«Mingchao» ha llegado a lo más profundo de mi corazón

(Nota: este artículo contiene numerosos spoilers; se recomienda leerlo después de haber probado la versión 3.1)

¿Qué se considera, en definitiva, una buena narrativa en los videojuegos?

Se suele decir que en la literatura no hay un número uno; parece que lo que para unos es una buena narración, para otros es como miel o como veneno. Como escritor a tiempo parcial, sé muy bien hasta qué punto pueden ser polarizadas las opiniones sobre un artículo.

Entonces, ¿acaso «lo bueno» es ese más allá al que todos los guionistas, todos los editores y todos los autores nunca podrán llegar, pero al que solo pueden aspirar con el corazón?

Al menos, en lo que respecta al sector de los videojuegos, no es así.

La investigadora en comunicación Janet Murray mencionó en su obra *Hamlet en la cubierta holográfica* que, a diferencia de la literatura tradicional, que se basa en una narrativa lineal, los videojuegos, como medio digital, permiten al usuario influir en el desarrollo de la historia mediante sus elecciones y su exploración, dando lugar así a una narrativa participativa.

Siguiendo esta línea, podríamos decir que una buena narrativa en un videojuego debe contar con un punto de referencia claro y preciso: la capacidad de convertir al jugador de mero espectador en participante.

Esto viene determinado por las características interactivas del juego.

Pues bien, si limitamos aún más este calificativo a los productos «centrados en los personajes», podríamos añadir lo siguiente: una buena narrativa es aquella que permite que el jugador establezca una relación emocional auténtica con los personajes.

La revista «Mingchao» ha logrado en numerosas ocasiones presentar este tipo de «buenas historias».

Si analizas detenidamente cada versión de «Mingchao», descubrirás que la narrativa siempre tiene una palabra clave que la resume; por ejemplo, «incumplimiento» en el caso de Florlo y «olvido» en el de Yuno, mientras que la versión 3.1 de «Mingchao» trata sobre la «despedida».

01

Una larga despedida

Cuando los jugadores accedieron a la versión 3.0 de La Helo y atravesaron el espacio etéreo, se encontraron con un destello rosado. Este «primer encuentro» resultó realmente impresionante: un espacio vacío, un mar de estrellas que lo inundaba todo, estrellas que surcaban el telón oscuro, tú, envuelto en la penumbra, y ella, radiante; el contraste provocó un fuerte impacto visual.

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Hasta tal punto que solo este fragmento de la escena ya tuvo bastante repercusión en la comunidad en aquel momento.

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Los jugadores de aquella época —o, mejor dicho, los errantes— desconocían la identidad concreta de aquella silueta que flotaba en el aire; sin embargo, la familiaridad que ella mostraba hacia los errantes, junto con el hecho —ya planteado antes de la versión 3.0 en la ciudad de Suibo— de que los errantes habían recorrido Lahelo,*Naruto: Storm* logró establecer una premisa narrativa a gran escala.

Es decir, Jilahero, como tierra de antaño, los encuentros que tienen lugar aquí apuntan al pasado envuelto en la bruma de los errantes.

Después de que el jugador conociera a Linnae Morin y resolviera situaciones de emergencia como la crisis de los gusanos de arena y el «momento del sol caído», durante una «clase de historia», mientras el Errante estaba distraído, aquel color rosa tan familiar volvió a aparecer ante sus ojos.

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Le dijo al vagabundo que se llamaba Amis y que, al igual que él, pertenecía a la Facultad de Labelle.

«Mingchao», a través de los perfiles de la directora Losera y otros personajes, así como de la propia narración de Amis, revela parte de la esencia de esta joven:en su día fue una candidata apta para convertirse en «Tuneladora» y ahora es una «resonadora de Tuneladores», pero su cuerpo físico ya se ha destruido hace tiempo debido a la sobrefrecuencia; lo que tienes ante ti no es más que un «alma residual» adherida al núcleo de una Tuneladora, un «fantasma electrónico» que vaga por el mundo y que solo los «errantes» pueden ver.

La charla que la jugadora mantuvo hace un momento en clase, que a los ojos de los demás parecía un monólogo un tanto extraño, con sus toques de humor, suavizó ligeramente el ambiente opresivo y la tensión latente del comienzo de la historia de la versión 3.1.

