売上高が数十億を突破――彼らはゲーム業界における「異色存在」だ

「パンジ」代行販売プラットフォームの創業者である雷禄氏が、昨年の年間売上高が数十億の規模を超えたと明かした後、私はようやく、現在の中国国内におけるゲームアカウント取引市場の全体的な規模について、多少なりとも明確で具体的な認識を持つことができた。

それまでは、メディアの視点による視野の狭さから、私は「ゲーム業界」を「開発+パブリッシング+その他のサプライヤー」という単純なモデルとして捉えており、その結果、「アカウント取引」という行為を、体系化されていない個人の取引行為と同一視するという早計な判断を下していた。

雷禄氏は、アカウント取引の黎明期、つまり少なくとも2018年に正規化が進む以前においては、プレイヤー間やプレイヤーとスタジオの間で行われるアカウント取引はすでに広く存在していたものの、そのほとんどが「貼吧」やQQグループといった比較的クローズドな場で行われており、これを「産業」と呼ぶのは確かに難しいと認めている。

当時、一部の初期のポータルサイトが取引量の一部を担ってはいたものの、本質的には情報のマッチングを行うだけであり、せいぜい注文を掲載する場を提供しているに過ぎず、取引の安全性について責任を負う者はほとんどいなかった。

これにより、詐欺師が群がり、アカウントの復旧依頼が相次ぐといった問題や、不正アカウント運営グループが蔓延し、不正アカウントが横行するといった問題が生じている。

売り手であろうと買い手であろうと、すべてのプレイヤーは取引相手が詐欺師かどうかを賭けなければならず、アカウントの安全性などほとんどあり得ない話だ。

レイ・ルーはベテランのMMOプレイヤーであり、大学時代には特に当時テンセントの看板MMOだった『天涯明月刀』を好んでいた。アカウントを何度か購入して詐欺に遭った後、彼は自ら現地へ赴いて権利擁護に乗り出し、その経験を掲示板に投稿した。そうしているうちに、まず掲示板上で話題を集めるようになった。

これにより、彼はアカウント取引において「保証」の必要性が客観的に存在することを認識した。

そこで、2017年、このニーズに応えるべく、雷禄は「盼之代售」を設立した。

興味深いことに、雷禄は自身の起業の論理について語る際、繰り返し例として挙げていたのが「連家」だった。2001年に設立された連家は、同様に情報の不透明さ、取引リスクの高さ、そして業者の玉石混交という状況に直面していた中古住宅市場を相手としていた。

Lianjiaは、標準化されたプロセスとアフターサービスによる保証を通じて、ユーザーの信頼を築いてきた。雷禄が雷禄大学在学中にインターンシップを行った先がたまたまLianjiaであり、この経験が彼に最も直接的な示唆を与えた。住宅もゲームアカウントも非標準的な商品であり、取引の双方は深刻な情報の非対称性に直面しており、取引の安全性を保証するために誰かが責任を負う必要があるのだ。

『盼之』は、まさにこの発想から生まれた作品である。

最近、レイ・ルーから聞いたところによると、パン・ジーが関わっているゲームアカウント市場の取引規模はすでに約800億に達しており、なおも拡大し続けているという。

そして、「パンジー」は2017年から2026年にかけて、約10年の歳月を経て、4人のチームから、従業員数2000名以上、1000本以上のゲームと4000万人のユーザーをカバーする巨大企業へと成長した。

3月30日、雷禄氏は母校である四川省自貢市の三多寨中学校を訪れ、100万元を寄付して「百万築夢奨学金」を設立した。

売上高が数十億を突破――彼らはゲーム業界における「異色存在」だ

私はこの機会を利用して、自貢の三多寨を訪れ、現地で彼と話をした。彼は「盼之」の設立から発展に至るまでの経緯を可能な限り詳細に語ってくれ、メーカーとの関係やグレーゾーンの産業、業界の成長限界といったデリケートな話題についても、一切避けてはいない。

以下は対談の全文です。読みやすさを考慮し、内容を編集・調整しています。

01

スタート

ゲーム茶館:2017年の創業当初、パンジはたった4人のチームで、当初は『天涯明月刀』という1本のゲームしか手掛けていませんでした。「アカウント取引」を本格的なビジネスとして展開できると確信したきっかけは何だったのでしょうか?

