Só depois de Lei Lu, fundador da plataforma de revenda PanZhi, ter revelado que o volume de negócios anual da empresa no ano passado ultrapassou a ordem dos mil milhões é que consegui formar uma ideia um pouco mais clara e precisa sobre a dimensão global do mercado de transação de contas de jogos na China.
Até então, a visão limitada imposta pela perspetiva dos meios de comunicação levou-me a conceber a «indústria dos jogos» como um modelo plano composto por «investigação e desenvolvimento + distribuição + outros fornecedores», pelo que, de forma precipitada, equiparei a «comercialização de contas» a transações individuais sem qualquer estrutura organizada.
Lei Lu reconheceu que, na era primitiva do comércio de contas — ou seja, pelo menos até 2018, ano em que se esperava que a atividade se tornasse mais regulamentada —, embora essa prática entre jogadores e entre jogadores e estúdios já fosse amplamente comum, ocorria basicamente em ambientes mais privados, como fóruns e grupos do QQ, pelo que era realmente difícil considerá-la uma indústria.
Naquela altura, embora alguns portais pioneiros absorvessem uma parte do volume de transações, na essência limitavam-se a facilitar a troca de informações; no melhor dos casos, serviam apenas como um local para a publicação de ordens, sem que praticamente ninguém garantisse a segurança das transações.
Isto tem suscitado inúmeros problemas, tais como a proliferação de burlões e a frequência de casos de recuperação de contas; ou ainda a proliferação de «estúdios» e a disseminação generalizada de contas fraudulentas.
Cada jogador, seja vendedor ou comprador, tem de arriscar-se a adivinhar se a outra parte na transação é um burlão; a segurança da conta é praticamente uma quimera.
Lei Lu, um jogador experiente de MMOs, gostava particularmente, durante a universidade, do «Tianya Mingyue Dao», o MMO de referência da Tencent na altura. Depois de ter sido enganado várias vezes ao comprar contas, decidiu ir pessoalmente a lojas físicas para fazer valer os seus direitos e publicou a sua experiência no fórum «Tieba», o que, pouco a pouco, acabou por gerar grande interesse nesse fórum.
Isso levou-o a perceber que a necessidade de uma «garantia» na transação de contas existe objetivamente.
Assim, em 2017, com base nessa necessidade, Lei Lu fundou a Pan Zhi Dai Shou.
Curiosamente, quando Lei Lu falava sobre a sua lógica empreendedora, a analogia a que recorria repetidamente era a da Lianjia. Fundada em 2001, a Lianjia enfrentava igualmente um mercado imobiliário de segunda mão caracterizado pela falta de transparência da informação, pelos elevados riscos nas transações e por um conjunto heterogéneo de profissionais.
A estratégia da Lianjia consiste em conquistar a confiança dos utilizadores através de processos padronizados e garantias pós-venda. Por coincidência, foi precisamente na Lianjia que Lei Lu realizou o seu estágio na Universidade; esta experiência proporcionou-lhe a inspiração mais direta: tanto os imóveis como as contas de jogos são bens não padronizados, em que ambas as partes envolvidas na transação enfrentam uma grave assimetria de informação e necessitam que alguém assuma a responsabilidade pela segurança da transação.
«Pan Zhi» é o resultado desta linha de pensamento.
Atualmente, Lei Lu disse-me que o volume de transações no mercado de contas de jogos em que Pan Zhi opera já ronda os 80 mil milhões e continua a crescer.
E, entre 2017 e 2026, num período de quase dez anos, a PanZhi passou de uma equipa de quatro pessoas a uma gigantesca empresa com mais de 2 000 colaboradores, cuja atividade abrange mais de 1 000 jogos e 40 milhões de utilizadores.
A 30 de março, Lei Lu regressou à sua antiga escola, a Escola Secundária de Sanduozhai, em Zigong, na província de Sichuan, e doou 1 milhão de yuan para criar a «Bolsa de Estudo de 1 Milhão para Construir Sonhos».

