Para os programadores independentes, os que alcançam o sucesso têm, na maioria das vezes, características semelhantes, mas os que fracassam têm, cada um, as suas próprias razões para o infortúnio.
Recentemente, a revista «Chaguan» entrevistou Yun Fei, um programador independente que, anteriormente, trabalhou na Youzu e na Perfect World, tendo participado no desenvolvimento de alguns projetos importantes. Devido ao contexto geral do setor e a outros fatores, acabou por decidir abandonar a indústria dos jogos e regressar à sua terra natal, em Hunan.
No entanto, os dias de tédio acabaram por levá-lo a embarcar na aventura do desenvolvimento de jogos independentes, tendo trabalhado, com altos e baixos, durante dois anos com outro programador, o Yang Ge. Finalmente, na sexta-feira passada, este jogo de cartas e comércio com temática pós-apocalíptica, intitulado «As Brasas da Planície Nevada», foi oficialmente lançado.

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Yunfei confessou: «Durante o processo de desenvolvimento, deparei-me com inúmeras dificuldades e, por várias vezes, pensei em desistir. Mas, no final, percebi uma coisa: gosto mesmo de jogos. Sinto que, se tiver oportunidade, estou disposto a dedicar-me aos jogos para o resto da vida».
Para facilitar a leitura, o conteúdo que se segue foi organizado na forma de relato do próprio entrevistado
01
Entrei na indústria dos videojogos por volta de 2018. No início, trabalhei na Youzu no jogo «Game of Thrones», mas era um jogo do género SLG, semelhante ao COK, e, no geral, era um produto fortemente orientado para os pagamentos, baseado em valores numéricos, que, pessoalmente, não me agradava muito.
Posteriormente, fui trabalhar na Perfect, onde participei no desenvolvimento de um jogo para telemóvel de cartas 3D no estilo anime; infelizmente, o projeto foi cancelado antes mesmo de ser lançado.
Para dizer a verdade, por volta de 2018, o panorama geral da indústria dos videojogos era bastante favorável, especialmente após o lançamento de «Genshin Impact», que trouxe benefícios a todo o mercado, com a indústria dos videojogos a atravessar um período de grande prosperidade.
No entanto, cerca de 22 anos depois, regressei a Xangai e entrei para uma empresa que desenvolvia um jogo para telemóvel baseado na série «Umemono». Na altura, a situação de todo o setor tinha-se deteriorado drasticamente. A equipa em que eu trabalhava foi dissolvida quase sem aviso prévio e, quando tentei procurar outro emprego, descobri que o panorama já tinha mudado completamente.
Durante esse período, também passei por uma fase de ansiedade e cheguei a pensar em abandonar a indústria dos jogos. Nos meses em que estive desempregado, tentei criar alguns jogos independentes, mas, no final, devido às pressões de vários tipos, fui obrigado a procurar uma equipa start-up para continuar a trabalhar.Depois de algumas idas e vindas, acabei por decidir que, em vez de avançar com dificuldade num ambiente tão instável, era melhor regressar à minha terra natal, em Hunan, para encontrar um emprego estável e continuar a dedicar-me ao desenvolvimento de jogos independentes.
Assim, no início de 2023, por várias razões, acabei por deixar a indústria dos videojogos, na qual trabalhava há muitos anos, e regressei à minha terra natal, Hunan. Os dias passavam monótonos e o novo trabalho não era particularmente exigente; foi então que comecei a pensar: «E se criasse um jogo independente?»
Na verdade, já tentei criar jogos independentes, como participar em GameJams ou tentar concretizar algumas ideias simples nos meus tempos livres, mas, por várias razões, não dei continuidade a esses projetos. Por isso, a minha ideia desta vez é muito simples: tentar criar um jogo a sério até ao fim.
É claro que, naquela altura, eu não fazia a menor ideia do quanto acabaria por me dedicar a este jogo, nem até onde iria nesta jornada. Também não tinha consciência das dificuldades que iria enfrentar, das vezes em que estaria prestes a desistir e até mesmo de como teria de passar por situações extremas para poder renascer.
No início, a minha ideia era, na verdade, bastante simples: criar um jogo relativamente simples, que pudesse ser concluído rapidamente e que fosse divertido de jogar. Em comparação com os jogos do tipo «roguelike», que se limitam a uma única partida, prefiro os RPGs com desenvolvimento a longo prazo e, se for possível, também gostaria de incluir elementos narrativos.
No entanto, tendo em conta a dificuldade de desenvolvimento, não me era possível escolher um RPG a sério. Assim, comecei a pensar nos géneros de jogos que já tinha jogado e de que gostava e, surpreendentemente, lembrei-me de um jogo que, na verdade, se encaixava bem: um jogo de texto de há mais de vinte anos, que ganhou alguma fama pelo conceito de «comprar barato e vender caro», intitulado «Beijing Fushengji».

