300種類の製品の四半期売上高が1000万を超え、WeChatミニゲームの25年間の成績表が発表された

本日(15日)、2026年「WeChat公開講座PRO」が広州で順調に開催されました。ミニゲーム特集セッションでは、WeChatミニゲーム公開講座の講師である李卿氏が、プラットフォームの現状、カテゴリー別の発展状況、インセンティブ政策の変更について触れながら、WeChatミニゲームのエコシステムの発展に関する最新情報を紹介しました。以下は、本会議の内容の記録です:

皆さん、こんにちは。本日私がお話しするテーマは「イノベーション、未来を勝ち取る」です。ゲーム業界は現在、世界で最も急速に成長している産業の一つであり、今後も持続的な成長を維持できると期待される業界の一つでもあります。ゲーム市場において、イノベーションこそが最も重要な生命線です。ゲーム分野におけるゲームプレイの革新であれ、最先端技術をゲーム業界に応用することであれ、いずれもゲーム業界全体の発展を推進することになります。

WeChatミニゲームプラットフォームは、この9年間、常にイノベーションと起業を奨励し、創造の力を原動力として、プラットフォームの絶え間ない進歩を推進してきました。過去を振り返ると、『跳一跳』のリリース、企業向けの正式な開放、累計登録ユーザー数10億人突破、月間アクティブユーザー数5億人突破を経て、2025年にはWeChatミニゲーム全体のビジネス規模の成長率が20%近くに達する見込みです。

300種類の製品の四半期売上高が1000万を超え、WeChatミニゲームの25年間の成績表が発表された

こうした成果の背景には、私たちが貫き通してきた「創造から価値を生み出す」という理念が深く関わっています。WeChatミニゲームプラットフォームがリリースされて間もない頃、つまり2018年8月17日、私たちは公式アカウント「做个小游戏」を通じて、すべての開発者に向けて一通のメッセージを配信しました。

この手紙の中で、私たちはプラットフォーム運営者としての目標展望と基本的なプラットフォームルールを明確に提示しました。この手紙は現在も公開されていますので、ご興味のある方はぜひ検索してみてください。この手紙の中で、私たちは「クリエイティビティ」こそが、誰もが公平な環境下で富を築くことができる機会であると述べました。次に、このプロセスにおいて、中小規模のチームを保護し、彼らにより多くの成長機会を提供することで、規模の大小を問わず、あらゆる開発者が私たちのエコシステムの中で健全に成長できるようにすべきであるとも提言しました。

2018年、私たちは初めて「創造から価値を生み出す」という理念を提唱しました。その背景には、より多くの開発者が自らのアイデアを通じて継続的に報酬を得られるようにし、開発者たちの継続的な取り組みを後押ししたいという思いがありました。この9年間、私たちは一貫してこれらのルール、ビジョン、目標を軸に、皆様と共にWeChatミニゲームの発展を推進してまいりました。今後も初心を忘れず、皆様がより大きな価値を創造できるよう支援してまいる所存です。

25年間に開発者の皆さんが成し遂げた成果を見てみましょう。現在、当プラットフォームに登録されている開発者の累計数は40万人を超え、そのうち80%は30人未満の中小チームです。彼らは独自のアイデアをミニゲームで迅速に検証し、独自の楽しみと価値を生み出しています。

2025年のIAA市場において、成功を収めた製品には次のような特徴が見られました。第一に「粘り強さ」、第二に「絶え間ない革新」です。例えば、『廃墟のサバイバー』というミニゲームがありますが、その制作チームはたった1人です。この小さなチームは長年にわたりミニゲーム分野に深く取り組んできており、絶え間ない改良を重ねた結果、2025年にはこのゲームが好成績を収めることができました。

また、別のゲーム『吃碰消消消』を例に挙げると、このゲームは2024年にリリースされ、サービス開始以来一貫して長期的な運営を堅持しており、現在も良好なDAUを維持している。

小規模なチームだけでなく、実力のあるプロフェッショナルなチームも数多くミニゲームの制作に参入しており、彼らがミニゲーム市場全体を、より高品質でより多彩なゲームプレイへと進化させています。2025年には、DAUが100万以上を記録したゲームが70タイトル近くに達し、四半期売上高が1,000万を超えたゲームも300タイトル以上ありました。さらに、5,000社の開発者が25年に初めて当プラットフォームでミニゲームをリリースしました。昨年と比較して、開発者がミニゲームエコシステム全体で生み出した価値も著しく増加しています。私たちは、26年も皆様の開発者の方々と手を携え、ミニゲームプラットフォーム上でさらに多くの素晴らしい成果を生み出せることを確信しています。

300種類の製品の四半期売上高が1000万を超え、WeChatミニゲームの25年間の成績表が発表された

開発者たちが達成した成果を確認したところで、次はミニゲーム市場全体の概況を見てみましょう。現在、WeChatミニゲームのユーザー数は5億人以上で安定しており、ユーザー層についても2024年と比較的安定した状態を維持しているため、この点についてはこれ以上詳しく触れません。同時に、いくつかの興味深い現象も確認されています。例えば、ユーザーの詳細な行動データには顕著な向上が見られ、DAU(1日あたりのアクティブユーザー数)は10%増加しました。また、月間10日以上利用しているユーザーの継続率は、24年と比較して前年比27%増加しており、暇な時間に好きなミニゲームを楽しむことが、多くのユーザーにとって習慣となっているのです。

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続いて、さまざまな興味や趣味を持つユーザーの基本状況を見てみましょう。25年、IAPの月間アクティブユーザー数は3億人を突破しました。また、ヘビーユーザーにはいくつかの変化が見られました。第一に、ユーザーの定着度がさらに高まり、有料ユーザーの月間プレイ時間は5%増加しました。第二に、課金能力もさらに拡大し、全体としてのARPPUは25%増加しました。