Aproveitei esta oportunidade para me deslocar a Sanduozhai, em Zigong, onde conversei com ele pessoalmente. Ele reconstituiu, na medida do possível, o processo de fundação e desenvolvimento da PanZhi, sem evitar temas sensíveis como as relações com os fabricantes, a economia paralela e os limites do setor.
Segue-se o texto integral da entrevista, que foi editado e adaptado para facilitar a leitura.
01
Início
Game Tea House: Quando a PanZhi começou, em 2017, era composta por apenas quatro pessoas e, inicialmente, dedicava-se exclusivamente ao jogo «Tianya Mingyue Dao». O que o levou a acreditar que o «comércio de contas» poderia ser um negócio sério?
Lei Lu: Na verdade, é bastante simples: fui enganado.
Quando estava na universidade, poupei o dinheiro das minhas despesas mensais durante alguns meses para comprar uma conta do «Tian Dao», mas acabei por jogar apenas 15 dias antes de o antigo dono da conta a recuperar; a plataforma não fez absolutamente nada.
Mais tarde, como passava o tempo todo a jogar, percebi que comprar contas era mais barato e vantajoso do que criar uma conta do zero, por isso passei a comprá-las com frequência. Mas, ao comprar muitas, percebi que não há ninguém responsável por todo este setor e que, se algo correr mal, não adianta procurar ninguém.
Naquela altura, eu estava a estagiar na Lianjia, a trabalhar na compra e venda de imóveis usados. O serviço pós-venda da Lianjia era excelente, e pensei: «A compra e venda de casas e a compra e venda de contas não são, no fundo, a mesma coisa? Porque não poderia eu criar uma plataforma segura para a compra e venda de contas de jogos?» Assim, comecei por lançar o projeto num pequeno servidor do «Tian Dao», com o lema: «Se houver algum problema, eu assumo a responsabilidade».
Game Tea House: Naquela altura não havia aplicações nem sites; no início, faziam-no no QQ Space?
Lei Lu: Sim, é semelhante ao que se faz agora no «Momentos». Coloco as informações da conta no «Espaço» e tanto os compradores como os vendedores contactam-me através do QQ.
Mais tarde, adicionei duas ou três dezenas de milhares de amigos no QQ; o meu espaço ficava sempre cheio, e, por fim, devido ao tráfego excessivo, a minha conta foi bloqueada. Foi então que decidi criar um site: desenhei um protótipo no Excel e contratei uma empresa de subcontratação por 5 000 yuan para montar o site, onde todos passaram a fazer as suas transações.
Game Teahouse: O que aconteceu entre o momento em que se criou um site sozinho e o registo oficial da empresa?
Lei Lu: A empresa foi registada em 2018; antes disso, eu já era bastante ativo no Tieba.
O que fiz foi registar detalhadamente o processo de denúncia e o acompanhamento de cada caso de fraude e publicar tudo no fórum.
Os internautas começaram a acompanhar as atualizações e, quando surgiram dificuldades na defesa dos seus direitos, juntaram-se para dar sugestões.
Uma vez, um vigarista roubou mais de 10 mil yuan; registei e acompanhei todo o processo e, no final, consegui mesmo mandá-lo para a prisão. Na altura, havia mais de 100 mil pessoas a ver aquela publicação. O tráfego disparou num instante. Desde então que percebi que isto tinha potencial para se tornar algo em grande.

Game Teahouse: Mas a barreira de entrada para o negócio de compra e venda de contas é muito baixa; há pessoas a fazê-lo em grupos do QQ, no Xianyu e no Tieba. Em que é que a PanZhi se baseia para se destacar?
Lei Lu: Penso que se trata de duas coisas.
