300 productos superan los 10 millones de en el volumen de negocio trimestral: se publican los resultados de los minijuegos de WeChat tras 25 años

Hoy (15), se ha celebrado con éxito en Guangzhou la conferencia «WeChat Open Class PRO 2026». En la sesión dedicada a los minijuegos, Li Qing, ponente de la conferencia sobre minijuegos de WeChat, presentó las últimas novedades sobre el desarrollo del ecosistema de los minijuegos de WeChat, abordando la situación actual de la plataforma, la evolución de las categorías y los cambios en las políticas de incentivos. A continuación se incluye la transcripción completa de la conferencia:

Buenas tardes a todos. El tema que voy a tratar hoy es «Innovación: la clave para el futuro».El sector de los videojuegos es actualmente una de las industrias que más rápido crece a nivel mundial, y también una de las que más posibilidades tiene de mantener un crecimiento sostenido en el futuro. En el mercado de los videojuegos, la innovación es la fuerza vital más importante. Tanto la innovación en la mecánica de juego como la aplicación de la tecnología más avanzada al sector impulsarán el desarrollo de toda la industria.

Durante estos nueve años, la plataforma de minijuegos de WeChat también ha fomentado constantemente la innovación y el espíritu emprendedor, permitiendo que el poder de la creatividad impulse el progreso continuo de la plataforma.Si echamos la vista atrás, ya sea con el lanzamiento de «Túmelo», la apertura oficial al sector empresarial, el superación de los mil millones de usuarios registrados, el superación de los 500 millones de usuarios activos mensuales, o de cara a 2025, la tasa de crecimiento de la escala comercial global de los minijuegos de WeChat se acercará al 20 %.

300 productos superan los 10 millones de en el volumen de negocio trimestral: se publican los resultados de los minijuegos de WeChat tras 25 años

Estos logros están indisolublemente ligados a nuestra vocación inicial y a la filosofía de «generar valor a través de la creatividad». Recuerdo que, poco después del lanzamiento de la plataforma de minijuegos de WeChat, concretamente el 17 de agosto de 2018, publicamos una carta dirigida a todos los desarrolladores a través de la cuenta oficial «Hagamos un minijuego».

En esa carta, expusimos claramente nuestra visión de futuro como plataforma, así como las normas básicas de la misma; dicha carta sigue disponible, por lo que, si os interesa, podéis buscarla. En ella mencionamos que la creatividad es una oportunidad que permite a todo el mundo prosperar en un entorno equitativo.En segundo lugar, también planteamos que, en este proceso, hay que prestar atención a la protección de los equipos pequeños y medianos, ofreciéndoles más oportunidades de desarrollo, para que los desarrolladores de todo tipo, independientemente de su tamaño, puedan crecer de forma saludable en nuestro ecosistema.

En 2018, planteamos por primera vez el concepto de «que la creatividad genere valor». Detrás de esta idea, nuestro deseo es que un mayor número de desarrolladores obtenga beneficios de forma continuada gracias a sus propias ideas, con el fin de motivarlos a seguir dedicándose a ello. Durante estos nueve años, nos hemos guiado siempre por estas normas, esta visión y estos objetivos, y hemos colaborado con todos vosotros, los desarrolladores, para impulsar el desarrollo de los minijuegos de WeChat. Confiamos en que, en el futuro, mantendremos nuestra visión inicial y os ayudaremos a crear un valor aún mayor.

Echemos un vistazo a los resultados obtenidos por los desarrolladores a lo largo de estos 25 años: actualmente, la plataforma cuenta con más de 400.000 desarrolladores, de los cuales el 80 % son equipos pequeños y medianos con menos de 30 miembros. Gracias a su creatividad, han podido validar rápidamente sus ideas en pequeños juegos y han creado su propia diversión y valor.

Hemos observado que, en el ámbito de los juegos IAA de 2025, los productos de éxito comparten las siguientes características: en primer lugar, la perseverancia; en segundo lugar, la innovación constante.Por ejemplo, hay un minijuego llamado «Superviviente de las ruinas», cuyo equipo creativo está formado por una sola persona. Este pequeño equipo lleva años dedicándose en profundidad a la categoría de los minijuegos y, gracias a las continuas iteraciones, el juego logró unos resultados bastante buenos en el año 25.

