サービス開始から13年、それでもなお楽しさが増すばかり。史上最も爽快な「草刈り」ゲームなのに、なぜどんどん昔に戻っていくのか。

2025年、テンセントの国際ゲーム事業の売上高は33%急増し、774億元に達し、史上初めて100億ドルの大台を突破した。この成長は、Supercellの回復や『鳴潮』などのゲームの好調によるものだけでなく、2023年にテンセントが買収したばかりの老舗タイトル『Warframe』(Warframe)の存在も大きく寄与した。

サービス開始から13年、それでもなお楽しさが増すばかり。史上最も爽快な「草刈り」ゲームなのに、なぜどんどん昔に戻っていくのか。

決算発表後の電話会議や公式声明においても、名指しで称賛されたほどだ。ベテランは決して衰えることなく、むしろ年を重ねるごとにますます力強くなっている。

実のところ、『スターシップ・アーマー』の成功は、今日の市場において極めて稀なケースだ。早期の衰退傾向が顕著になり、市場の二極化が加速している長寿ゲーム業界において、この作品は数少ない例外として、予想に反して第二の全盛期を迎えたのだ。

2024年から2025年にかけて、ゲーム業界は一時、「基本プレイ無料のロングセラーゲーム」という救いの手を掴んだ。

NewzooやMatthew Ballらによる様々なゲーム調査レポートであれ、大手メーカーの決算報告であれ、いずれもかつての「関係」に回帰することに熱心だ――古いゲームから利益を引き出し、古参プレイヤーとの関係を修復しようとしている。

しかし、世の中に万能な答えなど存在しないのと同様に、水深の浅い場所では石がすぐにすべて見つかってしまうものだ。長青ゲームの運営も、単純明快な数学の問題ではない。

かつては栄光が永遠に続くと思われていたゲームIPのいくつかが、この1年で予想外の衰退をたどった。

例えば『バトルフィールド6』を例に挙げると、2025年10月の発売後、IPの訴求力によって一時的に売上ランキングの上位に躍り出たものの、深刻なマッチング問題、役割の曖昧さ、そしてバランス性の崩壊により、継続利用率は一向に上がらず、効果的な長期的なユーザー定着を確立することができなかった。

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もちろん、『バトルフィールド6』だけが苦境に立たされているわけではない。同じく長期運営の中で浮き沈みを繰り返しているのは、隣の『デスティニー2』だ。

しかし、13年前に発売された古いゲームであるにもかかわらず、『Warframe』は逆境を乗り越えて復活を果たした。

年末にリリースされた大型拡張パック『The Old Peace』および新アーマー「Uriel」の登場により、『Warframe』は2025年12月、サービス開始から12年間で日次アクティブユーザー数と総収益の両方で過去最高を記録し、現時点で総収益は30%以上の増加を達成した。

2025年12月10日に『旧日和平』アップデートがリリースされると、『スターシップ・アーマー』のSteam同時接続者数は17万5000人を急激に突破し、前月比で103%という大幅な伸びを記録、2021年に記録した約19万人という過去最高記録に迫った。

それだけでなく、復帰プレイヤーの体験談や、二次創作のストーリーイラスト、そして初心者向けの攻略記事も数多く見かけることができます。

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2025年、コストのかかるF2Pの新作ゲームが次々と資金を投入し、老舗大手メーカーの衰退が加速し、既存タイトルがプレイヤー離れに直面する中、2013年に基盤が築かれた古いゲームは、一体どこを正しく見極めていたのだろうか?

01

OEMから自社開発へ――やむを得ず歩んだ道

Digital Extreme(以下、DE)は、1993年にジェームズ・シュマルツがカナダのオンタリオ州ロンドン市で設立した企業であり、創業当初から「技術オタク文化」をDNAとして持ち、まず試用させて、気に入ってから購入するタイプのシェアウェアを手掛けていた。

1990年代から21世紀初頭にかけて、DEは自社の技術力を武器にEpic Gamesと強固なパートナーシップを築き、『Unreal』シリーズや『Unreal Arena』といったFPS(一人称シューティング)ゲームの傑作を共同で生み出し、世界中で1,500万本以上を売り上げた。この経験を通じて、同社は3Dグラフィックスのレンダリングやゲームエンジン開発において、強固な基盤を築き上げた。まさにこの基盤技術へのこだわりこそが、後に巨額の資金を投じて次世代エンジン「エボリューションエンジン」の開発に踏み切らせる原動力となり、このエンジンはその後、『Warframe』が10年以上にわたりアップデートを継続するための中核的な基盤となった。

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しかし、その好況は長くは続かず、ゲーム業界はハイビジョン時代に入り、開発コストは跳ね上がるように高騰した。DEは知らず知らずのうちに外注の罠に陥ってしまった。当時100人以上いたチームを養うため、彼らは仕事を請けざるを得ず、『バイオハザード』のPS3版移植や、『ダーク・ドメイン2』といった他社のIPの開発を手がけた。外注は確かに会社に生計を立てる手段ではあったが。

しかし、ゲーム制作者にとって最も辛いのは、そのゲームに対して一切のコントロール権を持たず、発売後の収益も得られないことだ。当時のゼネラルマネージャー、シェルトン・カーターが嘆いたように、3年の心血を注いで作ったゲームは、リリース後はまるで店頭のパンのように、更新やメンテナンスを行う権限が全くないため、ただ「腐っていく」のを呆然と見守るしかないのだ。

他人のために尽くすというこの感覚は実に辛いものであり、それが後に彼らが自主配信や長期的な運営に踏み切る最大の原動力となった。

DEが初めてアウトソーシングからの脱却を試みたのは、2004年に構想された『ダークゾーン』というプロジェクトだった。当時のクリエイティブ・ディレクター、スティーブ・シンクレアは、パブリッシャーに対し、『メタルギア』のようなステルス要素と『デューン』のようなSF的な世界観を融合させた宇宙忍者物語を提案しようとしていた。