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Antes de emprender el viaje en busca del Espíritu del Sol y para devolver el núcleo del horno, la primera impresión que Amis causa en los jugadores es la de una chica un poco demasiado alegre, con una sonrisa siempre tan radiante como la luz del sol que entra por la ventana,y su aire rebosante de juventud siempre te envuelve junto con sus pasos saltarines, como los de una cervatilla, traídos por una brisa primaveral.

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Sin embargo, a veces, en algunas de sus frases sueltas se percibe un ligero matiz de melancolía; por ejemplo, cuando habla de los sacrificios que hizo en el pasado, su razonamiento es: «Si no lo hubiera hecho, habrían muerto muchas personas», y al final añade: «Salvar el mundo es una sensación maravillosa»,resulta un poco forzada y artificial, como si intentara convencerse a sí misma a propósito.

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Esta sensación se confirmó en el desarrollo posterior de la trama: tras llegar al glaciar de Roy, gracias al poder de Riling, el Errante descubrió el pasado que compartía con Amis. Hacía muchos años, perdido en la ventisca del glaciar,Amis, que había caído en un lago, fue rescatada por el Errante de entonces, y ambos convivieron durante un tiempo.

De pequeño, Amis recibió un cariño inmenso por parte del Errante, y este, a su vez, era capaz de dejar a un lado su dureza ante Amis y mostrar su vulnerabilidad interior.

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Esta escena ilustra de forma clara la carga que pesa sobre el errante, conocida como «salvar el mundo», y revela su identidad como alguien ajeno a este mundo; al mismo tiempo, pone de manifiesto su humanidad.

A lo largo de un tiempo infinitamente prolongado, ante los sonidos procedentes del espacio exterior y de la propia Solaris, incluso los errantes echan de menos su hogar y se cansan; sin embargo, hasta ahora, este sentimiento tan humano ha sido reprimido por una racionalidad instrumental algo obsesiva.

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Quizás, para muchas personas del pasado y del presente, el errante es un salvador que recorre el mundo; es racional y fuerte, y siempre está dispuesto a darlo todo para salvar a los demás; incluso ante los errores del pasado, no cae en la melancolía ni en la confusión; como dice el refrán: «La rectitud lleva a la perversidad».

Sin embargo, en la cabaña junto al lago Jian, el errante mostró su lado más tierno ante Amis: también es un ser humano y tiene sus propios sufrimientos.

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Bajo este pequeño alero, un niño que había perdido a sus padres en la infancia y un salvador que se encontraba completamente solo se dieron calor y se apoyaron mutuamente, hasta convertirse, de hecho, en una familia.

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En mi opinión, esta escena a orillas del lago Jian es la parte más importante de todo el 3.1, ya que explica los vínculos del pasado entre Amis y el Errante, y señala claramente el origen de los valores de Amis en cuanto a «salvar a los demás».

Al mismo tiempo, sobre la divinidad del Errante se integra aún más la parte humana, al tiempo que se desvelan algunas pistas sutiles sobre el mayor misterio de la narración de *Mingchao*: el origen del Errante.

Llegados a este punto, pensaba que el aumento de la tensión narrativa de la versión 3.1 se había detenido ahí, ya que casi todos los hilos argumentales ya se habían resuelto, y lo que vendría a continuación sería la típica trama clásica: encontrar al «Tunelador», devolver el núcleo del horno, derrotar a Singlem, y un final perfecto.

Sin embargo, «Mingchao» claramente no resultó ser lo que yo esperaba.

Lo primero que me pareció paradójico fue lo poco natural que resultaba Amis.

Cada vez que aparecía el misterioso artefacto Singlem, de camino al lugar donde se encontraba el Túnel, Amis tenía una reacción de estrés. Debido a lo ocurrido anteriormente en la cabaña del lago Jian, llegué a pensar que se debía al instinto protector de Amis hacia los Errantes, ya que Singlem afectaba a la estabilidad de la frecuencia de estos.

Sin embargo, el comportamiento de Amis superó claramente el de un simple guardián, ya que mostró un fuerte instinto ofensivo y una gran obsesión; además, cuando nos aliamos con Amis y finalmente derrotamos a Singlem, bajo los restos del cuerpo destrozado apareció, para nuestra sorpresa, un rostro idéntico al del Errante.