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Depois de refletir um pouco, achei que esta direção era bastante interessante e, por isso, decidi optar por um jogo de comércio rodoviário, com um toque de filme de estrada. Na primeira versão, pretendia apenas criar uma demo muito simples, e o tempo de desenvolvimento previsto para todo o projeto era inferior a meio ano.Na altura, o meu nível de programação ainda era bastante insuficiente, mas estava muito preocupado com o avanço do projeto, por isso estabeleci para mim próprio a regra de nunca adiar o trabalho: dentro do prazo definido, tinha de concluir o desenvolvimento do conteúdo pretendido. Após cerca de três meses, numa rotina em que frequentemente adormecia às duas ou três da manhã e acordava às sete, consegui, tal como prometido, concluir a demo.
Depois de terminar a demo, chegou a altura da sessão de experimentação. Apesar de estar preparado para ser criticado, as críticas negativas que recebi ultrapassaram, de longe, as minhas expectativas; além disso, tendo em conta que todos os participantes na avaliação eram meus amigos, a experiência real pode ter sido ainda pior.
Naquele momento, só me passou uma ideia pela cabeça: talvez eu não tenha jeito para isto e nem devesse dedicar-me aos jogos independentes?
O meu colega de quarto na universidade, que mais tarde se tornou meu parceiro de desenvolvimento, o Yang, ficou a saber que eu estava a trabalhar num jogo independente. Após uma breve conversa, ele mostrou-se muito interessado e, assim, o Yang juntou-se naturalmente ao projeto para desenvolver este jogo comigo.
02
A trajetória do Yang Ge é muito mais lendária do que a minha, mas não vou entrar em pormenores agora. A primeira questão que se nos coloca, e que é também a mais crucial, é: devemos fazer alterações? Ou devemos começar do zero? Como devemos ajustar?
Discutimos brevemente algumas opções e, por fim, decidimos integrar o elemento do jogo de cartas no processo de entregas. Rapidamente criámos um novo protótipo de secretária e, surpreendentemente, a experiência prática revelou-se bastante boa.

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Assim, sem nos debatermos demasiado com o assunto, decidimos avançar nesta direção e ajustámos muitos aspetos relacionados. Quanto ao enredo, a entrada do Yang Ge permitiu-me ter um pouco mais de margem de manobra no desenvolvimento. Somos ambos entusiastas de jogos com enredo e, após discutirmos o assunto, chegámos a um consenso: preferimos criar um enredo de jogo a sério.
No entanto, o que pretendemos fazer talvez não seja assim tão simples: «Não basta ter um enredo; é preciso criar um enredo rico e cativante.»
Seja qual for o ponto de vista, esta decisão parece bastante ousada quando vista hoje. Mas, no que me diz respeito, uma vez que decidi fazê-lo, vou avançar primeiro e ver o que acontece. Sendo uma equipa que nem sequer conta com um departamento de artes gráficas, para além do próprio guião da história, os recursos relacionados com a encenação constituem um grande problema.
No entanto, como a tecnologia de IA registou um grande desenvolvimento neste ano, os recursos artísticos menos importantes para o enredo, como cenários pontuais da narrativa, podem ser totalmente gerados por IA, enquanto as partes mais importantes, como as personagens e as imagens dos cenários dos abrigos, são confiadas aos artistas.
Em suma, tencionamos lançar uma nova versão até ao final do ano para testar novamente. É claro que, ao mesmo tempo, estamos preparados para o pior.