しかし、当時市場で最も人気があったのは第二次世界大戦を題材にした作品や『コール オブ デューティ』のような現代戦ゲームであり、大手パブリッシャーは、このSF的な設定を聞いた途端、あまりにも難解だと感じ、背景をアメリカ南北戦争や現代のリアリズムスタイルに変更するよう圧力をかけたほどだった。

丸1年もの間試行錯誤を重ね、度重なる妥協の末、2008年に発売された『ダークゾーン』は、ありふれた現代を舞台としたシューティングゲームとなってしまった。そして、「テンノ」という種族やハイテクなアーマーといったSF的なアイデアは、無期限に棚上げされてしまった。

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その通りです。このアイデアこそが、後に『Warframe』の中核となるコンセプトとなったのです。

2012年になると、アウトソーシング契約はますます減少し、DEの財務状況は急激に悪化し、会社は持ちこたえられなくなり、人員削減も限界に達していた。この存亡の危機に直面し、創業者のジェームズ・シュマルツは一か八かの賭けに出ることを決意した。従来のパブリッシャーとの関係を完全に断ち切り、残された中核メンバーだけで、2004年の『ダークゾーン』のオリジナル設定に立ち返り、それをプレイヤー同士が協力してモンスターを倒す無料プレイのアクションゲームとして再構築した。それが『スターシップ・アーマー』である。

開発資金がなかったため、彼らは「創業者パック」という企画を立ち上げ、コアユーザーに直接クラウドファンディングを募った。フリープレイヤーの支援と信頼によって、会社を破産の危機から救い出しただけでなく、さらに重要なことに、DEのDNAを根本から変えたのである。

シンクレアが言ったように、「これは私たちを根本から変えた。私たちはもはやパブリッシャーのために働くのではなく、プレイヤーのために働いているのだ。」

2013年のリリース後、『Warframe』は瞬く間に大成功を収め、当時の市場の空白を的確に埋めた。ファンタジーや写実的なミリタリー、あるいは平面型のシューティング系オンラインゲームが主流を占めていた時代において、本作はいち早くSF忍者というテーマを核に据え、無重力空間を駆け巡る未来感と、鋭く迫力ある近接戦闘の美学を融合させた。アーマーや銃器の総合的な操作体験も、極めて爽快な移動方法も、プレイヤーにゲーム内での究極の自由と画期的な操作体験をもたらした。これにより、『Warframe』はその年、現象的なロングセラーヒット作となった。

ある意味、DEという会社の本質は、そのゲームとよく似ている。同社は、「時には少し遅くても構わない。ただ、作り続け、改良し続ければ、当初は期待されていなかったものでも、やがて大木のように成長していく」と説明している。

02

プレイヤーと対立するのではなく、味方になる

長青ゲームにとって、プレイヤーとどのように継続的にコミュニケーションを取り、いかにして信頼関係を築くかは、まさにブラックボックスのような難題である。サービス型ゲームの運営を長く続けていると、アップデート優先順位やバランス調整、収益化の方法といった問題をめぐり、開発チームとプレイヤーの間で対立が生じることは避けられない。

このような状況下では、従来のゲームパブリッシャーは通常、防御的で一方的な情報発信に終始する広報戦略をとることが多い。

この件に関しては、彼らなりのやり方があり、しかもそれは型破りな手法だ。彼らは、自分たちで「極端な率直さ」と呼ぶ、コミュニティとの関わり方を確立した。

2013年から、DEは「開発者ライブ配信」を中核とするコミュニティとのコミュニケーション手法を定着させてきました。コミュニティ・ディレクター(元『Warframe』クリエイティブ・ディレクター)のレベッカ・フォードが司会を務め、CEOのスティーブ・シンクレアをはじめとする中核開発陣が頻繁に登場し、世界中のプレイヤーに向けて定期的にライブ配信を行っています。このライブ配信は、単に華やかな予告編を見せるだけのものではなく、開発初期のバグだらけのテスト版コードを直接公開したり、カメラの前でチーム内の意見の相違やミスを率直に議論したりすることも頻繁に行われています。

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シンクレアはこのコミュニケーション手法を、企業の価値観というレベルにまで引き上げた。彼は次のように明言している。「『Warframe』は当初、実験的な試みでした。プレイヤーに対して極限まで誠実であり続けようとしたのです。彼らの目を見て、『私たちは人間です。失敗してしまいました。解決に向けて努力します』と伝えるためです。私たちは、問題を隠したりごまかしたりするよりも、むしろ率直にさらけ出すことを選んだのです。」

この手法は、重大なPR危機に対処する際に特に有効です。例えば、ゲームの初期段階でのあるアップデートで、開発チームが「聖剣」アーマーのスキルに非常に厳しい視界制限を設けたところ、フォーラムでは抗議の声が殺到しました。

DEの対応は光速の謝罪だった。開発者によるライブ配信「Devstream 50」で公に謝罪しただけでなく、その不合理な変更を即座に撤回しただけでなく、意思決定の全過程を明らかにし、さらに謝罪の文言が不十分だったことに気づくと、2通目の謝罪文を公開した。

DEの経験上、問題を率直に話し、自分が間違いを犯すこともあると認める方が、隠し事をするよりもむしろプレイヤーの信頼を得られる。

さらに、プレイヤーと開発チームとの間のせめぎ合いは、かえってゲームをより良いものにすることもある。長きにわたり人気を維持するゲームの運営とは、開発チームによる一方的な提供ではなく、デザイン理念とプレイヤーの実際のニーズとの間で数年にもわたるせめぎ合いの連続なのである。