Em primeiro lugar, investimos mesmo tudo o que temos na luta contra os burlões. Atualmente, a equipa de defesa dos direitos da «Esperança» conta com mais de 200 pessoas; se se atrever a burlar-nos, nós não hesitaremos em chamar a polícia e em ir até ao fim — e isto não são apenas palavras.
Em segundo lugar, apresentamos estes casos reais aos utilizadores. Outras plataformas podem também afirmar que «são seguras», mas com base em que? Não conseguem explicar claramente. Nós apresentamos os casos um a um: que contratos foram assinados, quantos advogados temos, quantas vezes fomos ao local e quantas vezes comunicámos o caso à polícia. O que os utilizadores vêem são ações e resultados concretos.

Espaço de exposição dos recibos de registo de processos da Pan Zhi
Game Tea House: Mas, na altura, podias perfeitamente ter continuado a operar no domínio privado, sem pressão regulatória nem custos de conformidade. Por que razão insististe em seguir o caminho da formalização?
Lei Lu: Porque quero mesmo mudar este setor.
Em 2017, não existia o conceito de assistência pós-venda em todo o setor. Achei que, se conseguisse mudar isso, os utilizadores iriam certamente reconhecer o valor dessa mudança.
E é mesmo assim: sempre que lançamos um novo serviço ou uma nova norma, os utilizadores dão «gostos» e recomendam-no aos amigos. Não é que eu tivesse planeado desde o início atingir uma escala tão grande, mas, à medida que se vai transformando o setor, o número de utilizadores vai naturalmente aumentando.
Game Tea House: No início, era você próprio que ia atrás dos burlões, apanhava um avião para ir até à cidade deles, para apresentar queixa e procurar as pessoas. Isso era muito dispendioso?
Lei Lu: É muito elevado. Na época do Tieba, um caso podia custar entre 20 000 e 30 000; incluía bilhetes de avião, alojamento e deslocações a várias esquadras. Mais tarde, com a formalização do processo, o custo total de um caso de defesa de direitos subiu diretamente para cerca de 100 000. Para ser sincero, o custo de apanhar um burlão ultrapassa em muito o lucro dessa transação de conta.
Game Tea House: Portanto, no fundo, trata-se de investir dinheiro para criar uma boa reputação.
Lei Lu: Sim, trata-se de construir uma boa reputação, mas vale a pena. Há oito anos que combatemos os burlões e os resultados são concretos: antes, talvez 2 em cada 10 contas fossem recuperadas de forma maliciosa; agora, em 100 contas, são apenas cerca de 5 a 8. Os burlões sabem que a Pan-Zhi vai ir até ao fim, e muitos nem se atrevem a aparecer.
02
Nós e os fabricantes não somos inimigos
Game Tea House: Quase todas as empresas de jogos incluem nos seus termos de utilização a proibição da comercialização de contas, mas o vosso negócio principal assenta precisamente nessa procura. Como é que interpretas a relação entre a vossa empresa e as empresas de jogos?
Lei Lu: Penso que, pelo menos, não se trata certamente de uma relação de oposição. É fácil compreender por que razão os fabricantes proíbem a compra e venda de contas: no início, esse mercado era demasiado caótico, e os jogadores que eram enganados iam frequentemente reclamar com os fabricantes, que se viam obrigados a responder: «Já o tinha proibido, não tem nada a ver comigo».
Mas agora que existem plataformas especializadas, capazes de ajudar os jogadores a resolver os litígios, os fabricantes ficam, na verdade, mais tranquilos.
Além disso, se pensarmos nisso de outra forma, quando os jogadores sabem que, ao abandonarem o jogo, ainda podem recuperar uma parte dos 100 mil que gastaram, ficam mais dispostos a pagar. Se não puderem recuperar nem um cêntimo, a vontade de pagar de muitas pessoas diminui, porque todas as pessoas gerem as suas expectativas.
Por isso, dentro de limites razoáveis, considero que a comercialização de contas e os fabricantes mantêm, na verdade, uma relação de colaboração, e não de oposição.
