Já estão online há treze anos, mas continuam a dar prazer até à velhice. Este jogo de ação frenética, o mais emocionante de sempre, parece estar a regredir à medida que o tempo passa.

Em 2025, as receitas do negócio internacional de jogos da Tencent dispararam 33%, atingindo 77,4 mil milhões de yuan, ultrapassando pela primeira vez na história a barreira dos 10 mil milhões de dólares. Este crescimento deveu-se não só à recuperação da Supercell e ao sucesso de jogos como «Mingchao», mas também a um título de longa data que a Tencent tinha adquirido em 2023 — «Warframe»(Warframe).

Já estão online há treze anos, mas continuam a dar prazer até à velhice. Este jogo de ação frenética, o mais emocionante de sempre, parece estar a regredir à medida que o tempo passa.

Até mesmo na teleconferência e no comunicado oficial após a divulgação dos resultados financeiros, foram feitos elogios específicos. Os veteranos não morrem, apenas ficam mais fortes com a idade.

Na verdade, o sucesso do Warframe é algo muito raro no mercado atual. Num panorama de jogos de longa duração, em que a decadência precoce se torna cada vez mais evidente e a diferenciação do mercado se acelera, este é um dos poucos que conseguiu inverter a tendência e renascer para uma segunda vida.

No ano de 2024-2025, a indústria dos videojogos encontrou, por um momento, uma tábua de salvação: os jogos de longa duração gratuitos.

Quer se trate dos diversos relatórios de análise do setor dos jogos, da autoria da Newzoo e de Matthew Ball, quer dos relatórios financeiros das principais empresas do setor, todos parecem empenhados em reatar com o passado — procurando lucros nos jogos antigos e restabelecendo laços com os jogadores de longa data.

No entanto, tal como não existem respostas universais no mundo, nos locais onde a água é mais rasa, as pedras são encontradas mais rapidamente. A gestão de um jogo de sucesso duradouro também não é um problema matemático simples e claro.

Algumas franquias de jogos que se pensava que teriam um sucesso eterno sofreram, no último ano, um declínio inesperado.

Tomemos como exemplo o «Battlefield 6»: após o seu lançamento, em outubro de 2025, chegou rapidamente ao topo das tabelas de vendas graças ao apelo da marca, mas, devido a graves problemas de emparelhamento, a uma definição pouco clara do seu posicionamento profissional e a um desequilíbrio catastrófico, a taxa de retenção nunca conseguiu subir, não tendo conseguido criar uma fidelização eficaz a longo prazo.

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É claro que o «Battlefield 6» não é o único a passar por dificuldades; o «Destiny 2», que também tem vindo a enfrentar altos e baixos ao longo da sua operação a longo prazo, está na mesma situação.

No entanto, apesar de ser um jogo antigo, lançado há treze anos, o «Warframe» conseguiu renascer contra todas as expectativas.

Graças ao lançamento, no final do ano, da grande expansão «The Old Peace» e à introdução da nova armadura Uriel, o «Warframe» atingiu, em dezembro de 2025, novos máximos históricos em termos de utilizadores ativos diários e receitas totais ao longo dos seus doze anos de atividade, tendo as receitas totais registado, até ao momento, um aumento superior a 30%.

Após o lançamento da versão «Peace of the Past», a 10 de dezembro de 2025, o número de jogadores simultâneos do «Warframe» no Steam ultrapassou drasticamente os 175 mil, registando um crescimento de 103% em relação ao mês anterior e aproximando-se do recorde histórico de quase 190 mil registado em 2021.

Além disso, é possível encontrar inúmeros posts com experiências de quem voltou ao jogo, ilustrações criativas baseadas na história e uma grande quantidade de guias para novatos.

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Em 2025, numa altura em que uma grande quantidade de novos jogos F2P de custo elevado angariam fundos rapidamente e as grandes empresas de longa data aceleram o declínio dos seus produtos, enfrentando a perda de jogadores, o que é que os jogos antigos, cuja infraestrutura remonta a 2013, fizeram de certo?

01

Da produção por conta de terceiros ao desenvolvimento próprio: um caminho forçado pelas circunstâncias

A Digital Extreme (doravante designada por DE) foi fundada por James Schmalz em 1993, na cidade de London, na província de Ontário, no Canadá. A sua essência inicial residia na cultura geek, dedicando-se ao desenvolvimento de software partilhado — aquele tipo de software que permite experimentar primeiro e só comprar se gostar.

Entre os anos 90 e o início do século XXI, a DE, graças à sua competência técnica, tornou-se um parceiro de confiança da Epic Games, tendo criado em conjunto clássicos dos jogos de tiro na primeira pessoa, como a série «Unreal» e o «Unreal Arena», que venderam mais de 15 milhões de exemplares em todo o mundo.Esta experiência permitiu-lhes acumular uma sólida base de conhecimentos em renderização 3D e desenvolvimento de motores de jogo. Foi precisamente esta dedicação à tecnologia de base que os levou, mais tarde, a investir avultadas somas no desenvolvimento do seu motor de próxima geração — o Evolution Engine —, que se tornou a base fundamental que sustentou as atualizações contínuas de «Warframe» durante mais de uma década.

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Mas os bons tempos não duraram muito: a indústria dos videojogos entrou na era da alta definição e os custos de desenvolvimento dispararam.Sem dar por isso, a DE caiu na armadilha da subcontratação. Para sustentar a equipa, que na altura contava com mais de uma centena de pessoas, viram-se obrigados a aceitar trabalhos, como a adaptação de «BioShock» para a PS3, e a desenvolver títulos como «Dark Sector 2», baseados em propriedades intelectuais de terceiros. A subcontratação, embora permitisse à empresa manter-se à tona,

Mas o mais doloroso para quem cria jogos é não ter qualquer controlo sobre o jogo e não receber qualquer parte dos lucros posteriormente.Tal como lamentou na altura o diretor-geral Sheldon Carter, um jogo em que se investiram três anos de trabalho, depois de lançado, era como pão numa prateleira: só restava assistir impotente enquanto «apodrecia», porque não se tinha qualquer autoridade para o atualizar ou manter.

