«Mingchao» tocou no ponto mais sensível do meu coração

(Nota: este artigo contém muitos spoilers; recomenda-se a sua leitura após ter experimentado a versão 3.1)

Narrativa nos jogos: afinal, o que é que se considera uma boa narrativa?

Costuma-se dizer que não há um número um na literatura; parece que uma boa narrativa pode ser, aos olhos de cada um, o mel para uns e o arsénico para outros. Como alguém que se dedica, em parte, à escrita, compreendo perfeitamente até que ponto a avaliação de um artigo pode ser polarizada.

Então, será que «bom» é aquele ideal que todos os argumentistas, todos os editores e todos os autores nunca poderão alcançar, mas pelo qual apenas anseiam?

Pelo menos, no que diz respeito à indústria dos videojogos, não é assim.

A estudiosa dos meios de comunicação Janet Murray referiu, na sua obra *Hamlet no Convés Holográfico*, que, ao contrário da literatura tradicional, que se caracteriza pela narrativa linear, os videojogos — enquanto meios digitais — permitem que os utilizadores influenciem o desenrolar da história através de escolhas e explorações, dando origem a uma narrativa participativa.

Seguindo esta linha de raciocínio, poderíamos talvez afirmar que uma boa narrativa num jogo tem, necessariamente, um ponto de referência claro e bem definido: a capacidade de transformar o jogador de mero observador em participante.

Isto é determinado pelas características interativas do jogo.

Assim, se restringirmos ainda mais este adjetivo à forma de produto «centrada na personagem», podemos acrescentar: uma narrativa que consiga criar uma relação emocional genuína entre o jogador e a personagem é uma boa narrativa.

A revista «Mingchao» já apresentou, em várias ocasiões, «boas histórias» deste tipo.

Se analisarmos atentamente cada versão de «Mingchao», verificamos que a narrativa tem sempre uma palavra-chave que a resume, como «incumprimento» no caso de Florlo e «esquecimento» no caso de Yuno; já a versão 3.1 de «Mingchao» aborda o tema da «despedida».

01

Uma longa despedida

Quando os jogadores entraram no 3.0 Lahelo e atravessaram o espaço etéreo, depararam-se com um toque de cor-de-rosa. Este «primeiro encontro» foi verdadeiramente deslumbrante: um espaço vazio, um mar de estrelas que se espalhava por todo o lado, estrelas a rasgar o pano escuro, tu, envolto em tons escuros, e ela, radiante — o contraste criou um forte impacto visual.

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A tal ponto que, na altura, só esta cena, por si só, já suscitou um grande interesse na comunidade.

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Naquela altura, os jogadores — ou melhor, os «errantes» — desconheciam a identidade exata daquela silhueta que flutuava no ar; no entanto, a familiaridade que ela demonstrou para com os «errantes», aliada ao facto de estes já terem percorrido Lahelo — algo que tinha sido preparado na cidade de Suibo antes da versão 3.0 —,*Naruto: The Tides* concretizou uma preparação narrativa em grande escala.

Ou seja, Jilahero, enquanto terra do passado, os encontros que aqui ocorrem remetem para o passado envolto em névoa dos errantes.

Depois de o jogador ter conhecido Linnae Morning e resolvido situações de emergência como a crise dos vermes da areia e o «Momento do Sol Caído», durante uma «aula de história», enquanto o Errante se distraía, aquele rosa familiar voltou a aparecer diante dos seus olhos.

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Ela disse ao Viajante que se chamava Amis e que, tal como ele, pertencia à Faculdade de Labelle.

«Mingchao», através do perfil da diretora Losera e de outras personagens, bem como da narrativa da própria Amis, revela parte da verdadeira natureza desta jovem:ela era outrora uma candidata a «Tuneladora», agora uma «Ressonadora de Tuneladores», mas o seu corpo físico já há muito que foi destruído durante a sobrefrequência; o que está diante de ti é apenas um fio de «alma remanescente» que se apega ao núcleo de uma «Tuneladora», um «fantasma eletrónico» que vagueia pelo mundo e que apenas os «Errantes» conseguem ver.

A conversa informal da jogadora com a sua turma, que aos olhos dos outros parecia um monólogo um tanto estranho, com o seu humor irónico intercalado, amenizou ligeiramente o clima pesado e o clima de tensão latente do início da história da versão 3.1.