Game Teahouse: Alguma empresa já vos contactou diretamente para discutir este assunto de forma mais séria?
Lei Lu: Houve comunicação, mas não foi de natureza conflituosa.
São basicamente duas coisas.
Por um lado, a proteção dos menores: este fabricante é muito rigoroso nesta matéria e nós também proibimos totalmente as transações envolvendo menores; neste ponto, a nossa posição coincide totalmente com a do fabricante.
Outro tipo são as contas iniciais, ou seja, aquelas contas geradas em massa por scripts ou programas de terceiros, algo a que os fabricantes se opõem categoricamente. Na verdade, não tínhamos conhecimento disso anteriormente, por isso utilizámo-las durante algum tempo; mas assim que tomámos conhecimento do facto, retirámo-las imediatamente do mercado e bloqueámo-las.
Mas no que diz respeito aos produtos acabados — ou seja, aqueles em que os jogadores gastaram dinheiro de verdade e pretendem realmente lucrar com eles —, nenhuma empresa se atreve a proibir a sua produção.
Game Tea House: Então, considera que as plataformas de compra e venda de contas desempenham, de certa forma, uma função que as empresas não têm facilidade em assumir, mas que os jogadores realmente precisam?
Lei Lu: Pode entender-se assim. Na verdade, os jogadores têm sempre a necessidade de abandonar o jogo e de rentabilizar os seus ativos para recuperar o investimento, mas é praticamente impossível que as empresas criem elas próprias um «canal de saída», pois isso equivaleria, na prática, a incentivar a perda de jogadores. Por isso, ao permitirmos que os ativos virtuais dos jogadores circulem, estamos, de certa forma, a reduzir também a barreira à entrada de novos jogadores num jogo.
Por exemplo, se agora quiseres jogar «Genshin Impact», no caso de um jogo de longa duração como este — ou seja, o que vocês chamam de «jogo de conteúdo» —, fazer com que um jogador comece do zero a desenvolver a sua personagem é, na verdade, um fardo muito pesado; a maioria dos jogadores nem sequer tem tempo para isso. No entanto, ao comprar uma conta já criada, é possível experimentar rapidamente o conteúdo mais recente, o que talvez até estimule a vontade de fazer compras no jogo; a lógica é bastante clara.
Game Tea House: Então, a própria Pan-Zhi costuma comprar e acumular contas?
Lei Lu: Não. Todas as nossas contas provêm dos utilizadores. É claro que também existem algumas empresas terceirizadas que operam na nossa plataforma no ramo da compra e venda de contas; estas ajudam os jogadores que precisam de dinheiro urgentemente a obter um retorno rápido, mas não são nossos funcionários, são prestadores de serviços independentes, e todas as transações seguem os contratos e os procedimentos da nossa plataforma.
É o mesmo princípio da Lianjia: a Lianjia não constrói casas, nós não criamos contas nem acumulamos stock; se não houver transações, as contas não têm nada a ver connosco.
Esta é também a nossa filosofia de controlo de riscos — criar plataformas, em vez de investir em ativos pesados.
Game Tea House: Atualmente, as empresas de jogos estão a tornar as medidas de segurança das contas cada vez mais rigorosas, tendo implementado o reconhecimento facial, o bloqueio de dispositivos e a autenticação de duas etapas. Isso representa um obstáculo para vocês?
Lei Lu: O processo de transação tornou-se, sem dúvida, mais complexo, e o tempo necessário para a alteração da vinculação também aumentou; há até contas em que essa alteração não é, de facto, possível. Mas, por outro lado, a segurança das contas aumentou, e isso é precisamente o que pretendemos.
Quanto mais completo for o sistema de segurança, maior será a dificuldade de recuperar contas de forma maliciosa, o que, por sua vez, dá mais tranquilidade aos compradores. Também estamos a avançar a nível técnico, por exemplo, com a verificação de contas em RV e na nuvem, que permite aos compradores verificar o estado das contas sem terem de iniciar sessão no jogo, bem como com a exploração de transações automatizadas, nas quais continuamos a investir.