レイ・ルー:言うのは簡単だけど、要するに自分が騙されたってことさ。

大学時代、数ヶ月分の生活費を貯めて『天刀』のアカウントを買ったんだけど、15日ほど遊んだところで元の持ち主に取り戻されてしまった。プラットフォーム側は全く対応してくれなかった。

その後、ずっとゲームをしていた私は、自分でキャラクターを育てるよりもアカウントを購入するほうが安くてお得だと知り、頻繁に購入するようになりました。しかし、たくさん購入するうちに、この業界には責任を負う者が誰一人おらず、問題が起きても誰に訴えても無駄だということに気づきました。

当時、私はちょうど「連家」でインターンをしていて、中古住宅の売買に携わっていました。「連家」のアフターサービスは充実していたので、ふとこう思いました。「住宅の売買とゲームアカウントの売買は、本質的には同じことではないのか? なぜ、保証付きのゲームアカウント取引プラットフォームを作れないのか?」そこで、まずは『天刀』の小さなサーバーで試してみることにしました。スローガンは「問題があれば私が賠償する」でした。

ゲーム茶館:当時はアプリもウェブサイトもなかったのですが、最初はQQスペースで始めたのですか?

雷禄:そうですね、今の「モーメンツ」のようなものです。アカウント情報を「空間」に投稿すると、買い手も売り手もQQを通じて私に連絡してきます。

その後、QQで2万~3万人の友達を追加したため、スペースが毎日溢れかえり、最終的にはトラフィックが多すぎたせいでアカウントが凍結されてしまいました。そこで、ウェブサイトを作る必要があると考え、自分でExcelを使ってプロトタイプを作成し、外注業者に5000元を支払ってサイトを作ってもらいました。そして、皆がそのサイトで取引を行うようになったのです。

「ゲーム茶館」:一人でウェブサイトを立ち上げたところから、正式に会社を設立するまで、その間に何が起きたのか?

雷禄:会社は2018年に設立されましたが、それ以前から私は「貼吧」でかなり活発に活動していました。

私がやったことは、各詐欺師に対する通報の経緯や追跡の過程をすべて詳細に書き出し、掲示板に投稿したことだ。

ネットユーザーたちは続々と更新を追いかけるようになり、権利擁護で困難に直面した際には、皆で知恵を出し合った。

ある時、ある詐欺師が1万余元を騙し取ったことがあり、私はその追跡の全過程を記録し、最終的にその男を本当に刑務所送りにした。当時、その投稿には10万人以上が閲覧していた。アクセス数が一気に爆発的に増えた。それ以来、このビジネスを大きく展開できると確信した。

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ゲーム茶館:しかし、アカウント取引というものは参入障壁が低すぎて、QQグループや「閑魚」、掲示板など至る所で誰かがやっている。なぜ「盼之」だけが頭角を現せたのか?

レイ・ルー:私としては、2つのことだと思います。

第一に、私たちは詐欺師への取り締まりに本気で力を注いでいます。現在、「盼之光」の権利擁護チームには200人以上が所属しており、もしあなたが詐欺を働こうものなら、私たちは迷わず警察に通報し、徹底的に追及します。これは単なる口先だけの話ではありません。

第二に、私たちはこうした実際の事例をユーザーに伝えています。他のプラットフォームも「当社は安全です」と言うかもしれませんが、なぜ安全なのか? その根拠ははっきりしません。私たちは事例を一つひとつ説明しています。どのような契約を結んだか、弁護士が何人いるか、現場に何回出向いたか、警察に通報した回数は何回か――ユーザーには、確かな行動と結果が伝わります。

売上高が数十億を突破――彼らはゲーム業界における「異色存在」だ

パンジーの「受領証展示コーナー」

ゲーム茶館:でも、当初はプライベートドメインをそのまま続けてもよかったはずですよね。規制のプレッシャーもコンプライアンスコストもなかったのに、なぜわざわざ正規化の道を選んだのですか?