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Esto es precisamente lo que Amis ocultaba. Y es que, en su día, el overclocking la llevó a una dimensión superior, donde descubrió que esa supuesta «patria» —que se suponía que debía escuchar los deseos de los errantes— no le importaba en absoluto el deseo de su único familiar vivo de «volver a visitarla».

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Así pues, sintió tristeza por la situación de los errantes y también ira hacia «ellos», que hacían la vista gorda ante el sufrimiento de los errantes; esa rebeldía, esa tristeza y ese dolor, malinterpretados y magnificados bajo las reglas de lo intangible, acabaron transformándose en Singlem, una entidad que respondía al deseo de los errantes de «volver a casa».

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Amis, que era consciente de todo ello, vio cómo su instinto protector hacia el errante adoptaba una forma aún más aguda: intentó ocultarle la verdad, sin saber si él sería capaz de afrontar el hecho de que nunca podría volver a casa.

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En la relación que ambos habían construido, Amis era el niño y el Errante, el padre. Sin embargo, ahora la protección que el niño brinda al padre supera a la de este último.

En el contexto de la psicología, este fenómeno se denomina «apego con inversión de roles», es decir, un tipo de cuidado parental en el que el niño asume el papel de cuidador y considera que el sufrimiento de los adultos es un asunto que debe afrontar por sí mismo.

La evolución del personaje de Amis continúa completándose aquí; cuanto más alegre y desenfadada se mostraba ante los jugadores hasta ahora, más parecía estar utilizando la risa para ocultar la inquietud que le desbordaba.En lo que a Amis respecta, no quiere que los Errantes conozcan el origen de Singlem, ya que eso significaría que tendrían que enfrentarse a la parte más vulnerable de sí mismos; ella considera que es su responsabilidad ocuparse de ello.

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Al igual que el Errante la había salvado y protegido anteriormente, ahora ella se propondrá proteger al Errante como su máxima prioridad para seguir existiendo en este mundo.

Sin embargo, la preocupación nubla el juicio, y Ames también pasó por alto la propia toma de conciencia de los errantes. Aunque en *La marea* no se especifica cuánto tiempo llevan los errantes recorriendo las tierras de Solaris, a través de las escenas retrospectivas se muestra que los motivos que impulsan a actuar a los errantes del pasado y del presente son los mismos:Quizá al principio, el viaje desde una dimensión superior a Solaris fuera una misión encomendada por la «patria», pero, tras el contacto con innumerables seres de Solaris, lo que impulsa al Errante a seguir adelante es ya la propia salvación.

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Nunca ha habido ningún salvador; la felicidad de la humanidad depende exclusivamente de las propias personas.

A partir de aquí, la trayectoria del personaje de Amis da un verdadero giro. Antes, no podía entender por qué los errantes soportaban la soledad, ni por qué abandonaban aquella cabaña del lago Jian para salvar el mundo.

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Ahora que la verdad ha salido a la luz tras haber estado oculta, se ha dado cuenta del significado de lo que se conoce como «salvación» y, al mismo tiempo, ha comprendido que su familia es más fuerte de lo que ella imaginaba.

Y lo que es más importante, por fin llegó al lugar donde antes se había parado el Errante, quien le había dicho: «Quien tenga la capacidad, debe cumplir la misión de salvar», pero no le reveló el motivo de esa salvación, que en realidad era un amor que brotaba del corazón: amor por el mundo y, del mismo modo, amor por cada una de las personas que lo habitan.

Aquella frase que antes parecía un poco forzada, «salvar el mundo es una sensación maravillosa», en este momento ya no es una forma de autoconvencerse.

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Sin embargo, ella también se había propuesto en su interior hacerlo.

Tras regresar a la academia y volver a celebrar brevemente la juventud como estudiante y como «Nieve Voladora», el ídolo de la academia, Amis decidió abandonar a los Errantes.Hoy en día, es una auténtica «resonadora de los Túnelistas», dotada del poder de estos; además, su forma de fantasma electrónico la hace inmune a la influencia de lo etéreo, lo que le permite adentrarse en ese vacío, remontar el curso de los ecos del espacio-tiempo y regresar a los nodos que en su día debieron ser subsanados.

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Fue entonces cuando el Alef I, al estilo de Gao Weiming, intentó atravesar el túnel para llegar al lejano pasado de Solaris; en ese momento, el Túnel logró detenerlo, y la clave fue Amis, procedente del futuro. La partida de Amis fue el cierre necesario para la continuidad de la línea temporal: un paso menos y se habría roto; un paso más y no habría sido posible.