Essa sensação de estar a trabalhar para o benefício alheio era realmente desagradável e acabou por se tornar a principal motivação para que, mais tarde, decidissem lançar o projeto por conta própria e assumir a sua gestão a longo prazo.

A primeira tentativa da DE de se libertar da dependência da subcontratação foi um projeto chamado «Dark Zone», concebido já em 2004. Na altura, o diretor criativo Steve Sinclair pretendia apresentar à editora uma história de ninjas espaciais que combinasse a furtividade de «Metal Gear» com o cenário de ficção científica de «Dune».

No entanto, naquela altura, o que estava na moda no mercado eram os jogos com temática da Segunda Guerra Mundial e os jogos de guerra moderna, como o «Call of Duty»; assim que as editoras principais ouviram falar deste enredo de ficção científica, consideraram-no demasiado obscuro, chegando mesmo a pressionar a equipa para que alterasse o cenário para a Guerra Civil Americana ou para um estilo realista contemporâneo.

Após um ano inteiro de idas e vindas e repetidos compromissos, o jogo «Dark Zone», lançado em 2008, acabou por se tornar um jogo de tiro medíocre com um cenário contemporâneo. E aquelas ideias de ficção científica sobre a raça «Tenno» e as armaduras de alta tecnologia foram adiadas por tempo indeterminado.

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Exato, essa ideia acabou por se tornar o conceito central do «Warframe».

Em 2012, os contratos de subcontratação eram cada vez mais escassos, a situação financeira da DE deteriorou-se drasticamente, a empresa estava à beira do colapso e os despedimentos tinham atingido o limite.Nesse momento decisivo, o fundador James Schmalz decidiu arriscar tudo: afastar-se completamente das editoras tradicionais e, com os membros essenciais que restavam, recuperar o conceito original de «Dark Zone» de 2004, reformulando-o num jogo de ação gratuito, onde os jogadores colaboram para derrotar monstros. Foi assim que surgiu o «Warframe».

Como não tinham dinheiro para o desenvolvimento, criaram um «pacote de fundador» e recorreram diretamente ao financiamento coletivo junto dos jogadores mais dedicados. Graças ao apoio e à confiança dos jogadores gratuitos, conseguiram salvar a empresa da falência e, mais importante ainda, transformaram completamente a essência do DE.

Tal como disse Sinclair: «Isto mudou-nos completamente. Já não trabalhamos para as editoras, trabalhamos para os jogadores.»

Após o seu lançamento em 2013, o «Warframe» alcançou rapidamente um enorme sucesso, preenchendo com precisão uma lacuna existente no mercado da época.Numa época em que os jogos online de fantasia, militares realistas ou de tiroteios bidimensionais ainda dominavam o mercado, foi pioneiro ao adotar os ninjas de ficção científica como tema central, combinando a sensação futurista da navegação em gravidade zero com a estética agressiva do combate corpo a corpo.Quer se trate da experiência de coordenação integrada entre armaduras e armas de fogo, quer da forma de deslocamento extremamente emocionante, tudo isto proporciona aos jogadores uma sensação de liberdade extrema e uma experiência de jogabilidade revolucionária. Graças a isso, *Warframe* tornou-se um fenómeno de sucesso duradouro naquele ano.

De certa forma, a essência da empresa DE assemelha-se muito aos seus jogos. Eles explicam que, por vezes, não faz mal ir um pouco mais devagar; desde que se continue a trabalhar e a fazer iterações, aquilo que inicialmente não parecia promissor pode, aos poucos, tornar-se numa árvore imponente.

02

Estar do lado dos jogadores, em vez de estar do lado oposto

Para a Changqing Games, a forma de manter uma comunicação contínua com os jogadores e de construir uma relação de confiança constitui um verdadeiro enigma. Após um longo período de operação de jogos baseados em serviços, é inevitável que surjam conflitos entre a equipa de desenvolvimento e os jogadores devido a questões como as prioridades das atualizações, o equilíbrio dos valores ou as estratégias de rentabilização.

Nestas alturas, as editoras de jogos tradicionais costumam recorrer a estratégias de relações públicas defensivas e unidirecionais.

A DE tem a sua própria forma de agir nesta matéria, e é uma abordagem pouco convencional: criaram uma forma de interagir com a comunidade a que chamam «franqueza extrema».

Desde 2013 que a DE consolidou uma forma de comunicação com a comunidade centrada nas «transmissões ao vivo dos desenvolvedores». Apresentadas por Rebecca Ford, diretora da comunidade (e antiga diretora criativa de «Warframe»), estas transmissões contam com a participação frequente dos principais desenvolvedores, incluindo o CEO Steve Sinclair, que realizam transmissões regulares para os jogadores de todo o mundo.Estas transmissões não se limitam a mostrar trailers apelativos, mas apresentam frequentemente código de uma versão de teste em fase inicial de desenvolvimento, repleta de falhas, e chegam mesmo a discutir abertamente, perante as câmaras, as divergências e os erros internos da equipa.

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Sinclair elevou esta forma de comunicação ao nível dos valores da empresa. Ele foi muito claro: «O “Warframe” começou por ser uma experiência, com o objetivo de sermos extremamente sinceros com os nossos jogadores. Queríamos olhar-lhes nos olhos e dizer: “Somos humanos, cometemos erros e vamos esforçar-nos para os resolver.”Preferimos colocar os problemas à vista de todos, em vez de os esconder.»

Esta abordagem revela-se particularmente eficaz na gestão de crises graves de relações públicas. Por exemplo, numa atualização realizada na fase inicial do jogo, a equipa de desenvolvimento impôs uma restrição de linha de visão muito rigorosa a uma habilidade da armadura «Espada Sagrada», o que provocou uma onda de protestos no fórum.

A decisão da DE foi extremamente rápida: não só apresentaram um pedido de desculpas público durante a transmissão ao vivo dos desenvolvedores, o Devstream 50, como retiraram rapidamente aquela alteração injustificada, mas também expuseram todo o processo de tomada de decisão e, ao perceberem que a formulação do pedido de desculpas não tinha sido adequada, publicaram uma segunda carta de desculpas.