レイ・ルー:この業界を本当に変えたいからです。

2017年当時、業界全体として「アフターサービス」という概念は存在しませんでした。私は、この点さえ変えられれば、ユーザーはきっと認めてくれるだろうと思っていました。

実際、まさにその通りです。新しいサービスや規格を発表するたびに、ユーザーからは「いいね」が寄せられ、友人に紹介してもらえます。最初からどれほど大きくしたいと考えていたわけではありませんが、業界を変えていく過程で、自然とユーザーが増えていくのです。

ゲーム茶館:初期の頃は、ご自身で詐欺師を追いかけていたそうですね。飛行機で相手の街まで行き、警察に通報したり、その人物を探したりしていたそうですが、そのコストは高かったですか?

雷禄:非常に高いです。掲示板時代の案件なら、1件あたり2万~3万ほどかかっていました。航空券や宿泊費、各警察署への足代などです。その後、業務が正規化されると、権利擁護案件1件あたりの総合コストは逆に10万前後まで急騰しました。率直に言って、詐欺師を1人捕まえるためのコストは、そのアカウント取引で得られる利益をはるかに上回っています。

ゲーム茶館:つまり、本質的には自腹を切って評判を作っているわけですね。

雷禄:そうですね、まさに評判作りに取り組んでいるわけですが、それだけの価値はあります。私たちは8年間にわたり詐欺師を取り締まってきましたが、その効果は確かなものです。以前は10件のうち2件ほどが悪意を持ってアカウントを回復されていましたが、今では100件のうち5~8件程度に減りました。詐欺師たちは、パンジーが徹底的に追及してくることを知っているので、多くの者が手を出せなくなっているのです。

02

私たちとメーカーは敵同士ではない

「ゲーム茶館」:ほぼすべてのゲームメーカーが利用規約にアカウント取引の禁止を明記していますが、御社の主力事業はまさにこの需要に基づいています。御社とメーカーとの関係をどのように捉えていますか?

雷禄:少なくとも対立関係ではないと私は思います。メーカーがアカウント取引を禁止しているのは、実はよく理解できることです。初期の取引は本当に無秩序で、騙されたプレイヤーがすぐにメーカーに抗議しに来ていたため、メーカーは「もともと禁止していたのだから、私たちには関係ありません」と言うしかなかったのです。

しかし、現在では専門のプラットフォームが存在し、プレイヤーの間のトラブルを解決してくれるため、開発元にとってはむしろ気が楽になっている。

それに、逆に考えてみてください。プレイヤーは、10万元を課金したとしても、ゲームを辞める際にその一部を現金化できると分かっていれば、かえって課金しやすくなるのです。もし一銭も戻ってこないとしたら、多くの人の課金意欲は低下してしまうでしょう。なぜなら、人は誰でも期待値を管理しようとするものだからです。

ですから、合理的な範囲内であれば、アカウントの取引とメーカーは対立関係ではなく、むしろ協力関係にあると私は考えています。

ゲーム茶館:この件について、メーカーから直接連絡があり、真剣に話し合いを求められたことはありますか?

レイ・ルー:話し合いはあったが、対立的なものではなかった。

主に2つのことです。

一つは未成年者の保護です。このメーカーはこれを非常に厳格に管理しており、当社も未成年者による取引を全面的に禁止しています。この点において、当社とメーカーの立場は完全に一致しています。

もう一つは初期アカウント、つまりスクリプトやチートツールで大量生成されたアカウントのことです。メーカーはこれを明確に反対しています。これについては以前、私たちも知らなかったため、しばらく運用していましたが、後にその事実を知り、直ちに削除・利用停止にしました。

しかし、完成品、つまりプレイヤーが実費を支払って、確実に現金化したいと考えているものについては、それを禁止するメーカーなどどこにもない。

ゲーム茶館:つまり、アカウント取引プラットフォームは、ある意味で、開発会社が手を出しにくいけれど、プレイヤーにとっては確かに必要な役割を担っているとお考えですか?

