Dreimal wollte er aufgeben, zweimal wechselte er den Grafiker – doch schließlich hat er, der aus einem großen Studio kam, dieses Spiel fertiggestellt.

Bei den unabhängigen Entwicklern sind sich die Erfolgreichen vielleicht alle ähnlich, doch die Misserfolgreichen haben jeweils ihre ganz eigenen Gründe für ihr Scheitern.

Vor kurzem führte das „Teahouse“ ein Interview mit Yunfei, einem unabhängigen Spieleentwickler, der zuvor bei Youzu und Perfect World tätig war und an der Entwicklung einiger wichtiger Projekte mitgewirkt hatte. Aufgrund der allgemeinen Lage in der Branche sowie weiterer Faktoren entschied er sich schließlich, die Spieleindustrie zu verlassen und in seine Heimat Hunan zurückzukehren.

Doch die Tage voller Langeweile veranlassten ihn schließlich dazu, sich auf den Weg in die Welt der Indie-Spiele zu begeben, wo er zusammen mit einem anderen Entwickler, Yang Ge, zwei Jahre lang mit vielen Höhen und Tiefen arbeitete. Letzten Freitag wurde schließlich dieses Kartenspiel mit Postapokalypse-Thematik, in dem es um den Handel geht, mit dem Titel „Glut der Schneefelder“, offiziell veröffentlicht.

Dreimal wollte er aufgeben, zweimal wechselte er den Grafiker – doch schließlich hat er, der aus einem großen Studio kam, dieses Spiel fertiggestellt.

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Yun Fei gab offen zu: „Während der Entwicklung bin ich auf unzählige Schwierigkeiten gestoßen und wollte mehrmals aufgeben. Aber letztendlich wurde mir eines klar: Ich liebe Spiele wirklich. Ich glaube, wenn ich die Gelegenheit hätte, würde ich mein ganzes Leben lang Spiele entwickeln.“

Zur besseren Lesbarkeit wurde der folgende Text in Form einer Schilderung des Interviewers zusammengestellt

01

Ich bin ungefähr 2018 in die Spieleindustrie eingestiegen. Zunächst habe ich bei Youzu an „Game of Thrones“ gearbeitet, allerdings handelte es sich dabei um ein SLG-Spiel im Stil von „Clash of Kings“, das insgesamt eher ein stark auf Zahlen basierendes, kostenintensives Produkt war, was mir persönlich nicht besonders gefiel.

Danach wechselte ich zu Perfect und war an der Entwicklung eines 3D-Kartenspiels im Anime-Stil für Mobilgeräte beteiligt, doch leider wurde das Projekt eingestellt, noch bevor es veröffentlicht wurde.

Ehrlich gesagt war die allgemeine Lage in der Spielebranche um das Jahr 2018 herum recht gut, insbesondere nachdem „Genshin Impact“ erschienen war, was dem gesamten Markt einen Aufschwung bescherte und die Spielebranche in voller Blüte stehen ließ.

Etwa 22 Jahre später kehrte ich jedoch nach Shanghai zurück und begann bei einem Entwickler von „Umamusume“-Handyspielen zu arbeiten. Zu dieser Zeit verschlechterte sich die Lage in der gesamten Branche rapide. Das Team, in dem ich tätig war, wurde fast ohne Vorwarnung aufgelöst, und als ich mir eine neue Stelle suchen wollte, stellte ich fest, dass sich die Lage bereits grundlegend verändert hatte.

In dieser Zeit war ich auch eine Weile von Ängsten geplagt und habe sogar darüber nachgedacht, die Spieleindustrie zu verlassen. Während der Monate, in denen ich arbeitslos war, habe ich versucht, ein paar Indie-Spiele zu entwickeln, doch letztendlich sah ich mich aufgrund des Drucks aus verschiedenen Richtungen gezwungen, mir eine Stelle bei einem Start-up-Team zu suchen.Nachdem ich eine Weile hin und her gewechselt hatte, kam ich schließlich zu dem Entschluss, dass es besser wäre, in meine Heimat Hunan zurückzukehren und dort eine feste Anstellung zu suchen, um weiterhin Indie-Spiele zu entwickeln, anstatt mich in diesem prekären Umfeld mühsam durchzuschlagen.