De acordo com a experiência da DE, falar abertamente sobre os problemas e admitir que se pode cometer erros acaba por conquistar mais a confiança dos jogadores do que tentar escondê-los.

Além disso, o braço de ferro entre os jogadores e a equipa de desenvolvimento pode, por vezes, acabar por melhorar o jogo. A gestão de um jogo de sucesso duradouro não se resume a uma produção unidirecional da equipa de desenvolvimento, mas sim a um braço de ferro que se prolonga por vários anos entre a filosofia de conceção e as necessidades reais dos jogadores.

Por exemplo, a controvérsia em torno do mecanismo de «absorção» que ocorreu entre 2013 e 2016: na altura, existia no jogo um módulo chamado «absorção», capaz de recolher automaticamente itens espalhados pelo chão numa área alargada, mas essa era uma habilidade exclusiva de um companheiro guardião específico, o «Transportador».Como a jogabilidade central do «Warframe» depende fortemente da recolha de materiais, isso levou a que mais de 80% dos jogadores de todo o servidor utilizassem apenas o «Transportador».

A comunidade tem vindo a apelar, há três anos consecutivos, em fóruns, no Reddit e em transmissões ao vivo de programadores, para que seja implementada a funcionalidade de «recolha global», de modo a que todos os companheiros possam apanhar objetos automaticamente.

No entanto, internamente na DE, incluindo alguns quadros superiores, houve inicialmente uma grande resistência a este pedido.Do ponto de vista do design tradicional de jogos, recolher manualmente os itens de saque proporciona um feedback visual imediato e uma sensação de realização; se a recolha fosse totalmente automatizada, consideravam que isso iria comprometer o mecanismo de recompensa da dopamina subjacente ao jogo, podendo até tornar sem sentido outras habilidades e itens cuidadosamente concebidos.

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(Opinião controversa de GLEN: quem gosta da função de recolha automática são jogadores casuais, e depois foi alvo de críticas ferrenhas)

A comunidade e a equipa de desenvolvimento ficaram assim num impasse.

Por fim, a DE não agiu de forma autoritária, nem cedeu incondicionalmente, tendo adotado uma solução de compromisso na atualização «Within the Vacuum»:separou a função de absorção de um guardião específico, criando um módulo universal que pode ser equipado por todos os guardiões e, após uma votação abrangente da comunidade e aprovação relativa ao raio de deteção (de 6 metros a 12 metros), estabeleceu finalmente o padrão universal atual.

A gestão de jogos de longa duração é, na sua essência, uma arte repleta de compromissos. A equipa de desenvolvimento deve ter flexibilidade para ajustar a qualquer momento a visão inicial, de modo a manter um equilíbrio dinâmico com os jogadores ao longo do seu extenso ciclo de vida.

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03

Talvez seja o sistema económico virtual mais equilibrado

No que diz respeito aos jogos gratuitos de longa duração, há uma questão que, durante muito tempo, se revelou um dilema difícil de resolver: se se deve ou não adotar o modelo «pay to win».

Pode dizer-se que a forma como o sistema económico é concebido determina diretamente se os jogadores vêm para se divertirem ou para se queixarem.

Se a tecnologia subjacente é a estrutura de «Warframe», então o seu sistema económico único é o sangue que a faz pulsar. «Warframe» é amplamente considerado um dos casos de negócio mais justos entre os jogos gratuitos. A razão principal reside no facto de ter criado um mercado de trocas descentralizado entre jogadores, em torno da moeda premium «Platina».

Na maioria dos jogos online gratuitos, a moeda premium obtida através de compras e os recursos do jogo conquistados com dedicação são duas linhas paralelas; os jogadores que pagam e os jogadores gratuitos vivem em dois mundos diferentes.No entanto, no «Warframe», os jogadores gratuitos podem obter Mods raros, armaduras de nível Prime e armas especiais no jogo e, em seguida, vendê-las a outros jogadores no canal de trocas, trocando-as por platina. A lógica subjacente a este sistema estabelece uma ligação entre riqueza e tempo.

Por outras palavras, desde que se dedique o suficiente, acabará por conseguir tudo o que deve conseguir.

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Os jogadores que gastam muito compram platina com dinheiro real à empresa, e depois usam essa platina para comprar a outros jogadores aqueles itens raros que têm poucas hipóteses de aparecerem, trocando dinheiro por tempo.Os jogadores que não gastam dinheiro nem gastam muito dedicam muito tempo a passar de nível e a obter itens raros, que vendem como mercadoria aos grandes gastadores em troca de platina; depois, usam essa platina para comprar aquilo que, originalmente, só quem paga pode desfrutar, como slots para armaduras, paletas de cores e visuais apelativos.

Este modelo permite que o platina circule com especial rapidez por toda a economia. Embora as informações dos canais de transações em tempo real do jogo sejam pouco transparentes e pouco eficientes, as plataformas de transações externas criadas pelos próprios jogadores reduziram significativamente a dificuldade das transações, tornando a circulação do platina extremamente eficiente.

Por seu lado, a empresa oficial desempenha o papel de «banco central» na economia, através da venda de pacotes exclusivamente estéticos, espaços de inventário e itens de aceleração, recuperando de forma adequada a platina em circulação para evitar a inflação. Ao mesmo tempo, permite que os jogadores obtenham a moeda premium através do jogo normal, o que reduz significativamente a aversão dos jogadores às compras dentro da aplicação.

Este modelo, que permite que jogadores com hábitos de pagamento diferentes obtenham o que desejam no mesmo sistema, elimina na raiz aquela sensação de oposição própria dos jogos gratuitos, em que «quem não paga fica a jogar só para entreter os outros».

Além disso, a forma de lidar com os artigos esgotados é um verdadeiro teste à perspicácia da equipa de operações.

Para evitar a proliferação de equipamento de alta qualidade e preservar o seu valor, a DE implementou, na fase inicial do jogo, um mecanismo de «armazenamento» — removendo periodicamente os planos de algumas armaduras e armas Prime de versões anteriores da lista de itens que podem ser obtidos no jogo, para mais tarde, num determinado momento, os disponibilizar para venda por tempo limitado sob a forma de pacotes «Prime Vault».No entanto, ao entrar no seu décimo ano de funcionamento, os itens armazenados foram-se acumulando cada vez mais, e os novos jogadores que desejam obter um item fora de circulação não só têm de esperar vários anos, como também têm de passar por um processo extremamente penoso de exploração aleatória de masmorras.

