(注:本文含大量剧透,建议体验完3.1版本后阅读)
游戏叙事,到底怎么才算好?
常言说文无第一,似乎叙事的好,在不同人眼中便甲之蜜糖乙之砒霜,作为半个文字工作者,一篇文章评价能有多么两极分化,我深有体会。
那么,难道说“好”,就是所有编剧、所有编辑、所有作者永不能至,唯有心向往之的彼岸了吗?
至少,对于游戏行业来讲,并非如此。
媒体学者珍妮特·默里曾在其著作《全息甲板上的哈姆雷特》中提到,区别于传统文学依赖线性叙事的特征,电子游戏这类数字媒介允许用户通过选择、探索影响故事走向,形成参与式叙事。
沿着这一条线,我们或许可以说,好的游戏叙事,一定有一个明确、清楚的道标,那就是能够将玩家从旁观者,变成参与者。
这是游戏的交互属性所决定的。
那么,如果把这个定语进一步收束到“以角色为内容中心”的产品形态里,我们又可以补上一句:能够让玩家与角色产生真实情感关系的叙事,就是好的叙事。
《鸣潮》曾多次完成了这样的“好故事”呈现。
如果你集中审视《鸣潮》的每个版本,会发现叙事都会有个能总结的版本关键词,比如弗洛洛的“失约”,尤诺的“遗忘”,而 3.1 的《鸣潮》,讲述的则是“告别”。
01
漫长的告别
在玩家进入3.0拉海洛,穿越虚质空间时,曾遇到过一抹粉色。这次“初遇”相当惊艳:虚无的空间,弥漫的星海,划过暗色幕布的星,暗色的你,与明媚的她,对比度带来了强烈的视觉冲击。

以至于光这一幕的切片,在当时都有着不低的社区热度。

那时的玩家,抑或说漂泊者,并不知晓这漂浮于空中倩影的具体身份,但是,她对漂泊者展现出的熟稔,结合3.0之前在穗波市就已铺垫完成的漂泊者曾行走于拉海洛的事实,《鸣潮》完成了一次大规模的叙事预设。
即拉海洛作为往昔之土,这里的发生的邂逅,指向的是漂泊者覆盖着迷雾的过去。
在玩家与琳奈莫宁相识,解决沙虫危机、坠日时刻等的突发情况后,一堂“历史课”上,漂泊者走神之际,熟悉的粉色再次出现在眼前。

她告诉漂泊者,她的名字是爱弥斯,与你同属拉贝尔学部。
《鸣潮》通过对校长洛瑟拉等人的侧写、以及爱弥斯本人的叙述,揭示了这位少女的部分实质:她是曾经的隧者适格者,如今的隧者共鸣者,但实质的肉体早已在超频中损毁,站在你面前的,只是依附于隧者核心中的一缕“残魂”,只有漂泊者能看见的、游荡于世间的“电子幽灵”。
玩家与她的方才的课堂闲谈,在他人眼中是有些奇怪的自言自语,这份穿插着的诙谐幽默,略微冲淡了3.1开头故事暗流涌动沉闷。

在踏上追寻日灵、送还炉芯的旅途之前,爱弥斯带给玩家的初印象,是一个有些过分开朗的女孩子,她的嘴边总是挂着和窗外阳光一样灿烂的弧度,青春洋溢的气息总是伴随着少女小鹿般雀跃的步子扑面而来,带着一股春日的味道。

只是有时候,她的只言片语间,却会染着些许淡淡的忧郁,比如谈及自己曾经的牺牲,她的理由是“若不去做,很多人都会死”,最后补上的那句“拯救世界的滋味很棒”,有些牵强、有些刻意,就好像是故意说服自己一般。

这份感受在后续剧情中得到了确认,在踏上罗伊冰原后,借由日灵的能力,漂泊者得知了爱弥斯与自己的过去,在多年之前,迷失于冰原风雪,坠入湖中的爱弥斯,曾被旧日的漂泊者救下,并共同生活了一段不断的时间。
幼年的爱弥斯,从漂泊者身上得到了无微不至的关爱,而漂泊者,也能够在爱弥斯面前放下坚硬,表达自己内心的脆弱。

