300 Produkte erzielen einen saisonalen Umsatz von über 10 Millionen – WeChat-Minispiele veröffentlichen ihre Bilanz nach 25 Jahren

Heute (15.) fand in Guangzhou die „WeChat Open Class PRO 2026“ erfolgreich statt. Im Rahmen der Sonderveranstaltung zu Minispielen stellte Li Qing, Dozent der WeChat-Minispiel-Open-Class, die neuesten Entwicklungen im WeChat-Minispiel-Ökosystem vor und ging dabei auf die aktuelle Lage der Plattform, die Entwicklung der Kategorien sowie Änderungen bei den Anreizmaßnahmen ein. Nachfolgend finden Sie das Protokoll dieser Veranstaltung:

Guten Nachmittag allerseits. Das Thema meines heutigen Vortrags lautet „Innovation – der Schlüssel zur Zukunft“.Die Spieleindustrie ist derzeit eine der am schnellsten wachsenden Branchen weltweit und gehört auch zu den Branchen, die auch in Zukunft das schnellste Wachstum versprechen. Auf dem Spielemarkt ist Innovation die wichtigste Triebkraft. Ob es sich nun um Innovationen im Bereich des Gameplays handelt oder um die Anwendung modernster Technologien in der Spieleindustrie – beides treibt die gesamte Branche voran.

Seit neun Jahren fördert die WeChat-Minispiel-Plattform kontinuierlich Innovation und Unternehmertum, damit die Kraft der Kreativität den stetigen Fortschritt der Plattform vorantreibt.Ein Rückblick auf die Vergangenheit zeigt: Angefangen mit der Einführung von „Jump Jump“ über die offizielle Öffnung für Unternehmen bis hin zu insgesamt über einer Milliarde registrierter Nutzer und mehr als 500 Millionen monatlich aktiven Nutzern – bis zum Jahr 2025 wird das Gesamtwachstum des Geschäftsvolumens der WeChat-Minispiele bei fast 20 % liegen.

300 Produkte erzielen einen saisonalen Umsatz von über 10 Millionen – WeChat-Minispiele veröffentlichen ihre Bilanz nach 25 Jahren

Hinter diesen Erfolgen steht untrennbar unsere ursprüngliche Vision, nämlich das Konzept „Kreativität schafft Wert“. Ich erinnere mich noch gut daran, dass kurz nach dem Start der WeChat-Minispiel-Plattform, genauer gesagt am 17. August 2018, wir über den offiziellen Account „Ein Minispiel entwickeln“ einen Brief an alle Entwickler veröffentlichten.

In diesem Brief haben wir unsere Zielvorstellungen als Plattformbetreiber sowie die grundlegenden Plattformregeln klar dargelegt. Der Brief ist nach wie vor verfügbar; wer daran interessiert ist, kann ihn gerne nachschlagen. Darin haben wir bereits erwähnt, dass Kreativität eine Chance darstellt, die es jedem ermöglicht, in einem fairen Umfeld Wohlstand zu erlangen.Zweitens haben wir betont, dass wir in diesem Prozess darauf achten müssen, kleine und mittlere Teams zu schützen und ihnen mehr Entwicklungsmöglichkeiten zu bieten, damit sich Entwickler aller Größenordnungen in unserem Ökosystem gesund entfalten können.

Im Jahr 2018 haben wir erstmals das Konzept „Kreativität schafft Wert“ vorgestellt. Dahinter steht unser Wunsch, dass mehr Entwickler durch ihre eigenen Ideen kontinuierlich Belohnungen erhalten, um sie zu motivieren, sich weiterhin zu engagieren. Seit neun Jahren orientieren wir uns stets an diesen Grundsätzen, Visionen und Zielen und treiben gemeinsam mit euch Entwicklern die Entwicklung der WeChat-Minispiele voran. Wir sind überzeugt, dass wir auch in Zukunft unseren ursprünglichen Idealen treu bleiben und euch dabei helfen werden, noch mehr Wert zu schaffen.