Para resolver este problema, a DE, na atualização 32.0.3 de setembro de 2022, procedeu a um ajuste no modelo de negócio, abandonando definitivamente o antigo sistema Prime Vault e lançando o novo sistema «Prime Resurgence».

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No modelo antigo, os jogadores tinham de contar com a sorte para obter relíquias em missões específicas com recompensas por tempo limitado; para comprar um acessório fora de edição, muitas vezes tinham de adquirir também outros itens indesejados num pacote, através de compras diretas com moeda real, caracterizadas por um elevado valor médio por transação e vendas em pacotes.

O novo modelo introduz a «Essência de Ayé», que os jogadores podem obter de forma consistente ao completar missões normais e que serve para trocar exatamente pelos artefactos que desejam naquele momento. É possível comprar individualmente qualquer armadura, arma ou componente específico, dependendo do orçamento de cada um.

A moeda transformou-se também na «Essência Imperial de Aye» — um token exclusivo de alto nível adquirido com dinheiro, que corresponde diretamente ao valor dos itens reproduzidos.

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Do ponto de vista financeiro, alguns jogadores experientes calcularam que a taxa de conversão absoluta da venda da Essência de Ayé de Qualidade Imperial no novo sistema poderá ser cerca de 25% inferior à da venda dos pacotes combinados anteriores.No entanto, numa perspetiva de longo prazo, o novo sistema oferece aos jogadores uma enorme autonomia de escolha e liberdade de compra, eliminando completamente aquela aleatoriedade irritante. Reativou uma grande quantidade de ativos «em excesso» que estavam inativos, transformando o modelo de vendas impulsivas baseado no «medo de perder a oportunidade» num ecossistema de consumo sustentável e centrado na experiência.

A gestão da comunidade de jogadores pela DE não se limita a um feedback unidirecional; através do programa «TennoGen», a empresa integra diretamente os jogadores na cadeia de distribuição dos lucros.Este programa permite que os jogadores da comunidade com conhecimentos de modelação 3D e design de texturas criem skins exclusivas para o jogo. Assim que uma criação for aprovada pela equipa de arte interna da DE e incorporada oficialmente no jogo, o criador recebe diretamente 30% das vendas desse item na plataforma Steam.

Através do TennoGen, a DE não só enriqueceu consideravelmente a jogabilidade do tipo «Star Warm Warm» do jogo a um custo muito baixo, como, mais importante ainda, permitiu que os artistas da comunidade obtivessem rendimentos bastante consideráveis com isso, criando assim um ecossistema saudável e autossustentável de conteúdos gerados pelos utilizadores.

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No entanto, ao integrar a economia multiplataforma, a TennoGen também revelou o problema das barreiras entre plataformas. No PC (Steam), os itens da TennoGen só podem ser comprados diretamente com dinheiro real, o que garante a repartição de receitas entre o Steam, a DE e os criadores. Mas os acordos das lojas das plataformas de consola (PlayStation, Xbox, etc.) não permitem que isso aconteça.Como compromisso, a DE adotou a estratégia de adquirir os direitos de autor dos criadores através de uma compra única, permitindo que os jogadores de consolas adquiram os mesmos itens da TennoGen utilizando o platina do jogo.

Isto faz com que alguns jogadores de PC considerem a situação injusta, mas reflete também o compromisso prático que a DE se viu obrigada a fazer entre as barreiras de um ecossistema fechado de consolas e a manutenção da estabilidade do sistema económico multiplataforma.

04

Em vez de deixar os jogadores na expectativa, consegue ir mais longe

Em 2025, a característica mais marcante da operação do «Warframe» será, na verdade, o «anti-FOMO» — ou seja, o combate ao «medo de perder algo».

Em muitos jogos com uma longa duração, quer se trate de MMORPG tradicionais ou de jogos de tiro com temporadas, é frequente recorrer à retirada de equipamento para obrigar os jogadores a reiniciar a sua força de combate, o que faz com que quem não jogar fique para trás.

No entanto, o «Warframe» mantém um princípio: não só não zera à força os exoskeletons nem os progressos acumulados pelos jogadores, como também não recorre de todo a mecanismos de segmentação como o passe de temporada.

Após a atualização, o «Nightwave» do jogo continua a ser totalmente gratuito, oferecendo formas de desbloquear itens, mas sem qualquer percurso avançado que exija pagamento para ser desbloqueado.

Na verdade, no que diz respeito ao conteúdo e à experiência de jogo, a versão de «Warframe» após a atualização «Peace of the Past» não apresenta grandes inovações em termos de jogabilidade, mas foi precisamente esta atitude de «não obrigar o jogador a acompanhar o progresso nem a investir tempo» que lhe valeu um enorme apoio por parte dos jogadores.

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O DE oferece até um mecanismo de recuperação muito flexível, com uma tolerância do sistema extremamente elevada. Nas versões com ciclos de vários meses, mesmo que regresses perto do final da temporada, poderás, através do mecanismo de recuperação, completar as missões semanais acumuladas e recuperar rapidamente o atraso para obter as recompensas principais.

Por vezes, não criar deliberadamente frustrações e pressão permite, pelo contrário, construir uma relação mais duradoura com os jogadores. A abordagem da DE neste aspeto acaba por transmitir aos jogadores uma sensação de segurança: não importa quanto tempo estejas ausente, quando quiseres voltar, haverá sempre um lugar para ti aqui.

Quanto à questão de como atrair novos jogadores e como reter os jogadores mais antigos, a DE tem, na verdade, duas estratégias.

