En el caso de los desarrolladores independientes, puede que los que triunfan tengan en común muchas cosas, pero los que fracasan tienen cada uno su propia historia de desgracias.
Recientemente, la revista «Tea House» entrevistó a Yunfei, un desarrollador independiente que anteriormente había trabajado en Youzu y Perfect World, donde participó en el desarrollo de algunos proyectos clave. Debido a la situación general del sector y a otros factores, finalmente decidió abandonar la industria de los videojuegos y regresar a su ciudad natal, en Hunan.
Sin embargo, esos días de aburrimiento acabaron por llevarlo a embarcarse en la aventura del desarrollo de videojuegos independientes, en la que trabajó, con altibajos, durante dos años junto a otro desarrollador, Yangge. Por fin, el viernes pasado salió a la venta oficialmente este juego de cartas y comercio ambientado en un mundo postapocalíptico, titulado «Las brasas de la llanura nevada».

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Yunfei confesó: «Durante el proceso de desarrollo, me encontré con innumerables dificultades y hubo momentos en los que estuve a punto de rendirme. Pero al final me di cuenta de una cosa: me encantan los videojuegos. Creo que, si tuviera la oportunidad, estaría dispuesto a dedicarme a ellos toda mi vida».
Para facilitar la lectura, el siguiente texto se ha redactado en forma de relato en primera persona del entrevistado.
01
Entré en la industria de los videojuegos más o menos en 2018. Al principio trabajé en Youzu en el juego «Juego de Tronos», aunque era un juego de estrategia (SLG), similar a «Clash of Kings», y en general se trataba de un producto con un fuerte enfoque en los pagos, impulsado por los valores numéricos, que, la verdad, no me gustaba mucho.
Después me incorporé a Perfect World, donde participé en el desarrollo de un juego móvil de cartas en 3D de estilo anime; sin embargo, por desgracia, el proyecto se canceló antes de que se lanzara.
A decir verdad, hacia 2018, la situación general del sector de los videojuegos era bastante buena; sobre todo tras el lanzamiento de «Genshin Impact», que hizo que todo el mercado se beneficiara de ello, y el sector vivía un momento de gran auge.
Sin embargo, unos 22 años después, volví a Shanghái y empecé a trabajar en una empresa que desarrollaba un juego móvil de «Umamusume», pero en aquel momento la situación del sector había dado un giro radical. El equipo en el que trabajaba se disolvió casi sin previo aviso y, cuando quise salir a buscar trabajo, descubrí que el panorama había cambiado por completo.
Durante ese periodo también pasé por una etapa de ansiedad y, en un momento dado, llegué a plantearme si debía abandonar el sector de los videojuegos. En los meses que estuve en paro, intenté crear algunos videojuegos independientes, pero al final, debido a las presiones de todo tipo, me vi obligado a buscar trabajo en un equipo emergente.Después de dar muchas vueltas durante un tiempo, decidí que, en lugar de seguir avanzando a duras penas en un entorno tan inestable, era mejor volver a mi Hunan natal para buscar un trabajo estable y seguir dedicándome al desarrollo de videojuegos independientes.
Así que, a principios de 2023, por diversas razones, acabé dejando el sector de los videojuegos, en el que llevaba muchos años trabajando, y regresé a mi tierra natal, Hunan. Los días transcurrían sin interés y mi nuevo trabajo tampoco era muy exigente, así que empecé a plantearme: «¿Y si creara un videojuego independiente?».
De hecho, yo también había intentado crear videojuegos independientes en otras ocasiones, por ejemplo, participando en GameJams o intentando llevar a cabo algunas ideas sencillas en mi tiempo libre, pero por diversas razones no seguí adelante con ellas. Por eso, mi idea esta vez es muy sencilla: intentar terminar un videojuego de verdad.
Por supuesto, en aquel momento no podía imaginar, ni por asomo, cuánto acabaría dedicando a este juego ni hasta dónde llegaría en este camino. Tampoco era consciente de cuántas dificultades encontraría, de cuántas veces estaría a punto de rendirme e incluso de llegar a un punto sin retorno del que solo podría salir adelante.
Al principio, mi idea era bastante sencilla: crear un juego relativamente sencillo, que se pudiera terminar rápidamente y que fuera divertido de jugar. En comparación con los juegos de una sola partida del tipo «roguelike», prefiero los RPG de desarrollo a largo plazo y, si es posible, también me gustaría que incluyeran elementos narrativos.
Sin embargo, teniendo en cuenta la dificultad de desarrollo, no podía optar por un auténtico juego de rol. Así que empecé a pensar en los tipos de juegos a los que había jugado en el pasado y que me gustaban y, para mi sorpresa, se me ocurrió uno que realmente encajaba: un juego de texto de hace más de veinte años, bastante conocido por su mecánica de «comprar barato y vender caro», titulado «Beijing Fushengji».