El precio para que el presente siga su curso no es más que una joven. Por supuesto, ese precio resulta demasiado elevado para el Errante, por lo que sin duda tendrá que detener a Amis.

Así pues, la historia vuelve al lago Jianhu, en la pradera helada, un lugar que parece ser una singularidad en la línea temporal, donde los destinos de ambos se entrelazan y se entremezclan, inseparables.

Cuando el vagabundo se zambulló en el lago, intentando atrapar al Amis del presente,la pequeña Amis del pasado, que sostenía el único recuerdo que le habían dejado sus padres, resbaló y cayó al lago; el tiempo y el espacio se unieron en ese instante: el Errante del presente cogió en brazos a la pequeña Amis, el Errante del pasado la sacó del lago, y el amuleto que se le había caído de la boca a aquella Amis quedó en nuestras manos.

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Sin embargo, ella, a quien queríamos impedir que llegara, ya ha llegado a su tierra prometida.

Llegados a este punto, la narrativa completa de la versión 3.1 ha completado discretamente un giro argumental, hasta el punto de que el jugador se da cuenta de que aquel fugaz destello al comienzo de la versión 3.0 no fue un primer encuentro, sino un «reencuentro» cuya interpretación se retrasó.

El rescate en el lago Jian, los encuentros del pasado, la transmisión de valores, el alma residual tras el overclocking, el retroceso en la realidad virtual… Todos estos sucesos, que parecen dispersos, encajan entre sí en este momento, formando una cadena causal tan coherente que roza lo cruel.Este bucle de Möbius no tiene ni principio ni fin; Amis y el Errante, que disponen de diferente cantidad de información, aparecen en cada momento temporal y, finalmente, se encaminan hacia el mismo desenlace.

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Lo fundamental es que, al concluir la primera mitad de la trama del 3.1, Kuro sigue sin ofrecer el llamado «desenlace tranquilo» habitual en la narrativa de los videojuegos de la segunda entrega.

Amis desapareció y solo quedó un cuerpo vacío: el cuerpo en el presente, el alma en el pasado; su antigua sonrisa quedó congelada en un fotograma que ya no se puede reproducir.

Sin embargo, aunque su alma estuviera un poco destrozada, la joven seguía sintiendo tu dolor, y, extendiendo la mano, te acarició suavemente la nariz, como tantas otras veces, y te dijo: «No estés triste».

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La esperanza y la desesperación conviven, y de ahí surge esa sensación de injusticia que se interrumpe bruscamente; cuanto más comprenda el jugador esta cadena de causas y efectos, más claro tendrá que la marcha de Amis no es una de las opciones que tú o yo podamos elegir, sino el destino mismo; y cuanto más comprenda que no hay otra opción, más difícil le resultará compensar con cualquier «adiós» la despedida definitiva de este momento.

Cuando termines la primera mitad de la versión 3.1, te darás cuenta de que, desde el primer encuentro con Amis, tu historia con ella parece una larga despedida: bajo los designios del destino, las personas que se aprecian mutuamente solo pueden acompañarse durante un breve tramo del camino.

3.1 Lo que finalmente queda en el jugador no es una experiencia de separación en el sentido tradicional, sino un vacío más difícil de asimilar, como un nudo en la garganta.

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En la última escena, estás sentado junto a Amis; a lo lejos, la luz del sol es perfecta, y el Colegio Star Torch sigue siendo el de siempre, pero solo tú sabes que, hoy en día, todo lo que hay en Lahelo se sustenta en la abnegación de aquella joven.

Así pues, tanto los jugadores que estaban frente a la pantalla como el errante sentado junto a Amis se propusieron en silencio que la traerían de vuelta, sin importar el tiempo que les llevara ni a qué se tuvieran que enfrentar.

«Marcharse significaría renunciar a esa oportunidad, por remota que sea, pero que aún existe; ¿quién puede saber cómo será el futuro? ¿O quedarnos, entonces, en compañía de esos instrumentos y objetos que hemos tocado juntos, respirando el aire que ella respiró?

¿En nombre de qué? ¿Espero que vuelva? Ya no tengo esperanzas, pero en mi interior aún arde una pizca de ilusión; es lo último que me ha dejado. ¿Qué me espera más adelante? ¿Satisfacción, burlas y penurias? No lo sé, pero estoy convencido de que los milagros crueles seguirán produciéndose una y otra vez».