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A nova versão recebeu algum reconhecimento por parte dos amigos que a experimentaram; embora possa ter ficado apenas no nível da nota de aprovação, para nós continua a ser uma notícia animadora.
Pelo menos, isto mostra que estamos no caminho certo, ou quase.
Assim, começámos a avançar formalmente com o desenvolvimento. No entanto, rapidamente percebemos que o volume de conteúdo do projeto poderia exceder em muito as nossas expectativas. A narrativa era, de facto, uma das partes mais exigentes; a carga de trabalho relacionada com a história e a encenação fez-nos rapidamente perceber que, talvez, um jogo independente não fosse o mais adequado para incluir uma narrativa demasiado extensa.
Também tentámos encontrar mais colegas para colaborarmos no desenvolvimento e, tendo em conta que a criação de histórias tem um limiar de entrada relativamente baixo, a nossa recrutamento centrou-se principalmente na narrativa. Felizmente, houve muitos interessados, o que nos deu alguma confiança; depois de recrutarmos os colegas adequados, pudemos finalmente respirar de alívio.
No entanto, acabou por se verificar que fomos demasiado otimistas.
Devido à nossa própria falta de experiência no desenvolvimento de histórias e enredos, surgiram bastantes problemas na fase inicial de adaptação. Em especial, após vários meses de adaptação, a disponibilidade do colega responsável pelo enredo tornou-se bastante incerta devido a várias razões.Após discussões entre ambas as partes, acabámos por decidir substituir essa pessoa. No entanto, o segundo colaborador responsável pelo enredo também enfrentou uma situação semelhante ao fim de alguns meses, e finalmente percebemos que talvez esta questão fosse muito mais complexa e difícil do que pensávamos.
Então, devemos abdicar da história e criar um jogo totalmente centrado na jogabilidade?
Já discutimos esta questão várias vezes, mas, após ponderarmos cuidadosamente, acabámos por decidir que, pelo menos, iríamos concluir o enredo completo no seu mínimo indispensável. Posteriormente, eu e o Yang dividimos as tarefas: eu ficaria responsável principalmente pelo desenvolvimento do enredo, enquanto o Yang se dedicaria principalmente aos aspetos relacionados com a jogabilidade e as funcionalidades.
No entanto, tal como previsto no nosso plano inicial, a pressão relacionada com a produção tornou-se bastante intensa.
Foi também nessa altura que refleti cuidadosamente sobre o rumo que a minha vida iria tomar no futuro. Perguntei a mim mesmo: «Será este o tipo de jogo que queres criar? Afinal, o que é que criar jogos significa para ti?»
Em julho de 2024, estarei prestes a fazer 28 anos. Ainda me lembro de muitas vezes ficar sozinho à noite, por volta da uma ou das duas da manhã, sentado à beira da rua a olhar fixamente, absorto durante muito tempo nos carrinhos de comida noturna, nos transeuntes ocasionais e nos carros que passavam pela rua.Refletia sobre os últimos 28 anos da minha vida e imaginava os próximos trinta ou quarenta anos.
E, neste momento, que tipo de vida devo levar?

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Pensei seriamente nesta questão durante muito tempo e, por fim, cheguei a uma conclusão que poderá mudar a minha vida:
«Sim, mesmo perante a rejeição e um possível fracasso, se tivesse a oportunidade, continuaria a querer dedicar-me aos jogos para o resto da vida.»
Assim, tomei mais uma decisão ousada: pretendo demitir-me e dedicar-me ao desenvolvimento a tempo inteiro.
Tal como no caso da «ousadia» acima referida, isto também significa, na verdade, falta de sensatez e imprudência, mas há sempre uma voz no meu íntimo que não consigo ignorar. Em meados de 2024, acabei por pedir demissão e comecei a dedicar-me de corpo e alma ao desenvolvimento.
Penso que isto talvez seja algo em que tenha de me empenhar ao máximo; talvez seja a única oportunidade que terei nesta vida.
03
Posteriormente, depois de termos concluído, em grande parte, o desenvolvimento da estrutura principal, começámos a fazer os primeiros contactos externos, tentando divulgar o projeto.
Estávamos preparados para um fracasso retumbante, mas, felizmente, a reação do público parece ter sido um pouco melhor do que esperávamos. Alguns jogadores deram-nos palavras de incentivo e apoio, e algumas editoras manifestaram vontade de colaborar connosco. Estamos muito contentes com isso e cheios de determinação para os planos que se seguem.
No entanto, um acontecimento que se seguiu apanhou toda a gente de surpresa.

