3回も諦めかけ、2回もイラストレーターを交代した末、大手ゲーム会社出身の彼はついにこのゲームを完成させた

インディーズ開発者にとって、成功した人たちは大抵似たようなケースだが、失敗した人たちはそれぞれ異なる不幸に見舞われている。

先日、茶館は個人でゲーム開発を行っている「雲飛」氏にインタビューを行った。同氏は以前、遊族や完美に在籍し、いくつかの主要プロジェクトの開発に携わっていた。業界全体の状況やその他の要因の影響を受け、最終的にゲーム業界を離れ、故郷の湖南省に戻ることを選んだ。

しかし、退屈な日々が、結局彼をインディーズゲーム開発の道へと導き、もう一人の開発者である「洋哥」と共に、紆余曲折を経て2年間開発に取り組んだ。そしてついに先週の金曜日、このポストアポカリプスを題材にしたカード型交易ゲーム『雪原の残り火』が正式にリリースされた。

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雲飛は率直にこう語った。「開発の過程で、数え切れないほどの困難に直面し、何度か諦めようと思ったこともありました。しかし、最終的に一つ気づいたことがあります。私は本当にゲームが好きだということです。もし機会があれば、一生ゲームを作り続けたいと思っています」。

読みやすさを考慮し、以下の内容は取材担当者の言葉としてまとめました

01

私がゲーム業界に入ったのは、おそらく2018年のことでした。最初は遊族で『ゲーム・オブ・スローンズ』の開発に携わりましたが、SLGジャンルでありながら『COK』のようなスタイルで、全体的に数値主導型の課金重視のタイトルだったため、個人的にはあまり好みではありませんでした。

その後、「完美」に移り、3Dアニメ風カードゲームのモバイルアプリの開発に携わりましたが、残念ながらリリースされる前に開発が中止されてしまいました。

正直なところ、2018年頃のゲーム業界の全体的な状況は比較的良好でした。特に『原神』の登場後は、市場全体がその恩恵を受け、ゲーム業界は活況を呈していました。

しかし、およそ22年後、私は上海に戻り、競馬娘のモバイルゲームを開発している会社に就職した。当時、業界全体の状況は急激に悪化していた。私が所属していたチームは、ほとんど前触れもなく解散させられてしまい、改めて仕事を探そうとした時には、すでに業界の状況が一変していたことに気づいた。

この期間、私も一時期不安に陥り、ゲーム業界を離れるべきかとも考えたことがありました。失業していた数ヶ月の間、インディーゲーム制作にも挑戦してみましたが、結局は様々なプレッシャーに押し切られ、スタートアップ企業に就職して働き続けることになりました。その後、しばらく迷走した末、不安定な環境下で苦戦を強いられるよりは、ひとまず故郷の湖南省に戻って安定した仕事に就き、インディーゲームの開発を続けることに決めました。

そこで2023年の初め、さまざまな事情が重なり、長年携わってきたゲーム業界を去り、故郷の湖南省に戻ることになりました。退屈な日々が続き、新しい仕事もそれほど大変ではなかったため、その頃、私はふと思い始めました。「いっそ、インディーズゲームを作ってみようか?」と。

実のところ、私もかつてインディーゲーム制作に挑戦したことがあります。GameJamに参加したり、空き時間に簡単なアイデアを形にしてみたりしましたが、さまざまな事情で続けることができませんでした。ですから、今回の目標はシンプルで、きちんと一本のゲームを完成させてみることです。

もちろん、当時の私は、このゲームに最終的にどれほどの時間を費やすことになるのか、この道をどこまで歩み続けることになるのか、まったく予想していなかった。また、どれほどの困難に直面し、何度諦めそうになり、さらには死の淵から這い上がることになるかについても、気づいていなかった。

当初の私の考えは、実のところかなりシンプルで、比較的シンプルで、短期間で完成させられ、遊び方も面白いゲームを作りたいと思っていました。ローグライクのような単発型のゲームに比べ、私は長期的な育成要素のあるRPGの方が好きですし、可能であれば、ストーリー要素も盛り込みたいと考えていました。

