2026年、テンセントの看板ゲームが「自己革新」を決断した

先日、『ダンジョン&ファイター:オリジン』(DNFモバイル版)が、大規模な新春バージョンアップデートを実施し、その優れた市場実績により、売上ランキングで2位に躍り出た。

これと並行して、当局は千年の古都・西安で、オンラインとオフラインを融合させた連動イベントを開催した。大唐芙蓉園内では、ドローンの編隊で「勇士よ、ログインせよ。ダンジョンで会おう」という巨大なメッセージを形成し、最終的に全長35メートルにも及ぶ巨大なセリアの祝福ランタンを点灯させ、すべてのプレイヤーに向けて盛大な点灯式を披露した。さらに、ゲーム内で親しまれている様々な要素を、伝統文化や長安の重厚な歴史と融合させ、そのままオフラインの世界に持ち込み、楽しさあふれる文化の饗宴を繰り広げました。

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この機会に、茶館は本イベントに招待され、DNFモバイル版のプロデューサーである解卅氏とじっくりと話を交わした。彼によれば、中国のプレイヤーは伝統文化に対して非常に共感しており、これまで取り上げられる機会が少なかったからこそ、新鮮さを感じているとのことです。さらに、2026年は『DNF』モバイル版のコアな開発理念が大きな転換点を迎える始まりとなるだろうと述べ、開発チームはPC版と同様に、10年、あるいはそれ以上も長期にわたって運営されるトップクラスのタイトルにすることを目標としているとのことです。

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オンラインとオフラインの深い融合:文化の核心でプレイヤーの「感情的な共感」を喚起する

夜は寒く、気温は4度前後ほどだった。その場にしばらく立っていると、骨の髄まで凍るような寒さが全身を包み込むのを感じたが、それでも『DNF』スマホ版のプレイヤーたちの熱意を冷ますことはできなかった。

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8時頃、ドローンの編隊が大唐芙蓉園側からゆっくりと飛び立ち、空中で「天帷巨獣」や「セリア」、「DNFのポータル」など、数々の象徴的なモチーフを描き出し、最後に下方に浮かぶ全長35メートルの巨大な「セリアの祝福」ランタンを点灯させた。

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その後、空には「勇者よ、ログインしてダンジョンで会おう」「2026年も希望に満ちた年だ」といったメッセージが現れた。それほど広くない会場の広場には、人々が何重にも重なり合うほど詰めかけ、皆、スマホを取り出して息を白く吹き出しながら、この意義深い瞬間を記録していた。

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解卅氏によると、今回の『DNF』スマホ版オフラインコラボイベントの開催都市として西安を選んだ大きな理由の一つは、西安が千年の歴史を持つ古都であり、その豊かな文化的背景と「中国の春節の雰囲気」が見事に調和するからだという。これは単に都市の風貌を披露するためだけでなく、伝統文化の血脈に根ざした、最も純粋な祝祭の雰囲気と情緒を、すべての勇士たちに伝えるためでもあるのです。

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このため、昨年10月に『DNF』スマホ版の開発チームが西安を訪れて現地視察を行い、最終的に西安を象徴する観光スポットである「大唐芙蓉園」をロケ地として選定しました。会場を入念にデザインし、無形文化遺産の伝統工芸職人を招き入れ、独自の形式で『DNF』スマホ版のゲームコンテンツと伝統文化を有機的に融合させました。

正直なところ、会場では確かに一味違う雰囲気を感じました。セリアの精巧な切り絵や、さまざまなキャラクターのQ版粘土人形を見ることができましたが、やはり最も人気があったのは砂糖細工でした。本来なら伝統的な十二支が、DNFスマホ版に登場する様々な武器に置き換えられており、列に並ぶプレイヤーの列は果てしなく続いていました。

韓国風の要素を基盤とするゲームでありながら、これほど多くの中国の伝統的要素を違和感なく融合させていることに、むしろかつてない新鮮さと親しみを感じた。

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解卅の見方では、これは『DNF』スマホ版プレイヤーにおけるアイデンティティや文化的帰属意識が直感的に表れたものだと考えられる。

これまで、『DNF』は数え切れないほどのオフラインイベントを開催し、プレイヤーの帰属意識を大いに高めてきました。しかし、『DNF』スマホ版の開発チームにとって、いかにして中国のプレイヤーにより良いサービスを提供し、オンラインとオフラインのシーンを融合・深化させ、中国サーバーならではの特色をゲーム内に反映させ、プレイヤーに共感してもらえるようにするかは、もう一つの検討すべき課題となっています。