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Antes de embarcar na jornada em busca do Espírito do Sol e para devolver o núcleo da fornalha, a primeira impressão que a Amis transmite aos jogadores é a de uma rapariga um pouco excessivamente alegre, com um sorriso sempre estampado nos lábios, tão radiante como a luz do sol que entra pela janela,e a sua aura de juventude transborda sempre dos seus passos saltitantes, semelhantes aos de uma jovem gazela, trazendo consigo um aroma primaveril.

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No entanto, por vezes, nas suas breves palavras, transparece uma leve melancolia; por exemplo, quando fala dos sacrifícios que fez no passado, a sua justificação é: «Se não o fizesse, muitas pessoas morreriam», e acrescenta, no final: «É fantástico salvar o mundo»,parece um pouco forçada e um pouco artificial, como se estivesse a tentar convencer-se a si própria.

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Este sentimento foi confirmado no desenrolar da história: ao pisar a Planície Glaciar de Roy, graças ao poder de Ri Ling, o Andarilho descobriu o passado que partilhava com Amis. Há muitos anos, perdido na neve e no vento da planície glaciar,Amis, que caiu num lago, foi salva pelo antigo Errante e viveram juntos durante algum tempo.

Na infância, Amis recebeu todo o carinho e atenção do Nômade, e este, por sua vez, conseguia deixar de lado a sua dureza na presença de Amis e revelar a sua fragilidade interior.

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Esta cena ilustra de forma clara o fardo chamado «salvar o mundo» que pesa sobre o errante e revela a sua identidade como alguém proveniente de fora do mundo; ao mesmo tempo, porém, expõe de forma evidente a sua humanidade.

Ao longo de um tempo infinitamente longo, perante os sinais provenientes do espaço e da própria Solaris, os errantes também sentem saudades de casa e também se sentem cansados; no entanto, ao longo de todo este tempo, este sentimento humano comum tem sido reprimido por uma racionalidade instrumental um tanto obsessiva.

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Talvez, para muitas pessoas do passado e do presente, o errante seja um salvador que percorre o mundo; é racional e forte, capaz de dar tudo de si para salvar os outros e, mesmo perante erros do passado, nunca cai na melancolia nem na confusão — como diz o ditado: «A retidão leva ao mal».

No entanto, na cabana junto ao Lago Jian, o Andarilho revelou um lado mais sensível perante Amis: ele também é humano e tem as suas próprias dores.

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Sob este pequeno beiral, uma criança que perdeu os pais ainda pequena e um salvador solitário aqueceram-se mutuamente e apoiaram-se um ao outro, tornando-se, na prática, uma família.

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Na minha opinião, esta sequência junto ao Lago Jian é a parte mais importante de todo o 3.1; explica a ligação entre Amis e os Errantes no passado e aponta claramente a origem dos valores de Amis relacionados com «salvar os outros».

Ao mesmo tempo, à divindade do Errante foram incorporados elementos da humanidade, ao mesmo tempo que foram reveladas algumas pistas sobre o maior mistério da narrativa de *Mingchao*: a origem do Errante.

Chegado a este ponto, pensei que o aumento da tensão narrativa da versão 3.1 tivesse chegado ao fim, uma vez que as pistas da história já tinham sido praticamente todas resolvidas e o que se seguia era a narrativa clássica habitual: encontrar o «Tunelador», devolver o núcleo do forno, derrotar Singlem, e um final perfeito.

No entanto, «Mingchao» não foi, evidentemente, o que eu esperava.

O que, em primeiro lugar, me pareceu estranho foi o comportamento pouco natural de Amis.

Ao dirigir-se para o local onde se encontravam os «Túnel», cada vez que a misteriosa máquina Singlem aparecia, Amis tinha uma reação de stress. Devido ao enredo anterior na cabana do Lago Jian, cheguei a pensar que se devia ao instinto protetor de Amis em relação aos «Errantes», uma vez que Singlem afetava a estabilidade da frequência dos «Errantes».

No entanto, o comportamento de Amis ultrapassou claramente o simples instinto de proteção, revelando uma vontade de atacar extremamente forte e uma certa obsessão. Além disso, quando nos unimos a Amis e acabámos por derrotar Singlem, descobrimos que, por baixo da carcaça destruída, se escondia um rosto idêntico ao do Errante.