Game Tea House: Gostaria de fazer uma pergunta um pouco mais incisiva: será que a existência de plataformas de compra e venda de contas contribui, objetivamente, para o surgimento de indústrias paralelas, como o roubo de contas e a criação em massa de contas?
Lei Lu: Nós próprios também damos grande importância a esta questão. Por isso, a PanZhi desenvolveu um sistema de controlo de riscos muito abrangente; o departamento de segurança cibernética de Zigong visita a empresa todos os meses para nos orientar e ajudar a aperfeiçoar a identificação e o bloqueio de atividades ilícitas e maliciosas. A nossa colaboração com a polícia é muito estreita e, a partir de 2024, o departamento de segurança cibernética de Zigong passou a intervir oficialmente.
Por isso, contas criadas por scripts, contas com programas de terceiros e contas de origem desconhecida não serão aprovadas na nossa plataforma.
Game Tea House: Do ponto de vista da própria empresa, como definiria a identidade da PanZhi no setor?
Lei Lu: Somos uma unidade secundária do setor dos jogos, no ramo dos serviços relacionados com jogos. Não criamos jogos, mas tornamos a experiência dos jogadores melhor e mais segura, tal como a Lianjia não constrói casas, mas torna a compra de uma casa mais fiável.
03
Novos modelos de negócio no setor
Game Tea House: A PanZhi conta atualmente com uma equipa de mais de 2 000 pessoas. Qual é a composição dos cargos?
Lei Lu: Na verdade, as principais áreas são poucas: a equipa de defesa dos direitos dos utilizadores, com mais de 200 pessoas, dedica-se especificamente a combater recuperações maliciosas e todo o tipo de fraudes; o serviço de apoio ao cliente, com 400 a 500 pessoas, trata das consultas, verificações e assistência pós-venda relacionadas com as transações diárias;a equipa de conteúdo, com mais de 20 pessoas, dedica-se à gestão das contas oficiais e à divulgação de casos; e, por fim, a equipa de I&D, que se dedica à IA, aos modelos de avaliação e ao sistema de controlo de risco.
Game Tea House: Uma equipa de defesa de direitos com 200 pessoas, avaliadores de contas a tempo inteiro… Considera que estas funções são consideradas novas?
Lei Lu: Sem dúvida. Anteriormente, este tipo de cargo provavelmente nem sequer existia na indústria dos jogos; prova disso é o facto de não ser possível encontrar profissionais já formados no mercado — todos estes colaboradores foram formados por nós.Por exemplo, os apresentadores especializados em avaliação: a nossa empresa conta com dezenas deles, dedicados a fazer avaliações de contas para os utilizadores e a dar explicações em direto. No setor dos jogos de antigamente, isto seria algo inédito, mas, na nossa lógica de negócio, é uma necessidade imperiosa.

Game Tea House: E no que diz respeito à tecnologia? Disseste que estão a investir fundos na investigação e desenvolvimento de IA. Para que é que a PanZhi pretende desenvolver IA?
Lei Lu: Trata-se principalmente do apoio ao cliente e da avaliação das contas.
No ano passado, investimos recursos consideráveis na investigação e desenvolvimento de IA. O serviço de apoio ao cliente baseado em IA que agora utilizamos foi implementado e desenvolvido por nós próprios. Se não recorressemos de todo à IA e à automatização, a nossa equipa de apoio ao cliente teria de contar com 3 000 pessoas para dar resposta ao volume de trabalho atual; a IA permitiu-nos reduzir esse número para 400 a 500 pessoas.
No que diz respeito à avaliação de contas, também aplicamos de forma abrangente modelos de IA de grande escala; treinamos esses modelos com a enorme quantidade de dados reais de transações concluídas na nossa plataforma e, a cada transação concluída, o modelo de avaliação torna-se um pouco mais preciso.