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Um dos ilustradores com quem colaborávamos principalmente utilizou IA para alterar as imagens, tendo sido apontado pelos jogadores problemas muito graves, como proporções erradas das personagens, e nós, por diversas razões, não conseguimos detetá-los atempadamente.
Posteriormente, avaliámos os recursos que apresentavam problemas, incluindo as ilustrações das personagens e os cenários. Chegámos a uma conclusão difícil: estimamos que seja necessário substituir todos esses recursos.
Por isso, teremos de contactar novos ilustradores, o que não só nos impedirá de concluir o desenvolvimento de acordo com o plano inicial, como também afetará significativamente todo o plano de desenvolvimento.

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Ainda me lembro do dia em que confirmei o problema: depois de explicar a situação ao irmão Yang, não continuei a trabalhar no projeto, mas sim fui sozinho dar um passeio à beira do rio, caminhando sem parar, até chegar a um lugar onde nunca tinha estado antes e onde quase não havia ninguém.
Fiquei ali a olhar para as águas do rio durante um bom tempo, com a mente em branco, simplesmente a ficar ali paralisado. Fiquei assim até o sol se pôr e, depois, voltei para casa e liguei novamente ao Yang Ge.
Discutimos várias opções e ponderámos diversas situações. No entanto, acabámos por chegar a um consenso: a única solução possível é, de facto, substituir tudo.
Eu disse: «Então, vamos arriscar tudo para renascer.»

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Depois de decidirmos substituir completamente os recursos gráficos que apresentavam problemas, percebemos também que esta poderia ser uma oportunidade para atualizar os recursos gráficos principais. Felizmente, o novo artista que conhecemos mais tarde foi precisamente alguém que, depois de ver o vídeo que tínhamos publicado anteriormente, nos contactou por iniciativa própria.
Durante este período, lançámos o nosso primeiro teste de jogabilidade (playtest) dirigido aos jogadores e recebemos muitas sugestões e comentários valiosos.

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É claro que a nossa parceira de distribuição, a Paras Games, também nos prestou uma grande ajuda. Participámos em algumas feiras presenciais de demonstrações de jogos e chegámos mesmo a ir à tão sonhada Tokyo Game Show, de onde regressámos com muitos resultados positivos.
No Festival de Novidades do Steam, em outubro, lançámos uma demo. Graças aos inúmeros comentários recebidos, otimizámos ainda mais os detalhes e o conteúdo do jogo, o que atraiu a atenção de cada vez mais jogadores. Finalmente, chegou o momento do lançamento oficial do jogo.

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Se tivesse de fazer um resumo do desenvolvimento de «As Brasas da Planície Nevada», diria que foi «divertido».
Sim, para mim, talvez não seja apenas jogar que seja divertido; acho que o próprio processo de criar jogos também é divertido.
Aquela trilha à beira do rio onde fui naquele dia, passei a frequentá-la com frequência. Quando me deparava com dificuldades, quando me sentia mal ou quando ficava sem ideias, acabava por me dirigir para lá sem me aperceber; parecia que, desde que estivesse ali, não havia problema que não pudesse ser resolvido.
O que é curioso é que, da primeira vez que lá fui, era um caminho ainda em obras, todo em mau estado. Hoje, porém, esse caminho já está reparado e transformou-se num passeio com uma bela vista para o rio.
Na verdade, agora que penso nisso, tal como eu e o Yang costumávamos comentar durante o processo de desenvolvimento, «este não é, de todo, um projeto que duas pessoas possam realizar». No entanto, no momento em que o desenvolvimento ficou efetivamente concluído, senti sinceramente que esta jornada foi muito, muito mais difícil do que eu inicialmente imaginava e esperava, mas também muito, muito mais interessante.
Por fim, dedicámos todos os nossos esforços à conclusão do jogo «As Brasas da Planície Nevada», conseguindo realizar algo que, no início, eu talvez até considerasse impossível de concretizar.
Penso que certamente correspondeu às nossas expectativas, tendo-as até superado em muito.
É claro que, ao longo do processo de desenvolvimento, tivemos a oportunidade de conhecer muitos jogos independentes excelentes e de conhecer muitos criadores e equipas extraordinários. Por isso, ainda temos muitas lacunas a colmatar e um longo caminho a percorrer.
Quanto à avaliação verdadeira do nosso primeiro jogo, deixemos isso a cargo dos jogadores.
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