Otro ejemplo es el juego «Comer, chocar y eliminar», que se lanzó ya en 2024. Desde su lanzamiento, sus creadores han apostado por una estrategia de gestión a largo plazo, y a día de hoy el juego sigue manteniendo un buen número de usuarios activos diarios (DAU).

Además de los pequeños equipos, también hemos observado que muchos equipos profesionales de gran nivel se están dedicando a la creación de minijuegos, lo que impulsa a todo el mercado de los minijuegos hacia una mayor calidad y una mayor variedad de mecánicas de juego.En 2025, cerca de 70 juegos alcanzaron más de un millón de usuarios activos diarios (DAU), y más de 300 juegos superaron los 10 millones en ingresos trimestrales. Además, 5.000 desarrolladores lanzaron por primera vez en 25 años sus minijuegos en la plataforma. En comparación con el año pasado, el valor creado por los desarrolladores en todo el ecosistema de los minijuegos también ha experimentado un notable crecimiento.Estamos convencidos de que, en 2026, podremos unir fuerzas con todos los desarrolladores para crear aún más contenidos espectaculares en la plataforma de minijuegos.

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Tras repasar los logros de los desarrolladores, veamos ahora la situación general del mercado de los minijuegos. En la actualidad, el número de usuarios de los minijuegos de WeChat se mantiene estable en más de 500 millones, y el perfil de los usuarios se ha mantenido relativamente estable con respecto a 2024, por lo que no nos extenderemos demasiado en este punto.Al mismo tiempo, hemos observado algunos fenómenos muy interesantes, como un aumento significativo en el comportamiento detallado de los usuarios: por ejemplo, un incremento del 10 % en el número de usuarios activos diarios (DAU) y un aumento interanual del 27 % en la retención de usuarios activos mensuales que utilizan la plataforma durante al menos diez días, en comparación con el año 24. Jugar a los minijuegos favoritos en los momentos de ocio se ha convertido en un hábito para muchos usuarios.

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A continuación, veamos algunos datos básicos sobre los usuarios con diferentes intereses y aficiones.En 2025, los usuarios activos mensuales de IAP superaron los 300 millones. También hemos observado algunos cambios en los usuarios habituales de videojuegos: en primer lugar, la fidelidad de los usuarios ha aumentado, con un incremento del 5 % en el tiempo de juego mensual de los usuarios de pago; en segundo lugar, su capacidad de gasto también se ha ampliado, y el ARPPU global ha crecido un 25 %.

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En cuanto al número de usuarios activos mensuales de los juegos IAA, en 2025 superó los 400 millones, con un aumento notable tanto en el número de títulos por usuario como en la retención de usuarios. La demanda de juegos casuales de alta calidad por parte de los usuarios es, de hecho, muy elevada, lo que ha impulsado el crecimiento continuo del sector IAA en su conjunto.Consideramos que, en el futuro, el sector de los juegos casuales seguirá manteniendo un rápido crecimiento y que el volumen de negocio de la IAA en su conjunto también aumentará. En 2025, el grupo de usuarios habituales de los juegos clásicos del sector de los juegos casuales —como los de combinar, los de acertijos y los de ingenio— ya superaba los 100 millones.

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Al mismo tiempo, con el avance de la tecnología de IA, el equipo de nuestra plataforma también está desarrollando una función de programación mediante IA. En el futuro, gracias a ella, incluso un usuario normal podrá escribir mensajes utilizando lenguaje natural. Imagínate: plasmar mis ideas en lenguaje natural y compartirlas con mis amigos para que las disfruten juntos, y además obtener una pequeña recompensa en este divertido proceso.Cada vez que imaginamos y debatimos este escenario, nuestro equipo se llena de entusiasmo.

En cuanto a los géneros, en el año 25, en términos de tamaño absoluto del mercado, los MMO y los SLG siguen siendo los géneros con mayor cuota de mercado. Ya habíamos mencionado anteriormente que el mercado de los SLG ofrecía grandes oportunidades, y la evolución en el año 25 ha confirmado nuestra valoración de entonces. Es evidente que seguimos creyendo que géneros como los RPG y los SLG aún tienen un gran margen de crecimiento en el futuro.En cuanto a los juegos casuales, muchos de ellos satisfacen las necesidades de las usuarias, y algunos productos han logrado un pequeño auge gracias a sus exquisitos gráficos y a su singular atractivo social; en el año 26, este tipo de productos sociales también tendrán oportunidades de crecimiento considerables.