这段情节,直观地说明了压在漂泊者身上的名为“拯救世界”的担子,也揭示了TA来自于世界之外的身份,但同时,也将其身上的人性展露无遗。
在无比漫长的时间中,面对来自天外、来自索拉里斯本身的鸣式,漂泊者也会想家、也会疲惫,但是一直以来,这份人之常情,被有些偏执的工具理性压制着。

或许对于过去还有今世的很多人来讲,漂泊者是行走于世间的救世主,TA理性、强大,总是能为了拯救他人付出一切,即便面对曾经的过失,也不会陷入忧郁和迷茫的境地,俗话说就是“正得发邪”。
但是在渐湖旁边的小屋中,漂泊者在爱弥斯面前,展露了柔软的一面,TA也是人,也有自己的痛苦。

过去的这个小小屋檐下,一个幼年丧亲的孩子,一个孑然一身的救世主,他们相互取暖,互相扶持,成为了实际上的家人。

在我看来,渐湖边的这段情节,是整个3.1最为重要的部分,它解释了爱弥斯与漂泊者过去的渊源,也明确指出了爱弥斯“拯救他人”价值观的来源。
同时,在漂泊者的神性之上,进一步融入了人性的部分,同时讲明了《鸣潮》叙事最大谜团,即漂泊者的身世的些许草蛇灰线。
到这里,我本以为3.1的叙事张力的抬升便到此为止了,因为故事的伏笔已经回收得差不多,后续便是常见的王道叙事:找到隧者、归还炉芯、击败辛格勒姆,完美结局。
但是《鸣潮》显然没有如我所料。
首先让我感到吊诡的是,爱弥斯的不自然。
在前往隧者所在时,谜之机体辛格勒姆的每次出现,爱弥斯都会产生应激反应,由于此前渐湖小屋的的剧情,让我一度认为是爱弥斯对于漂泊者的保护心作祟,因为辛格勒姆会影响漂泊者频率稳定。
但是爱弥斯的表现显然超过了一般的守护心,展现出了极强的攻击欲望和偏执,而且,在我们与爱弥斯联手,最终击败辛格勒姆时,碎裂的机体之下,居然是和漂泊者一致的面孔。

爱弥斯隐瞒的正是这一点。因为曾经,超频将她带到了更高维度,她发现那些本来该听见漂泊者欲望的所谓“故乡”,并不在乎她仅存的唯一家人“回去看看”的愿望。

于是她对于漂泊者的处境感到悲伤、也对那些对漂泊者的痛苦视而不见的“他们”感到愤怒,这份不甘、悲伤、与痛苦,在虚质规则下被误读、被放大,最终,化为了对应漂泊者“回家”愿望的实体辛格勒姆。

而知晓这一切的爱弥斯,对于漂泊者的保护欲,也滑向了更尖锐的形态,她试图替漂泊者挡住真相,她不知道漂泊者能否直面永远无法归去的事实。

二人曾经建构的关系里,爱弥斯是孩子,漂泊者是家长。但是,现在孩子对于家长的保护胜过了后者。
在心理学语境里,这种现象被叫做角色倒置依恋,即一种父母化的照料,孩子站在了照顾者的位置,把大人痛苦当作必须由自己独自处理的事务。
爱弥斯的人物弧光在此继续补完,此前她带给玩家的感受越是明亮、越是轻快,反倒越像在用笑声堵住溢出的不安。对于爱弥斯来讲,她不愿让漂泊者知道辛格勒姆的本源,因为那意味着漂泊者将不得不面对自身最脆弱的一部分,她认为,处理它,是自己的责任。



一如漂泊者之前拯救、守护她一样,如今她将守护漂泊者,作为了存续于世的最优先事项。
不过,关心则乱,爱弥斯同样忽略了漂泊者自身的觉悟,《鸣潮》虽然没有讲过漂泊者究竟在索拉里斯的大地上行走了多久,但借由回忆的演出,展现了旧日与今世漂泊者的一致的行事动机,或许最初从更高维度前往索拉里斯,是“故乡”赋予的使命,但在与无数索拉里斯生灵的接触中,支持漂泊者前进的,已是拯救本身。





从来就没有什么救世主,创造人类的幸福,全靠人们自己。
从这里开始,爱弥斯的人物弧光发生了真正的转折。过去的她,无法理解漂泊者为何要忍受孤独,乃至离开渐湖那间小屋去拯救世界。