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Foi precisamente isto que a Amis escondeu. Porque, no passado, o overclocking levou-a a uma dimensão superior, onde descobriu que aquela chamada «terra natal», que deveria ouvir os desejos dos errantes, não se importava com o desejo do seu único familiar ainda vivo de «voltar para lá».

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Assim, sentiu tristeza pela situação dos errantes e raiva contra «eles», que faziam vista grossa ao sofrimento destes. Essa revolta, tristeza e dor, sob as regras da substância e da forma, foram mal interpretadas e amplificadas, acabando por se transformar no Singlem, uma entidade que corresponde ao desejo dos errantes de «voltar para casa».

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E Amis, que sabia de tudo isto, viu o seu instinto protetor em relação ao Nômade assumir uma forma mais aguda; tentou esconder a verdade dele, sem saber se ele seria capaz de enfrentar o facto de que nunca mais poderia regressar.

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Na relação que ambos construíram, Amis era a criança e o Nômade era o pai. No entanto, agora a proteção que a criança oferece ao pai supera a deste último.

No contexto da psicologia, este fenómeno é designado por «apego com inversão de papéis», ou seja, um tipo de cuidado parental em que a criança assume o papel de cuidadora e encara o sofrimento dos adultos como algo que tem de resolver sozinha.

A evolução da personagem Amis continua a ser completada aqui; quanto mais alegre e leve era a sensação que ela transmitia aos jogadores anteriormente, mais parecia estar a usar o riso para abafar a ansiedade que transbordava.Para Amis, ela não quer que os Errantes conheçam a verdadeira origem de Singlem, pois isso significaria que os Errantes teriam de enfrentar a parte mais vulnerável de si próprios; ela acredita que cabe a ela lidar com isso.

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Tal como o Errante a salvou e protegeu no passado, agora ela vai proteger o Errante, fazendo disso a sua principal prioridade na vida.

No entanto, a preocupação leva à confusão, e Amis também ignorou a própria tomada de consciência dos Errantes. Embora *A Maré do Som* não mencione durante quanto tempo os Errantes percorreram as terras de Solaris, através da representação das memórias, mostra a motivação comum que move os Errantes do passado e do presente,Talvez, inicialmente, a viagem de uma dimensão superior para Solaris tenha sido uma missão conferida pela «pátria», mas, ao entrar em contacto com inúmeros seres de Solaris, o que impulsiona o Errante a prosseguir é já a própria salvação.

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Nunca houve nenhum salvador; a felicidade da humanidade depende inteiramente das próprias pessoas.

A partir daqui, a evolução da personagem Amis sofre uma verdadeira reviravolta. No passado, ela não conseguia compreender por que razão os errantes suportavam a solidão, a ponto de deixarem a cabana do Lago Jian para salvar o mundo.

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Agora que a verdade veio ao de cima, ela percebeu o significado daquilo a que se chamava «salvação» e, ao mesmo tempo, compreendeu que a sua família era mais forte do que ela imaginava.

Mais importante ainda, ela chegou finalmente ao local onde o Errante outrora se encontrava. O Errante tinha-lhe dito: «Quem tem a capacidade, tem o dever de salvar», mas não lhe revelou o motivo dessa salvação, que, na verdade, era o amor que brotava do seu coração: amor pelo mundo e, da mesma forma, por todas as pessoas que o habitam.

Aquela frase que outrora parecia forçada — «É fantástico salvar o mundo» —, neste momento, já não é mais uma forma de me convencer a mim próprio.

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No entanto, ela também tomou uma decisão no seu íntimo.

Depois de regressar à academia e de, na qualidade de estudante e de «Floco de Neve Voador» — o ícone da academia —, ter celebrado brevemente a juventude, Amis decidiu afastar-se dos Errantes.Hoje, ela é, no verdadeiro sentido da palavra, uma «Sintonizadora dos Túnelistas», dotada do poder dos Túnelistas, e a sua forma de «Fantasma Eletrónico» permite-lhe não ser afetada pela substância etérea, podendo assim entrar naquele vazio, percorrer os ecós do tempo e do espaço em sentido inverso e regressar aos pontos que outrora tiveram de ser corrigidos.

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Foi quando o Aleph I, na versão de Gao Weiming, tentou atravessar o portal para chegar ao passado distante de Solaris; na altura, o Túnel conseguiu detê-lo, e a chave para isso foi Amis, vinda do futuro. A partida de Amis foi o encerramento necessário para a continuidade da linha temporal: se faltasse um passo, esta romp-se-ia; se houvesse um passo a mais, também não seria viável.