雷禄:そのように理解していただいて結構です。プレイヤーには、実のところ常にゲームから離れることや、資産を現金化して資金を回復したいというニーズがあります。しかし、開発会社が自ら「退出ルート」を設けることはほぼ不可能です。なぜなら、それは事実上、プレイヤーの離脱を助長することになるからです。そこで、私たちがプレイヤーの仮想資産の流通を可能にすることで、ある意味では、新規プレイヤーがゲームに参加する際のハードルを下げることにもつながるのです。

例えば、今『原神』をプレイしたいとしましょう。このように運営期間が十分に長い「コンテンツ型ゲーム」――皆さんが言うところの「コンテンツ重視のゲーム」――の場合、プレイヤーがゼロからキャラクターを育成するのは実際にはかなりの負担になりますし、ほとんどのプレイヤーにはそもそもその時間もないでしょう。しかし、アカウントを購入してプレイを始めれば、すぐに最新のコンテンツを体験でき、ひいては課金への意欲も湧いてくるかもしれません。この論理は非常に理にかなっています。

ゲーム茶館:では、パンジさん自身はアカウントを購入したり、買いだめしたりすることはありますか?

雷禄:いいえ。当社のアカウントはすべてユーザーから提供されたものです。もちろん、当社のプラットフォーム上でアカウント買取ビジネスを行うサードパーティのスタジオもいくつかありますが、彼らは現金化を急ぐプレイヤーのために迅速な資金回収を支援しているだけで、当社の従業員ではなく、独立したサービスプロバイダーです。すべての取引は、当社のプラットフォームの契約およびプロセスに基づいて行われています。

これは「連家」と同じ理屈です。連家は家を建てないのと同じように、私たちもアカウントを作成したり、在庫を溜め込んだりすることはありません。取引が発生しなければ、そのアカウントは私たちとは無関係です。

これこそが、私たちのリスク管理の考え方です――プラットフォームを構築し、重資産事業には手を出さない。

ゲーム茶館:現在、ゲームメーカーはアカウントのセキュリティ対策をますます強化しており、顔認証、デバイスロック、二段階認証などが導入されています。これは皆さんにとって障害となっていますか?

雷禄:取引の手順は確かに複雑になり、アカウントの紐付け変更にかかる時間も長くなりました。中には、そもそも紐付け変更が事実上不可能なアカウントさえあります。しかし、言い換えれば、アカウントのセキュリティは向上したわけで、これこそがまさに私たちが望んでいたことです。

セキュリティ体制が充実すればするほど、悪意のあるアカウントの復旧は難しくなり、かえって購入者は安心感を得ることができます。当社でも技術面での対応を進めており、例えばVRによるアカウント確認やクラウドによるアカウント確認など、購入者がゲームにログインしなくてもアカウントの状態を確認できるようにする取り組みや、取引の自動化に向けた模索など、継続的に投資を行っています。

ゲーム茶館:少し鋭い質問をさせてください。アカウント取引プラットフォームの存在は、客観的に見て、アカウントの盗用や大量アカウント作成といったグレーな産業を助長することにはならないでしょうか?

雷禄:この問題については、私たち自身も非常に重視しています。そのため、パンジー社は包括的なリスク管理システムを構築しました。自貢市のサイバーセキュリティ部門は毎月当社を訪れ、指導を行ってくれており、違法・グレービジネスの識別と遮断体制の整備を支援してくれています。私たちは公安当局と緊密に連携しており、2024年からは自貢市のサイバーセキュリティ部門が正式に介入するようになりました。

したがって、スクリプトアカウント、チートアカウント、出所不明のアカウントは、当プラットフォームでは審査を通過できません。

ゲーム茶館:御社の立場から見て、「盼之」の業界における位置づけをどのように定義しますか?

雷禄:私たちはゲーム業界の二次的な事業体であり、ゲームサービス業界に属しています。ゲームそのものは開発しませんが、プレイヤーのゲーム体験をより良く、より安全なものにしています。これは、链家が家を建てないものの、住宅購入をより信頼できるものにしているのと同じです。

03

業界における新たなビジネスモデル

ゲーム茶館:現在2000人以上のチームを擁する「盼之」ですが、職種構成はどのようなものですか?

