오늘(15일), 2026 위챗 공개강좌 PRO가 광저우에서 성황리에 개최되었으며, 미니게임 특별 세션에서 위챗 미니게임 공개강좌 강사인 리칭은 플랫폼 현황, 장르별 발전 상황, 인센티브 정책 변화 등을 바탕으로 위챗 미니게임 생태계의 최신 발전 동향을 소개했다. 다음은 이번 회의 내용의 전문이다:
여러분, 안녕하세요. 오늘 제가 공유할 주제는 “혁신, 미래를 열다”입니다.게임 산업은 현재 전 세계에서 가장 빠르게 성장하는 산업 중 하나이며, 앞으로도 지속적인 성장을 이어갈 전망이 가장 밝은 산업 중 하나입니다. 게임 시장에서 혁신은 가장 중요한 핵심 원동력입니다. 게임 분야의 플레이 방식에 대한 혁신이든, 최첨단 기술을 게임 산업에 적용하는 것이든, 모두 게임 산업 전체의 발전을 이끌어낼 것입니다.
위챗 미니게임 플랫폼은 지난 9년 동안 줄곧 혁신과 창업을 장려해 왔으며, 창조의 힘이 위챗 미니게임 플랫폼의 끊임없는 발전을 이끌어 왔습니다.과거를 되돌아보면, 《뛰어넘기》의 출시부터 기업을 대상으로 한 공식 개방, 누적 가입자 수 10억 명 돌파, 월간 활성 사용자 수 5억 명 돌파에 이르기까지, 2025년에는 위챗 미니게임의 전체 비즈니스 규모 성장률이 20%에 육박할 것으로 전망됩니다.

이러한 성과 뒤에는 우리가 굳게 지켜온 초심, 즉 “창조로 가치를 창출한다”는 이념이 뗄 수 없이 연결되어 있습니다. 위챗 미니게임 플랫폼이 출시된 지 얼마 되지 않았을 때, 정확히 2018년 8월 17일, 우리는 공식 계정 ‘미니게임 만들기’를 통해 모든 개발자들에게 편지를 보냈던 기억이 납니다.
이 편지에서 우리는 플랫폼 운영사로서의 목표 비전과 기본적인 플랫폼 규칙을 명확히 제시했으며, 이 편지는 현재도 여전히 공개되어 있으니 관심 있는 분들은 검색해 보시기 바랍니다. 이 편지에서 우리는 창의성이 모든 사람이 공정한 환경에서 부를 창출할 수 있는 기회라고 언급한 바 있습니다.둘째, 이 과정에서 중소 규모의 팀을 보호하고 그들에게 더 많은 발전 기회를 제공하여, 규모에 상관없이 다양한 개발자들이 우리 생태계에서 건전하게 성장할 수 있도록 해야 한다고 강조했습니다.
2018년, 저희는 처음으로 “창의성이 가치를 창출한다”는 이념을 제시했습니다. 그 이면에는 더 많은 개발자들이 자신의 창의성을 통해 지속적으로 보상을 얻고, 이를 통해 개발자들이 꾸준히 노력할 수 있도록 장려하고자 하는 바람이 담겨 있습니다. 지난 9년 동안 저희는 이러한 원칙, 비전, 목표를 바탕으로 여러분 개발자들과 함께 위챗 미니게임의 발전을 이끌어 왔으며, 앞으로도 초심을 잃지 않고 여러분이 더 큰 가치를 창출할 수 있도록 돕겠습니다.
25년 동안 개발자 여러분이 이룬 성과를 살펴보겠습니다. 현재 플랫폼의 누적 개발자 수는 40만 명을 넘어섰으며, 그중 80%는 30명 미만의 중소 규모 팀입니다. 이들은 자신만의 창의력을 발휘해 미니 게임을 통해 신속하게 아이디어를 검증하고, 자신들만의 즐거움과 가치를 창출해냈습니다.
우리는 2025년 IAA 분야에서 성공한 제품들이 다음과 같은 특징을 가지고 있음을 확인했습니다. 첫째는 끈기이며, 둘째는 끊임없는 혁신입니다.예를 들어, 《폐허의 생존자》라는 미니게임이 있는데, 이 게임의 제작팀은 단 한 명뿐입니다. 이 소규모 팀은 수년 동안 미니게임 분야에서 꾸준히 활동해 왔으며, 끊임없는 개선을 통해 2025년에 이 게임은 꽤 좋은 성과를 거두었습니다.
또 다른 예로 게임 《먹고 부수고 사라지게 하기》를 들 수 있습니다. 이 게임은 2024년에 출시되었으며, 출시 이후 줄곧 장기적인 운영을 고수해 왔고, 현재까지도 꽤 괜찮은 DAU를 유지하고 있습니다.
소규모 팀 외에도, 실력 있는 전문 팀들이 미니게임 제작에 참여하고 있는 것을 확인할 수 있었으며, 이들은 전체 미니게임 시장을 더 높은 품질과 더 풍부한 게임 플레이 방향으로 발전시키고 있습니다.2025년에는 약 70개 게임이 일일 활성 사용자(DAU) 100만 명 이상을 달성했으며, 300개 이상의 게임이 분기 매출 1,000만 이상을 기록했습니다. 또한 5,000여 개의 개발사가 25년에 플랫폼에 처음으로 미니게임 제품을 출시했습니다. 작년과 비교해 개발자들이 전체 미니게임 생태계에서 창출한 가치도 뚜렷하게 증가했습니다.저희는 26년에도 여러분 개발자분들과 손을 맞잡고, 미니게임 플랫폼에서 더 많은 멋진 성과를 만들어낼 수 있을 것이라고 확신합니다.