しかし、開発の難しさを考えると、本格的なRPGを選ぶことは不可能だった。そこで、過去にプレイして気に入っていたゲームジャンルについて考えてみたところ、意外にも、まさに条件に合うゲームがひとつ思い浮かんだ。それは20年以上前に、安く買って高く売るという仕組みでちょっとした評判を呼んだテキストアドベンチャーゲーム、『北京浮生記』だ。

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よく考えてみると、この方向性はなかなか面白そうだと思い、そこでロードムービー寄りの「商人」をテーマとする方向性を固めました。最初のバージョンでは、ごくシンプルなデモを作るつもりで、プロジェクト全体の開発期間も半年以内と見込んでいました。当時の私の開発スキルはまだかなり未熟でしたが、進捗が心配だったため、「決して先延ばしにしない」というルールを自分に課し、定められた期間内に目標とするコンテンツの開発を必ず完了させることに決めました。約3ヶ月間、夜中の2時や3時まで起きて朝7時に起きる日々が続きましたが、約束通りデモを完成させることができました。

デモが完成すると、次は試遊の段階に入った。批判を浴びる覚悟はできていたものの、実際に寄せられた低評価は予想をはるかに上回るものだった。しかも、レビューに参加したのは友人ばかりだったことを考えると、実際の体験はさらに酷いものだったかもしれない。

そのとき、私の頭にはただ一つの考えしかなかった。「もしかすると、私はインディーゲームを作るのに向いていないのかもしれない。そもそもやるべきではないのかもしれない?」

大学のルームメイトであり、後に開発パートナーとなったヤン兄は、私がインディーズゲームを作っていることを知りました。少し話をしただけで、彼は強い関心を示し、こうしてヤン兄は自然とチームに加わり、私と一緒にこのゲームの開発に取り組むことになりました。

02

ヤン兄の経験は私よりもはるかに波乱万丈だが、ここではその詳細は割愛する。私たちが直面している最初の、そして最も重要な問題は、次のようなものだ。修正すべきか? それとも一から作り直すべきか? どのように調整すべきか?

いくつかの案を大まかに検討した結果、最終的に配達プロセスにカードゲームの要素を取り入れるというアイデアに落ち着きました。すぐに新しいデスクトッププロトタイプを作成したところ、実際に使ってみると、意外にもなかなか良い仕上がりでした。

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そこで、あまり迷うことなく、この方向で進めていくことにし、関連する多くの内容も調整しました。ストーリーに関しては、ヤン兄が加わったおかげで、開発面で比較的余裕ができました。私たちは二人ともストーリー重視のゲームの愛好家であり、話し合った結果、やはり本格的なゲームストーリーを作りたいという点で意見が一致しました。

とはいえ、私たちが目指していることは、それほど単純なものではないかもしれません。「単にストーリーがあるだけでなく、豊かで魅力的なストーリーを作り上げたい」のです。

どの角度から見ても、今となっては、この決断はかなり大胆だったと言える。しかし、私にとっては、やることに決めた以上、まずはやってみてから考えるつもりだ。美術担当すらいないチームとしては、ストーリーの脚本以外にも、演出に関連するリソースの確保が大きな課題となっている。

しかし、ちょうどその年はAI技術が飛躍的に発展していたため、ストーリー内の重要度の低い美術リソース、例えばストーリー展開における使い捨てのシーンなどは、完全にAIで生成することが可能だった。一方、キャラクターやシェルターのシーン画といった重要な部分については、イラストレーターに制作を任せた。

要するに、年末までに新しいバージョンをもう一つ作って、もう一度試してみるつもりです。もちろん、最悪の事態にも備えています。

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新バージョンを試遊してくれた方々からは、多少なりとも評価をいただきました。合格点程度に過ぎないかもしれませんが、私たちにとってはそれでも心躍るニュースです。