例えば、2013年から2016年にかけて起きた「吸収」メカニズムをめぐる論争です。当時、ゲーム内には「吸収」というモジュールがあり、地面にあるアイテムを自動的に広範囲に回収することができましたが、これは「運搬者」という特定のガーディアン・コンパニオンだけが持つ固有のスキルでした。『Warframe』のコアゲームプレイは素材集めに大きく依存していたため、サーバー全体の80%以上のプレイヤーが「ポーター」だけを装備する状況となっていました。

コミュニティは、フォーラムやReddit、開発者によるライブ配信などで3年間にわたり、「グローバルなアイテム回収」機能の実装を求め続けてきました。これにより、すべての仲間が自動的にアイテムを回収できるようになることを期待しています。

しかし、DE社内では、一部の幹部を含め、当初はこの要求に対して強い抵抗感があった。従来のゲームデザインの観点から見ると、手動で戦利品を拾うことは、即座の視覚的なフィードバックと達成感をもたらす。もしアイテムの回収を完全に自動化してしまうと、ゲームの根底にあるドーパミンによる報酬メカニズムが損なわれ、さらには他の意図的に設計されたアイテムやスキルが意味をなさなくなってしまうと彼らは考えていた。

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(GLENの過激な発言:「自動収集機能が好きなのはカジュアルプレイヤーばかりだ」と発言し、激しく批判された)

コミュニティと開発チームは、このまま膠着状態が続いている。

結局、DEは独断専行も無条件の妥協もせず、『Vacuum』のアップデートにおいて折衷案を採用しました:吸収機能を特定のガーディアンから切り離し、すべてのガーディアンが装備可能な汎用モジュールとして提供するとともに、探知半径(6メートルから12メートル)に関するコミュニティによる全面的な投票と承認を経て、最終的に現在の普遍的な基準を確立した。

長きにわたりゲームを運営し続けることは、本質的に妥協に満ちた芸術である。開発チームは、長いライフサイクルを通じてプレイヤーとの動的なバランスを維持するために、当初の構想を随時調整できる柔軟性を持たなければならない。

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03

おそらく最もバランスの取れた仮想経済システムだろう

長きにわたり運営される無料ゲームにおいて、長年にわたり解決が困難な課題として残されているのが、「ペイ・トゥ・ウィン」を導入すべきかどうかという点である。

経済システムの設計次第で、プレイヤーが楽しむために来るのか、それとも文句を言うために来るのかが直接決まると言えるだろう。

もし基盤となる技術が『Warframe』の骨格だとすれば、その独自の経済システムは流れる血液のようなものだ。『Warframe』は、フリー・トゥ・プレイゲームの中でも最も良心的なビジネスモデルのひとつとして広く認識されている。その主な理由は、プレミアム通貨「プラチナ」を軸とした、分散型のプレイヤー間取引市場を構築している点にある。

ほとんどの無料オンラインゲームでは、課金で得られる高級通貨と、プレイで獲得したゲーム内リソースは全く別物であり、課金プレイヤーと無料プレイヤーはまるで別世界にいるかのようです。しかし、『Warframe』では、無料プレイヤーもゲーム内でレアなModやプライムクラスのアーマー、特殊武器を入手し、取引チャネルを通じて他のプレイヤーに売却してプラチナと交換することができる。このシステムの根底にあるロジックは、富と時間の間の交換経路を切り開いたものである。

つまり、十分に頑張れば、手に入るものはすべて手に入るということだ。

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高額課金プレイヤーは、リアルマネーで運営からプラチナを購入し、そのプラチナを使って他のプレイヤーから、低確率でドロップするレアアイテムを購入します。つまり、お金で時間を買っているのです。無課金や微課金プレイヤーは、膨大な時間を費やしてステージを周回し、レアアイテムを入手し、それを商品として大口課金プレイヤーに売ってプラチナと交換し、そのプラチナを使って、本来は課金でしか手に入らないもの――例えばアーマーのスロット、カラーパレット、見栄えの良いスキンなど――を購入する。

この設計により、プラチナは経済全体の中で極めて迅速に流通するようになった。ゲーム内のリアルタイム取引チャネルの情報は不透明で非効率的だが、プレイヤー自身が立ち上げた外部取引プラットフォームが取引のハードルを大幅に下げ、プラチナの流通効率を非常に高めている。

運営側は、外観専用のセットやスロット、加速アイテムなどの販売を通じて、経済システムにおける「中央銀行」のような役割を果たし、流通しているプラチナを適切に回収することでインフレを抑制している。同時に、プレイヤーが通常のゲームプレイを通じて高級通貨を獲得できるようにすることで、課金に対する反感を大幅に軽減している。

このような、支払い習慣の異なるプレイヤーがすべて同じシステム内でそれぞれのニーズを満たせるような設計は、基本からして、無料ゲームに見られる「課金しない人は単なる付き添い」といった対立感を解消している。

それ以外にも、廃盤商品の取り扱いについては、運営側の知恵が試される。

レアな装備の氾濫を防ぎ、その価値を維持するため、DEはゲーム序盤に「保管庫」という仕組みを導入しました。これは、旧バージョンのプライムアーマーや武器の設計図を定期的にゲーム内のドロップリストから削除し、後日「プライム・ヴォルト」バンドルとして期間限定で販売するものです。しかし、ゲームが10年目を迎えるにつれ、保管庫に収められたアイテムはますます蓄積され、新規プレイヤーが特定の限定アイテムを手に入れようとするには、数年待たなければならないだけでなく、非常に骨の折れるランダムダンジョン攻略を強いられることになってしまった。

この問題を解決するため、DEは2022年9月のアップデート32.0.3において、ビジネスモデルの調整を行い、従来の「Prime Vault」システムを断固として廃止し、まったく新しい「Prime Resurgence」システムを導入しました。