彼は、この話題は抽象的に聞こえるかもしれないが、DNFモバイル版は実際にこれに取り組んでいると説明した。今回のイベントのオフライン連動シーンに加え、ゲーム内でプレイヤーがセリアの部屋に入ると、これまでに見たことのない「変化」をはっきりと感じることができる。例えば、様々なNPCが大唐風の気品ある衣装を身にまとい、BGMも少し「趣」が変わり、伝統的名曲『茉莉花』の要素やリズムが感じられ、さらには長安の風景そのものがゲーム内にそのまま再現され、ゲームプレイ体験の一部となっている。

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解卅氏は率直に次のように語った。「多くのプレイヤーは、中国の伝統文化に対して骨の髄からくる親近感と愛情を抱いています。DNFモバイル版は韓国のゲームですが、中国のプレイヤーにサービスを提供する以上、当然ながら中国のプレイヤーが好む特色あるコンテンツをさらに盛り込む必要があると考えています。そのため、中国風や伝統文化の分野においても、今後も継続的にコンテンツを提供していく予定です。」

そして、これらすべての背景には、実は『DNF』モバイル版の開発チームにおける運営方針の転換が潜んでいる。一方で、開発チームは中国サーバーならではの特色をより重視するようになり、今年相次いでリリースされたコンテンツを見ても、中国サーバーと韓国サーバーで配信されるコンテンツにすでに違いが見て取れます。これは、開発チームがプレイヤーに伝えたいという自信の表れであり、中国サーバーのエコシステムのために独自の取り組みを行う意志と決意があることを示しています。

一方で、伝統文化の新たな解釈も、運営側が特に重視している重要な要素です。例えば、今回のイベントに登場したセリアのキツネ人形や、会場中央に設置された巨大な迷路、伝統的な詩歌に加え、DNFの要素を取り入れた隠し言葉の詩など、これらはすべて素晴らしい試みです。伝統文化は単なる説教や強引な押し付けではなく、ゲームプレイを通じてプレイヤーに自然と浸透させることこそが、開発チームの重要な配慮の一つとなっています。

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そう話していると、ふとイベント当日のある出来事を思い出した。メインステージでセリアが質疑応答を行っていた際、ある女性プレイヤーをステージに招こうとしたのだが、その「女性プレイヤー」はステージに上がるとすぐに、自分はプレイヤーではなく、プレイヤーの家族だと明かした。その後、記念撮影の際、彼女は自ら「男性プレイヤーも一緒にステージに上がってもいいですか」と尋ねただけでなく、自分の息子を引っ張って一緒に記念撮影をした。

解卅は、むしろこれはごく自然なことだと感じている。若い世代のプレイヤーが徐々に成長し、家庭を築き、社会に出ていくにつれて、自分が好きなものを子供と共有したいと思うようになるからだ。しかし彼は同時に、これが開発チームに対する一種の目に見えないプレッシャーにもなっており、ゲームをいかにしてより良いものにするか、いかにしてより多くのプレイヤーに対応するかという課題を突きつけることになるとも指摘した。

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彼は私に簡単な例を挙げてくれました。現在、多くのプレイヤーは仕事や家庭、社会などからのプレッシャーにより、現実生活でかなりのストレスを抱えている可能性があります。そうなると、昼間は会社で働き、夜家に帰ってからもゲームの中で働き続ける、といったことはあり得ず、そのような体験は本来の趣旨に反してしまいます。したがって、彼らにとっては、たとえ短期的なデータを多少犠牲にすることになっても、ペースに変化を持たせる必要がある。楽しさという点において、メインディッシュが一つだけでは明らかに不十分であり、より多くの新旧ユーザーに対応するために、より多様な味わい(ゲームプレイ、要素、文化)が必要だ。だからこそ、彼らが重視しているのはゲームプレイ上のコンテンツだけでなく、テーマや文化的な側面も含まれているのだ。

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「大唐不夜城」と連動した新イベント

したがって、解卅氏にとって、今回のオフラインイベントはあくまで新たな試みであり、単にイベントを開催するためだけに実施したものではなく、現状を踏まえてゲームプレイをどのように演出すれば、一般のプレイヤーに親しまれている伝統文化と深く融合させることができるかを探求することを主眼としている。この構想は、現地の西安の文化・観光業界からも強力な支持を得ており、公的機関の後援と深い協力関係により、今回のオフラインイベントは極めて意義深いものとなった。