Werfen wir einen Blick auf die Bilanz, die die Entwickler in den letzten 25 Jahren vorweisen können: Derzeit gibt es auf der Plattform insgesamt mehr als 400.000 Entwickler, von denen 80 % kleine und mittlere Teams mit weniger als 30 Mitgliedern sind. Mit ihren kreativen Ideen führen sie schnelle Tests in Form von Minispielen durch und schaffen so ihren eigenen Spaß und Mehrwert.

Wir haben beobachtet, dass erfolgreiche Produkte auf dem IAA-Markt im Jahr 2025 folgende Merkmale aufweisen: Erstens Beharrlichkeit; zweitens kontinuierliche Innovation.Ein Beispiel dafür ist das Minispiel „Ruinen-Überlebender“, dessen Entwicklungsteam aus nur einer Person besteht. Dieses kleine Team ist bereits seit vielen Jahren intensiv im Bereich der Minispiele tätig und hat durch ständige Weiterentwicklungen im Jahr 25 ein gutes Ergebnis erzielt.

Ein weiteres Beispiel ist das Spiel „Eat, Bump, Match“, das bereits im Jahr 2024 veröffentlicht wurde. Seit seiner Veröffentlichung haben die Entwickler konsequent auf eine langfristige Betriebsstrategie gesetzt, sodass das Spiel bis heute eine sehr gute DAU aufweist.

Neben kleinen Teams haben wir auch festgestellt, dass sich viele leistungsstarke, professionelle Teams der Entwicklung von Minispielen widmen. Sie treiben die Entwicklung des gesamten Minispielmarktes in Richtung höherer Qualität und vielfältigerer Spielmöglichkeiten voran.Im Jahr 2025 erreichten fast 70 Spiele eine tägliche Nutzerzahl (DAU) von über einer Million, und bei mehr als 300 Spielen lag der Quartalsumsatz bei über 10 Millionen. Zudem haben 5.000 Entwickler im Jahr 2025 zum ersten Mal Minispiele auf der Plattform veröffentlicht. Im Vergleich zum Vorjahr ist auch der von den Entwicklern im gesamten Minispiel-Ökosystem geschaffene Wert deutlich gestiegen.Wir sind fest davon überzeugt, dass wir im Jahr 26 gemeinsam mit allen Entwicklern auf der Minispiel-Plattform noch mehr Großartiges schaffen können.

300 Produkte erzielen einen saisonalen Umsatz von über 10 Millionen – WeChat-Minispiele veröffentlichen ihre Bilanz nach 25 Jahren

Nachdem wir uns die Erfolge der Entwickler angesehen haben, wollen wir nun einen Blick auf die allgemeine Lage des Marktes für Minispiele werfen. Derzeit liegt die Nutzerzahl der WeChat-Minispiele stabil bei über 500 Millionen, und das Nutzerprofil ist im Vergleich zum Jahr 24 relativ stabil geblieben; darauf werden wir hier nicht näher eingehen.Gleichzeitig haben wir einige interessante Phänomene beobachtet, wie zum Beispiel einen deutlichen Anstieg des detaillierten Nutzerverhaltens: So stieg die Zahl der täglichen aktiven Nutzer (DAU) um 10 %, und die Zahl der Nutzer mit hoher Bindungsrate, die mindestens zehn Tage im Monat aktiv waren, stieg im Vergleich zum Jahr 24 um 27 % im Jahresvergleich. Es ist für viele Nutzer mittlerweile zur Gewohnheit geworden, in ihrer Freizeit ihre Lieblings-Minispiele zu spielen.

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Als Nächstes wollen wir uns einige grundlegende Daten zu Nutzern mit unterschiedlichen Interessen und Hobbys ansehen.Im Jahr 25 lag die Zahl der monatlich aktiven IAP-Nutzer bei über 300 Millionen. Wir haben zudem einige Veränderungen bei den intensiven Spielern beobachtet: Erstens ist die Nutzerbindung gestiegen, und die monatliche Spielzeit der zahlenden Nutzer hat um 5 % zugenommen; zweitens hat sich die Zahlungsbereitschaft weiter verbessert, sodass der ARPPU insgesamt um 25 % gestiegen ist.