So kam es, dass ich Anfang 2023 aus verschiedenen Gründen schließlich die Spieleindustrie, in der ich viele Jahre tätig gewesen war, verließ und in meine Heimat Hunan zurückkehrte. Der Alltag dort war langweilig, und auch meine neue Arbeit war nicht besonders anstrengend. Damals kamen mir einige Gedanken: „Wie wäre es, wenn ich ein Indie-Spiel entwickle?“

Tatsächlich habe ich schon einmal versucht, Indie-Spiele zu entwickeln, zum Beispiel durch die Teilnahme an GameJams oder indem ich in meiner Freizeit einfache Ideen umgesetzt habe, aber aus verschiedenen Gründen habe ich das jeweils nicht weiterverfolgt. Deshalb ist mein Vorhaben dieses Mal ganz einfach: Ich möchte versuchen, ein Spiel richtig zu Ende zu entwickeln.

Natürlich konnte ich damals noch nicht ahnen, wie viel Zeit ich letztendlich in dieses Spiel investieren würde und wie weit ich diesen Weg gehen würde. Mir war auch nicht bewusst, auf wie viele Schwierigkeiten ich stoßen würde, wie oft ich kurz davor war, aufzugeben, und dass ich sogar erst durch eine fast ausweglose Situation wieder auf die Beine kommen würde.

Anfangs war meine Idee eigentlich recht einfach: Ich wollte ein relativ einfaches Spiel entwickeln, das sich schnell fertigstellen lässt und spielerisch interessant ist. Im Vergleich zu „Roguelike“-Spielen, bei denen es nur um einzelne Durchläufe geht, bevorzuge ich RPGs mit langfristigem Charakteraufbau, und wenn sich die Gelegenheit ergibt, würde ich gerne auch Story-Elemente einbauen.

Angesichts des Entwicklungsaufwands kam ein echtes RPG jedoch nicht in Frage. Also dachte ich darüber nach, welche Spielgenres ich in der Vergangenheit gespielt und gemocht hatte, und überraschenderweise fiel mir ein Spiel ein, das diesen Anforderungen tatsächlich entsprach: „Beijing Fushengji“, ein Textadventure von vor über zwanzig Jahren, das durch das Prinzip „günstig kaufen, teuer verkaufen“ eine gewisse Bekanntheit erlangt hatte.

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Nach reiflicher Überlegung fand ich diese Richtung ziemlich interessant, und so entschied ich mich für einen Ansatz im Stil eines Roadmovies. Für die erste Version hatte ich nur vor, eine sehr einfache Demo zu erstellen, und die Entwicklungszeit für das gesamte Projekt sollte voraussichtlich nicht länger als ein halbes Jahr betragen.Zu dieser Zeit waren meine Programmierkenntnisse noch recht unzureichend, aber da ich große Bedenken hinsichtlich des Zeitplans hatte, setzte ich mir die Regel, auf keinen Fall zu verzögern: Innerhalb des festgelegten Zeitraums musste die Entwicklung des angestrebten Inhalts unbedingt abgeschlossen sein. Nach etwa drei Monaten, in denen ich oft erst um zwei oder drei Uhr morgens einschlief und bereits um sieben Uhr wieder aufstand, habe ich die Demo wie versprochen fertiggestellt.

Nachdem die Demo fertig war, ging es zum Testspielen über. Obwohl ich mich schon darauf eingestellt hatte, Kritik einzustecken, übertrafen die negativen Bewertungen, die ich tatsächlich erhielt, meine Erwartungen bei weitem – und wenn man bedenkt, dass alle Testspieler meine Freunde waren, dürfte die tatsächliche Spielerfahrung sogar noch schlechter gewesen sein.

Damals hatte ich nur einen Gedanken: Vielleicht bin ich gar nicht dafür geeignet und sollte gar keine Indie-Spiele entwickeln?

Mein Mitbewohner aus Studienzeiten, der später auch mein Entwicklungspartner wurde – Yang –, erfuhr, dass ich an einem Indie-Spiel arbeitete. Nach einem kurzen Gespräch zeigte er großes Interesse, und so schloss sich Yang ganz selbstverständlich dem Projekt an, um gemeinsam mit mir dieses Spiel zu entwickeln.

02

Yang Ges Erfahrungen sind weitaus legendärer als meine, aber darauf werde ich hier zunächst nicht näher eingehen. Das erste und zugleich entscheidende Problem, vor dem wir stehen, lautet: Sollen wir Änderungen vornehmen? Oder sollen wir alles verwerfen und von Grund auf neu beginnen? Wie sollen wir vorgehen?

