«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente

Nota: Todas as imagens relacionadas com a versão 3.0 apresentadas neste artigo correspondem a versões preliminares e não refletem a qualidade final.

Hoje, de manhã, foram anunciados os resultados dos prémios TGA 2025. O jogo «Umamusume» da Cygames acabou por conquistar o prémio de Melhor Jogo para Dispositivos Móveis de 2025, enquanto «Naruto: Storm» foi nomeado pela segunda vez para a categoria de Melhor Jogo para Dispositivos Móveis dos TGA, mas, mais uma vez, ficou sem conquistar o troféu.

Felizmente, «Mingchao» acabou por ganhar o prémio «Voz dos Jogadores» dos TGA 2025 e, quando os resultados foram anunciados, a sala de transmissão oficial dos TGA no Bilibili ficou repleta de comentários em tempo real com a expressão «Império de Ming».

«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente

Isto não me surpreende, pois, olhando para os últimos dois anos, o «Mingchao» tem vindo sempre a tentar traçar o seu próprio caminho e, a cada atualização, tem procurado constantemente proporcionar surpresas aos jogadores:espetáculos, cenários e desenvolvimento de personagens — da versão 1.0 à 2.0, o jogo conseguiu realmente avançar passo a passo, e todo esse esforço valeu a pena.

E é precisamente por isso que a campanha de pré-lançamento da versão 3.0 de «Mingchao», que começou recentemente, tem suscitado tanta atenção,Anteriormente, a personagem secundária Mo Ning, graças ao seu design único com um corpo transparente, alcançou mais de 17 milhões de visualizações no Twitter, dando origem a amplas discussões e criações derivadas sobre como fazer cosplay de Mo Ning, entre outros temas. Já no Bilibili,os diversos vídeos promocionais da versão 3.0 e as análises quadro a quadro realizadas por influenciadores também se tornaram um verdadeiro fenômeno.

«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente
«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente

Para além do jogo, no Sudeste Asiático, os jogadores organizaram espontaneamente várias rondas de doações de caridade em nome de Phoebe, uma das personagens principais da história de «Mingchao: Li Na Xita». Água potável, bens de primeira necessidade e fundos — a boa vontade ultrapassou as dimensões, ganhou asas e chegou verdadeiramente às mãos das pessoas que precisavam de ajuda na vida real.

«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente
«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente

Com cada vez mais jogadores a reconhecerem o jogo e com transmissões ao vivo de antevisão e eventos presenciais cada vez mais animados, os viajantes de todo o mundo estão a unir-se graças ao «Mingchao».Por isso, pode dizer-se que *Mingchao* mereceu, de todo o coração, o prémio «Voz dos Jogadores» dos TGA. E tudo isto é o resultado da acumulação gradual e do aperfeiçoamento contínuo de *Mingchao* no que diz respeito ao design e à construção das personagens, bem como à qualidade do jogo — um resultado em que a sinceridade foi retribuída com sinceridade.

Na altura, com a chegada da versão 2.0, o «Mingchao» superou-se a si próprio com aventuras emocionantes e arrebatadoras; e, antes da chegada da versão 3.0, incluindo eu próprio, já havia inúmeros jogadores com a curiosidade despertada pelas informações e materiais divulgados pelo «Mingchao»,o que é compreensível, afinal, com «Li Na Xi Ta» como referência, o aumento das expectativas dos jogadores era inevitável.

«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente
«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente

Na transmissão ao vivo sobre as novidades da versão 3.0, que acabou de terminar, as mensagens «O velho Ku Shen está de volta!» que encheram o ecrã e os SCs que se sucediam a um ritmo vertiginoso foram a demonstração mais evidente dessa expectativa.

«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente
«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente

No entanto, a experiência diz-me que, na indústria dos videojogos, as expectativas são, por vezes, uma faca de dois gumes; há demasiados exemplos e lições que comprovam que a fama nem sempre corresponde à realidade, e a gestão das expectativas é, sem dúvida, uma garantia essencial para o lançamento bem-sucedido de um produto.

«Mingchao» 3.0: será capaz de corresponder a todo este entusiasmo?

Com esta questão em mente, a convite da Kuro, esta terça-feira (dia 10), desloquei-me a Guangzhou, onde tive a oportunidade de experimentar antecipadamente parte do conteúdo da versão 3.0 de «Mingchao».Após a experiência de jogo, senti que a Kuro continua a explorar e a alargar as «fronteiras» de «Mingchao» em termos de conteúdo e jogabilidade; ao bater à porta da versão 3.0, «Mingchao» conseguiu dar mais um passo em frente.