300 Produkte erzielen einen saisonalen Umsatz von über 10 Millionen – WeChat-Minispiele veröffentlichen ihre Bilanz nach 25 Jahren

Die Zahl der monatlich aktiven Nutzer im IAA-Segment überstieg im Jahr 25 die 400-Millionen-Marke, wobei sowohl die Anzahl der In-App-Käufe pro Nutzer als auch die Nutzerbindung deutlich gestiegen sind. Die Nachfrage der Nutzer nach hochwertigen Casual Games ist tatsächlich sehr groß, was auch das kontinuierliche Wachstum des gesamten IAA-Segments vorantreibt.Wir gehen davon aus, dass der gesamte Casual-Games-Sektor auch in Zukunft ein rasantes Wachstum verzeichnen wird und der gesamte IAA-Markt weiter an Größe gewinnen wird. Im Jahr 25 zählte die Kernnutzergruppe klassischer Spielgenres wie Match-3, Rätsel und Denkspiele im Casual-Games-Sektor bereits über 100 Millionen Nutzer.

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Gleichzeitig arbeitet unser Plattformteam im Zuge der Weiterentwicklung der KI-Technologie daran, eine KI-Codierungsfunktion aufzubauen. Damit wird es in Zukunft auch einem normalen Nutzer möglich sein, Nachrichten in natürlicher Sprache zu verfassen. Stellen Sie sich vor: Ich setze meine Ideen in natürlicher Sprache um, teile sie dann mit meinen Freunden, damit wir gemeinsam Spaß daran haben – und erhalte dabei sogar eine kleine Belohnung.Jedes Mal, wenn wir uns dieses Szenario vorstellen und darüber diskutieren, sind wir als Team begeistert.

Was die Spielgenres betrifft, so machen MMO und SLG im Jahr 25 gemessen am absoluten Marktvolumen nach wie vor den größten Anteil aus. Wir haben bereits in der Vergangenheit darauf hingewiesen, dass der SLG-Markt großes Potenzial birgt, und die Entwicklung im Jahr 25 hat unsere damalige Einschätzung bestätigt. Offensichtlich sind wir weiterhin der Ansicht, dass Genres wie RPG und SLG auch in Zukunft noch großes Wachstumspotenzial haben.Im Bereich der Casual-Spiele haben viele Titel die Bedürfnisse weiblicher Nutzerinnen erfüllt, und einige Produkte konnten durch wunderschöne Grafiken und einzigartige soziale Interaktionsmöglichkeiten einen kleinen Boom auslösen. Auch im Jahr 26 werden solche sozialen Produkte beträchtliche Wachstumschancen bieten.

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Betrachten wir nun die Grafik auf der rechten Seite, die die aktuelle Verteilung der IAA-Spiele mit geringem Spielaufwand darstellt. Die Kreise stehen dabei für den aktuellen Entwicklungsstand der jeweiligen Kategorie, die horizontale Achse für die Nutzerbasis und die vertikale Achse für unsere Einschätzung der zukünftigen Entwicklungschancen dieser Kategorie.Aus dieser Grafik geht hervor, dass Spielgenres wie Rätsel- und Match-3-Spiele sowie Wirtschaftssimulationen noch sehr großes Potenzial bergen; diese Kategorien im IAA-Segment dürften daher einige vielversprechende Chancen bieten, die es zu beachten gilt.

Angesichts der Chancen, die die Zukunft bietet, hoffen wir, dass die Entwickler mutig neue Wege beschreiten. Auch wir als Plattform werden uns weiterhin bemühen, euch dabei zu unterstützen, die Produktionskosten zu senken und den Geschäftszyklus zu beschleunigen.