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従来のシステムでは、プレイヤーは特定の期間限定報酬クエストで運を頼りに遺物を集めなければならず、限定アクセサリーを購入しようとする場合、不要なアイテムもセットでまとめ買いせざるを得ないことが多かった。現実の通貨での直接購入が採用されており、単価が高く、セット販売が行われていた。

この新モードでは「アヤのエッセンス」が導入され、プレイヤーは通常のクエストをこなすだけで安定して入手でき、その期間に欲しい遺物を的確に交換することができます。どのアーマーや武器、あるいは特定のパーツでも個別に購入することが可能で、予算に合わせて自由に選ぶことができます。

通貨もまた「御品阿耶エッセンス」へと変化した――これは、お金で購入できる独立した高級トークンであり、レプリカアイテムの価値に直接対応するものである。

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収益の観点から見ると、ベテランプレイヤーによる試算によると、新システムでの「御品アヤエッセンス」の販売における絶対転換率は、従来のバンドルパック販売に比べて約25%低下している可能性がある。しかし、長期的な視点で見れば、新システムはプレイヤーに極めて大きな選択権と購入の自由度を与え、あの苛立たしいランダム性を完全に排除した。これにより、長らく眠っていた大量の「在庫」資産が活性化され、「見逃すのが怖い」という心理に基づく衝動的な販売モデルから、持続的で体験を核とした消費エコシステムへと転換された。

DEによるプレイヤーコミュニティの運営は、単なる一方的なフィードバックにとどまらず、「TennoGen」プログラムを通じて、プレイヤーを商業的な利益分配の連鎖に直接巻き込んでいる。このプログラムでは、コミュニティ内の3Dモデリングやマテリアルデザインに精通したプレイヤーが、ゲーム用のユニークなスキンデザインを作成することが可能です。作品がDEの社内アートチームによる審査を通過し、正式にゲームに実装されると、クリエイターはそのアイテムのSteamでの売上高の30%を直接受け取ることができます。

TennoGenを通じて、DEは低コストでゲームの「スター・ウォーム」的な遊び方を大幅に充実させただけでなく、さらに重要なことに、コミュニティのアーティストたちがこれを通じて相当な収入を得られるようにし、健全で自律的に機能するユーザー生成コンテンツのエコシステムを形成した。

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しかし、クロスプラットフォーム経済を統合する過程で、TennoGenはプラットフォーム間の障壁という問題も露呈した。PC(Steam)では、TennoGenのアイテムはリアルマネーでの直接購入のみが可能であり、そうすることでSteam、DE、クリエイターの3者間の収益分配が保証される。しかし、コンソールプラットフォーム(PlayStation、Xboxなど)のストア規約では、このような仕組みは認められていない。その妥協案として、DEはクリエイターから著作権を一括買い取りする方式を採用し、コンソールプレイヤーがゲーム内のプラチナを使用して同じTennoGenアイテムを購入できるようにした。

このことは、一部のPCゲーマーに不公平だと感じさせる一方で、閉鎖的なコンソールエコシステムの障壁と、クロスプラットフォームの経済システムの安定性を維持することとの間で、DEがやむを得ず行わなければならなかった現実的なトレードオフを反映している。

04

プレイヤーをじらさず、かえって長く続く

2025年になると、『Warframe』の運営において最も際立った特徴は、実は「反FOMO」――つまり「機会損失への恐怖」への対抗――となるだろう。

長期運営されている多くのゲーム、例えば従来のMMORPGやシーズン制のシューティングゲームでは、装備のリセットを通じてプレイヤーに戦力をリセットさせ、プレイしないと遅れをとってしまうような仕組みがよく採用されています。

しかし、『Warframe』はむしろ、プレイヤーのメカや蓄積したデータを強制的にリセットせず、シーズンパスといったプレイヤーを分断する仕組みも一切採用しないという原則を貫いている。

バージョンアップデート後も、ゲームの「Nightwave」は引き続き完全無料で、アイテムのアンロック手段は提供されますが、有料でアンロックする必要があるプレミアムルートは一切設けられていません。

実際、ゲームの内容や体験という点では、『旧日平和』のアップデート後の『スターシップアーマー』は、ゲームプレイにおいて特に大きな革新があったわけではありません。しかし、まさにこの「進捗を強制せず、没入を強要しない」という姿勢が、プレイヤーからの多大な支持を勝ち取ったのです。

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DEには非常に柔軟な追いつきシステムが用意されており、システムの許容範囲も極めて広いです。数ヶ月単位で更新されるバージョンでは、シーズン終了間際に復帰したとしても、回復システムを通じて積み残した過去の週間クエストを消化し、素早く進捗を追い上げて主要な報酬を獲得することができます。

時には、あえて挫折やプレッシャーを与えない方が、かえってプレイヤーとの関係を長く続けられることがあります。DEがこの点で取っているアプローチは、実はプレイヤーに安心感を与えているのです。「どれほど長く離れていても構いません。戻りたいと思った時、ここにはいつでもあなたの居場所があります」と。

一方、新規プレイヤーをどのように呼び込み、ベテランプレイヤーをどのように定着させるかという点について、DEには実は2つの戦略がある。

厳密に言えば、2025年の『旧日和平』バージョンがリリースされるまでに、『スターシップ・アーマー』はすでに12年間にわたってアップデートを重ねてきた。小学生が大学院レベルのコンテンツをプレイできるほどコンテンツ量が膨大であるということは、初心者にとっての参入障壁も限りなく高くなっていることを意味する。クリエイティブディレクターのレベッカ・フォード氏とそのチームは、チュートリアルが常にゲームが直面する最大の課題の一つであることを繰り返し認めている。新規プレイヤーは、様々な名声システムやリソースの種類、複雑なModの設定に戸惑ってしまうことが多いのだ。

では、ベテランプレイヤーが求めるハードコアな要素や難易度を損なうことなく、新規プレイヤーの離脱率をどのように抑えればよいのでしょうか?