如今真相从隐瞒中浮出,她意识到了所谓拯救的意义,同时也就此明白,她的家人,比自己想象的要坚强。
更重要的是,她终于走到漂泊者曾经站过的位置,漂泊者曾告诉她“有能力者,必行拯救之命”但没有告诉她拯救的动机,其实是发自内心的爱,爱世界,同样爱世界的每一个人。
那句曾显得牵强的“拯救世界的滋味很棒”,到了此刻,不再是自我说服。

但是,她也暗暗下定了决心。
在回到学院,重新以学生、以学院偶像“飞行雪绒”的身姿短暂讴歌过青春后,爱弥斯选择了离开漂泊者。如今的她,是真正意义上的隧者共鸣者,拥有着隧者的力量,而电子幽灵的形态又让她不受虚质影响,可以进入那片虚无,沿着时空回声的脉络逆行,回到曾经必须被补上的节点。

那是高维鸣式阿列夫一试图穿过隧门抵达索拉里斯的遥远过去,隧者彼时成功抵挡住了它,关键就是来自未来的爱弥斯。爱弥斯的离开,是时间线存续必要的闭合,少一步就会断裂,多一步也无法成立。
让当下继续发生的代价,不过只是一个少女罢了。当然,这份代价对漂泊者来讲过于沉重,TA必然要阻止爱弥斯。
于是,故事又重回冰原渐湖,这里似乎是时间线上的奇点,两人的命运在此交织缠绕,不可分割。
当漂泊者跃入湖泊,试图抓住如今的爱弥斯,过去的小爱弥斯,正攥着父母留下的唯一遗物,失足落入湖中,时空在此汇联,现在的漂泊者托起幼时的爱弥斯,旧日的漂泊者将其拉出湖面,而那个爱弥斯口中遗失的护符,留在了如今我们的手中。

而那个我们想要阻止的她,却已抵达自己的应许之地。
至此,整个3.1的叙事,悄然完成了结构上的回扣,甚至会让玩家意识到,3.0开场那惊鸿一瞥并非初遇,而是一次被延迟理解的“重逢”。
渐湖的救援、往昔的相遇、价值观的传承、超频后的残魂、虚质中的回溯,这些看似散落的事件在此刻彼此咬合,形成一条因果链,自洽得近乎残酷。这条莫比乌斯环,没有起点,也没有终点,掌握不同情报量的爱弥斯和漂泊者出现在每一个时间点,最终走向相同的结局。

关键是,3.1上半剧情的结束,库洛依然没有提供二游常规叙事中所谓的轻松释怀。
爱弥斯消失,留下的只有一副空洞的躯壳,空壳在当下,灵魂在过去,她曾经的笑容,被定格在无法续播的一帧画面里。
但是,即便只有些许残破的灵魂,少女依然感受到你的心痛,伸出手,像无数次一样轻刮你的鼻子,叮嘱说:“不要难过”。

希望与绝望并存,戛然而止的意难平由此成立,玩家越理解这条因果链,就越明白爱弥斯的离开,并非你我选择中的其中一种,而是命运本身,而越明白别无选择,就越难用任何再见抵消当下的永别。
玩完3.1上半,你会发现,与爱弥斯的第一次邂逅起,你与她的故事,好似就是一场漫长的告别,在命运的操弄下,相互珍视的人终究只能陪伴对方一小段旅程。
3.1最终留给玩家的,不是传统意义上的分离体验,而是一种更难消化,如鲠在喉的空白。