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Tras pensarlo detenidamente, me pareció que esta línea era bastante interesante, así que decidí decantarme por un juego de comerciantes que se desarrollara en un entorno de carretera. Para la primera versión, solo tenía pensado hacer una demo muy sencilla, y el tiempo de desarrollo previsto para todo el proyecto era de menos de medio año.Por aquel entonces, mi nivel de programación aún era bastante limitado, pero me preocupaba mucho el avance del proyecto, así que me impuse la norma de no retrasarme en absoluto: tenía que completar el desarrollo del contenido previsto dentro del plazo establecido. Tras unos tres meses, en los que solía acostarme a las dos o las tres de la madrugada y levantarme a las siete, conseguí terminar la demo tal y como me había propuesto.
Una vez terminada la demo, llegó el momento de probar el juego. Aunque ya estaba preparado para que me regañaran, las críticas negativas que recibí superaron con creces mis expectativas; además, teniendo en cuenta que todos los que participaron en la prueba eran amigos míos, es posible que la experiencia real fuera aún peor.
En ese momento solo tenía un pensamiento: ¿quizás no estoy hecho para crear videojuegos independientes y no debería hacerlo?
Mi compañero de habitación en la universidad, que más tarde se convirtió en mi compañero de desarrollo, Yang, se enteró de que estaba creando un videojuego independiente. Tras una breve charla, mostró mucho interés, así que, como era de esperar, Yang se unió al proyecto para desarrollar este videojuego junto a mí.
02
La trayectoria de Yang Ge es mucho más legendaria que la mía, aunque no voy a entrar en detalles ahora. El primer problema al que nos enfrentamos, y también el más crucial, es: ¿lo modificamos? ¿O lo descartamos y empezamos de cero? ¿Cómo lo ajustamos?
Analizamos a grandes rasgos algunas propuestas y, finalmente, nos decantamos por la idea de incorporar elementos de juego de cartas en el proceso de reparto. Rápidamente creamos un nuevo prototipo de mesa y, para nuestra sorpresa, la experiencia práctica resultó ser sorprendentemente buena.

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Así pues, sin darle más vueltas, decidimos seguir adelante en esta dirección y ajustamos muchos aspectos relacionados. En cuanto a la trama, la incorporación de Yang me ha permitido disponer de algo más de margen en el desarrollo. Ambos somos aficionados a los juegos con una trama bien elaborada y, tras debatirlo, coincidimos en que preferíamos crear una historia seria y bien construida.
Sin embargo, lo que queremos hacer quizá no sea tan sencillo: «No basta con tener una trama, sino que hay que crear una trama rica y apasionante».
Desde cualquier punto de vista, esta decisión resulta bastante atrevida vista desde la perspectiva actual. Pero, en mi opinión, una vez tomada la decisión, hay que ponerse manos a la obra sin pensárselo dos veces. Para un equipo que ni siquiera cuenta con un departamento de diseño gráfico, además del guion de la historia, los recursos relacionados con la puesta en escena suponen un gran problema.
Sin embargo, dado que este año la tecnología de IA ha experimentado un gran auge, los recursos artísticos menos importantes de la trama, como los escenarios de un solo uso para las escenas narrativas, pueden generarse íntegramente mediante IA, mientras que las partes importantes, como los personajes y los diseños de los refugios, se encargan a los dibujantes.
En resumen, tenemos previsto crear una nueva versión antes de que termine el año y volver a probarla. Por supuesto, también nos hemos preparado para lo peor.