O público em geral pode ficar um pouco surpreendido, mas, na verdade, o investimento anual da PanZhi em investigação e desenvolvimento ascende a dezenas de milhões, e também temos uma parceria com a ByteDance no âmbito dos serviços na nuvem.
Game Tea House: Por falar em avaliações, lembro-me de que têm uma plataforma de avaliação chamada «Dr. Account». Sinceramente, quem é que decide, afinal, o preço das contas de jogos?
Lei Lu: Uma premissa é que a Pan-Zhi não tem poder de fixação de preços.
Na verdade, o preço das contas é definido pelo próprio vendedor e ajustado pelo mercado; tanto o sistema como os valores estimados pelos especialistas em avaliação servem apenas como referência, baseada em dados reais de transações concluídas.
Antes, dependíamos apenas do trabalho manual, deixando que os operadores de apoio ao cliente, que conheciam os jogos, tomassem decisões com base na sua experiência, o que, por vezes, não conseguia convencer toda a gente; mas agora que os grandes modelos de IA assumiram totalmente essa função, pelo menos estão em sintonia imediata com a situação do mercado.
Na nossa opinião, as principais variáveis que influenciam o preço das contas de jogos são as seguintes: a popularidade do próprio jogo, que é o fator determinante; em seguida, o período do ano, sendo que as contas costumam ficar mais caras durante as férias de verão e no Ano Novo; e, por último, as atualizações da versão, pois quando são lançados personagens ou equipamentos populares, o preço das contas relacionadas aumenta.
É claro que a quantidade e a qualidade dos ativos virtuais no jogo também são indicadores importantes, embora isso varie de jogo para jogo.

Game Teahouse: A sede da PanZhi situa-se em Zigong e em Chengdu, e não em Pequim, Xangai, Guangzhou ou Shenzhen. Na sua opinião, a província de Sichuan apresenta alguma desvantagem geográfica evidente?
Lei Lu: Não há qualquer problema com os cargos de atendimento ao cliente e operações básicas; podemos cobrir tanto Zigong como Chengdu.
O que nos falta são profissionais altamente qualificados, especialmente na área da IA; é verdade que, para isso, é necessário procurar em Pequim, Xangai e Guangzhou, e estamos a tomar medidas nesse sentido. No entanto, a comercialização de contas é, por si só, uma atividade que não está sujeita a grandes restrições geográficas: se é possível fazê-lo em Zigong, é possível fazê-lo em qualquer lugar; o essencial reside na equipa e no sistema de serviços.
Game Tea House: No passado, o género com maior procura era o dos MMO. E agora?
Lei Lu: Falando apenas da PanZhi, as transações na nossa plataforma continuam a ser predominantemente de MMOs; afinal, começámos com o «Tian Dao». Neste tipo de jogos, os gastos com recargas são elevados, chegando facilmente a centenas de milhares ou mesmo milhões, pelo que a vantagem em termos de relação qualidade/preço da compra de contas é bastante evidente.
Em segundo lugar, vêm os jogos competitivos multijogador, como os do tipo «buscar, lutar e fugir» e os MOBA, sendo que o volume de transações de jogos de anime também é muito elevado.
Além disso, o nosso perfil de utilizador tende a ser de pessoas mais velhas, que são o tipo de jogadores com maior capacidade de pagamento; por isso, no ano passado, o GMV e o valor médio por transação da PanZhi foram os mais elevados do setor.
04
A legalidade é o pressuposto de tudo
Game Tea House: Vamos falar sobre a questão da garantia de reembolso. A recuperação mal-intencionada é o que mais assusta os compradores. Parece que vocês têm uma parceria com a Ping An Property & Casualty Insurance. Como é que essa parceria funciona, concretamente?
Lei Lu: Em primeiro lugar, a colaboração com a Ping An visa garantir a conformidade.