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彼らの一般的な認識では、中国のプレイヤーは伝統文化に対して肯定的な認識を持っており、これまでその分野への取り組みが少なかったからこそ、かえって何とも言えない新鮮さを感じている。ゲームの舞台設定や世界観、音楽、キャラクターデザインなど、あらゆる要素が伝統文化と化学反応を起こせば、プレイヤーの感情に訴えかけ、共感を呼び起こすことができる。これこそが、開発チームが投資を拡大することを決定し、実現を望んでいる結果である。

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変革の中核となる理念を掲げ、「未来を定義する」トップクラスの製品を創り出す

『DNF』モバイル版の将来と展望について、プロデューサーの解卅氏は私に、2026年がチームにとって「希望に満ちた年」と見なされており、同タイトルのコンセプトが大きな転換点を迎える始まりでもあると明かした。目標は、PC版と同様に10年、あるいはそれ以上長期にわたり運営されるトップクラスのタイトルにすることである。この目標を実現するため、テンセントはNeopleと協力体制をさらに深化させ、これまでのアップデートペースや開発方針における課題を解消していく方針だ。

製品の中核となるコンセプトの変革について、解卅はそれを「メインディッシュ、大皿料理、小皿料理」という3つの中核的な内容レベルに要約した。

まず第一に、メインディッシュはしっかり作り込み、確固たるものにしなくてはならない。彼によれば、DNFの中核となる要素は「アクション性」と「RPG的な育成要素」という2つの側面に分けることができ、この2つの面において、開発チームにはまださらなる向上の余地がある。

例えば職業について言えば、DNFでは職業ごとに異なる役割があり、それぞれが活躍できる場も必要です。DNFモバイル版において職業の画一化が進み、本来の特色や面白さが失われることを防ぐため、開発チームはステータス値やスキル、検証シナリオなどの側面から、各職業の特性を際立たせる可能性があるでしょう。

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新たに登場した男性聖職者

また、同様に重要な戦闘面については、解卅氏はそのルールやメカニズムがさらに充実することを望んでいる。彼は、PC版のような「耐久システム」があれば、戦闘のロジックが単調にならず、大技による攻撃だけでなく、小技や状態異常ダメージも活躍の場を持つようになるだろうと述べた。ステージデザイン、職業のプレイスタイル、戦略的な面白さなどを組み合わせ、最も核心となるアクション性をしっかりと確立したいと考えている。

さらに彼は、現在の『DNF』モバイル版において、ステータス育成の比重がやや高すぎることを指摘し、これを受けて開発チームは育成システムの見直しを始めた。経済バランスを維持し、闇取引を撲滅するという当初の目的から、ゲーム序盤の経済システムは少々保守的に設計されていたが、これが市場流通の活力をある程度制限し、経済システムという側面において、強化や増幅といった長期的なステータス育成以外に、市場を活性化させたり、ゴールド稼ぎの収益性を高めるような段階的な要素が不足している。そのため、将来的には経済システムの育成要素をさらに強化し、比重を高める予定だ。

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現在の「レンガ運び」における主な収益源

メインコンテンツである「メインディッシュ」に比べ、「大菜」は新しい遊び方の模索に重点を置いています。従来のレイドや災害ダンジョンといった、数値の検証に重点を置いたプレイスタイルに加え、ソーシャル性や競技性においても大胆な試みを行うことができます。例えば、現在のソーシャル性が比較的弱く、経済の循環が効率的でない場合、そうした体験を大幅に強化する「大菜」を優先的に導入することが考えられます。こうしたコンテンツは、一定の長期的な楽しさを提供し、さらには閉じた循環型のプレイスタイルを実現することさえ可能です。

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アントゥーン・ハードモードの新たな「攻撃指令」モード

しかし同時に、彼はこれらのコンテンツについて、プレイヤーがわざわざ長時間プレイする必要はないと強調した。ある程度の「限界への挑戦」の余地は残されるため、一般のプレイヤーは70~80点程度までプレイすればよく、トッププレイヤーとの差もそれほど開かない。これにより、進行状況に対する不安を軽減できる。

上記の2点に問題がないことが確認された上で、もし余力があれば、開発チームは娯楽色の強い小規模なコンテンツにも着手するかもしれません。こうしたコンテンツはメインストーリーとは全く関係がなく、あくまで娯楽的な遊び方の模索や試みにとどまる可能性があります。

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大人気の「長安競馬」イベント

ゲームプレイ以外にも、コンテンツの更新はプレイヤーが特に注目するポイントだ。とりわけMMOゲームにおいては、コンテンツの消費はほぼ避けられない課題であり、この問題を効果的に解決するためには、必然的にチームの生産効率が鍵となる。