最后一幕,你坐在爱弥斯身边,远处阳光正好,星炬学院一如往常,但只有你知道,如今拉海洛的一切,建立在少女的献身之上。
于是,不论是屏幕前的玩家,还是坐在爱弥斯身旁的漂泊者,都会暗暗下定决心,一定要带她回来,不论要花多久时间,不论要面对什么。
“离开,意味着放弃那尽管微茫,却依然存在的机会,未来怎样,谁能说清。那么留下,与那些我们共同触摸过的仪器物品相伴,呼吸她曾呼吸过的空气?
以什么名义?希望她归来吗?我已没有希望,但内心还燃烧着一丝期待,这是她留给我的最后一样东西。前面等待我的是什么,满足、讥讽和磨难吗?不得而知,我只是深信,残酷的奇迹还会不断上演。”
—— 莱姆 《索拉里斯星》episode 14
02
依托情感,打磨品质
说回游戏本身。
其实3.1在叙事维度,最值得肯定的地方,是库洛把角色塑造与主线叙事的结构进行了深度绑定。
本质上,爱弥斯不是为展示角色而存在的人偶,她一方面是照亮漂泊者身世谜团的火种,也是玩家理解其疲惫与思乡的镜子,更是因果闭环得以成立的锚点。
如此复杂的叙事身份设计,使得《鸣潮》3.1版本在调动玩家情感时,不再强依赖台词文本,整段叙事中所包含的信息缺口、关系牵引、命运回返,会水到渠成地引发玩家共鸣,情绪,也就从叙事结构里自然渗出了。

长期以来,二游习惯让剧情成为展示角色的空间,角色成为玩家情感投射的容器,而情感,最终成为调动抽卡付费的主要动机。这种模式并不是什么错误,相反,以角色为内容中枢,持续投喂陪伴感与羁绊感,拉高留存与活跃,再用卡池完成商业闭环,是在行业里被验证过无数次的常规打法。
但问题在于,一旦剧情的作用只剩下展示角色,那就很容易变成罐头文本,读起来好像有些情绪,却不耐咀嚼,越写,角色就越像被消费的商品。
而《鸣潮》3.1所触及的,是一种更进一步的关系建构,爱弥斯的故事,已经开始探讨角色与玩家化身、以及玩家本人之间能够建立怎样的联结,能够共同承受怎样的代价。
以往二游对于玩家与角色的关系描写,基本无外乎知己、战友,有一些可能会涉及恋爱关系。
《鸣潮》早已有过讨论关系姿态的不同主题,在漂泊者“几世为人”的框架下,其所建立的玩家与角色间关系,相较于其他二游来讲一直更加多元,比如失约对象弗洛洛、长离的师之师,以及如自己曾抚养教导、最终失散于命运洪流中的爱弥斯。

这种多元关系的设计,本质上是在拓宽玩家的情感带入维度。恋爱幻想固然是二游的传统舒适区,但人类情感远不止于此,比如守护、传承、亏欠、释怀,这些更复杂的情感体验同样具有打动人心的力量。
《鸣潮》不止一次证明,二游能诠释的情感边界可以比我们想象的更宽。换一个角度看,正是因为《鸣潮》叙事常常涉及二游舒适区以外的尝试,才更具稀缺价值,更让角色深入人心。
这或许是《鸣潮》一直以来剧情架构层面的设计自觉,库洛一直在尝试让角色摆脱刻意塑造的偶像感,他们存在着不同的动机、也会做出超出玩家上帝视角的行为,换言之,你会觉得他们是“活着”的。

但是,另一方面,《鸣潮》也没有消解主角的“主体性”,我曾在分析2.6下半尤诺的故事中指出,《鸣潮》做法是“让角色站在舞台中央,玩家立于角色身旁”。
《鸣潮》没有让玩家的化身坐在观众的位置,而是一直参与叙事、影响叙事,漂泊者的行为是可以改变故事走向、改变索拉里斯整个世界。
甚至不少时候,主角在剧情表现中所迸发出的张力,在社区中还更加有讨论度,这是在其他二游中不常见的。

比如这次作为某种意义上的“家长”角色,漂泊者所展现的身份成熟度,和对于爱弥斯的教导,显然是现实世界中不少长辈所难以企及的。同时,也正因为有着漂泊者这位导师,爱弥斯才会有直面残酷的勇气与力量。
至少,在漂泊者离开后,温暖的童年,一直在治愈着爱弥斯,让她成为了一个阳光的孩子。

爱弥斯目前暂时的结局,停留在了离别上,往往,告别叙事的情感强度高于单纯的相遇,更别提爱弥斯与玩家的链接,是由相遇→离别→相遇→离别连缀而成的时间之环,其中演绎的“失去”正是最刻骨铭心的东西。
3.1上线后,社区中大量关于漂泊者和爱弥斯的讨论,说明这条叙事线成功地让角色真正走进了玩家心中。