少なくとも、これは私たちが比較的正しい方向に進んでいることを示している。

そこで、私たちは本格的に開発を進め始めました。しかし、すぐに、プロジェクトの規模が予想をはるかに上回る可能性があることに気づきました。中でもストーリーは特に負担の大きい部分であり、ストーリー作りや演出にかかる作業量の多さから、インディーズゲームではあまり多くのストーリーを盛り込むのは適していないかもしれないと、すぐに思い至りました。

また、開発を一緒に進めてくれる仲間をさらに探してみることにしました。ストーリー制作のハードルは比較的低いことを踏まえ、募集の重点もストーリー面に置きました。幸いにも、私たちの活動に興味を持ってくれる人は少なくなく、それがある程度の自信につながりました。適切なメンバーが集まったことで、ようやく一安心しました。

しかし、結局のところ、我々はやはり楽観的すぎたことが判明した。

私たち自身、ストーリーやシナリオ開発に関する経験が不足していたため、初期の調整段階では多くの問題が発生しました。特に、数か月にわたる調整期間を経てから、シナリオ担当者のスケジュールが様々な理由によりかなり不確実なものとなってしまいました。双方で協議した結果、最終的には担当者を交代することにした。しかし、2人目のシナリオ担当者の場合も数ヶ月以内に同様の状況が生じ、私たちはようやく、この件が想像以上に複雑で困難なものかもしれないと気づかされた。

では、ストーリーを捨てて、純粋にゲームプレイを重視したゲームを作るべきなのでしょうか?

この件については、私たちも何度も議論を重ねましたが、熟考の末、少なくとも最低限のストーリーを完成させることにしました。その後、私と洋兄で役割分担を行い、私が主にストーリーの展開を担当し、洋兄は主にゲームプレイや機能に関する部分を担当することになりました。

しかし、同様に、当初の計画の範囲内ではあったものの、制作のプレッシャーもかなり大きくなってしまった。

ちょうどその頃、私はこれからの人生の方向性についてじっくりと考えを巡らせた。「これが、君が作りたいゲームなのか? ゲームを作るということは、君にとって一体何を意味するのか?」と自問した。

2024年7月、私は28歳の誕生日を迎えようとしている。今でもよく覚えている。夜中の1時や2時頃、一人で路肩に座ってぼんやりと、夜食の屋台や時折通りかかる人、通りを走る車を、長い間ただ見入っていたものだ。これまでの28年間の人生を振り返り、これからの30年、40年の人生を思い描いている。

では、今の私は、どのような人生を送るべきなのだろうか?

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私はこの問題について長い間真剣に考え抜き、最終的に、私の人生を変えるかもしれないという結論に達した:

「はい。否定されたり、失敗するかもしれないとしても、もし機会があれば、私はこれからも一生ゲームを作り続けたいと思っています」

そこで、私はまた大胆な決断を下した。仕事を辞めて、開発に専念することにしたのだ。

前述の「大胆」と同様、これも実際には賢明とは言えず、無謀であることを意味していた。しかし、私の心の中には、どうしても無視できない声が常に存在していた。24年の中頃、私は結局仕事を辞め、開発に全力を注ぎ始めた。

これは、私が全力を尽くして取り組まなければならないことなのかもしれない。そして、これは、私の人生でたった一度のチャンスなのかもしれない。

03

その後、メインのフレームワークの開発がほぼ完了したため、外部への最初のアプローチとして、宣伝活動を試み始めました。

当初は失敗する覚悟をしていたのですが、幸いなことに、反響は予想以上に良いようです。一部のプレイヤーからは前向きな励ましの言葉をいただき、いくつかのパブリッシャーからも提携の意向を示していただきました。これには大変嬉しく思っており、今後の計画に向けて意欲に燃えています。