—— Lime, «El planeta Solaris», episodio 14

02

Basándonos en la pasión, perfeccionamos la calidad

Volvamos al juego en sí.

De hecho, en lo que respecta a la narrativa, lo más destacable de la versión 3.1 es que Kuro ha vinculado profundamente la construcción de los personajes con la estructura de la trama principal.

En esencia, Amis no es un personaje que exista únicamente para mostrar a los demás; por un lado, es la chispa que arroja luz sobre el misterio del origen del Errante; por otro, es el espejo en el que el jugador puede reflejar su cansancio y su nostalgia; y, sobre todo, es el punto de anclaje que permite que se cierre el círculo de causa y efecto.

Gracias a este complejo diseño de la identidad narrativa, la versión 3.1 de «Mingchao» ya no depende en gran medida de los diálogos para despertar las emociones de los jugadores; las lagunas informativas, las dinámicas de las relaciones y los giros del destino que se incluyen a lo largo de toda la narración provocan de forma natural la empatía de los jugadores, y las emociones surgen espontáneamente de la propia estructura narrativa.

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Desde hace mucho tiempo, los juegos de gacha tienen la costumbre de convertir la trama en un espacio para presentar a los personajes, que a su vez se convierten en receptáculos en los que los jugadores proyectan sus emociones; y esas emociones, en última instancia, se convierten en la principal motivación para que los jugadores paguen por los sorteos de cartas.Este modelo no es erróneo; al contrario, centrar el contenido en los personajes, alimentar continuamente la sensación de compañía y de vínculo, aumentar la retención y la actividad, y luego cerrar el ciclo comercial mediante los lotes de cartas, es una estrategia habitual que se ha demostrado eficaz en innumerables ocasiones en el sector.

Pero el problema es que, en cuanto la función de la trama se reduce a presentar a los personajes, es fácil que se convierta en un texto prefabricado, que a primera vista parece transmitir cierta emoción, pero que no da para profundizar; cuanto más se escribe, más se asemejan los personajes a productos de consumo.

Por su parte, la versión 3.1 de «Mingchao» aborda una construcción de relaciones que va un paso más allá: la historia de Amis ya ha comenzado a explorar qué tipo de vínculo se puede establecer entre el personaje, el avatar del jugador y el propio jugador, y qué precio pueden asumir juntos.

En el pasado, la representación de la relación entre los jugadores y los personajes en los videojuegos de segunda generación solía limitarse básicamente a la de amigos íntimos o compañeros de batalla, aunque en algunos casos podía incluir relaciones sentimentales.

En «Mingchao» ya se han abordado desde hace tiempo diversos temas relacionados con las dinámicas de las relaciones; en el marco de las «varias vidas» de los errantes, la relación que se establece entre el jugador y los personajes siempre ha sido más diversa en comparación con otros juegos de rol,por ejemplo, Florlo, con quien no se cumplió la promesa; el maestro del maestro, de quien se está lejos desde hace tiempo; y Amis, a quien se crió y educó, pero con quien finalmente se perdió el contacto en la vorágine del destino.

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El diseño de estas relaciones diversas tiene, en esencia, como objetivo ampliar las dimensiones de la implicación emocional de los jugadores. Si bien las fantasías románticas son, sin duda, la zona de confort tradicional de los videojuegos para dos jugadores, las emociones humanas van mucho más allá; por ejemplo, la protección, la transmisión de valores, el sentimiento de deuda o la reconciliación: estas experiencias emocionales más complejas también tienen el poder de conmover a las personas.

«Mingchao» ha demostrado en más de una ocasión que los límites emocionales que pueden plasmar los videojuegos para dos jugadores pueden ser más amplios de lo que imaginamos. Visto desde otra perspectiva, es precisamente porque la narrativa de «Mingchao» suele aventurarse más allá de la zona de confort de este tipo de juegos por lo que tiene un valor aún más excepcional y hace que los personajes calen hondo en el corazón de los jugadores.

Quizá sea esta la conciencia creativa que ha caracterizado desde el principio la estructura narrativa de *Mingchao*: Kuro ha intentado siempre que los personajes se liberen de esa imagen de ídolos creada artificialmente; tienen motivaciones diferentes y también realizan acciones que trascienden la perspectiva omnisciente del jugador; en otras palabras, da la sensación de que están «vivos».