雷禄:主要な部門は実は数えるほどしかありません。権利保護チームは200人以上で、悪意のある資産回収や各種詐欺の取り締まりを専門としています。カスタマーサービスは400~500人で、日常的な取引に関する問い合わせ、審査、アフターサービスに対応しています。コンテンツチームは20人余りで、公式アカウントの運営や事例の発信を行っています。そして研究開発部門では、AI、評価モデル、リスク管理システムの構築に取り組んでいます。

ゲーム茶館:200人規模の権利擁護チームや、専任のアカウント査定士といった職種は、新興職種だと言えますか?

雷禄:その通りです。以前、ゲーム業界にはこのような職種は全く存在しなかったはずです。その証拠として、市場には即戦力となる人材が全く見つからず、こうした社員はすべて自社で育成したものです。例えば、アカウント評価を担当するストリーマーです。当社には数十人のストリーマーがおり、ユーザー向けにアカウントの評価やライブ配信での解説を専門に行っています。これは以前のゲーム業界では前代未聞のことだったかもしれませんが、当社のビジネスロジックにおいてはまさに必須のニーズなのです。

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ゲーム茶館:技術面についてはどうでしょうか?AIの研究開発に資金を投入しているとのことですが、パンジー社はAIを何のために開発しているのですか?

レイ・ルー:やはり主にカスタマーサービスとアカウントの評価額ですね。

昨年、当社はAIの研究開発に多大なリソースを投入しました。現在、当社が運用しているAIカスタマーサービスは、自社で導入・開発したものです。もしAIや自動化を一切活用していなければ、現在の業務量を処理するには3000人のカスタマーサービスチームが必要でしたが、AIの導入により、その人数を400~500人にまで削減することができました。

アカウントの評価額算出においても、AI大規模モデルを全面的に活用しています。プラットフォーム上の膨大な実際の成約データを用いてモデルを学習させており、成約が1件あるごとに、評価モデルの精度がさらに向上します。

外部からは少し意外に思われるかもしれませんが、実はパンジーは毎年、1000万元規模の研究開発費を投じており、バイトダンスのクラウドサービスとも提携しています。

ゲーム茶館:評価額といえば、御社には「号博士」という評価プラットフォームがあると思いますが、正直なところ、ゲームアカウントの価格設定は、結局誰が決めるのでしょうか?

レイ・ルー:前提として、パンジーには価格決定権がない。

実際、アカウントの価格は売り手が独自に設定し、市場が調整するものです。当サイトのシステムや査定担当者が提示する価格はあくまで参考であり、実際の成約データに基づいた参考値に過ぎません。

以前は手作業に頼り、ゲームに詳しいカスタマーサポート担当者が経験に基づいて判断していたため、時には納得がいかない場合もあったが、現在はAI大規模モデルに全面的に移行しており、少なくとも市場の状況にはリアルタイムで対応できるようになった。

私たちの見解では、ゲームアカウントの価格に影響を与える主な要因は以下の通りです。まず、ゲーム自体の人気度であり、これが最大の決定要因となります。次に、時期です。夏休みや春節の時期は、一般的に価格が高くなります。さらに、バージョンのアップデートも影響します。人気キャラクターや装備が登場すると、関連するアカウントの価格が上昇します。

もちろん、ゲーム内の仮想資産の多寡や質も重要な指標ですが、それはゲームによって異なります。

売上高が数十億を突破――彼らはゲーム業界における「異色存在」だ

「ゲーム茶館」:パンジーの本社は自貢と成都にあり、北京・上海・広州・深センにはありません。あなたの見解では、四川省には明らかな立地上の弱点があると思いますか?

雷禄:カスタマーサービスや基本的な運営業務のポジションについては全く問題ありません。自貢と成都の両方をカバーできます。

不足しているのはハイレベルな技術人材、特にAI分野の人材です。この点については、確かに北京・上海・広州で探す必要がありますが、当社もその体制を整えつつあります。とはいえ、アカウント取引そのものは地域による制約が比較的少ないビジネスであり、自貢でできるならどこでも可能です。結局のところ、重要なのはチームとサービス体制です。

ゲーム茶館:以前はMMOジャンルへの需要が最も高かったが、現在はどうか?