Esta promessa de cobertura total, se fosse assumida pela própria plataforma, constituiria, estritamente falando, uma atividade de seguros; no entanto, como não dispomos de licença para exercer essa atividade, a colaboração com uma grande seguradora como a Ping An permite não só garantir a conformidade da atividade, como também reforçar a confiança dos utilizadores.
O mecanismo de ativação específico é o seguinte: se a conta que comprou for recuperada de forma maliciosa e, no prazo de 7 dias, não conseguirmos recuperá-la para si, reembolsaremos diretamente o valor total.
Game Tea House: Qual é a taxa de sucesso na recuperação?
Lei Lu: Atualmente, de cada 100 contas recuperadas de forma maliciosa, conseguimos recuperar mais de 90. No que diz respeito às que não conseguimos recuperar, o seguro assume a indemnização.
Game Tea House: Qual é, concretamente, o processo de recuperação?
Lei Lu: Trata-se de um processo de escalonamento por fases. Primeiro, o serviço de apoio ao cliente entra em contacto com o vendedor; se este não colaborar, segue-se uma notificação jurídica; se continuar a não colaborar, recorre-se ao tribunal; só quando já não há receio de uma intimação judicial é que enviamos a nossa equipa no terreno.
As equipas no terreno são compostas por duas a três pessoas de cada vez; assim que chegam ao local, dirigem-se imediatamente à esquadra para registar o caso e apresentar queixa, e procuram as partes envolvidas através de vias legais — não se trata de enviar alguns homens grandes à porta das pessoas para as intimidar; seguimos rigorosamente os procedimentos legais.
Game Tea House: Os custos relacionados com a recuperação e os seguros representam uma parte significativa das vossas receitas?
Lei Lu: Representa cerca de 15% a 20% das receitas. Para ser sincero, não é um valor baixo; como já disse anteriormente, este é o cerne dos nossos serviços: se não investirmos em segurança, por que razão os utilizadores iriam confiar em nós?
Game Teahouse: Por falar em «experiências reais no mundo real», conseguiram, graças a este tipo de conteúdo, atingir mais de 1 milhão de seguidores no Bilibili e mais de 3 milhões no Douyin. São números impressionantes, que ultrapassam claramente os dos vossos concorrentes. Como é que conseguiram isso?
Lei Lu: Em termos simples, trata-se de filmar casos reais para mostrar ao público.
Esta área de conteúdo foi, de facto, a primeira em que a PanZhi se dedicou, afinal foi assim que começámos. No início, na época do Tieba, fazíamos transmissões em texto; mais tarde, com o surgimento dos vídeos curtos, passámos a fazer vídeos, mas, no fundo, continuamos a fazer a mesma coisa.
Existem alguns casos emblemáticos de recuperação de bens em regiões remotas ou mesmo no estrangeiro que, por natureza, suscitam interesse e têm grande repercussão; por que não aproveitar essa oportunidade?

O recente caso da streamer que destruiu a sua conta é o novo sucesso da linha de conteúdos da PanZhi
Game Teahouse: Trata-se de uma estratégia de conteúdo deliberada ou de um resultado natural?
Lei Lu: Ambos os aspetos.
Por um lado, estes casos têm de ser acompanhados por si só; quer sejam filmados ou não, continuamos a trabalhar neles; por outro lado, estamos plenamente conscientes de que não é possível prender todos os burlões; por isso, ao mesmo tempo que os prendemos, temos de educar as pessoas, com conteúdos que permitam que mais pessoas saibam o que é uma transação segura e o que devem fazer quando se deparam com um burlão.
De forma subtil e gradual, a perceção dos utilizadores vai-se construindo assim. Neste momento, talvez estejam apenas a acompanhar a novidade, mas quando um dia precisarem realmente de comprar ou vender uma conta, a primeira opção que lhes virá à cabeça será, sem dúvida, a PanZhi.