Wir haben einige Optionen grob erörtert und uns schließlich auf den Ansatz geeinigt, das Kartenspielelement in den Lieferprozess zu integrieren. Wir haben schnell einen neuen Desktop-Prototyp erstellt, und die praktische Erfahrung damit war überraschenderweise recht gut.

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Also haben wir ohne lange zu zögern beschlossen, in dieser Richtung weiterzumachen, und viele entsprechende Inhalte angepasst. Was die Handlung angeht, so hat mir der Beitritt von Yang bei der Entwicklung etwas mehr Spielraum verschafft. Da wir beide Fans von Story-basierten Spielen sind, waren wir uns nach einer Diskussion einig, dass wir doch lieber eine ernstzunehmende Spielhandlung entwickeln wollen.

Allerdings ist das, was wir erreichen wollen, vielleicht gar nicht so einfach: „Es soll nicht nur eine Handlung geben, sondern wir wollen eine facettenreiche und spannende Handlung schaffen.“

Aus welcher Perspektive man es auch betrachtet, aus heutiger Sicht ist diese Entscheidung ziemlich gewagt. Aber für mich gilt: Wenn ich mich einmal dazu entschlossen habe, dann mache ich es einfach erst einmal und denke später darüber nach. Für ein Team, das nicht einmal über Grafikdesigner verfügt, sind die Ressourcen für die Inszenierung – abgesehen vom eigentlichen Drehbuch – ein großes Problem.

Da sich die KI-Technologie in diesem Jahr jedoch rasant weiterentwickelt hat, können weniger wichtige grafische Elemente der Handlung, wie beispielsweise einmalig verwendete Szenen, vollständig mithilfe von KI generiert werden, während wichtige Elemente wie Charaktere und Szenenbilder der Zufluchtsstätte weiterhin von Zeichnern erstellt werden.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir planen, bis Ende des Jahres eine neue Version zu erstellen und es noch einmal zu versuchen. Natürlich haben wir uns gleichzeitig auch auf den schlimmsten Fall vorbereitet.

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Die neue Version hat bei den Freunden, die sie ausprobiert haben, ein gewisses Maß an Anerkennung gefunden – auch wenn es vielleicht nur gerade so ausreicht, um die Mindestanforderungen zu erfüllen, ist das für uns dennoch eine erfreuliche Nachricht.

Das zeigt zumindest, dass wir auf dem relativ richtigen Weg sind.

Also begannen wir, die Entwicklung ernsthaft voranzutreiben. Doch schon bald stellten wir fest, dass der Umfang des Projekts unsere Erwartungen möglicherweise bei weitem übersteigen würde. Vor allem die Handlung stellte eine große Herausforderung dar – der Arbeitsaufwand für die Geschichte und die Inszenierung machte uns schnell klar, dass ein Indie-Spiel vielleicht nicht dafür geeignet ist, eine allzu umfangreiche Handlung zu enthalten.

Wir haben auch versucht, weitere Mitstreiter für die gemeinsame Entwicklung zu finden. Da die Einstiegshürden für das Verfassen von Geschichten relativ niedrig sind, haben wir uns bei der Rekrutierung vor allem auf den Bereich der Handlung konzentriert. Glücklicherweise gab es nicht wenige Interessierte, was uns einiges an Zuversicht gegeben hat. Nachdem wir geeignete Mitstreiter gefunden hatten, konnten wir endlich aufatmen.

Es hat sich jedoch herausgestellt, dass wir doch zu optimistisch waren.

Da es uns selbst an Erfahrung mit der Entwicklung von Geschichten und Handlungsabläufen mangelte, traten in der anfänglichen Einarbeitungsphase relativ viele Probleme auf. Insbesondere nach einigen Monaten der Einarbeitungsphase kam es aus verschiedenen Gründen zu erheblichen Unsicherheiten hinsichtlich der zeitlichen Verfügbarkeit des für die Handlung zuständigen Teammitglieds.Nach gemeinsamen Beratungen beschlossen wir schließlich, die Person auszutauschen. Doch auch beim zweiten Drehbuchautor kam es innerhalb weniger Monate zu einer ähnlichen Situation, und uns wurde schließlich klar, dass diese Angelegenheit vielleicht weitaus komplexer und schwieriger war, als wir gedacht hatten.