Im Rahmen unserer Geschäftspolitik für das Jahr 26 haben wir die IAP-Richtlinien angepasst. Auf der Android-Plattform bieten wir zusätzlich zur Basisbeteiligung von 70 % ein neues Anreizprogramm für neu veröffentlichte Spiele an: Produkte, die erstmals einen Umsatz von 10 Millionen erreichen, erhalten einen zusätzlichen Bonus von 40 %. Dieser wird nicht mehr monatlich freigeschaltet, sondern ist sofort verfügbar, sobald die Bedingungen erfüllt sind.Gleichzeitig erhalten Spiele, deren Umsatz während der Erstveröffentlichungsphase 2 Millionen nicht übersteigt, einen Barbonus von 5 %. Dies bedeutet, dass Minispiele mit In-App-Käufen eine Rendite von bis zu 120 % erzielen können.

Ein weiteres Thema, das euch sehr interessiert, ist der Fortschritt bei den Zahlungen für iOS-Minispiele. Dazu möchte ich euch hier kurz berichten: Wir befinden uns bereits in Verhandlungen mit Apple und gehen davon aus, dass wir das Zahlungssystem für Minispiele in Kürze auf iOS integrieren können. Außerdem wird die Umsatzbeteiligung auf iOS direkt mit einem festen Satz von 15 % erhoben.

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Was die IAA betrifft, haben wir zur Vereinfachung für alle Beteiligten unsere gesamten Geschäftsrichtlinien vereinfacht und zwei Varianten eingeführt, zwischen denen Sie frei wählen können.Konkret bedeutet dies, dass innerhalb von 30 Tagen bis zu 90 % der Erlöse erzielt werden können, während innerhalb von 90 Tagen die maximale Ertragsquote bei 85 % liegt. Wir sind überzeugt, dass ihr unter diesen Rahmenbedingungen den Produktzyklus einfacher gestalten und eure Energie auf die Weiterentwicklung der Produkte konzentrieren könnt.

Minispiele sind mehr als nur Spiele. Wir haben bereits vor einiger Zeit eine Plattform für IP-Kooperationen aufgebaut, um Entwicklern dabei zu helfen, solche Kooperationen zu realisieren. In den letzten 25 Jahren ist die Anzahl der auf der Plattform vertretenen IPs um 176 % gestiegen, und es wurden insgesamt fast 100 Kooperationen abgeschlossen. Im nächsten Jahr werden wir unsere Plattform erneut ausbauen, damit noch mehr klassische und originelle IPs hinzukommen und Kooperationen eingehen können.

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Gleichzeitig leisten Minispiele weiterhin einen positiven Beitrag zur Verbreitung kultureller Werte. Derzeit sind bereits über 100 Minispiele auf der WeChat-Minispielplattform dem gemeinnützigen Programm „WeCare“ beigetreten. Im vergangenen Jahr ging „Xun Dao Da Qian“ eine Kooperation mit dem Wuyi-Gebirge ein, um die Teekultur durch wissenschaftlich fundierte Fragen und Antworten zu vermitteln.Zudem arbeitet das Spiel „Restaurator antiker Bücher“ mit der Shanghai-Bibliothek, der Akademie der Sozialwissenschaften der Provinz Guangdong und der „China Bookstore“ zusammen, um die Kultur der antiken Bücher weiterzugeben.

Wir hoffen auch, dass noch mehr Entwickler mit ihren kreativen Ideen nicht nur auf der Plattform Mehrwert schaffen, sondern auch der Gesellschaft mehr Wärme und positive Energie vermitteln. Abschließend möchte ich mich ganz besonders dafür bedanken, dass unser „WeCare“-Programm seit seinem Start im Jahr 24 innerhalb von zwei Jahren insgesamt mehr als 8 Millionen an Spendengeldern gesammelt hat. An dieser Stelle möchte ich mich ganz herzlich bei jedem einzelnen Entwickler bedanken, der seine Liebe und Fürsorge gezeigt hat.

Vielen Dank an alle.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/214324

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游茶妹儿
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