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Sin embargo, por otro lado, *Naruto: Storm* tampoco disipa la «subjetividad» del protagonista. Ya señalé, al analizar la segunda mitad del capítulo 2.6, la historia de Yuno, que el enfoque de *Naruto: Storm* consiste en «colocar al personaje en el centro del escenario y al jugador a su lado».

En «Mingchao», el avatar del jugador no se queda sentado en el papel de espectador, sino que participa constantemente en la narración e influye en ella; las acciones del errante pueden cambiar el rumbo de la historia y transformar todo el mundo de Solaris.

Incluso, en muchas ocasiones, la tensión que desprende el protagonista a lo largo de la trama suscita aún más debate en la comunidad, algo poco habitual en otros videojuegos para móviles.

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Por ejemplo, en esta ocasión, en su papel de «padre» en cierto sentido, la madurez que muestra el Errante y las enseñanzas que imparte a Amis son, sin duda, algo a lo que muchos adultos del mundo real no llegan. Al mismo tiempo, es precisamente gracias a la presencia del Errante como mentor que Amis tiene el valor y la fuerza para enfrentarse a la crueldad.

Al menos, tras la marcha del vagabundo, aquella infancia llena de calidez siguió sanando a Amis, convirtiéndola en una niña alegre.

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El final provisional de Amis se queda en la despedida; a menudo,la intensidad emocional de las narrativas de despedida es mayor que la de los simples encuentros, por no hablar de que el vínculo entre Amis y el jugador es un ciclo temporal formado por encuentros → despedidas → encuentros → despedidas, en el que la «pérdida» que se representa es precisamente lo más imborrable.

3.1 Tras el lanzamiento, las numerosas conversaciones en la comunidad sobre el Errante y Amis demuestran que esta línea narrativa ha logrado que los personajes se ganen de verdad el corazón de los jugadores.

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El hecho de que se haya logrado esta resonancia emocional confirma, a su vez, una de mis conclusiones: aunque muchos de los juegos de anime de nueva generación estén intentando seguir una línea impulsada por la jugabilidad, los sentimientos y las relaciones entre los jugadores y los personajes del mundo anime seguirán siendo la lógica subyacente que motiva a los jugadores a realizar pagos.

Desglosar las relaciones entre el protagonista y los demás personajes e integrarlas en la construcción de los mismos es, en mi opinión, lo que actualmente marca la diferencia entre «Mingchao» y el resto de juegos de rol.

Ya he mencionado en más de una ocasión que *Mingchao* es hoy en día, sin lugar a dudas, un juego «especializado en espectáculos», cuya trama se ha convertido en la experiencia central, por encima del combate. Quizá esta sea una de las razones por las que las retransmisiones en directo de *Mingchao* atraen a una gran cantidad de espectadores.

En el capítulo 3.1, «Mingchao» sigue potenciando las ventajas de la dimensión escénica; en este viaje junto a Amis, «Mingchao» incorpora en gran medida el lenguaje audiovisual como complemento de la expresión textual, por ejemplo, la multitud que atraviesa el cuerpo etéreo de Amis o las expresiones faciales sutiles de los personajes en los primeros planos.

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Al mismo tiempo, la alternancia entre diversos estilos 2D, 3D e ilustraciones, la narrativa escénica y el uso intensivo de secuencias al estilo de los videoclips demuestran que «Mingchao» está ampliando el alcance de su puesta en escena,la inversión en el producto no se limita únicamente al mundo abierto y a los personajes, sino que también se refuerza en la dimensión de la puesta en escena, haciendo que estos elementos se conviertan realmente en partes fundamentales de la gramática narrativa de *Naruto: The Wave*, y no en meros adornos.

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Por supuesto, esto no significa que se haya reducido en consecuencia la cantidad de contenido en otras dimensiones. Tomando como ejemplo el estado de espera de Amis, tras la materialización del esqueleto sonoro de Floro, el espectáculo de marionetas de Katia y el videojuego holográfico de Linnae, «Mingchao» ha vuelto a apostar por un estilo interdimensional.