Sollten wir also auf die Geschichte verzichten und ein Spiel entwickeln, bei dem es ausschließlich um das Gameplay geht?

Wir haben dieses Thema bereits mehrfach besprochen, aber nach reiflicher Überlegung haben wir uns schließlich doch dazu entschlossen, zumindest die Mindestanforderungen an eine vollständige Handlung zu erfüllen. Anschließend haben Yang und ich die Aufgaben aufgeteilt: Ich übernehme hauptsächlich die Verantwortung für den Fortgang der Handlung, während Yang sich vor allem um die Spielmechanik und die Funktionen kümmert.

Allerdings wurde der Produktionsdruck im Rahmen unseres ursprünglichen Plans ebenfalls ziemlich groß.

Genau zu dieser Zeit habe ich mir gründlich Gedanken über meine zukünftige Lebensausrichtung gemacht und mich gefragt: „Ist das wirklich das Spiel, das du entwickeln willst? Was bedeutet das Entwickeln von Spielen eigentlich für dich?“

Im Juli 2024 werde ich meinen 28. Geburtstag feiern. Ich erinnere mich noch gut daran, wie ich oft nachts um ein oder zwei Uhr allein am Straßenrand saß und vor mich hin starrte, während ich lange Zeit wie in Trance die Imbisswagen, die vereinzelten Passanten und die vorbeifahrenden Autos beobachtete.Ich blicke auf die vergangenen 28 Jahre meines Lebens zurück und stelle mir vor, wie die nächsten dreißig oder vierzig Jahre aussehen werden.

Und wie sollte ich mein Leben jetzt eigentlich gestalten?

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Ich habe lange und intensiv über diese Frage nachgedacht und bin schließlich zu einer Erkenntnis gelangt, die mein Leben möglicherweise für immer verändern wird:

„Ja, selbst angesichts von Ablehnung und möglichen Misserfolgen würde ich, wenn ich die Chance hätte, dennoch mein ganzes Leben lang Spiele entwickeln wollen.“

Also traf ich erneut eine mutige Entscheidung: Ich wollte kündigen und mich ganz der Entwicklung widmen.

Genau wie das oben erwähnte „Mut“ bedeutet auch dies eigentlich, dass man nicht klug genug ist, dass man unbesonnen handelt, aber in meinem Inneren gab es immer eine Stimme, die ich nicht ignorieren konnte. Mitte des Jahres 24 kündigte ich dann doch meinen Job und begann, mich voll und ganz der Entwicklung zu widmen.

Ich denke, das ist vielleicht etwas, woran ich mich mit ganzer Kraft widmen muss – vielleicht ist das meine einzige Chance in diesem Leben.

03

Danach hatten wir das Grundgerüst im Wesentlichen fertiggestellt und begannen mit ersten Schritten nach außen, um für unser Projekt zu werben.

Eigentlich hatten wir uns schon auf einen Reinfall eingestellt, aber glücklicherweise scheint das Feedback etwas besser zu sein, als wir erwartet hatten. Einige Spieler haben uns positive Rückmeldungen gegeben, und auch einige Publisher haben ihre Bereitschaft zur Zusammenarbeit signalisiert. Darüber freuen wir uns sehr und blicken voller Tatendrang auf die nächsten Pläne.

Doch was dann geschah, kam für alle völlig unerwartet.

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Ein Zeichner, mit dem wir zuvor hauptsächlich zusammengearbeitet hatten, nutzte KI zur Bildbearbeitung, woraufhin Spieler auf schwerwiegende Probleme wie falsche Proportionen der Charaktere hinwiesen, die wir aus verschiedenen Gründen nicht rechtzeitig entdeckt hatten.

Anschließend haben wir das problematische Bildmaterial, darunter Charakterbilder und Szenengrafiken, ausgewertet. Wir sind zu dem schwierigen Schluss gekommen, dass dieses Material vermutlich vollständig ausgetauscht werden muss.

Aus diesem Grund müssen wir uns an einen neuen Grafiker wenden, was nicht nur dazu führt, dass wir die Entwicklung nicht wie ursprünglich geplant abschließen können, sondern auch, dass der gesamte Entwicklungsplan erheblich beeinträchtigt wird.