개발자들이 거둔 성과를 살펴본 후, 이제 미니게임 시장의 전반적인 현황을 살펴보겠습니다. 현재 위챗 미니게임의 사용자 규모는 5억 명 이상으로 안정적으로 유지되고 있으며, 사용자 프로필 측면에서도 24년과 비교해 상대적으로 안정적인 모습을 보이고 있어 이 부분에 대해서는 더 이상 자세히 다루지 않겠습니다.동시에 몇 가지 흥미로운 현상도 관찰되었습니다. 예를 들어, 세부적인 사용자 행동 지표에서 뚜렷한 개선이 나타났는데, DAU(일일 활성 사용자 수)가 10% 증가했으며, 월간 활성 기간이 10일 이상인 고충성도 사용자의 비율이 24년 대비 27% 증가했습니다. 여가 시간에 좋아하는 미니게임을 즐기는 것은 이미 많은 사용자에게 습관이 되었습니다.

다음으로, 다양한 관심사와 취향을 가진 사용자들에 대한 기본 현황을 살펴보겠습니다.25년, IAP 월간 활성 사용자 수가 3억 명을 넘어섰습니다. 또한 헤비 유저들의 몇 가지 변화를 관찰할 수 있었는데, 첫째, 게임 사용자 충성도가 더욱 높아져 유료 사용자의 월간 게임 이용 시간이 5% 증가했습니다. 둘째, 결제 능력도 더욱 확대되어 전체 ARPPU가 25% 증가했습니다.

이에 상응하는 IAA 게임의 월간 활성 사용자 수는 25년에 4억 명을 넘어섰으며, 1인당 게임 보유 수와 사용자 유지율 모두 뚜렷한 상승세를 보였습니다. 사용자들의 양질의 캐주얼 게임에 대한 수요는 사실 매우 활발하며, 이는 전체 IAA 규모의 지속적인 성장을 견인하고 있습니다.우리는 향후 캐주얼 게임 시장이 계속해서 빠른 성장세를 유지할 것이며, IAA의 전체 비즈니스 규모도 더욱 커질 것으로 전망합니다. 25년 기준, 캐주얼 게임 시장의 매치-3, 퍼즐, 두뇌 게임 등 고전적인 장르의 핵심 사용자층은 이미 1억 명을 넘어섰습니다.

이와 동시에, AI 기술의 발전에 발맞춰 우리 플랫폼 팀은 AI 코딩 기능을 구축하고 있습니다. 앞으로 이를 통해 일반 사용자도 자연어를 사용해 메시지를 작성할 수 있게 될 것입니다. 상상해 보세요. 자연어로 제 아이디어를 구현한 뒤 친구들과 공유해 함께 즐기면서, 이 즐거운 과정에서 약간의 보상까지 얻을 수 있다면 얼마나 좋을까요.이러한 시나리오를 상상하고 논의할 때마다 우리 팀은 설레는 마음을 감출 수 없습니다.
장르별로 보면, 25년 기준 절대적인 시장 규모 측면에서 MMO와 SLG가 여전히 가장 높은 비중을 차지하고 있습니다. 과거에도 SLG 시장이 매우 유망하다고 언급한 바 있는데, 25년의 발전 상황은 당시 우리의 판단이 옳았음을 입증해 주었습니다. 분명히 우리는 RPG, SLG 등의 장르가 앞으로도 여전히 큰 성장 여력을 가지고 있다고 생각합니다.캐주얼 게임 분야에서는 여성 사용자의 요구를 충족시키는 게임이 많았으며, 일부 제품은 정교한 그래픽과 독특한 소셜 요소를 통해 소규모로 큰 인기를 끌었습니다. 26년에도 이러한 소셜 기반 게임들은 상당한 성장 기회를 가질 것으로 보입니다.