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La nueva versión ha recibido cierto reconocimiento por parte de quienes la han probado; aunque quizá solo haya alcanzado la nota de aprobado, para nosotros sigue siendo una noticia alentadora.
Al menos, esto demuestra que vamos por el camino relativamente correcto.
Así que empezamos a avanzar de forma oficial en el desarrollo. Sin embargo, pronto nos dimos cuenta de que el volumen de contenido del proyecto podría superar con creces nuestras expectativas. La trama era, sin duda, uno de los aspectos que más presión nos generaba, y la carga de trabajo que suponían tanto la historia como la puesta en escena nos hizo darnos cuenta rápidamente de que quizá los videojuegos independientes no sean el mejor formato para incluir una trama demasiado extensa.
También intentamos encontrar a más compañeros con los que desarrollar el proyecto y, teniendo en cuenta que la barrera de entrada para la creación de historias es relativamente baja, nos centramos principalmente en la trama a la hora de seleccionar candidatos. Por suerte, hubo bastantes personas interesadas en nuestro proyecto, lo que nos dio cierta confianza; una vez que conseguimos reclutar a los compañeros adecuados, por fin pudimos respirar aliviados.
Sin embargo, resultó que éramos demasiado optimistas.
Debido a nuestra falta de experiencia en el desarrollo de historias y tramas, surgieron bastantes problemas durante la fase inicial de adaptación. En concreto, tras varios meses de adaptación, la disponibilidad del guionista se vio afectada por una gran incertidumbre debido a diversas razones.Tras deliberar entre ambas partes, finalmente decidimos cambiar de persona. Sin embargo, el segundo guionista también se vio envuelto en una situación similar al cabo de unos meses, y por fin nos dimos cuenta de que, tal vez, este asunto era mucho más complejo y difícil de lo que pensábamos.
Entonces, ¿deberíamos prescindir de la historia y crear un juego que se centre exclusivamente en la jugabilidad?
Hemos debatido este tema en numerosas ocasiones, pero, tras pensarlo detenidamente, al final hemos decidido completar, al menos, la trama mínima necesaria. Posteriormente, Yang y yo nos repartimos las tareas: yo me encargaré principalmente de desarrollar la trama, mientras que Yang se ocupará sobre todo de los aspectos relacionados con la jugabilidad y las funciones.
Pero, del mismo modo, dentro de nuestro plan original, la presión de la producción se volvió bastante intensa.
Fue también en ese momento cuando reflexioné detenidamente sobre el rumbo que quería dar a mi vida en el futuro, y me pregunté: «¿Es este el tipo de juego que quieres crear? ¿Qué significa realmente para ti crear videojuegos?».
En julio de 2024, estaré a punto de cumplir 28 años. Todavía recuerdo que solía sentarme sola en la calle a la una o las dos de la madrugada, con la mirada perdida, observando durante largos ratos los carritos de comida nocturna, los ocasionales transeúntes y los coches que pasaban por la calle.Repaso los últimos 28 años de mi vida y imagino cómo serán los próximos treinta o cuarenta.
Y ahora, ¿qué tipo de vida debería llevar?

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He reflexionado seriamente sobre esta cuestión durante mucho tiempo y, finalmente, he llegado a una conclusión que podría cambiar mi vida:
«Sí, aunque me enfrente al rechazo y a un posible fracaso, si tuviera la oportunidad, seguiría queriendo dedicarme a los videojuegos toda mi vida».
Así que tomé otra decisión audaz: decidí dejar el trabajo y dedicarme al desarrollo a tiempo completo.
Al igual que lo de «atrevido» que he mencionado antes, esto también implica, en realidad, una falta de sensatez y una actitud temeraria, pero en mi interior siempre ha habido una voz que no puedo ignorar. A mediados de 2024, acabé dejando mi trabajo y empecé a dedicarme por completo al desarrollo.
Creo que quizá sea algo a lo que deba dedicarme en cuerpo y alma; quizá sea la única oportunidad que tenga en esta vida.
03
A continuación, una vez que habíamos completado prácticamente el desarrollo del marco principal, comenzamos a dar los primeros pasos para darlo a conocer al público y probar a promocionarlo.
En un principio estábamos preparados para fracasar, pero, por suerte, la acogida parece haber sido algo mejor de lo que esperábamos. Algunos jugadores nos han dado su apoyo y ánimo, y algunas editoras nos han manifestado su voluntad de colaborar con nosotros, lo cual nos alegra mucho y nos llena de entusiasmo de cara a nuestros próximos planes.
Sin embargo, lo que ocurrió a continuación pilló a todos por sorpresa.