O preço a pagar para que o presente continue a acontecer não passa de uma jovem. É claro que esse preço é demasiado elevado para o Errante, que terá inevitavelmente de impedir Amis.

Assim, a história regressa ao Lago Jian, na planície gelada, que parece ser uma singularidade na linha do tempo, onde os destinos dos dois se entrelaçam e se entrelaçam, tornando-se inseparáveis.

Quando o Andarilho saltou para o lago, tentando agarrar a Amis do presente,a pequena Amis do passado, que segurava o único relíquia deixada pelos pais, escorregou e caiu no lago. O tempo e o espaço cruzaram-se nesse momento: o Viajante do presente levantou a jovem Amis, enquanto o Viajante do passado a puxou para fora do lago; e o amuleto que a Amis tinha perdido ficou nas nossas mãos, no presente.

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E aquela mulher que queríamos impedir já chegou à sua terra prometida.

Chegados a este ponto, toda a narrativa da versão 3.1 conclui discretamente um retorno estrutural, levando até mesmo os jogadores a perceberem que aquele breve vislumbre no início da versão 3.0 não foi um primeiro encontro, mas sim um «reencontro» cuja compreensão foi adiada.

O resgate em Jianhu, os encontros do passado, a transmissão de valores, a alma remanescente após o overclocking, a retrocessão na essência etérea — estes acontecimentos, aparentemente dispersos, encaixam-se neste momento, formando uma cadeia de causa e efeito tão coerente que beira a crueldade.Este anel de Möbius não tem início nem fim; Amis e o Errante, cada um com diferentes níveis de informação, surgem em cada momento temporal, caminhando, em última análise, para o mesmo desfecho.

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O que importa é que, no final da primeira metade do enredo de 3.1, Kuro ainda não proporcionou o chamado «alívio» habitual na narrativa dos jogos da série 2.

Aimis desapareceu, deixando para trás apenas um corpo vazio; o corpo está no presente, a alma no passado, e o seu antigo sorriso ficou congelado num fotograma que não pode ser reproduzido.

No entanto, mesmo com a alma apenas ligeiramente ferida, a rapariga continuava a sentir a tua dor e estendeu a mão, tal como já tinha feito inúmeras vezes, para te acariciar suavemente o nariz, dizendo: «Não fiques triste».

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A esperança e o desespero coexistem, dando origem a uma sensação de injustiça que surge de forma abrupta; quanto mais o jogador compreende esta cadeia de causa e efeito, mais percebe que a partida de Amis não foi uma das opções que tu ou eu escolhemos, mas sim o próprio destino; e quanto mais compreende que não há outra escolha, mais difícil se torna compensar a despedida definitiva do momento com qualquer tipo de «adeus».

Depois de jogar a primeira metade da versão 3.1, vais perceber que, desde o primeiro encontro com Amis, a tua história com ela parece ser uma longa despedida; sob o capricho do destino, as pessoas que se estimam mutuamente acabam por poder acompanhar-se apenas durante uma pequena parte da jornada.

3.1 O que fica, em última análise, para o jogador não é uma experiência de separação no sentido tradicional, mas sim um vazio mais difícil de assimilar, como um osso preso na garganta.

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Na cena final, estás sentado ao lado de Amis, com a luz do sol a incidir suavemente ao longe; a Academia Star Torch está como sempre, mas só tu sabes que tudo o que existe hoje em Lahelo assenta na dedicação daquela jovem.

Assim, quer fossem os jogadores diante do ecrã, quer o errante sentado ao lado de Amis, todos tomavam secretamente a decisão de que a trariam de volta, independentemente do tempo que isso levasse ou dos obstáculos que tivessem de enfrentar.

«Partir significa desistir daquela oportunidade, por mais ténue que seja, mas que ainda existe; quem pode dizer como será o futuro? Então, ficar, na companhia dos instrumentos e objetos que tocámos juntos, a respirar o ar que ela outrora respirou?»

Em nome de quê? Espero que ela regresse? Já não tenho esperança, mas no meu íntimo ainda arde um fio de expectativa; esta é a última coisa que ela me deixou. O que me espera à frente: satisfação, escárnio e provações? Não sei, mas estou convicto de que os milagres cruéis continuarão a acontecer.»