En consonancia con el diseño del personaje «Fantasma» de Aimis Electronics, cuando el dispositivo Aimis está en modo de espera, se transforma en un personaje de estilo pixelado, similar a los que aparecen en la historia mientras se explora la estación espacial, e interactúa con el jugador fuera de la pantalla.Este diseño, que rompe la cuarta pared, no solo es una extensión de la creación del personaje, sino que también convierte el modo de espera —un pequeño detalle que suele considerarse meramente superficial— en un contenido memorable.

Desde el punto de vista de la lógica del producto, el valor de este tipo de detalles radica en que aumentan la presencia de los personajes, lo que permite a los jugadores seguir percibiendo su vitalidad incluso en los momentos de ocio, fuera de la trama y de los combates.

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Por otra parte, una mejora notable de la versión 3.1 de «Mingchao» es el trabajo de Kuro en las expresiones faciales de los personajes, sobre todo en la escena en la que se enfrenta a Singlerum: la contención emocional se desborda y la expresión de quien está a punto de llorar está muy bien lograda; no sería exagerado decir que da pena verlo.

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Desde que se introdujeron las motos en la versión 3.0 al cambiar el modo de desplazamiento, se ha estado ajustando y optimizando la sensación de conducción de las motos. Ahora, el control en dispositivos móviles cuenta con una nueva configuración de joystick que hace que la experiencia de conducción sea aún más fluida. Además, al navegar por el mapa, se puede utilizar la función de salida rápida para teletransportarse a un punto de ruta cercano y activar el piloto automático.Reducir los obstáculos en la experiencia de juego ha sido siempre el objetivo constante de Kuro.

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En cuanto a la optimización a largo plazo del contenido, es algo en lo que «Mingchao» lleva trabajando desde el principio. Anteriormente, «Mingchao» completó el pulido del diseño artístico de los escenarios, como los relámpagos de Qichou que prenden fuego a los matorrales o los pétalos de cerezo que revolotean al ritmo de los movimientos de los jugadores en la ciudad de Suibo; y en la versión 3.1,«Mingchao» ha optimizado aún más el rendimiento de los movimientos de los personajes: tanto la marcha como las paradas bruscas se han reajustado por completo mediante captura de movimiento. En cierta medida, se trata de una tarea que requiere mucho tiempo y esfuerzo, pero «Mingchao» sigue adelante con ella por una única razón: la «experiencia».

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A lo largo de estos dos años, entre innumerables versiones, los avances constantes en la puesta en escena, el diseño artístico y la optimización han sido el reflejo del enfoque a largo plazo que ha caracterizado a «Mingchao» desde el principio.

Conclusión

El año 2026 será un gran año para los videojuegos.

Por un lado, se han probado o lanzado sucesivamente numerosos productos que difieren considerablemente de los sistemas de valoración y los hábitos de juego habituales, lo que ha generado una gran incertidumbre en todo el mercado; por otro lado, el aumento del número de nuevos juegos distrae constantemente la atención de los jugadores.

Se puede decir que los productos consolidados, entre los que se incluye «Mingchao», se enfrentan a una presión competitiva sin precedentes. Si antes solo tenían que prestar atención a los productos estrella de unos pocos fabricantes líderes, ahora algunos nuevos competidores que han entrado en el mercado por vías no tradicionales podrían dar lugar a un panorama completamente nuevo.

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Mientras la atención del público se centra en el éxito arrollador de los nuevos juegos, merece la pena observar cómo afrontan este impacto los pioneros de estos sectores y si surgirá algún elemento disruptivo que impulse el desarrollo positivo de la categoría.

En cuanto a «Mingchao», que ha llegado hasta donde está hoy, sus puntos fuertes a nivel de producto —es decir, la mecánica de combate, las secuencias cinemáticas y la narrativa— ya están bastante consolidados. Kuro también ha estado intentando que los jugadores se involucren emocionalmente de forma más profunda, utilizando la calidad de los contenidos para hacer frente a los cambios del mercado.

Hay quien dice que la era de los videojuegos centrados exclusivamente en el contenido está llegando a su fin; sin embargo, independientemente de cómo cambie el mercado, hay algo que no cambiará: la necesidad de los jugadores de obtener satisfacción emocional, que siempre estará ahí.

Y «Mingchao» es precisamente uno de los mejores productos del momento.

Como siempre, los jugadores siempre están dispuestos a pagar por una buena historia, pero solo si realmente se cuenta una buena historia.

La versión 3.1 de «Mingchao» lo confirma aún más.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/214544

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游茶妹儿
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