しかし、その後起きたある出来事に、誰もが不意を突かれた。

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以前、当社が主に提携していたあるイラストレーターがAIによる画像加工を行ったところ、プレイヤーからキャラクターのプロポーションが間違っているなど、極めて深刻な問題が指摘されました。また、当社としても様々な事情により、これを速やかに発見することができませんでした。

その後、問題のあった素材(キャラクターの立ち絵や背景画など)を評価しました。その結果、苦渋の結論として、これらの素材はすべて差し替える必要があるだろうという結論に至りました。

そのため、新しいイラストレーターに連絡を取る必要があり、当初の計画通りに開発を完了することはできないだけでなく、開発計画全体にも大きな影響が出てしまいます。

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あの問題を確かめた日のことを今でも覚えている。洋兄に状況を説明した後、開発を続けることはせず、一人で川沿いを歩き続けた。ずっと歩き続け、かつて一度も行ったことのない、ほとんど人影のない場所までたどり着いた。

私はしばらくの間、ただ川の水を見つめ続け、頭の中は真っ白になり、ただ呆然と立ち尽くしていた。そうして日が沈むのを待ち、家に戻ると、再びヤン兄に電話をかけた。

私たちは多くの案について議論し、さまざまな状況も検討しました。しかし、最終的に全員一致で、事実上唯一の解決策である「すべてを交換する」ことに決めました。

「それなら、死地に至ってこそ生き返るしかないな」と私は言った。

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問題のあったアートリソースを全面的に置き換えることを決定した際、これはコアとなるアートリソースをアップグレードする絶好の機会でもあると気づきました。幸運なことに、その後出会った新しいイラストレーターは、私たちが以前に公開した動画を見て、自ら連絡をくれた方でした。

この期間中、プレイヤーを対象とした初のプレイテストを実施し、多くの有益な提案やフィードバックをいただきました。

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もちろん、パブリッシャーのParas Gamesからも多大な支援をいただきました。いくつかのオフラインの体験会に参加し、さらには念願の東京ゲームショウにも足を運び、多くの収穫を得ることができました。

10月のSteam新着セールにおいて、デモ版を公開しました。多くのフィードバックを基に、ゲーム全体の細部やコンテンツをさらに最適化した結果、ますます多くのプレイヤーの注目を集めるようになりました。そしてついに、ゲームが正式にリリースされる時がやってきました。

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もし『雪原の残り火』の開発をひとことでまとめるなら、それは「面白かった」ということになるでしょう。

そうですね、私にとっては、単にゲームをプレイすることだけでなく、ゲームを作る過程そのものも楽しいのだと思います。

あの日通った川沿いの小道は、その後もよく通うようになった。困難に直面した時、つらい時、思考が停滞した時。いつの間にかそこへ向かっている自分に気づく。まるで、そこにさえいれば、解決できない問題などないかのように。

興味深いことに、私が初めてそこを訪れた時は、まだ工事中の、荒れ果てた小道だった。ところが今日、その道は整備され、川景色を堪能できる素敵な遊歩道へと生まれ変わっていた。

今思えば、開発の過程で洋兄とよく愚痴っていたように、「これはそもそも二人ではこなせるプロジェクトじゃない」というものでした。しかし、実際に開発が完了したその瞬間、この道のりは当初想像していたよりも、また予想していたよりも、はるかに困難だった一方で、はるかに面白かったと心から感じました。

そしてついに、私たちは全力を尽くして『雪原の残り火』というゲームを完成させ、当初は不可能だと思っていたことさえ成し遂げることができました。

それは間違いなく私たちの期待に応えただけでなく、それ以上に大きな成果を上げたのだと思います。

もちろん、開発の過程で、非常に素晴らしいインディーズゲームを数多く目にし、実力のある開発者やチームについても多く知ることができました。ですから、私たちにはまだ多くの課題があり、進むべき道のりは長いのです。

さて、私たちの最初のゲームに対する真の評価については、プレイヤーの皆様にお任せしましょう。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209729

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游茶妹儿
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