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Ich erinnere mich noch gut an den Tag, an dem sich die Sache klärte: Nachdem ich Yang die Situation geschildert hatte, setzte ich die Entwicklung nicht fort, sondern ging allein am Flussufer entlang, immer weiter, bis ich an einen Ort gelangte, an dem ich noch nie zuvor gewesen war und an dem fast niemand zu sehen war.

Ich starrte eine ganze Weile auf das Flusswasser, mein Kopf war völlig leer, und ich stand einfach nur da und starrte vor mich hin. So wartete ich, bis die Sonne unterging, ging dann nach Hause und rief Yangge erneut an.

Wir haben viele Optionen diskutiert und zahlreiche Szenarien in Betracht gezogen. Letztendlich haben wir uns jedoch einstimmig für die einzige Lösung entschieden, nämlich alles auszutauschen.

Ich sagte: „Dann lassen wir uns auf das Schlimmste ein, um daraus gestärkt hervorzugehen.“

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Nachdem wir beschlossen hatten, die problematischen Grafikressourcen vollständig zu ersetzen, wurde uns bewusst, dass dies auch eine Gelegenheit war, die zentralen Grafikressourcen zu verbessern. Glücklicherweise hat sich der neue Grafiker, den wir anschließend kennengelernt haben, von sich aus bei uns gemeldet, nachdem er unser zuvor veröffentlichtes Video gesehen hatte.

In dieser Zeit haben wir unseren ersten Playtest für Spieler gestartet und dabei viele wertvolle Vorschläge und Rückmeldungen erhalten.

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Natürlich hat uns auch unser Vertriebspartner Paras Games sehr geholfen. Wir haben an einigen Offline-Messen teilgenommen, bei denen man das Spiel ausprobieren konnte, und waren sogar auf der lang ersehnten Tokyo Game Show, was sich als sehr lohnenswert erwiesen hat.

Anlässlich des Steam-Neuheitenfestivals im Oktober haben wir eine Demo veröffentlicht. Dank des umfangreichen Feedbacks konnten wir die Details und Inhalte des gesamten Spiels weiter optimieren, wodurch wir die Aufmerksamkeit immer mehr Spieler auf uns gezogen haben. Nun ist es endlich soweit: Das Spiel ist offiziell erschienen.

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Wenn ich die Entwicklung von „Glut in der Schneewüste“ zusammenfassen müsste, würde ich wohl das Wort „spannend“ wählen.

Ja, für mich macht vielleicht nicht nur das Spielen Spaß, sondern auch der Prozess der Spieleentwicklung.

Den kleinen Weg am Flussufer, den ich an jenem Tag genommen hatte, habe ich später oft aufgesucht. Wenn ich Schwierigkeiten hatte, mich elend fühlte oder nicht weiterkam, ging ich unwillkürlich dorthin – es schien, als gäbe es dort kein Problem, das sich nicht lösen ließe.

Interessanterweise war es bei meinem ersten Besuch noch ein baufälliger, schäbiger Pfad, der sich im Bau befand. Heute ist dieser Weg jedoch fertiggestellt und hat sich zu einem kleinen Pfad mit schöner Aussicht auf den Fluss entwickelt.

Wenn ich jetzt so darüber nachdenke, muss ich an das denken, was ich während der Entwicklung oft zusammen mit Yang gesagt habe: „Das ist überhaupt kein Projekt, das zwei Leute alleine schaffen können.“ Doch in dem Moment, als die Entwicklung tatsächlich abgeschlossen war, war ich von ganzem Herzen der Meinung, dass diese Reise zwar viel, viel schwieriger war, als ich mir anfangs vorgestellt und erwartet hatte, aber auch viel, viel interessanter.

Schließlich haben wir mit aller Kraft das Spiel „Glut in der Schneewüste“ fertiggestellt und damit etwas geschafft, was ich anfangs vielleicht sogar für unmöglich gehalten hätte.

Ich denke, es hat unsere Erwartungen definitiv erfüllt und diese sogar bei weitem übertroffen.

Natürlich sind wir im Laufe der Entwicklung auf viele hervorragende Indie-Spiele gestoßen und haben viele sehr talentierte Entwickler und Teams kennengelernt. Wir haben also noch viele Defizite und einen langen Weg vor uns.

Was die tatsächliche Bewertung unseres ersten Spiels angeht, überlassen wir das den Spielern.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/214350

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游茶妹儿
Geboren 1997, gemeinsam mit Huang Renxun auf der Bühne: Er möchte die Spieleindustrie auf eine andere Art und Weise verändern
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