雷禄:パンジについて言えば、当プラットフォームでの取引は依然としてMMOが中心です。何と言っても『天刀』で事業を始めたわけですから。この種のゲームは課金額が大きく、数十万、時には百万単位になることも珍しくありません。そのため、アカウント購入のコストパフォーマンスの良さは明らかです。

次に、マルチプレイヤー対戦ゲーム(例えば「捜索・戦闘・撤退」やMOBA系)があり、アニメ・漫画系のゲームの取引量も非常に多い。

さらに、当社のユーザー層は比較的年齢層が高く、支払能力の高いプレイヤー層であるため、昨年のGMVおよび客単価は業界内で最高水準を記録しました。

04

合法性はすべての前提である

ゲーム茶館:補償についてお話ししましょう。悪意のある返品は買い手にとって最も恐れるところですが、御社は平安産险と提携しているようですね。この提携は具体的にどのように機能しているのでしょうか?

雷禄:まず、平安との提携はコンプライアンスのためです。

「全額補償」という約束は、プラットフォームが独自に行う場合、厳密には保険業務に該当しますが、当社には保険免許がないため、平安のような大手保険会社と提携することで、業務のコンプライアンスを確保すると同時に、ユーザーの信頼感も高めています。

具体的な補償の仕組みは、お客様が購入されたアカウントが悪意を持って復旧された場合、7日以内に当社がアカウントの回復に成功しなかったときは、全額返金いたします。

ゲーム茶館:返金成功率はどのくらいですか?

雷禄:現在、悪意を持って回復された100件のアカウントのうち、90件以上を回復できています。回復できない場合は、保険で全額補償いたします。

ゲーム茶館:取り戻す手順は具体的にどのようなものですか?

雷禄:これは段階的に対応を進めていくものです。まず、アフターサービス担当が販売者に連絡を取り、協議を行います。もし協力が得られない場合は、弁護士による警告状を送付します。それでも協力が得られない場合は、裁判所に提訴します。裁判所の召喚状など恐れることはありません。その段階で初めて、現場チームを派遣します。

現地チームは毎回2~3人で構成され、現地に到着次第、直ちに警察署へ出頭して届け出を行い、被害届を提出します。そして、合法的な手段を通じて当事者を探し出します。大柄な男たちを何人か送り込んで相手を威嚇するようなことは決してせず、私たちは完全に法的手続きに従って行動しています。

ゲーム茶館:回収や保険に関連するコストは、御社の売上高に占める割合が大きいのでしょうか?

雷禄:売上高の15%から20%程度を占めています。正直なところ、決して低い数字ではありません。以前も申し上げた通り、これが当社のサービスの中核なのです。セキュリティに投資しなければ、ユーザーにどうして信頼してもらえるでしょうか?

ゲーム茶館:「オフラインでのリアル」という分野についてですが、このコンテンツを軸にBilibiliでは100万人以上、TikTokでは300万人以上のフォロワーを獲得されましたね。その数字は驚くほど大きく、同業他社を明らかに上回っていますが、これはどのようにして成し遂げたのでしょうか?

レイ・ルー:端的に言えば、実際の事例を映像にして皆さんに見ていただくということです。

この分野では、確かにパンズが先駆者でした。何しろ、それが私たちの原点ですから。当初は「貼吧」の時代、テキストによるライブ配信を行っていましたが、その後ショート動画が流行り始めたため、動画配信へと移行しました。本質的には、同じことを続けているのです。

僻地や海外にまで赴いて回収に成功した代表的な事例の中には、それ自体が話題性や拡散力を備えているものもあるのだから、やってみる価値は十分にあるのではないでしょうか?

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ここ数日話題になっている配信者のアカウント削除事件は、まさに「盼之」コンテンツラインの新たなヒット作だ

ゲーム茶館:これは意図的なコンテンツ戦略なのか、それとも自然な結果なのか?