Por isso, na verdade, nos últimos anos quase não fizemos promoções externas para angariar utilizadores; a propagação viral entre os utilizadores tem sido impulsionada pelo conteúdo e pelo boca a boca.

Game Tea House: Os bens virtuais têm sido, desde há muito, uma zona cinzenta do ponto de vista jurídico. Quando, no início, foram apresentar queixa às autoridades, qual foi a reação da polícia? Será que consideraram que isso nem sequer constituía um bem?
Lei Lu: Na primeira vez que levámos esta iniciativa adiante, foi realmente muito difícil; o tribunal não dispunha de jurisprudência relevante e a polícia também não sabia como caracterizar a situação. Mas a nossa lógica era a seguinte: desde que houvesse um contrato de transação válido e movimentos de fundos reais, tratava-se de uma transação patrimonial protegida pela lei.
O processo de defesa dos direitos da conta de Pan Zhi foi um dos primeiros casos a levar os tribunais a proferirem uma decisão formal sobre transações de bens virtuais. Com este primeiro precedente, o processo tornou-se mais fácil, permitindo que os tribunais e as autoridades policiais de todo o país pudessem recorrer diretamente a ele.
Atualmente, não são apenas as contas: também os itens de jogo e a moeda virtual podem ser avaliados por organismos de peritagem reconhecidos pelos órgãos de justiça, polícia e procuradoria, que determinam o seu valor de mercado, indexado ao renminbi. Levámos, de facto, vários anos a concretizar este passo.
Game Tea House: Já pensaste que o facto de a PanZhi ter recebido um apoio tão forte do governo de Zigong possa estar relacionado com o facto de a indústria local ser relativamente fraca? Numa cidade com uma indústria da Internet mais desenvolvida, talvez não tivesses recebido a mesma atenção.
Lei Lu: É verdade que nunca tinha pensado nessa questão. Mas o que diz faz sentido: muitos dos nossos projetos, como a cooperação com as forças policiais ou a promoção de jurisprudência, seriam realmente difíceis de levar por diante sem o apoio das instâncias governamentais.
Conclusão: A comercialização de contas ainda oferece um vasto potencial de desenvolvimento
Game Tea House: Qual achas que é, atualmente, a dimensão do mercado de compravenda de contas de jogos?
Lei Lu: De acordo com os dados de que dispomos, o valor total ronda os 80 mil milhões.
Game Tea House: Qual é atualmente o DAU do Pan Zhi?
Lei Lu: cerca de 1,5 milhões.
Game Tea House: Achas que este mercado já atingiu o seu limite?
Lei Lu: Longe disso. Pense nisto: neste momento, os jogadores que sabem que é possível comprar e vender contas e que conhecem o «Pan Zhi» ainda são uma minoria, mas já existem 679 milhões de jogadores na China; o potencial aqui é enorme.
Game Tea House: Para além da compra e venda de contas, será que a PanZhi poderá vir a desenvolver novos modelos de negócio?
Lei Lu: A nossa estratégia para este ano consiste em expandir-nos da simples comercialização de contas para todo o mercado de serviços de jogos.
A comunidade PanZhi está prestes a ser lançada. Este serviço dedica-se à interação social e ao estabelecimento de amizades entre jogadores, além de incluir o serviço «PanZhi Acompanhamento de Jogo», competições de e-sports e agências MCN — na verdade, tudo isto já está a ser implementado.
A nossa lógica central nunca mudou: proporcionar aos jogadores uma experiência de jogo divertida e segura. Comprar contas é uma forma de diversão, jogar com outros jogadores é outra forma de diversão e a troca de itens é ainda outra forma de diversão.
Game Tea House: Última pergunta: para ser sincero, de onde veio o nome «Pan Zhi»?
Lei Lu: É simplesmente uma esperança. Esperamos que, um dia, já não haja mais burlões em todo o setor de transações de contas. É isso que mais desejamos; quando isso se tornar realidade, o nosso sonho terá-se concretizado.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/216138