No total, até ao lançamento da versão «Peace of the Past» em 2025, o «Warframe» já terá sido atualizado durante doze anos. O facto de um aluno do ensino básico poder jogar conteúdos destinados a alunos de pós-graduação significa que a barreira de entrada para os novatos também se tornou infinitamente mais elevada.A diretora criativa Rebecca Ford e a sua equipa reconheceram várias vezes que o guia para principiantes tem sido um dos maiores desafios do jogo — os novos jogadores ficam frequentemente confusos com os diferentes sistemas de reputação, tipos de recursos e configurações complexas de Mods.

Então, como é que se pode reduzir a taxa de abandono dos novos jogadores sem comprometer a procura dos jogadores mais experientes por jogos «hardcore» e de elevada dificuldade?

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A escolha de DE é: «Eu sei que estás com pressa, mas não te apresses por enquanto.»

A orientação não deve ser demasiado simplista, mas também não deve gerar ansiedade nos jogadores quanto ao seu nível de habilidade. É importante que haja feedback positivo suficiente desde o início, para que os novatos também se sintam parte integrante da equipa; os jogadores na fase inicial, mesmo que não se tenham integrado facilmente na comunidade de jogadores mais experientes, podem desenvolver-se por conta própria, avançando gradualmente na história principal.Assim que se entra no jogo, é fácil encontrar comentários do tipo «à medida que se joga, vai-se aprendendo». Ao mesmo tempo, nesta lógica de jogo em que «basta ser diligente para se tornar forte», o receio dos jogadores em relação à exploração diminui rapidamente.

No outono de 2025, a versão «The Vallis Undermind» lançou uma missão de orientação chamada «The Teacher», que foi desenvolvida inicialmente pelo estúdio Sumo Digital, em coordenação com a Tencent.Seguindo-se diretamente às missões básicas para principiantes, esta missão decompõe o sistema complexo em camadas e apresenta-o de forma narrativa, reduzindo ainda mais a resistência dos novos jogadores em acompanhar e experimentar o jogo.

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Para os jogadores veteranos, o «Warframe» também tem uma estratégia diferente. Para os jogadores veteranos de jogos de «cortar e arrasar», os valores excessivamente inflacionados já não têm qualquer significado. Por isso, na versão «Ancient Peace», lançada no final de 2025, a equipa de desenvolvimento introduziu dois sistemas para expandir a jogabilidade de forma transversal: o «Deep Text» e o modo «Tower Climb».

A vantagem do modo de escalada «Terras da Perdição» é que o que se ganha a cada vez que se vence é sempre muito fixo e generoso — por exemplo, peças da nova armadura Uriel, planos de armas raras e recursos para trocar por potenciadores de nível máximo.Como sempre, evita-se a ansiedade causada pela incerteza. Embora a exigência e a dificuldade sejam exageradas (por exemplo, as lutas contra chefes incluem mecânicas de morte instantânea), a essência deste modo reside no facto de cada jogada não demorar muito tempo, mas, através da repetição das batalhas, interligar a adrenalina dos combates intensos com a narrativa subjacente ao sistema de texto aprofundado.Através desta abordagem de expansão horizontal, a equipa de desenvolvimento conseguiu manter o tempo de jogo dos jogadores veteranos a um nível bastante elevado, sem recorrer simplesmente ao aumento de valores.

Já o sistema de texto profundo é um mecanismo social e narrativo bastante distinto. O seu percurso de desbloqueio está integrado no sistema de reputação e na narrativa do jogo.Tomemos como exemplo o Roser, dos «Três Irmãos Demónios»: para desbloquear todas as suas linhas narrativas, é necessário derrotá-lo um determinado número de vezes no modo «Terra da Perdição» — um total de 21 vezes —, para poder desbloquear, passo a passo, as mensagens de voz em tempo real e os fragmentos de memória.Há até um «termostato» nas conversas: diferentes opções de diálogo conduzem a desdobramentos narrativos completamente distintos, com um toque de simulação romântica — o que, de certa forma, também o torna uma espécie de Galgame.

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Nem todos os jogadores estão dispostos a aceitar esta forma de expansão. Muitos jogadores não se identificam com ela, considerando que esta leitura obrigatória interrompe o ritmo do combate e que o mecanismo de penalização pelo fracasso da missão, caso se escolha a opção errada, deixa os jogadores habituados a uma experiência puramente de «disparar sem parar» bastante desconfortáveis (é claro que também há muitos que não suportam este design em que é obrigatório flertar para avançar na história).No entanto, do ponto de vista da gestão a longo prazo, o sistema de texto aprofundado, através de um feedback com elevado grau de certeza em duas dimensões, prolongou efetivamente o ciclo de consumo do conteúdo e gerou também muitos novos temas de discussão na comunidade.

No que diz respeito a estas duas estratégias destinadas a jogadores novos e experientes, a ideia central é, na verdade, a mesma: não criar pressão para que os jogadores se sintam obrigados a fazer algo, mas proporcionar conteúdo suficientemente profundo para quem quiser dedicar-se ao jogo.

05

O capital chegou? Isso é bom!

Em 2019, a DE enfrentou um grande obstáculo na sua história de funcionamento.

Na altura, o estúdio mergulhou de cabeça numa armadilha de desenvolvimento que se prolongou por vários anos, lançando três atualizações consecutivas; no entanto, cada uma delas estava repleta de aleatoriedade, falhas e perguntas do tipo «Mas o que é que vocês estão a fazer?», o que fez com que o ânimo da comunidade de jogadores caísse a um nível mínimo.Esta fase de atualizações — «Lich de Kua → Nave Estelar Canal → Lança Escarlate» — chegou mesmo a ser apelidada de «trilogia infame».

O problema reside em vários aspetos. Tomando como exemplo as naves de rota, em primeiro lugar estão os requisitos de recursos e o tempo gasto. O processo de construção das naves na versão inicial era extremamente moroso, enquanto as recompensas das missões eram muito escassas; completar uma missão de nave de rota costumava demorar mais de uma hora, mas os ganhos eram inferiores aos de realizar uma missão normal em terra.Em segundo lugar, há falhas técnicas frequentes. No início do lançamento, o modo de naves apresentava inúmeros problemas de perda de fotogramas e falhas de sistema, além de bugs críticos como «atrasos que deixavam os jogadores presos no lançador, sem conseguirem sair» ou «recompensas de missões que não conseguiam ser sincronizadas».