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DEの選択はこうだ。「急いでいるのは分かっているけど、まずは落ち着いて」。

ガイドを単純化しすぎず、かといってプレイヤーに「強くなければいけない」という焦りを抱かせないようにする。序盤から十分なポジティブなフィードバックを与え、新規プレイヤーもチーム内で存在感を感じられるようにする。ゲーム開始直後のプレイヤーは、ベテランプレイヤーのコミュニティにスムーズに溶け込めなくても、メインストーリーを少しずつ進めることで、自分のペースで成長していけるようにする。ゲームをプレイし始めれば、「プレイし続けるうちに自然と上手くなる」といった評価を簡単に目にすることができる。同時に、この「努力さえすれば強くなれる」というゲームロジックの中で、プレイヤーの探索に対する不安は自然と急速に軽減されていく。

2025年秋、『The Vallis Undermind』バージョンで「The Teacher」というメンタークエストが実装されました。このクエストは、テンセントがSumo Digitalスタジオと連携して初期段階で開発を進めたものです。このクエストは基本的な初心者クエストの直後に配置され、複雑なシステムを段階的に分解し、ストーリー性のある形でまとめ上げることで、新規プレイヤーがクエストに追従し、体験する際の抵抗感をさらに軽減している。

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ベテランプレイヤーに対しては、『Warframe』も独自の対応策を用意している。マスギャング系ゲームのベテランプレイヤーにとって、過度に膨れ上がったステータス値にはもはや意味がない。そこで、2025年末にリリースされた「Ancient Peace」バージョンにおいて、開発チームはゲームプレイの幅を広げるために、「ディープテキスト」と「タワークライムモード」という2つのシステムを導入した。

タワーランモード「堕落の地」のメリットは、クリアするたびに得られる報酬が極めて決まっており、かつ非常に充実している点だ。例えば、新アーマー「ウリエル」のパーツや、入手困難な武器の設計図、さらには最大レベルのエンパワーメントと交換できるリソースなどである。相変わらず、不確実性による不安を回避しています。プレイ時間や難易度はかなり過酷ですが(例えばボス戦には即死判定があります)、このモードの真髄は、1回のクリアにかかる時間は短くても、繰り返し戦うことで、高強度の戦闘体験と、奥深いテキストシステムに裏打ちされたストーリーを結びつけている点にあります。このような横方向へのゲームプレイの拡張を通じて、開発チームは単に数値を積み上げるのではなく、ベテランプレイヤーのプレイ時間をかなり高い水準で安定させている。

一方、「深層テキストシステム」は、かなりユニークなソーシャルおよびストーリーの仕組みです。そのアンロック条件は、ゲーム内の名声やストーリーシステムに組み込まれています。『悪魔の三兄弟』に登場するロザーを例に挙げると、彼の全ストーリーラインをアンロックするには、「堕落の地」モードで彼を特定の回数――計21回――倒す必要があり、そうすることでリアルタイムの音声メッセージや記憶の断片が段階的にアンロックされていきます。さらに、会話には「温度調節機能」のような仕組みがあり、選択する会話オプションによってストーリーの展開が全く異なってきます。これは恋愛シミュレーションの要素も感じさせ、ある意味ではギャルゲーの一種とも言えるでしょう。

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すべてのプレイヤーがこのような拡張方式を受け入れるわけではない。多くのプレイヤーはこれにあまり賛同しておらず、この強制的な読み込みが戦闘のリズムを乱すと感じている。また、選択肢を間違えてクエストに失敗した場合のペナルティシステムは、純粋に「撃ちまくる」ことに慣れたプレイヤーにとっては非常に馴染みにくいものだ(もちろん、ストーリーを進めるためにどうしても「口説き」をしなければならないという設計に耐えられない人も少なくない)。しかし、長期的な運営の観点から見れば、深層テキストシステムは、確度の高い2つの次元によるフィードバックを通じて、確かにコンテンツの消費サイクルを延長し、コミュニティ内で多くの新たな議論の話題を生み出している。

新規プレイヤーとベテランプレイヤーの両方を対象としたこれら2つのプレイスタイルですが、その核心となる考え方は実は同じです。つまり、プレイヤーに「やらなければならない」というプレッシャーをかけない一方で、深く没頭したい人に対しては十分な深みのあるコンテンツを提供するということです。

05

資本が流入してきたのか? それは良いことだね

2019年、DEは運営史上における大きな節目を迎えた。

当時、スタジオは数年にも及ぶ開発の泥沼に陥り、3回のバージョンアップデートを相次いでリリースしましたが、どのアップデートも大量のランダム要素やバグ、「一体何やってるんだ?」という困惑に満ちており、プレイヤーコミュニティの士気はどん底まで落ち込みました。この「クワ・リッチ → チャネル・スターシップ → スカーレット・スピア」というアップデート段階は、悪名高い三部作とさえ呼ばれた。

問題はいくつかの点にあります。航路宇宙船を例に挙げると、まず資源のハードルと時間的な負担が挙げられます。初期バージョンの宇宙船建造プロセスは極めて煩雑である一方、ミッション報酬は極めて乏しく、航路宇宙船のミッションを1つクリアするのに1時間以上かかることがよくありますが、その見返りは地上での通常のミッションを1回こなすよりも少ないのです。次に、技術的な不具合が頻発している点だ。サービス開始当初、宇宙船モードではフレーム落ちやクラッシュが頻発し、「ラグによりプレイヤーがカタパルトから出られなくなる」や「ミッション報酬が同期されない」といった致命的なバグも発生した。