01

Herança e superação

Se tivesse de resumir de forma simples a experiência do «Mingchao» 3.0, diria que «tudo o que se vê é real e o que se ganha é mais do que suficiente».

O que significa «tudo é verdade»? Significa que todo o conteúdo apresentado atualmente nas redes sociais sobre o 3.0 — incluindo a mecânica de patins da Linnae, o sistema de veículos e a interação no mundo aberto — não é mera promessa vazia; então, o que significa «há ainda mais»? Significa que o que o público pode ver neste momento é, na melhor das hipóteses, apenas a ponta do icebergue da aventura em Lahaelo.

Se considerarmos a versão 2.0 como uma transformação de coordenadas da versão 1.0, então a experiência global da versão 3.0 constitui um prolongamento específico de todo o percurso de «Mingchao»,A versão 3.0 introduz no jogo um novo mecanismo de percurso, elementos de exploração e um ecossistema de «esqueletos sonoros», tendo o estilo visual geral da região de Lahaelo passado do fantástico para o retrofuturismo.

«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente
«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente

Como é do conhecimento geral, desde a versão 1.0 que «Mingchao» é famoso pela construção de paisagens espetaculares nos seus mapas,já para não falar da Ficus da Lua Púrpura na região de Hualong, da Colossal Estátua de Ming em Beiluo, das Colunas de Luz de Dados na região da Costa Negra e da Torre de Linaxi; sem esquecer o Jardim do Carvalho Verde, repleto de uma estética circular, o Aveniu Lin e muitos outros exemplos que são inúmeros.

«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente

Estas perspetivas de grande impacto visual são a fonte da sensação de grandiosidade do mapa geral de «Mingchao». No entanto, para sustentar este espetáculo, não basta apenas a profusão de elementos artísticos; a lógica subjacente reside, na verdade, no conjunto de designs de terreno e de exploração de «Mingchao», que se articula em torno do mecanismo de voo já existente.

O «Soar» liberta, na sua essência, completamente a dimensão vertical explorada em «Mingchao», ou seja, o eixo Z,e é precisamente por isso que «Mingchao» consegue empilhar em grande número diferenças de altura no seu vasto mundo, criando uma sensação espacial centrada em espetáculos grandiosos. Através destas paisagens suficientemente marcantes, «Mingchao» consegue, em certa medida, controlar os jogadores que voam desordenadamente, guiando-os com linhas de visão verticais e tornando o destino mais visível.

Desempenham o papel de «sinais de trânsito» no mapa e, do ponto de vista do design, estão, na sua maioria, localizados no centro de cada zona; em seguida, o Kuro utiliza-os como pontos centrais para introduzir elementos de exploração, dividindo a tradicional exploração linear do terreno,dividindo-a na libertação da mobilidade através de secções verticais e na concentração dispersa de pontos de recursos e mecânicas de jogo, o que constitui a origem da experiência de exploração fragmentada, mas não cansativa, da versão 2.0 «Mingchao».

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Desculpem-me por ter falado tanto, mas, em suma, foi precisamente porque o mecanismo de voo foi integrado desde o início na base de todo o sistema de movimentação 2.0 que o «Mingchao» teve a confiança necessária para criar mapas com características de desnível vertical tão acentuadas nas fases 1.0–2.0.

Por isso, o que quero dizer é que «Mingchao» é um jogo de mundo aberto, sendo que o mundo aberto constitui, sem dúvida, o cerne e o recipiente da jogabilidade; além disso, em qualquer jogo de mundo aberto, a capacidade de deslocamento do jogador é a lógica subjacente à conceção da jogabilidade.

Em primeiro lugar, como todos já sabem, o Lahielo não consegue voar; o meio de deslocação que substitui a mecânica de voo é o sistema de veículos denominado «moto de exploração científica».

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No que diz respeito à mobilidade, atualmente, quando comparadas com os voadores, que, graças à otimização, já conseguem levantar voo a partir do solo sem qualquer impulso, as motos apresentam um desempenho relativamente fraco na dimensão vertical.

Na versão de teste que experimentei, Kuro adicionou à mota um mecanismo de «salto de golfinho», que é a única forma de a mota ultrapassar diferenças de nível sem recorrer aos mecanismos do mapa; no entanto, a altura que o «salto» consegue atingir é, afinal, limitada, pelo que o veículo não consegue ultrapassar terrenos com diferenças de nível extremas, como as Sete Colinas.