O que é ainda mais grave é a fragmentação da jogabilidade — as naves da frota estão praticamente desligadas do sistema original do «Warframe», fazendo com que os jogadores sintam que não estão a jogar «Warframe», mas sim um simulador espacial de baixa qualidade.

Os dados operacionais também estão a dar sinais de alerta. Em março de 2019, quando a primeira temporada de «Midnight Waves» foi lançada, o jogo ainda se encontrava no auge da sua popularidade, com o número médio diário de utilizadores ativos no Steam a atingir um pico de 115 mil.No entanto, nos seis meses seguintes, o fornecimento de conteúdos praticamente cessou e, em outubro de 2019, o número de utilizadores ativos já tinha caído para menos de 60 mil, o que representa uma queda superior a 50%.

O problema da DE não se resume a «ter lançado uma versão mal sucedida», mas sim a uma falha no ritmo geral de produção de conteúdos — ao procurar implementar um novo sistema ambicioso, todas as outras linhas de conteúdo foram suspensas.

Já estão online há treze anos, mas continuam a dar prazer até à velhice. Este jogo de ação frenética, o mais emocionante de sempre, parece estar a regredir à medida que o tempo passa.

Em última análise, trata-se de um estrangulamento na capacidade de produção industrial. Na altura, a DE era ainda um estúdio de média dimensão com algumas centenas de colaboradores; com a precisão dos recursos 3D a aumentar cada vez mais e o consumo de conteúdos a acelerar, já se tornava difícil para a capacidade de produção de um único estúdio suportar simultaneamente as duas vertentes: «desenvolver novos sistemas» e «manter os conteúdos existentes».O lançamento desastroso da nave espacial «Navigation Channel» foi, na essência, uma manifestação concentrada da insuficiência de capacidade produtiva.

Perante este período de baixa, a DE adotou uma estratégia pouco comum: «olhar para trás». A atualização «Warframe Revised», lançada no início de 2020, demorou vários meses a corrigir problemas fundamentais que já deviam ter sido resolvidos há muito tempo — otimizar o desempenho, ajustar a curva de recompensas e simplificar sistemas complexos.

Embora esta correção não fosse nada espetacular, salvou o jogo de um colapso iminente. Além disso, permitiu que a DE compreendesse uma coisa ao planear conteúdos posteriormente: é necessário dar igual importância à inovação de conteúdos e à capacidade de produção industrial.

No final de 2020, a estrutura de capital da DE sofreu uma mudança radical. A Tencent, através de uma subsidiária, investiu cerca de 1,4 mil milhões de dólares para adquirir, com um ágio elevado, a totalidade do capital social do Leyou Group, o principal acionista da DE.

Com a conclusão desta transação, a DE, juntamente com outros ativos da Leyou, foi incorporada no vasto império da Tencent. Esta notícia causou um grande rebuliço na comunidade de jogadores de «Warframe». Muitos manifestaram preocupações quanto à privacidade e segurança dos dados, temendo que o jogo seguisse o caminho errado de «quem paga, ganha».

No mesmo dia em que a aquisição foi anunciada, a DE enviou uma carta aberta a todos os jogadores, na qual prometeu, desde o início, três coisas: em primeiro lugar, a DE manterá, sem exceção, a sua independência criativa; em segundo lugar, não alterará qualquer orientação de desenvolvimento nem modelo de operação do «Warframe»; em terceiro lugar, não permitirá, de forma alguma, que investidores externos se intrometam nas operações diárias do estúdio.

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Os factos provaram que não se tratava de retórica de relações públicas. Tal como a Tencent faz com as suas subsidiárias estrangeiras, como a Riot Games, a Supercell e a Epic Games, assumiu o papel de um investidor puramente financeiro, atuando como «uma base sólida nas retaguardas e uma presença discreta na linha da frente».A Tencent apoia a DE com os seus vastos recursos de capacidade computacional e competências básicas em IA, mas nunca interfere na conceção específica do sistema, na fixação de preços dos itens comerciais ou no desenrolar do enredo. Esta delimitação clara de responsabilidades é a chave para que a DE consiga manter-se à margem da onda de fusões e aquisições de capital transnacional.

Se a independência criativa é a condição flexível que permite à DE manter os seus princípios básicos, então a capacidade de produção industrializada proporcionada pela Tencent é o apoio concreto que permitirá ao «Warframe» duplicar a frequência de atualizações de conteúdo em 2025.

Em 2025, sob a coordenação da Tencent, o Grupo Sumo — com sede no Reino Unido e igualmente controlado pela Tencent — abandonou parte do desenvolvimento de IPs originais de alto risco, voltando a concentrar a sua capacidade produtiva principal na área de desenvolvimento conjunto, na qual se destaca, e participou ativamente na linha de produção de conteúdos de «Warframe».A missão para principiantes «The Teacher», mencionada anteriormente, foi desenvolvida com a participação direta da Sumo Digital. Esta colaboração industrializada não se resume a uma simples subcontratação de serviços artísticos, mas envolve o desenvolvimento conjunto do design de níveis, da implementação de sistemas e até mesmo da lógica subjacente.

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A intervenção da Sumo trouxe à DE uma valiosa capacidade de produção industrial em grande escala. A diretora criativa Rebecca Ford afirmou, numa entrevista à Eurogamer, que, em toda a história da TennoCon, nunca tinham conseguido, como agora, rever as missões da atualização de outono ainda durante o evento.Mais pessoal significa mais força. Graças aos laços financeiros com a Tencent, a Sumo Group e a DE alcançaram um ritmo de desenvolvimento alucinante, conseguindo duplicar a frequência de lançamento de conteúdos trimestrais de «Warframe» e lançando, ao longo do ano, várias expansões de grande envergadura, como «Warframe: 1999», «The Vallis Undermind» e «The Old Peace».

Esta colaboração industrial, sustentada pela alocação de capital, resolveu de forma definitiva o problema da queda na atividade dos jogos GaaS já estabelecidos, causada pela incapacidade de acompanhar a evolução dos conteúdos, tendo sido o fator-chave para que, em 2025, estes jogos batessem recordes.