—— Lime, «O Planeta Solaris», episódio 14

02

Com base na emoção, aperfeiçoamos a qualidade

Voltando ao jogo em si.

Na verdade, no que diz respeito à narrativa, o aspeto mais digno de destaque de 3.1 é o facto de Kuro ter estabelecido uma ligação profunda entre a construção das personagens e a estrutura da narrativa principal.

Essencialmente, Amis não é uma marioneta que existe apenas para representar uma personagem; por um lado, é a centelha que ilumina o mistério da origem do Andarilho; por outro, é o espelho através do qual o jogador compreende o seu cansaço e a sua saudade de casa; e, acima de tudo, é o ponto de referência que permite que o ciclo de causa e efeito se concretize.

Esta conceção tão complexa da identidade narrativa faz com que a versão 3.1 de «Mingchao», ao despertar as emoções dos jogadores, já não dependa tanto do texto dos diálogos; as lacunas de informação, as dinâmicas de relacionamento e os reviravoltas do destino presentes em toda a narrativa suscitam, de forma natural, a identificação dos jogadores, e as emoções emergem espontaneamente da própria estrutura narrativa.

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Há muito tempo que os jogos de segunda linha costumam transformar o enredo num espaço para apresentar as personagens, que se tornam receptáculos da projeção emocional dos jogadores; e essas emoções acabam por ser a principal motivação para estimular as compras de cartões.Este modelo não é, de forma alguma, errado; pelo contrário, colocar as personagens no centro do conteúdo, alimentando continuamente a sensação de companhia e de laços afetivos, aumentando a retenção e a atividade dos jogadores, e, por fim, utilizar os conjuntos de cartas para fechar o ciclo comercial, é uma estratégia convencional que já foi comprovada inúmeras vezes na indústria.

Mas o problema é que, assim que o papel do enredo se resume a apresentar as personagens, este torna-se facilmente um texto pré-fabricado, que, embora pareça transmitir alguma emoção, não resiste a uma análise mais aprofundada; quanto mais se escreve, mais as personagens se assemelham a mercadorias de consumo.

Por sua vez, a versão 3.1 de «Mingchao» aborda uma construção de relações ainda mais aprofundada: a história de Amis já começou a explorar que tipo de ligação pode ser estabelecida entre a personagem, o avatar do jogador e o próprio jogador, e que tipo de sacrifícios podem ser partilhados em conjunto.

No passado, a forma como os jogos de RPG descreviam a relação entre os jogadores e as personagens resumia-se, basicamente, a amizade íntima ou camaradagem de armas, podendo, em alguns casos, envolver relações amorosas.

«Mingchao» já abordou diversos temas relacionados com as dinâmicas de relacionamento; no contexto das «várias vidas» dos errantes, as relações estabelecidas entre jogadores e personagens têm-se revelado, em comparação com outros jogos do género, sempre mais diversificadas,por exemplo, o parceiro que não cumpriu a promessa, Florlo; o mestre do mestre, de quem esteve afastado durante muito tempo; e Amis, que ele próprio criou e educou, mas que acabou por se perder na corrente do destino.

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A conceção destas relações diversificadas visa, essencialmente, alargar as dimensões do envolvimento emocional dos jogadores. Embora as fantasias românticas sejam, sem dúvida, a zona de conforto tradicional dos jogos 2D, as emoções humanas vão muito além disso; por exemplo, a proteção, a transmissão de valores, o sentimento de dívida e a aceitação — estas experiências emocionais mais complexas têm igualmente o poder de comover as pessoas.

«Mingchao» provou, mais do que uma vez, que os limites emocionais que os jogos para dois jogadores conseguem explorar podem ser mais amplos do que imaginamos. Visto de outro ângulo, é precisamente porque a narrativa de «Mingchao» envolve frequentemente tentativas que ultrapassam a zona de conforto dos jogos para dois jogadores que se torna mais valiosa e que faz com que as personagens fiquem mais gravadas no coração dos jogadores.

Talvez esta tenha sido, desde o início, uma escolha consciente na conceção da estrutura narrativa de «Mingchao»: Kuro tem vindo a tentar libertar as personagens de uma imagem de ídolos criada artificialmente. Elas têm motivações diferentes e também agem de forma a ultrapassar a perspetiva omnisciente do jogador; por outras palavras, dá-nos a sensação de que estão «vivas».