さらに致命的なのは、ゲームプレイの孤立化だ――「航路」の宇宙船は、従来の「スターメイト」システムとほぼ完全に切り離されており、プレイヤーは『スターメイト』をプレイしているというより、質の低い宇宙シミュレーターをプレイしているかのような感覚に陥ってしまう。

運営データも警鐘を鳴らしている。2019年3月、「ミッドナイト・ウェーブ」シーズン1が配信された当時、ゲームの運営はピークを迎えており、Steamの1日平均アクティブユーザー数は11万5000人という最高値を記録した。しかし、その後の半年間、コンテンツの供給がほぼ途絶え、2019年10月までにアクティブユーザー数は6万人以下に落ち込み、半数以上も減少した。

DEの問題は単に「失敗作を1つ作った」ということではなく、コンテンツ制作のペースそのものに問題があったのだ――壮大な新システムを追求するあまり、他のコンテンツラインをすべて停止させてしまったのだ。

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結局のところ、これは工業化における生産能力のボトルネックでした。当時、DEはまだ数百人規模の中規模スタジオに過ぎず、3Dアセットの精度はますます高まり、コンテンツの消費速度も加速していたため、単一のスタジオの生産能力だけでは、「新システムの構築」と「既存コンテンツのメンテナンス」という2つの業務を同時に支えることが困難になっていました。『航道星艦』の惨憺たるリリース結果は、本質的に生産能力不足が集中して表面化したものだった。

この低迷期に直面し、DEは「過去を振り返る」という、あまり一般的ではない戦略を採用した。2020年初頭にリリースされた「Warframe Revised」アップデートでは、数ヶ月をかけて、とっくに修正されるべきだった根本的な問題――パフォーマンスの最適化、報酬カーブの調整、煩雑なシステムの簡素化――に手を加えた。

今回の修正は派手さには欠けるものの、ゲームをクラッシュの瀬戸際から救い出した。また、DEがその後コンテンツ計画を立てるにあたり、あることに気づくきっかけとなった。それは、コンテンツの革新と生産能力の拡大を両立させなければならないということだ。

2020年末、DEの資本構成に大きな変化が生じた。テンセントは子会社を通じて、約14億米ドルを投じ、DEの中核株主である楽遊グループを大幅なプレミアムをつけて完全子会社化した。

この取引が完了すると、DEは楽遊傘下の他の資産とともに、テンセントの巨大な帝国に組み込まれた。このニュースは『Warframe』のプレイヤーコミュニティに少なからぬ衝撃を与えた。多くの人がデータのプライバシーやセキュリティを懸念し、ゲームが「課金で勝てる」という歪んだ方向に進んでしまうのではないかと恐れている。

買収が発表されたその日、DEは全プレイヤーに向けた公開書簡を発表し、冒頭で以下の3点を明確に約束した。第一に、DEはクリエイティブ面での独立性を絶対に維持すること。第二に、『Warframe』の開発方針や運営モデルを一切変更しないこと。第三に、外部の出資者がスタジオの日常業務に介入することを絶対に許さないこと。

サービス開始から13年、それでもなお楽しさが増すばかり。史上最も爽快な「草刈り」ゲームなのに、なぜどんどん昔に戻っていくのか。

事実、これは単なる広報上の言い回しではないことが証明された。テンセントがRiot Games、Supercell、Epic Gamesといった海外子会社に対して取っている姿勢と同様に、同社は「後方支援に徹し、前面への関与を最小限に抑える」という、純粋な財務投資家としての役割を果たしている。テンセントは自社の膨大な計算リソースとAI基盤能力を用いてDEを支援しているが、具体的なシステム設計、アイテムの価格設定、あるいはストーリー展開には一切関与しない。この明確な権限と責任の境界こそが、DEが国際的な資本買収の波の中で独自の立場を保ち続けることができる鍵となっている。

クリエイティブの独立性がDEが最低限のラインを守るための「ソフトな条件」であるとするなら、テンセントがもたらす工業的な生産能力こそが、『スターシップ・アーマー』が2025年にコンテンツ更新頻度を倍増させるための「ハードな支え」となる。

2025年、テンセントの調整のもと、英国に本社を置き、同じくテンセントが支配権を握るSumoグループは、リスクの高いオリジナルIPの開発の一部を断念し、中核となる生産能力を自社の最も得意とする共同開発分野に再集中させ、『Warframe』のコンテンツ制作ラインに深く関与した。前述の初心者向けミッション「The Teacher」は、Sumo Digitalが直接関与して制作したものである。このような工業化された協力関係は、単なるアート制作の外部委託にとどまらず、ステージデザイン、システム実装、さらには基盤となるロジックの共同開発にまで及んでいる。

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Sumoの参画により、DEには貴重な大規模な産業生産力がもたらされました。クリエイティブディレクターのレベッカ・フォード氏はEurogamerのインタビューで、TennoConの歴史上、イベント期間中に秋のアップデート用ミッションの審査を行えたことはかつてなかったと率直に語りました。人手こそが力であり、テンセントとの資本提携を背景に、Sumo GroupとDEは驚異的な開発ペースを実現し、『Warframe』の四半期ごとのコンテンツ配信頻度を倍増させることに成功した。その結果、年間を通じて『Warframe: 1999』、『The Vallis Undermind』、『The Old Peace』といった数々の大型DLCを連続してリリースした。

こうした資本の配分によって支えられた産業連携は、コンテンツの更新が遅れがちな老舗GaaSゲームが抱えるアクティブユーザー数の減少という問題を根本的に解決し、2025年に同ゲームが記録を塗り替えるための重要な支えとなった。