이제 오른쪽 그림을 살펴보겠습니다. 이 그림은 현재 IAA의 캐주얼 게임 장르 분포 상황을 나타내며, 원은 해당 장르의 현재 발전 규모를, 가로축은 사용자 기반을, 세로축은 해당 장르의 미래 발전 기회에 대한 우리의 판단을 나타냅니다.이 그래프에서 볼 수 있듯이, 퍼즐 및 시뮬레이션 경영 등 게임 장르에는 여전히 매우 큰 잠재력이 있으며, IAA 분야의 이러한 장르들은 모두 주목할 만한 기회를 가지고 있을 것입니다.
앞으로 다가올 기회에 대비해, 저희는 많은 개발자분들이 과감하게 혁신을 시도해 주시기를 바랍니다. 플랫폼 측에서도 여러분의 생산 비용을 절감하고 비즈니스 사이클을 가속화할 수 있도록 계속해서 노력하겠습니다.
26년도의 비즈니스 정책과 관련하여, IAP 비즈니스 정책을 조정했습니다. 안드로이드 플랫폼에서는 70%의 기본 수익 분배 외에도, 첫 출시 신작 게임을 대상으로 새로운 인센티브 프로그램을 도입했습니다. 매출 1,000만 위안을 최초로 달성한 게임은 추가로 40%의 보너스를 받을 수 있으며, 이는 더 이상 월 단위로 해금되는 방식이 아니라 조건을 충족하는 즉시 인센티브를 받을 수 있습니다.동시에, 첫 출시 기간 동안 매출이 200만 미만에 그친 게임도 5%의 현금 보상을 받을 수 있습니다. 이는 인앱 구매가 가능한 미니게임의 경우 최대 120%의 수익률을 달성할 수 있음을 의미합니다.
또 다른 하나는 여러분이 비교적 관심을 가지고 계신 iOS 미니게임 결제 기능의 진행 상황입니다. 이에 대해 보고드리자면, 현재 애플과 협의를 진행 중이며, 조만간 iOS에서도 미니게임 결제 시스템을 도입할 수 있을 것으로 예상됩니다. 또한 iOS에서의 수익 분배 비율은 고정된 15% 비율로 직접 적용될 예정입니다.

IAA와 관련하여, 여러분의 편의를 위해 전체 비즈니스 정책을 간소화하여 두 가지 정책을 도입했으며, 자유롭게 선택하실 수 있습니다.구체적으로는 30일 이내에 최대 90%의 수익을 얻을 수 있으며, 90일 이내에는 최대 85%의 수익을 얻을 수 있습니다. 이러한 정책 조건 하에서, 여러분께서 제품 사이클을 더 간편하게 구축하고 제품 개선에 집중하실 수 있을 것으로 믿습니다.
미니게임은 단순한 게임 그 이상입니다. 저희는 지난 몇 년간 IP 협력 플랫폼을 구축하여 개발자들이 IP 협력을 성사시킬 수 있도록 지원해 왔습니다. 지난 25년 동안 플랫폼에 등록된 IP 수는 176% 증가했으며, 총 100건에 가까운 협력이 성사되었습니다. 내년에는 플랫폼을 다시 한 번 업그레이드하여 더 많은 클래식 IP와 오리지널 IP가 플랫폼에 합류해 협력을 진행할 수 있도록 할 예정입니다.

동시에 미니게임은 문화 전파 등 긍정적인 가치를 지속적으로 발휘하고 있습니다. 현재 위챗 미니게임 플랫폼에는 100개가 넘는 미니게임이 ‘WeCare’ 공익 프로그램에 참여하고 있습니다. 지난해 《천지를 찾아서》는 우이산과 협력하여 과학 지식 퀴즈 형식을 통해 차 문화를 전파했습니다.또한 《고서 복원사》는 상하이 도서관, 광둥성 사회과학원, 중국서점 등 기관과 협력하여 고서에서 뿜어져 나오는 학문적 정취를 계승해 나갔습니다.
저희는 더 많은 개발자분들이 창의력을 발휘해 플랫폼에서 가치를 창출하는 동시에, 사회에 더 많은 따뜻함과 긍정적인 에너지를 전파해 주시기를 기대합니다. 마지막으로, 24년에 출시된 저희 ‘WeCare’ 프로그램을 통해 지난 2년 동안 총 800만 이상의 기부금이 모금된 점에 대해 특별히 감사의 말씀을 드리고 싶습니다. 이 자리를 빌려 따뜻한 마음을 보내주신 모든 개발자분들께 진심으로 감사드립니다.
여러분, 감사합니다.
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