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Veamos ahora el gráfico de la derecha, que representa la distribución actual de los juegos ligeros del segmento IAA. En él, los círculos representan la escala de desarrollo actual de cada categoría, el eje horizontal representa la base de usuarios y el eje vertical, nuestra valoración de las oportunidades de desarrollo futuro de dicha categoría.Como se puede observar en este gráfico, los géneros como los juegos de ingenio y de gestión simulada tienen un enorme potencial, por lo que estas categorías del sector IAA deberían ofrecer oportunidades que merecen nuestra atención.

Ante las oportunidades que nos depara el futuro, esperamos que la comunidad de desarrolladores se atreva a innovar con audacia. Por nuestra parte, la plataforma seguirá esforzándose por ayudaros a reducir los costes de producción y acelerar el ciclo comercial.

En cuanto a la política comercial de este año, hemos ajustado la política comercial de las compras dentro de la aplicación (IAP). En la plataforma Android, además del reparto básico del 70 %, hemos lanzado un nuevo plan de incentivos para los juegos que se estrenan por primera vez: los productos que alcancen por primera vez una facturación de 10 millones obtendrán una bonificación adicional del 40 %, y esta ya no se desbloqueará mensualmente, sino que se obtendrá de forma inmediata en cuanto se cumplan las condiciones.Al mismo tiempo, los productos cuya facturación no supere los 2 millones durante el periodo de lanzamiento también podrán obtener una bonificación en efectivo del 5 %. Esto significa que los minijuegos con compras integradas pueden alcanzar una rentabilidad máxima del 120 %.

Otro tema que suscita bastante interés es el avance en los pagos de los minijuegos para iOS. Quiero informarles de que ya estamos en contacto con Apple y prevemos que muy pronto podremos integrar el sistema de pagos de los minijuegos en iOS. Además, el porcentaje de reparto de ingresos en iOS se aplicará directamente según una tasa fija del 15 %.

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En lo que respecta a IAA, para facilitaros las cosas, también hemos simplificado toda la política comercial y hemos introducido dos modalidades entre las que podéis elegir libremente.En concreto, en un plazo de 30 días se puede obtener hasta un 90 % de los ingresos, mientras que en un plazo de 90 días el rendimiento máximo puede alcanzar el 85 %. Con estas condiciones, creemos que os resultará más sencillo desarrollar el ciclo de vida de los productos y centrar vuestra energía en su iteración.

Los minijuegos son mucho más que simples juegos: hace tiempo creamos una plataforma de colaboración de propiedades intelectuales para ayudar a los desarrolladores a establecer acuerdos de colaboración. En 25 años, el número de propiedades intelectuales registradas en la plataforma ha aumentado un 176 % y se han cerrado cerca de 100 acuerdos de colaboración. El año que viene, nuestra plataforma volverá a actualizarse para que se incorporen más propiedades intelectuales clásicas y originales con el fin de establecer colaboraciones.

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Al mismo tiempo, los minijuegos siguen aportando valores positivos, como la difusión cultural. En la actualidad, más de 100 minijuegos de la plataforma de WeChat se han sumado al programa benéfico WeCare. El año pasado, «Xun Dao Da Qian» colaboró con la montaña Wuyi para difundir la cultura del té a través de preguntas de divulgación científica.Asimismo, «El restaurador de libros antiguos» ha colaborado con la Biblioteca de Shanghái, la Academia de Ciencias Sociales de la provincia de Guangdong y la Librería de China, entre otras instituciones, para transmitir la cultura de los libros antiguos.

También esperamos que más desarrolladores, al tiempo que aportan valor a la plataforma con su creatividad, difundan más calidez y energía positiva en la sociedad. Por último, quiero expresar mi especial agradecimiento por el hecho de que, desde su lanzamiento en 2024, nuestro programa WeCare haya recaudado más de 8 millones en donaciones en un plazo de dos años. Desde aquí, mi más sincero agradecimiento a todos y cada uno de los desarrolladores que han contribuido con su generosidad.

Gracias a todos.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/214320

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游茶妹儿
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