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ハードな技術とソフトなデザイン、どちらも欠かせない

マッキンゼーの調査データによると、ゲーム企業において、技術資産の価値の20%から40%は、実際には技術的負債である。

技術的負債とは、迅速な市場投入を追求するために採用された、「動いていればそれでいい」という「クソコード」のことを指す。こうした未熟なコードは、将来的に保守が困難なシステムへと変貌し、システムのクラッシュ、サイバーセキュリティ上のリスク、そして開発効率の急激な低下を招くことになる。

『Warframe』は2013年のサービス開始以来、10年以上にわたり高頻度でアップデートを重ねてきたため、蓄積された技術的負債がどれほど深刻かは想像に難くない。DEの対策は、先を見据えて基盤から少しずつ再構築を行い、短期的な痛みを甘受してでも、根本的な問題を徹底的に根絶することにある。

まずはゲームの核となるゲームプレイについて説明します。ゲームの初期バージョンでは、移動システムと近接戦闘システムの両方に深刻な構造上の問題がありました。初期の移動方法は、ある近接武器の攻撃動作に特に依存しており、プレイヤーは「ヘリコプター」と呼ばれる物理エンジンのバグを利用して高速移動を実現していました。このプレイスタイルは爽快でしたが、ステージの垂直方向の設計や、プレイヤーが他の武器を使用する可能性を著しく制限していました。

そのため、DEはアップデート17で「パルクール2.0」を導入し、特定の武器に依存する仕組みを完全に廃止するとともに、弾跳び、壁蹴りジャンプ、空中滑空といった、すべてのアーマーで共通して使えるアクションシステムを導入しました。この変更は、短期的には従来のプレイスタイルに慣れた一部のプレイヤーを確かに不満にさせたが、長期的に見れば、ゲームに他に類を見ない極めて高い機動性をもたらし、『Warframe』の最も重要な特徴の一つとなった。

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次に近接戦闘について。初期の近接戦闘システムには「誘導」と呼ばれるメカニズムがありましたが、その後徐々に単調な「ぐるぐる回って斬る」という攻撃パターンへと変化し、非常に退屈なものになってしまいました。この問題を解決するため、DEは数年をかけて、複数の段階に分けて「近接戦闘3.0」を実装し、まったく新しい「重撃」や「空中コンボ」、そしてメイン武器とサブ武器のシームレスかつ迅速な切り替えを導入しました。

長年稼働してきた中核となる戦闘システムを根本から作り直すというこの勇気は、ゲーム業界全体を見ても極めて稀であり、ゲームの長期的な健全性を確保するために、古参プレイヤーの習慣を崩してしまうリスクを敢えて冒そうとしている。

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ゲームプレイの継続的なアップデートに加え、DEが最も高く評価されている点はグラフィックのクオリティであり、プレイヤーコミュニティでは、『スターシップ・アーマー』は常に最高のグラフィックを誇るオンラインゲームとして知られている。

これを実現できたのは、DEが基盤となるグラフィックエンジンを更新し、驚異的なエンジニアリング能力を発揮したからに他なりません。2008年に『ダークゾーン』で初登場して以来、エボリューションエンジンは絶えず進化を続けてきました。

『新紀の戦い』の拡張パックがリリースされた時点では、すでに強化されたグラフィックエンジンが採用されていた。しかし、この強化エンジンをPC版のデフォルト設定としたのは、2023年4月の『双衍のパラドックス』アップデートであった。

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従来のエンジンでは、照明は事前に計算された静的テクスチャに大きく依存しており、動的光源の数は厳しく制限されていました。銃口からの火花を追加するだけで、シーン全体の再描画が必要になることさえありました。反射やマテリアルも低精度であり、切り替え時に明らかな「不自然さ」が生じていました。一方、強化されたエンジンは遅延レンダリングを全面的にサポートしており、画一的な静的照明とは決別し、多数の動的光源や影の投影に対応することで、CPUへの負荷を大幅に軽減しました。反射は高精度なリアルタイムのスクリーンスペース反射へとアップグレードされ、マテリアルにも物理ベースのレンダリング技術が採用されています。

この一連のアップグレードによって、ステージデザイナーは動的な昼夜サイクルや複雑な光と影の相互作用を構築できるようになり、大規模なエフェクトシーンの実現が可能になりました。

エンジンのアップグレード過程において、DEは長期間にわたり並行対応を行い、強化されたエンジンの最適化レベルが基準に達して初めて、それを段階的にデフォルト設定として採用しました。この「いかなるハードウェアユーザーも置き去りにしない」という技術的な包摂的アプローチこそが、同社が膨大な月間アクティブユーザー数を維持できている基盤であると言えます。

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集中、集中、そして集中

『Warframe』が順調に運営を続け、11年目を迎える中、DEは2023年末にスムーズな社内での権限移譲を行った。2023年10月、30年間にわたり同社を率いてきた創業者ジェームズ・シュマルツは、その役目を全うしてCEOを退任した。その権限は、『Warframe』の精神的支柱であり、元クリエイティブディレクターのスティーブ・シンクレア氏へと円滑に引き継がれました。また、10年以上にわたりプレイヤーに寄り添い、コミュニティの事情に精通している「ロータス母」(ロータスの声優)ことレベッカ・フォード氏がクリエイティブディレクターの座を引き継ぎ、『Warframe』の未来を全面的に担うことになりました。

今回のリーダーシップの交代は、多くの中小規模のチームのように、壊滅的な打撃をもたらすことはなかった。

それとは対照的に、事業引継ぎ後、業界全体の状況や以前の資源分散という課題に直面したDEは、断固とした、しかし長期的に見れば極めて正しい決断を下した。すなわち、外部パブリッシング部門を完全に閉鎖し、外部ゲーム『Pathfinder』とのパブリッシング提携を終了させたのである。これにより、自社が得意としないパブリッシング分野での無駄な試みを止め、すべての資金、人材、計算リソースを回収し、自社の主力IP――すなわち『Warframe』のメインストーリーアップデートと、新プロジェクト『Soulframe』の開発――に集中させることにした。