この1年間で、『DNF』モバイル版のコンテンツ更新ペースは大幅に改善されたが、意外なことに、和解卅氏とのやり取りの中で、彼は依然として「まだ不十分だ」と感じており、その言葉の端々からは、めったに見られないほどの率直さがにじみ出ていた。

彼は非常に誠実にこう語った。「これまで、コンテンツをリリースする際、私たちが最も重視していたのは、プレイヤーにゲームをプレイし続けるモチベーションを持たせることでした。私の見解では、『DNF』スマホ版の最大の魅力は育成システムですが、問題は、コンテンツを大量にリリースしすぎると、プレイヤーが追いつくのに過度なプレイ時間を要して疲れてしまう一方で、リリースが少なすぎるとすぐにマンネリ期が訪れてしまうことです。特に昨年の春節の時期、開発チームはプレイヤーから新コンテンツを求める声がかなり強まっていることに気づきましたが、結局『無形装備』が実装されたのは3月になってからでした。」

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育成をより直線的にする装備庫システム

「問題は、当時、公開したコンテンツ自体が、この期間におけるプレイヤーの期待に応えられるものかどうか、私たちにも確信が持てなかった点にあります。しかし、デザイン面で露呈したいくつかの問題により、無形装備も70B装備も、プレイヤーを継続的に引きつける役割を果たすことができませんでした。」

しかし幸いなことに、昨年一年にわたる継続的なアップデートを経て、コンテンツやゲームプレイ面での課題は大幅に改善されました。特に、テンセントと韓国側の交流・協力がより緊密かつ効率的になったことで、今年はさらに多くの具体的な取り組みが行われる見込みです。

一方で、育成システムに関しては、ランダム性の比重を弱める方針です。特に最初の3シーズンは「深淵」が中心だったため、多くのプレイヤーから「最大レベルまで到達するのが難しい」という声が上がっていました。そこで、適度に線形的な要素を取り入れることで、ランダム性による不確実性をある程度緩和する予定です。

一方、まもなく開始されるS4シーズンでは、いくつかの調整が行われる予定です。通常、シーズン全体は8ヶ月間続きますが、開発チームは4ヶ月を1サイクルとして、前後のシーズンのコンテンツを調整していきます。例えば、4ヶ月後に実装されるサブ育成ルートには、レイドのハードモードが含まれます。

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新たに実装されたアントゥーン・ハードモード

また、2つのシーズンにおけるコンテンツの差異は大きく異なります。特に来シーズンは、全プレイヤーが一斉に追いかける必要のある育成コンテンツは導入せず、選択権を再びプレイヤーに委ねる形となります。全体的な体験において、開発チームは「潮の満ち引き」のような感覚をデザインし、プレイヤーに休息の機会を提供したいと考えています。

特筆すべきは、解卅氏が、今年の『DNF』モバイル版において、少なくとも2つの比較的大きな新コンテンツが実装されることを特に強調した点だ。これらはPC版や韓国版には登場していない独占コンテンツとなる。また、新ジョブのアップデートについては、昨年と同様のペースで進められ、プレイヤーからの要望が最も高いジョブを優先的かつ頻繁に実装することで、大多数のプレイヤーのニーズに応えていくとしている。

おわりに

インタビューの最後に、プレイヤーに対する見方やコミュニケーションの取り方について話をしました。多くのメーカーにとって、これはかなりデリケートな話題ですが、解卅氏はそれでも非常に率直に、自身の考えを私に語ってくれました。

「運営戦略において、『DNF』モバイル版は根本的な転換を遂げました。かつて、プレイヤーの目には運営は冷徹な権威者として映ることが多かったが、実際には、今の私たちはプレイヤーを見上げるような視点で、プレイヤーのためにサービスを提供している。そのため、皆さんと直接交流する機会をもっと増やすよう工夫を重ねており、今回の西安でのコラボイベントでも、チャーリーはオフラインでプレイヤーに囲まれ、徹底的に「尋問」された。」

もちろん、それ以外にも定期的にプレイヤー代表との交流会を開催しています。ゲーム配信者やコンテンツクリエイター、ギルドマスターなどとも、ライブ配信やコメント欄を通じてプレイヤーの声に耳を傾けています。「生産能力の制約により問題を即座に解決できない場合でも、運営側の今後の計画やスケジュールを率直にプレイヤーに伝えることが重要です。こうしたタイムリーなフィードバックこそが、運営側の重視する姿勢と誠意の表れなのです」。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209733

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游茶妹儿
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