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No entanto, por outro lado, «Naruto: Storm» também não anula a «subjetividade» do protagonista. Como já referi na análise da segunda metade do capítulo 2.6, sobre a história de Yuno, a abordagem de «Naruto: Storm» consiste em «colocar a personagem no centro do palco e o jogador ao seu lado».

Em «O Clamor das Ondas», o avatar do jogador não fica sentado na plateia, mas participa constantemente na narrativa e influencia-a; as ações do Errante podem alterar o rumo da história e transformar todo o mundo de Solaris.

Muitas vezes, a tensão que o protagonista transmite ao longo da história gera ainda mais debate na comunidade, algo que não é comum noutros jogos 2D.

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Por exemplo, nesta ocasião, ao assumir, de certa forma, o papel de «pai», a maturidade de caráter demonstrada pelo Nômade e os ensinamentos que transmitiu a Amis são, claramente, algo que muitos adultos no mundo real dificilmente conseguem igualar. Ao mesmo tempo, foi precisamente graças à presença do Nômade como mentor que Amis encontrou a coragem e a força para enfrentar a crueldade.

Pelo menos, depois da partida do errante, a infância acolhedora continuou a curar Amis, transformando-a numa criança radiante.

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O desfecho provisório de Amis fica, por enquanto, na despedida; muitas vezes,a intensidade emocional das narrativas de despedida é superior à dos simples encontros, para não falar da ligação entre o Amis e o jogador, que é um ciclo temporal formado por encontros → despedidas → encontros → despedidas, sendo que a «perda» que aí se representa é precisamente o que mais fica gravado na memória.

3.1 Após o lançamento, as inúmeras discussões na comunidade sobre o Nômade e a Amis demonstraram que esta linha narrativa conseguiu fazer com que as personagens conquistassem verdadeiramente o coração dos jogadores.

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O facto de se ter alcançado esta ressonância emocional vem, por sua vez, confirmar uma das minhas conclusões: mesmo que muitos dos jogos de anime da próxima geração estejam a tentar seguir uma abordagem orientada pela jogabilidade, as emoções e as relações entre os jogadores e as personagens do mundo 2D continuarão a ser a lógica subjacente aos pagamentos dos jogadores.

Analisar as relações entre o protagonista e as outras personagens e integrar essa análise na construção das personagens é, na minha opinião, o que distingue «Mingchao» dos outros jogos de RPG.

Já referi mais do que uma vez que o *Mingchao* é hoje, sem dúvida, um jogo «especializado em espetáculo», cujo enredo se tornou a experiência central, acima mesmo dos combates. Talvez seja esta uma das razões pelas quais as transmissões ao vivo do *Mingchao* conseguem atrair um grande número de espectadores.

No capítulo 3.1, «Mingchao» continua a reforçar as suas vantagens no plano da representação. Nesta viagem com Amis, «Mingchao» incorporou em grande medida a linguagem audiovisual como complemento à expressão textual, como, por exemplo, a multidão que atravessa o corpo etéreo de Amis ou as expressões faciais subtis das personagens nos planos de grande plano.

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Ao mesmo tempo, a alternância diversificada entre 2D, 3D e ilustrações, a narrativa por cenários e o uso intensivo de secções ao estilo de videoclipes demonstram que «Mingchao» está a alargar o leque da sua apresentação,o investimento no produto não se limita apenas ao vasto mundo e às personagens, mas também se intensifica na dimensão da apresentação, tornando estas formas verdadeiras peças-chave da gramática narrativa de «Mingchao», em vez de meros elementos decorativos.

«Mingchao» tocou no ponto mais sensível do meu coração

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Claro que isto não significa que o conteúdo noutras dimensões tenha diminuído em conformidade. Tomando como exemplo o estado de espera da Aimes: após a materialização do esqueleto sonoro de Floro, o espetáculo de marionetas de Katia e o jogo holográfico da Linnae, «Mingchao» voltou a apresentar um estilo interdimensional.

Em consonância com a personagem «Fantasma» da Aimis Electronics, quando o dispositivo Aimis está em modo de espera, transforma-se numa figura em estilo pixelizada, semelhante às que aparecem na história durante a exploração da estação espacial, e interage com o jogador fora do ecrã,Este design que quebra a quarta parede não é apenas uma extensão da construção da personagem, mas também transforma o modo de espera — um pequeno detalhe normalmente considerado meramente superficial — num conteúdo memorável.

