを超えたものとなる。なぜなら、彼らがもたらすのは、それぞれの地区における戦術的理解だけでなく、それぞれの成長環境に刻まれた文化的痕跡でもあるからだ。

これこそが、EWC26におけるKWCが切り拓いた可能性なのです。

これは、モバイルeスポーツの大会が、ポップカルチャーの新たな形態を生み出すプラットフォームとなり得ること、隔たりを超越するプラットフォームとなり得ること、そして世界中の若者が独自の表現を生み出すことができるプラットフォームとなり得ることを証明している。

このプラットフォームにおいて、違いは障壁ではなく、地域性は制約ではなく、むしろ視聴者が共感する基盤となっている。

結局のところ、EWC26におけるKWCは、単なるモバイルeスポーツ大会にとどまらず、『王者栄耀』のグローバルeスポーツエコシステムが、製品の統合、地区の構築、ルールの策定という3つの段階を経て到達した、自然な成果である。

そして、このモバイルeスポーツのエコシステムの価値は、おそらくそれが生み出す「場」にあるのだろう。異なる文化的背景を持つ若者たちが、同じ競技の場で、身分、人種、文化、政治といった数々の障壁を越え、新鮮なエネルギーとゲームという共通言語を通じて、まったく新しい物語を紡ぎ出しているのだ。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/216050

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游茶妹儿
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