レイ・ルー:両方の側面があります。

一方で、こうした事例そのものについては追跡調査を行う必要があり、撮影の有無にかかわらず、私たちは対応を続けています。他方で、詐欺師をすべて摘発することは不可能であることも確かに認識しています。摘発を進めつつ、同時に啓発活動も並行して行い、安全な取引とは何か、詐欺に遭った場合はどう対処すべきかといった情報を、より多くの人々に知ってもらう必要があります。

知らず知らずのうちに、ユーザーの認知はこうして形成されていく。今はただ興味本位で見ているだけかもしれないが、いつか実際にアカウントの売買をすることになったら、真っ先に思い浮かぶのは間違いなく「パンジー」だろう。

そのため、実はここ数年、外部からのユーザー獲得プロモーションはほとんど行っておらず、ユーザーの拡散はコンテンツと口コミによって促進されています。

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「ゲーム茶館」:仮想財産は、法的には長らくグレーゾーンとされてきました。皆さんが当初、警察に被害届を出した際、警察はどのような反応を示しましたか?「これはそもそも財産とは見なせない」といった反応はなかったのでしょうか?

雷禄:最初に推進した際は、確かに非常に困難でした。裁判所には関連する判例がなく、警察もどのように法的性質を認定すべきか分からなかったからです。しかし、私たちの論理はこうです。真正な取引契約があり、真正な資金のやり取りがある限り、それは法律によって保護される財産取引行為である、というものです。

パン・ジーのアカウント権利保護訴訟は、裁判所が仮想財産取引について正式な判決を下すきっかけとなった初期の事例の一つである。最初の判例が確立されたことで、その後は順調に進み、各地の裁判所や警察は、この先例を直接参照できるようになった。

現在では、アカウントだけでなく、ゲーム内アイテムや仮想通貨についても、公検法が認定した鑑定機関が市場価値を評価できるようになり、人民元と連動するようになりました。この段階に至るまで、私たちは確かに数年を要しました。

ゲーム茶館:パンジが自貢市政府からこれほど強力な支援を得られているのは、自貢自体の産業基盤が比較的脆弱であることと関係があるのではないかと考えたことはありますか?もしインターネット産業が集中している別の都市だったら、これほどの注目は得られなかったかもしれません。

雷禄:その点については、確かに考えたことがありませんでした。しかし、おっしゃる通りですね。公安機関との連携や判例の整備など、私たちの多くの業務の推進において、政府レベルでの協力がなければ、確かに進めるのは難しいでしょう。

まとめ:アカウント取引には、まだまだ大きな可能性が秘められている

ゲーム茶館:現在のゲームアカウント取引市場の規模はどのくらいだと思いますか?

雷禄:私たちが入手したデータによると、市場規模全体はおよそ800億程度です。

ゲーム茶館:パンジーのDAUは現在どれくらいですか?

レイ・ルー:約150万。

ゲーム茶館:この市場の成長限界はすでに到来したと思いますか?

雷禄:まだまだです。考えてみてください。現在、アカウントの売買が可能だということや「盼之」の存在を知っているプレイヤーは、実際にはまだ少数に過ぎません。しかし、中国のゲームプレイヤーはすでに6億7900万人に達しており、ここには巨大な可能性が秘められています。

「ゲーム茶館」:アカウント取引以外にも、新たなビジネスモデルが生まれる可能性はあるでしょうか?

雷禄:今年の当社の戦略は、単なるアカウント取引から、ゲームサービス市場全体へと事業を拡大することです。

「パンジー・コミュニティ」がまもなくサービスを開始します。この事業は、ゲーマー向けのソーシャル・マッチングに加え、「パンジー・プレイパートナー」、eスポーツ大会、MCNエージェンシーなどを展開しており、実はすでにその基盤整備が進められています。

私たちの基本方針は変わっていません。それは、プレイヤーが安全にゲームを楽しんでもらうことです。アカウントの購入も、プレイのサポートも、アイテムの取引も、すべてが「楽しさ」の一形態なのです。

ゲーム茶館:最後の質問ですが、正直に言って、「パンジー」という名前はどのようにして決まったのですか?

雷禄:それはただ一つの願いです。いつか、アカウント取引業界全体から詐欺師が一人もいなくなることを願っています。私たちが切に願っているのはまさにこのことであり、いつの日かそれが実現した時、私たちの夢も叶うのです。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/216134

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游茶妹儿
サービス開始から13年、それでもなお楽しさが増すばかり。史上最も爽快な「草刈り」ゲームなのに、なぜどんどん昔に戻っていくのか。
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