300種類の製品の四半期売上高が1000万を超え、WeChatミニゲームの25年間の成績表が発表された

これに対応するIAAゲームの月間アクティブユーザー数は、25年に4億人を超え、1人あたりの所有タイトル数やユーザー定着率も著しく向上しました。ユーザーによる高品質なカジュアルゲームへの需要は実に旺盛であり、これがIAA市場全体の継続的な成長を後押ししています。我々は、今後もカジュアルゲーム市場全体が急速な成長を維持し続け、IAAのビジネス規模もさらに拡大すると見ている。25年には、カジュアルゲーム市場におけるパズル、謎解き、知育ゲームなどの定番ジャンルのコアユーザー層はすでに1億人を突破している。

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一方で、AI技術の発展に伴い、当プラットフォームのチームもAIコーディング機能の構築を進めています。将来的には、この機能を活用することで、一般ユーザーでも自然言語を使ってメッセージを作成できるようになります。想像してみてください。自然言語で自分のアイデアを形にし、それを友人と共有して一緒に楽しみ、その楽しい過程の中で少しの報酬も得られるのです。このようなシナリオを想像したり議論したりするたびに、私たちのチームはワクワクする気持ちになります。

ジャンル別に見ると、25年の絶対的な市場規模において、MMOとSLGは依然として最も高いシェアを占めています。以前、SLG市場には大きなチャンスがあると指摘していましたが、25年の動向は当時の我々の判断を裏付けるものとなりました。明らかに、RPGやSLGといったジャンルは、今後も大きな成長の余地があると我々は依然として考えています。カジュアルゲームの分野では、女性ユーザーのニーズを満たすタイトルが多く、また一部の製品は美しいグラフィックとユニークなソーシャル要素によって小規模なブームを巻き起こしました。26年も、こうしたソーシャル系製品には大きな成長の機会があるでしょう。

300種類の製品の四半期売上高が1000万を超え、WeChatミニゲームの25年間の成績表が発表された

次に、右側の図を見てみましょう。これは現在のIAAにおけるカジュアルゲームの分布状況を示しており、円は各ジャンルの現在の発展規模、横軸はユーザー基盤、縦軸は当該ジャンルの将来的な成長機会に対する当社の見通しを表しています。この図から分かるように、パズルやシミュレーションなどのゲームジャンルには非常に大きな潜在的な成長余地があり、IAA分野におけるこれらのジャンルには注目すべき機会がいくつかあると考えられます。

今後のチャンスを前に、多くの開発者の皆様には、ぜひ大胆に革新に取り組んでいただきたいと考えています。プラットフォームとしても、皆様の生産コストの削減やビジネスサイクルの加速を支援できるよう、引き続き尽力してまいります。

26年のビジネスポリシーに関して、IAPのビジネスポリシーを調整しました。Androidプラットフォームでは、基本の70%の収益分配に加え、新作ゲームの初リリース向けに新たなインセンティブプランを導入しました。売上高が初めて1,000万に達したタイトルには、追加で40%の報奨金が支給されます。また、この報奨金は月単位での解除条件ではなく、条件を満たせば即座に受け取ることができます。また、リリース期間中の売上高が200万を超えなかったタイトルに対しても、5%の現金報酬が支給されます。これにより、アプリ内課金型ミニゲームの最大収益率は120%に達することになります。

もう一つは、皆さんが特に関心をお持ちのiOS向けミニゲームの決済機能の進捗状況についてですが、ここでご報告させていただきます。現在、Apple社との連携を進めており、まもなくiOS上でミニゲームの決済システムを導入できる見込みです。また、iOSにおける収益分配率は、一律15%で徴収されることになります。

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IAAに関しては、皆様の利便性を高めるため、商業ポリシー全体を簡素化し、2種類のポリシーを導入しました。どちらかをお選びいただけます。具体的には、30日以内であれば最大90%の収益を得ることができ、90日以内であれば最大85%の収益を得ることができます。このようなポリシーのもと、皆様はより簡単に製品サイクルを構築し、製品のイテレーションに注力していただけると確信しています。

ミニゲームは単なるゲームにとどまりません。私たちは以前からIP提携プラットフォームを構築し、開発者がIP提携を実現できるよう支援してきました。25年間で、プラットフォームに登録されたIPの数は176%増加し、これまでに計100件近くの提携が成立しました。来年もプラットフォームをさらにアップグレードし、より多くの名作IPやオリジナルIPがプラットフォームに参加し、提携を行えるようにしていきます。

300種類の製品の四半期売上高が1000万を超え、WeChatミニゲームの25年間の成績表が発表された

同時に、ミニゲームは文化の普及など、前向きな価値を引き続き発揮しています。現在、WeChatのミニゲームプラットフォームでは、すでに100本以上のミニゲームが「WeCare」公益計画に参加しています。昨年、『尋道大千』は武夷山と提携し、科学知識クイズを通じて茶文化を広めました。また、『古籍修復師』は上海図書館、広東省社会科学院、中国書店などの機関と提携し、古籍に息づく書香文化を継承している。

また、より多くの開発者の皆様が、このプラットフォーム上で創意工夫を凝らして価値を創出すると同時に、社会により多くの温かさと前向きなエネルギーを広めてくださることを期待しています。最後に、特に感謝申し上げたいのは、24年に開始した当社の「WeCare」プログラムが、開始から2年間で合計800万を超える寄付金を集めることができたことです。ここに、愛を捧げてくださったすべての開発者の皆様に、心より感謝申し上げます。

皆さん、ありがとうございました。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209725

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游茶妹儿
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