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Uno de los dibujantes con los que colaborábamos habitualmente utilizó inteligencia artificial para retocar las imágenes, y los jugadores señalaron problemas muy graves, como proporciones erróneas en los personajes; por diversas razones, no fuimos capaces de detectarlos a tiempo.
A continuación, evaluamos los materiales que presentaban problemas, incluidos los retratos de los personajes y las ilustraciones de los escenarios. Llegamos a la difícil conclusión de que, probablemente, habría que sustituir todos esos materiales.
Por ello, tendremos que ponernos en contacto con un nuevo dibujante, lo que no solo nos impedirá completar el desarrollo según lo previsto, sino que además afectará considerablemente a todo el plan de desarrollo.

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Todavía recuerdo el día en que se confirmó el problema: después de explicarle la situación a Yang, no seguí con el desarrollo, sino que me fui solo a dar un paseo por la orilla del río, caminando sin parar hasta llegar a un lugar en el que nunca había estado y en el que casi no había nadie.
Me quedé mirando el río durante un buen rato, con la mente en blanco, simplemente embobado. Esperé hasta que se puso el sol y luego volví a casa, donde volví a llamar a Yang Ge.
Hemos debatido muchas opciones y hemos tenido en cuenta numerosas circunstancias. Sin embargo, al final hemos decidido por consenso que la única solución posible es, de hecho, cambiarlo todo.
Dije: «Pues nada, hay que arriesgarlo todo para salir adelante».

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Tras decidir sustituir por completo los recursos gráficos que presentaban problemas, nos dimos cuenta de que esta podía ser una buena oportunidad para actualizar los recursos gráficos fundamentales. Por suerte, el nuevo dibujante con el que contactamos más tarde se puso en contacto con nosotros por iniciativa propia tras ver el vídeo que habíamos publicado anteriormente.
Durante este periodo, pusimos en marcha nuestra primera prueba de juego dirigida a los jugadores y recibimos muchos consejos y comentarios muy valiosos.

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Por supuesto, nuestros compañeros de distribución, Paras Games, también nos han prestado una gran ayuda. Hemos participado en algunas ferias presenciales de pruebas de juegos e incluso hemos asistido a la Tokyo Game Show, un sueño hecho realidad, de la que hemos sacado mucho provecho.
Durante el Festival de Novedades de Steam de octubre, lanzamos una demo y, gracias a los numerosos comentarios recibidos, hemos optimizado aún más los detalles y el contenido del juego, lo que ha atraído la atención de un número cada vez mayor de jugadores. Por fin ha llegado el momento del lanzamiento oficial del juego.

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Si tuviera que resumir el desarrollo de «Las brasas de la llanura nevada», creo que diría que ha sido «divertido».
Sí, para mí quizá no solo sea divertido jugar, sino que el proceso de crear juegos también me resulta divertido.
A ese senderito junto al río al que fui aquel día, solía ir a menudo después. Cuando tenía dificultades, me sentía mal o me bloqueaba la mente, sin darme cuenta me dirigía hacia allí; parecía que, mientras estuviera allí, no había ningún problema que no se pudiera resolver.
Lo curioso es que, la primera vez que fui, era un camino en obras, todo destartalado. Hoy, en cambio, ese camino ya está arreglado y se ha convertido en un sendero con unas bonitas vistas al río.
La verdad es que, pensándolo ahora, tal y como solíamos comentar con Yang durante el proceso de desarrollo, «este no es, ni mucho menos, un proyecto que puedan llevar a cabo dos personas». Sin embargo, en el momento en que se completó el desarrollo, no pude evitar sentir de todo corazón que este viaje había sido mucho, mucho más difícil de lo que había imaginado y esperado al principio, pero también mucho, mucho más interesante.
Al final, nos esforzamos al máximo para terminar el juego «Las brasas de la llanura nevada» y logramos algo que, al principio, quizá incluso me hubiera parecido imposible.
Creo que sin duda ha cumplido nuestras expectativas, e incluso las ha superado con creces.
Por supuesto, durante el proceso de desarrollo hemos visto muchos videojuegos independientes realmente excelentes y hemos conocido a muchos desarrolladores y equipos extraordinarios. Por eso, seguimos teniendo muchas carencias y aún nos queda un largo camino por recorrer.
En cuanto a la valoración real de nuestro primer juego, dejemos que sean los jugadores quienes la hagan.
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