这种情感共振的达成,反过来印证了我的一个判断,即便一众下一代二游正在尝试跑通玩法驱动的路子,但玩家与二次元角色之间的情感与关系依然会是玩家付费的底层逻辑。
将主角与角色的关系性拆解,融入角色塑造,目前我看来,正是《鸣潮》与其他二游拉开差距的重要表现。
我曾不止一次提到,《鸣潮》如今已是当之无愧的“演出特化型”内容向游戏,其剧情已成为战斗之上的核心体验。或许,这也是为何《鸣潮》的直播能够吸引大量观众的原因之一。
在3.1,《鸣潮》依然在迭代演出维度的优势,在这场与爱弥斯的旅途中,《鸣潮》大量加入了视听语言作为文本表达的补充,比如穿过爱弥斯虚幻身体的人群、特写镜头中角色细微表情等。

同时,多元的2D、3D与插画切换、场景叙事、以及MV风格段落的集中使用,都在证明《鸣潮》正在把演出的宽度拓宽,产品的堆料不止局限于大世界和角色,而同时在演出维度加码,让这些方式,真正成为《鸣潮》式叙事语法的关键部分,而非单纯的装饰。


当然,这不代表其他维度的堆料就相应减少了,拿爱弥斯的待机状态来说,在弗洛洛的声骸显化、卡提希娅的人偶戏、琳奈的全息电玩过后,《鸣潮》又整了跨次元风格。
配合爱弥斯电子幽灵的人设,在爱弥斯待机时,会变成在剧情中探索太空站时出现的像素风格小人,并且与屏幕外的玩家产生交互,这种打破第四面墙的设计,不仅是角色塑造的延申,也把待机这种通常被视为包装层的小环节,做成了具有记忆点的内容。
从产品逻辑上说,这类细节的价值在于它能提高角色的存在感,让玩家在非剧情、非战斗的碎片时间里也持续接收到角色的活性。

另外,《鸣潮》3.1的明显进步是库洛在角色面部表情的调教,尤其是解决辛格勒姆的那一部分,压抑的情感决堤,泫然欲泣的表情打磨得相当到位,说句我见犹怜也毫不为过。


3.0在改换移动模式引入摩托后,就一直在调教优化摩托的手感,如今移动端操作新增了一套摇杆方案,让移动端的驾驶体验更加丝滑,而且,在地图上进行导航时,可使用快速出发传送到附近路径点开启自动巡航。减少体验维度的摩擦系数,始终是库洛的不变目标。

对于内容的长线优化,同样是《鸣潮》一直在做的事情,此前,《鸣潮》完成了对于场景美术的打磨,比如七丘闪电点燃灌木丛、穗波市随玩家运动飘散飞舞的樱花瓣,而3.1,《鸣潮》进一步优化了角色的运动表现,角色的移动步态、急停动作,都从动捕维度进行了全新调教,这某种程度上是一件费时费力的事情,但《鸣潮》依然会去做,原因无他,只为“体验”二字。

两年来,无数版本中,演出、美术、优化的无限进步,正是《鸣潮》一以贯之的长期主义。
结语
2026 年,是一个游戏大年。
一方面,不少与以往评价体系和游玩惯性迥异的产品相继测试或上线,让整个市场充满了不确定性;另一方面,新游戏数量的上升,又不断分散着玩家的注意力。
可以说,包括《鸣潮》在内的老牌产品,面临的竞争压力前所未有,如果此前,它们只需要看着为数不多头部厂商的旗舰产品,那么当下,一些非传统路径的入局者,可能会带来全新的格局。

在外界把视线聚焦于新游爆炸时,这些赛道上的先行者们如何应对这场冲击、以及是否会出现一条让品类正向发展的鲇鱼,都是值得观察的维度。
而对于走到今天的《鸣潮》来说,其产品层面,即战斗底子+演出+叙事特化长板已经相当成熟。库洛也一直在尝试让玩家产生更深刻的情感投入,用内容力去抗衡市场的变化。
有人说,纯内容向游戏的时代窗口就要过去了,但是,其实无论市场如何变化,有一件事情不会变,那就是玩家对情感满足的需求,永远会存在。
而《鸣潮》正是当下,做得最好的产品之一。
还是那句话,玩家一直愿意为好故事付费,不过,前提是,你真的讲了一个好故事。
《鸣潮》3.1,更加证明了这一点。
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