Do ponto de vista da lógica do produto, o valor deste tipo de detalhes reside na sua capacidade de reforçar a presença da personagem, permitindo que o jogador continue a sentir a vitalidade da personagem mesmo nos momentos de pausa, fora do enredo e fora dos combates.

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Além disso, um avanço notável na versão 3.1 de «Mingchao» foi o aperfeiçoamento das expressões faciais da personagem Kuro, especialmente na parte em que ela enfrenta Singlerum: a emoção reprimida que transborda e a expressão de quem está prestes a chorar foram trabalhadas com grande precisão; não é exagero dizer que dá até pena ver.

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Desde a introdução das motos na versão 3.0, que alterou o modo de deslocação, temos vindo a aperfeiçoar a sensação de condução das motos. Agora, a versão móvel inclui um novo esquema de joystick, tornando a experiência de condução ainda mais suave. Além disso, ao navegar no mapa, é possível utilizar a função de partida rápida para se deslocar para um ponto de passagem próximo e ativar o piloto automático.Reduzir o coeficiente de atrito nas diferentes dimensões da experiência tem sido, desde sempre, o objetivo constante da Kuro.

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No que diz respeito à otimização de conteúdo a longo prazo, esta é também uma tarefa que o *Mingchao* tem vindo a realizar de forma contínua. Anteriormente, o *Mingchao* concluiu o aperfeiçoamento da arte dos cenários, como, por exemplo, os relâmpagos de Qichou a incendiar os arbustos e as pétalas de cerejeira que flutuam e dançam ao ritmo dos movimentos dos jogadores na cidade de Suibo. Já na versão 3.1,*Mingchao* otimizou ainda mais a performance de movimento das personagens. A marcha e as paragens bruscas das personagens foram totalmente reajustadas com base em captura de movimento. Embora, de certa forma, seja um trabalho demorado e extenuante, *Mingchao* continua a fazê-lo, e a razão é simples: tudo se resume à palavra «experiência».

«Mingchao» tocou no ponto mais sensível do meu coração

Ao longo dos últimos dois anos, entre inúmeras versões, os avanços contínuos nas performances, nos efeitos visuais e na otimização refletem precisamente a visão de longo prazo que o «Mingchao» sempre defendeu.

Conclusão

O ano de 2026 será um grande ano para os jogos.

Por um lado, vários produtos, muito diferentes dos sistemas de avaliação e dos hábitos de jogo anteriores, têm vindo a ser testados ou lançados, o que enche todo o mercado de incerteza; por outro lado, o aumento do número de novos jogos dispersa constantemente a atenção dos jogadores.

Pode dizer-se que os produtos de longa data, incluindo o «Mingchao», enfrentam uma pressão competitiva sem precedentes. Se, anteriormente, bastava-lhes ter em conta os produtos emblemáticos de um número reduzido de fabricantes líderes, atualmente, alguns novos participantes que seguem percursos não tradicionais poderão vir a alterar completamente o panorama.

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Enquanto a atenção do público se concentra no sucesso estrondoso dos novos jogos, vale a pena observar como os pioneiros destes segmentos estão a lidar com este impacto e se surgirá algum elemento disruptivo capaz de impulsionar o desenvolvimento positivo do género.

Quanto ao *Mingchao*, que chegou até aqui, a nível do produto — ou seja, a base de combate, a apresentação e a narrativa, que constituem os seus pontos fortes —, já se encontra bastante maduro. A Kuro também tem vindo a tentar suscitar nos jogadores um envolvimento emocional mais profundo, utilizando a força do conteúdo para fazer face às mudanças do mercado.

Há quem diga que a era dos jogos centrados exclusivamente no conteúdo está a chegar ao fim; no entanto, independentemente das mudanças no mercado, há uma coisa que não muda: a necessidade dos jogadores de satisfação emocional, que existirá sempre.

E o «Mingchao» é, neste momento, um dos melhores produtos do mercado.

Como sempre se diz, os jogadores estão sempre dispostos a pagar por uma boa história, mas desde que se trate, de facto, de uma boa história.

A versão 3.1 de «Mingchao» veio reforçar ainda mais esta ideia.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/214546

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游茶妹儿
80 milhões de jogadores, n.º 1 na tabela de vendas: talvez ninguém consiga igualar o sucesso deste jogo da NetEase
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