06

Competências técnicas e design criativo: nenhum dos dois pode faltar

De acordo com dados de um estudo da McKinsey, nas empresas de jogos, 20% a 40% do valor dos ativos tecnológicos corresponde, na realidade, a dívida técnica.

A dívida técnica refere-se ao código de má qualidade, criado com base na filosofia de «o que funciona está certo», adotado com o objetivo de acelerar a entrada no mercado. Este código, ainda imaturo, acabará por se transformar num sistema herdado difícil de manter, provocando falhas no sistema, riscos de segurança cibernética e uma queda vertiginosa na eficiência do desenvolvimento.

O «Warframe» está em funcionamento desde 2013 e, ao longo de mais de uma década, tem sido alvo de atualizações intensivas; é fácil imaginar o quão assustadora é a dívida técnica acumulada.A estratégia da DE consiste em uma reestruturação proativa, começando pela base e avançando passo a passo, preferindo suportar dificuldades a curto prazo para eliminar de vez os problemas na raiz.

Comecemos pela mecânica central do jogo.Nas versões iniciais do jogo, tanto o sistema de movimentação como o de combate corpo a corpo apresentavam graves problemas de arquitetura. O sistema de movimentação inicial dependia excessivamente do movimento de ataque de uma determinada arma de combate corpo a corpo, e os jogadores aproveitavam uma falha no motor físico, conhecida como «helicóptero», para se deslocarem a alta velocidade. Embora essa jogabilidade fosse bastante divertida, limitava severamente o design vertical dos níveis e a possibilidade de os jogadores utilizarem outras armas.

Para tal, a DE lançou o «Parkour 2.0» na atualização 17, eliminando completamente a mecânica que dependia de armas específicas e introduzindo um sistema de movimentos comum a todas as armaduras, como o salto com bala, o salto com impulso na parede e o planeio no ar.Esta alteração causou, de facto, algum descontentamento a curto prazo entre alguns jogadores habituados à forma de jogar antiga, mas, a longo prazo, conferiu ao jogo uma mobilidade extraordinária e única, tornando-se uma das características mais marcantes de «Warframe».

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Falando agora do combate corpo a corpo. O sistema inicial de combate corpo a corpo tinha um mecanismo chamado «orientação», que mais tarde se transformou gradualmente num modelo de dano único que consistia em «girar e atacar», o que era particularmente aborrecido.Para resolver este problema, a DE dedicou vários anos e, em várias fases, implementou o «Combate Corpo a Corpo 3.0», introduzindo novos golpes poderosos, combos de ataque aéreo e uma alternância rápida e sem interrupções entre a arma principal e a arma secundária.

Esta coragem de reformular completamente um sistema de combate central que já estava em funcionamento há muitos anos é algo raro em toda a indústria dos videojogos; a empresa está disposta a correr o risco de perturbar os hábitos dos jogadores mais antigos, em prol da saúde a longo prazo do jogo.

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Para além das atualizações contínuas na jogabilidade, o aspeto mais elogiado do DE é a qualidade gráfica; na comunidade de jogadores, o «Warframe» sempre se destacou como o jogo online com a melhor qualidade gráfica.

Para alcançar este resultado, foi essencial a atualização do motor gráfico subjacente da DE, que demonstrou uma capacidade de engenharia impressionante. Desde a sua estreia em 2008, com o jogo «Dark Zone», o motor Evolution tem vindo a evoluir continuamente.

Quando chegou a expansão «A Batalha da Nova Era», já estavam a utilizar o motor gráfico melhorado. No entanto, foi a atualização «O Paradoxo da Dupla Derivação», em abril de 2023, que fez com que o motor melhorado se tornasse a configuração predefinida para PC.

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Nos motores clássicos do passado, a iluminação dependia fortemente de texturas estáticas pré-calculadas, sendo o número de fontes de luz dinâmicas estritamente limitado; adicionar até mesmo o brilho da boca de uma arma podia levar à redesenho de toda a cena. Os reflexos e os materiais também eram de baixa precisão, apresentando «mudanças bruscas» evidentes durante as transições.Por sua vez, o motor reforçado suporta integralmente a renderização diferida, abandonando a iluminação estática rígida e oferecendo amplo suporte a fontes de luz dinâmicas e projeção de sombras, o que aliviou significativamente a carga sobre a CPU. Os reflexos foram atualizados para reflexos precisos em tempo real no espaço do ecrã, e os materiais passaram a utilizar tecnologia de renderização baseada na física.

As alterações introduzidas por este conjunto completo de atualizações são as seguintes: os designers de níveis podem criar ciclos dinâmicos de dia e noite e interações complexas de luz e sombra, tornando possível a criação de cenas com efeitos especiais em grande escala.

Durante o processo de atualização do motor, a DE trabalhou em paralelo durante bastante tempo e só quando o nível de otimização do motor reforçado atingiu os padrões exigidos é que o definiu gradualmente como opção predefinida. Pode dizer-se que esta abordagem de inclusão tecnológica, que «não deixa para trás nenhum utilizador, independentemente do seu hardware», é a base que lhes permite manter um número elevado de utilizadores ativos mensais.

07

Concentração, concentração e mais concentração

À medida que o «Warframe» entrava no seu 11.º ano de funcionamento estável, a DE realizou uma transição de poder interna sem sobressaltos no final de 2023. Em outubro de 2023, o fundador James Schmalz, que esteve à frente da empresa durante exatos trinta anos, retirou-se com honra, deixando o cargo de CEO.O poder foi transferido de forma harmoniosa para Steve Sinclair, figura central do «Warframe» e antigo diretor criativo. Por sua vez, Rebecca Ford, conhecida como «Mãe Lotus» (dubladora da Lotus), que acompanha os jogadores há mais de uma década e conhece profundamente a comunidade, assumiu o cargo de diretora criativa, ficando totalmente responsável pelo futuro do «Warframe».

Esta mudança na liderança não se revelou um desastre devastador, como acontece com muitas equipas de pequena e média dimensão.