戦略的な集中化により、DEは、十数年にわたるゲームプレイの蓄積によって生じたシステムの肥大化、「数値の膨張」、そしてプレイヤーの審美疲労という根本的な問題に対処するための余力を確保できるようになった。

2024年から2026年にかけて、DEはソフトリスタートを通じて、2つの切り札を繰り出した。

最初のカードは『Warframe 1999』です。『双衍悖論』のようにゲームジャンルの境界を広げようとした実験を経て、DEは2024年12月、これまでで最も大胆かつプレイヤーから最も支持された拡張パックの一つをリリースしました。

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この拡張パックは、既存のスターマップの構造を維持しつつ、時間に閉じ込められたパラレルワールド――1999年の地球、ヘルヴァニア市――を導入しています。オロキンの科学者アルブレヒト・エントラティの実験によって時間のループに陥った、ミレニアム末の終末世界において、プレイヤーは新たなメカニズムを備えた「プロトフレーム」を操り、戦いを繰り広げることになります。これらのプロトタイプアーマーには、エクスカリバー、マグ、ボルト、ニクス、トリニティ、そして59番目のアーマーであるサイト-09のプロトフレーム形態が含まれます。

システム設計の観点から見ると、ゲームプレイにおいて、この作品は過去数年間に蓄積された様々な複雑なシステムからプレイヤーを大胆に解放している。この拡張パックでは、過度に複雑な航路での宇宙船間戦闘、扱いにくい「レリック」メカ、指揮官の無敵スキルなどを意図的に控えめにし、プレイヤーの注意を『Warframe』の最も核心的で純粋な基本戦闘サイクル――銃撃とアーマースキルの連携――へと再び引き戻している。

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次に、感情面や没入感の点において、『1999』は、過去10年間に見られた「無言の戦争マシンが顔のない雑魚敵を虐殺する」という冷たさを打ち破った。本作では「The Hex」というNPC勢力が導入されたほか、ミレニアム風のレトロなK.I.M.チャットインターフェースや、恋愛/好感度システムが初めて導入された。こうした深みのあるテキストによるインタラクションやキャラクター描写が、当時の雰囲気を感じさせる音楽と相まって、この古き良きゲームに前例のない鮮やかな生命力を吹き込むことに成功した。

『1999』という下地がなければ、『旧日の平和』の勃発はなかったと言っても過言ではない。

2枚目のカードは『Soulframe』です。

DEが2022年に初公開し、2025年末に創業者向けパイロットテストを開始するこの新作は、単一IPによるリスクに対処するための同社の究極の武器である。

『Warframe』の「姉妹作」であり、直接的な続編ではない本作は、同じエボリューション・エンジンを採用しているものの、ゲームプレイやアートスタイルの面では、徹底的な自己反逆を遂げている。『Warframe』の現在の究極の体験が、極限の高速機動と画面を埋め尽くす敵を薙ぎ払うことだとすれば、『Soulframe』のコアとなる戦闘は、重厚でスローペース、そしてブロックや硬直の駆け引きに満ちた白兵戦に焦点を当てている。

DEは、『Warframe』の戦闘フレームワークが、度重なるパルクール要素の追加やスキルの強化を経て、近接戦闘システムの操作の限界や戦略の深さがほぼ固定されてしまい、『エルデンリング』のような息をのむような戦闘体験を再び生み出すことは困難であることをよく理解している。したがって、『Soulframe』には2つの重要な戦略的使命が課されている。

サービス開始から13年、それでもなお楽しさが増すばかり。史上最も爽快な「草刈り」ゲームなのに、なぜどんどん昔に戻っていくのか。

第一に、数値の膨張をリセットし、一から作り直すことで、操作の限界に挑戦したいと願う、画面いっぱいのエフェクトやダメージ数値に飽き飽きしたハードコアなプレイヤーたちに、純粋な白兵戦ファンタジーの安息の地を提供する。

第二に、ビジネスリスクを分散させ、インフラを共有することです。まったく新しい大規模多人数オンラインゲームを開発するには通常、多大なリスクが伴いますが、『Soulframe』は『Warframe』と、十数年にわたる実運用で実証済みのサーバーアーキテクチャ、クロスプラットフォームエンジン、およびグローバルなプレイヤーアカウントシステムを共有しているため、開発・運営における試行錯誤にかかるコストを大幅に削減することができました。

このように、同じ巨大なユーザー層の中で第2の成長曲線を並行して育成するという戦略こそが、DEが今後10年間にわたって業界の変動に直面した際、揺るぎないリスク耐性を発揮できる自信の源となっているのかもしれない。

『長青ゲーム』にとって、新規プレイヤーと既存プレイヤーの間でバランスを取る方法、新しいアイデアと従来の仕組みの間でバランスを取る方法、そして何よりも重要なのは、プレイヤーと一体となって、長期にわたるゲームプレイによる倦怠感や、不信感が積み重なって生じる感情的な危機に立ち向かう方法を見出すこと――これらはいずれも、単にゲームを一つ作るよりもはるかに難しい。

DEがここ数年行ってきたすべての取り組み――ゲーム技術を根本から絶えず刷新し、精巧な経済システムを設計し、プレイヤーと継続的に対話を重ねてきたこと――は、すべて最終的に一つの目的のためでした。それは、相互に組み合わさり、高度に整合性のある深みのあるシステムを構築し、プレイヤーにその楽しさを味わってもらうことです。

結局のところ、サービス型ゲームの生き残りの法則は、最初から最後まで「サービス」という二文字に尽きる。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/216086

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游茶妹儿
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