Pelo contrário, após a transição, face ao contexto geral do setor e ao problema anterior da dispersão de recursos, a DE tomou uma decisão firme, mas que, a longo prazo, se revelou extremamente acertada: encerrou completamente o departamento de distribuição externo e pôs fim à parceria de distribuição com o jogo externo «Pathfinder».Assim, em vez de continuar a desperdiçar esforços numa área de distribuição em que não se destacava, a empresa reuniu todos os fundos, talentos e capacidade computacional, concentrando-os no seu IP principal — ou seja, nas atualizações da história principal de «Warframe» e no desenvolvimento do novo projeto «Soulframe».

Graças a este foco estratégico, a DE fica com as mãos livres para resolver os problemas fundamentais decorrentes de mais de uma década de acumulação de mecânicas de jogo: a complexidade excessiva do sistema, a «inflação de valores» e a fadiga estética dos jogadores.

Entre 2024 e 2026, a DE, através de um reinício suave, jogou duas cartas na mesa.

A primeira carta é «Warframe 1999». Após a experiência de «O Paradoxo da Dupla Derivação», que procurou alargar os limites do género, a DE lançou, em dezembro de 2024, uma das expansões mais ousadas e mais apreciadas pelos jogadores até à data.

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Esta expansão, mantendo a estrutura atual do mapa estelar, introduz um mundo paralelo preso no tempo — a cidade de Höllvania, na Terra, em 1999.Neste mundo apocalíptico do final do milénio, preso num ciclo temporal devido à experiência do cientista Orokin Albrecht Entrati, os jogadores irão controlar «armaduras protótipo» com mecânicas totalmente novas para combater.Estas armaduras protótipo incluem a Excalibur, a Mag, a Volt, a Nyx, a Trinity e a forma Protoframe da 59.ª armadura, a Cyte-09.

Do ponto de vista do design do sistema, em termos de jogabilidade, o jogo liberta de forma drástica os jogadores dos diversos sistemas complexos que se acumularam ao longo dos últimos anos.A expansão minimizou deliberadamente os combates aéreos em naves espaciais em rotas de navegação excessivamente complexas, as pesadas armaduras «Wraith» e as habilidades «invencíveis» dos comandantes, redirecionando a atenção dos jogadores para o ciclo de combate básico mais essencial e puro de «Warframe» — a combinação entre disparos de armas de fogo e habilidades das armaduras.

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Em segundo lugar, em termos de emoção e imersão, «1999» rompeu com a sensação fria da última década, caracterizada por «uma máquina de guerra silenciosa a massacrar soldados sem rosto».Introduziu uma facção de NPCs chamada «The Hex» e, de forma inovadora, incorporou a interface de chat K.I.M. com um estilo retro do milénio, bem como um sistema de namoro e de afeição.Esta interação textual profunda e a construção das personagens, aliadas à música característica daquela época, conseguiram infundir neste jogo antigo uma vitalidade sem precedentes.

Pode dizer-se que, sem o contexto criado por «1999», não teria havido o surto de «A Paz de Outrora».

A segunda carta é «Soulframe».

A nova obra da DE, revelada pela primeira vez em 2022 e cujos testes pioneiros para fundadores terão início no final de 2025, é a sua arma definitiva para fazer face aos riscos associados a um único IP.

Sendo uma «obra irmã» de «Warframe» e não uma sequela direta, este jogo, embora utilize o mesmo motor Evolution, representa uma rebelião total contra si próprio em termos de jogabilidade e estilo artístico.Se a experiência definitiva atual de *Warframe* consiste em manobras a alta velocidade e extermínio em massa, a luta central de *Soulframe* centra-se no combate corpo a corpo com armas brancas: pesado, lento e repleto de bloqueios e jogos de estabilidade.

A DE está ciente de que, após várias iterações de parkour e reforço de habilidades, o limite de manobrabilidade e a profundidade estratégica do sistema de combate corpo a corpo de «Warframe» já estão praticamente fixados, sendo difícil criar uma experiência de combate de tirar o fôlego como a de «Elden Ring».Por isso, *Soulframe* tem de cumprir duas missões estratégicas importantes.

Já estão online há treze anos, mas continuam a dar prazer até à velhice. Este jogo de ação frenética, o mais emocionante de sempre, parece estar a regredir à medida que o tempo passa.

Em primeiro lugar, redefinir a inflação numérica: ao começar do zero, proporciona-se um refúgio fantástico de armas brancas puro aos jogadores mais exigentes, que anseiam por desafiar os limites da jogabilidade e já se cansaram de ecrãs repletos de efeitos especiais e números de danos.

Em segundo lugar, dispersar os riscos comerciais e partilhar as infraestruturas. O desenvolvimento de um novo jogo online multijogador de grande escala envolve normalmente riscos enormes, mas o «Soulframe» partilha com o «Warframe» a mesma arquitetura de servidores, o mesmo motor multiplataforma e o mesmo sistema global de contas de jogadores — todos testados em condições reais ao longo de mais de uma década —, o que reduz significativamente os custos de erros e acertos na investigação, desenvolvimento e operação.

Esta estratégia de desenvolver, em paralelo, uma segunda curva de crescimento dentro do mesmo enorme conjunto de utilizadores é, talvez, o que dá à DE a confiança necessária para manter uma capacidade de resistência aos riscos sólida como uma rocha, face às flutuações do setor na próxima década.

Para a Changqing Games, encontrar o equilíbrio entre jogadores novos e antigos, entre ideias novas e mecânicas já estabelecidas e, acima de tudo, estar ao lado dos jogadores para combater o cansaço causado pela duração prolongada do jogo e a crise emocional resultante da desconfiança acumulada, não é mais simples do que criar um jogo.

Ao longo destes anos, todas as ações que levámos a cabo — a renovação constante e profunda da tecnologia dos jogos, a conceção de um sistema económico muito sofisticado e o diálogo contínuo com os jogadores — tiveram, em última análise, um único objetivo: construir um conjunto de sistemas profundos, interligados e altamente coerentes, e permitir que os jogadores desfrutassem dessa experiência.

No fundo, a regra de sobrevivência dos jogos baseados em serviços, do início ao fim, resume-se às duas palavras «serviço».

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/216090

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游茶妹儿
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