Assim, no seu conjunto, a primeira impressão que o mapa de La Helo transmite é a de ser «plano»; em comparação com a estrutura anterior, caracterizada por camadas que se enrolavam em espiral e subiam, sendo quase predominantemente vertical, a maior parte da área de La Helo assemelha-se mais a uma combinação de planícies e encostas suaves.

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À primeira vista, isto pode dar a alguns jogadores a sensação de que «o impacto já não é o mesmo de antes»; na verdade, também foi assim quando comecei a jogar, mas, depois de me habituar um pouco, percebi que a diversão de se deslocar com um veículo e a de se deslocar com as capacidades da personagem são coisas de dimensões completamente diferentes.

Anteriormente, as habilidades «Sprint com Garras de Gato» e «Voo» da Torre de Li Na Xi enfatizavam a eficiência do deslocamento ponto a ponto; o fluxo de movimento do jogador era «teletransporte → descolagem → destino»,durante o qual o olhar do jogador basicamente só se fixava no ponto final — quer fosse uma maravilha ou um ponto de exploração —, ficando os detalhes do cenário intermédios, na verdade, esbatidos.

Por sua vez, o movimento dos veículos terrestres assemelha-se mais a linhas em fluxo contínuo; embora a eficiência diminua, os detalhes que o jogador pode observar tornam-se mais ricos. O «salto de golfinho» consiste em prolongar, tanto quanto possível, dentro de um intervalo de altura controlável, esta experiência de movimento aerodinâmico.

«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente

Além disso, com a introdução da perspetiva na primeira pessoa e da rádio do carro, a sensação de imersão na condução será bastante intensa.

O prazer de conduzir um veículo reside, essencialmente, na sensação de controlo e de velocidade proporcionada pela condução de uma máquina,e é também esta a razão pela qual os jogos de carros, entre as três grandes categorias (jogos de armas, de carros e de desportos), mantêm a sua popularidade ao longo do tempo. Pelo menos em «Mingchao», experimentei de facto a sensação de antecipar o terreno, escolher o ângulo de entrada nas curvas e a velocidade adequados, ajustar instantaneamente a direção no topo de uma inclinação e até mesmo fazer um «salto de golfinho» para ligar à secção seguinte da estrada.

O único problema é que, neste momento, a sensação ao virar e ao derrapar com a mota é um pouco estranha, havendo ainda margem para melhorias.

Em suma, nestas premissas, o design do novo mapa de «Mingchao» apresenta três orientações de design bastante intuitivas. Em primeiro lugar, as grandes variações de altitude foram mantidas dentro dos limites suportáveis pelas características das motas; embora La Hailuo pareça plano, isso é apenas em comparação com o que existia anteriormente,aqui, as diferenças de altitude já não se apresentam sob a forma de penhascos ou grandes cenários com subidas e descidas abruptas, mas sim decompostas em estradas mais longas e suaves ou em encostas mais suaves.

«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente

Em muitas zonas, é possível perceber claramente que as estradas não foram «arrancadas» de um terreno complexo, mas sim que, pelo contrário, foi o terreno que cedeu espaço às estradas; as faixas de rodagem, as curvas e as bifurcações ao longe são visualmente muito nítidas.Este tipo de traçado visível, por um lado, reduz a pressão cognitiva durante a condução a alta velocidade e, por outro, torna o mapa globalmente mais «plano», uma vez que as próprias estradas exigem menos diferenças de altitude acentuadas.

No entanto, isso não significa que La Hai Lu não tenha desníveis; apenas que, em comparação com a Torre Li Na Xi, as zonas mais altas e mais baixas de La Hai Lu são ligadas através de estradas e viadutos.

À semelhança de Chongqing, em muitas zonas de La Helo existe uma indefinição entre o «ar» e o «solo». Uma estrada que, a meio da encosta, é uma via ao nível do solo, pode, ao chegar ao fim, ligar-se diretamente a uma ponte elevada, passando por cima dos telhados de outra zona.

«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente

A experiência de percorrer as estradas de La Helo pode ser comparada à experiência de conduzir em Chongqing: ao longo de altitudes relativas em constante mudança, sente-se a alternância entre vistas amplas e espaços fechados, percebendo-se diretamente a sensação de que as diferenças de altitude são ligadas entre si pela estrada.

Como é natural, devido à alteração do modo de deslocação dos jogadores, a disposição do mundo de La Hailuo não pode, obviamente, apresentar-se de forma «fragmentada» como anteriormente, mas sim disposta em «cadeia», tendo as estradas como eixo e distribuindo-se ao longo de terrenos planos.

«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente

Isto significa que os jogadores podem tirar o máximo partido da mecânica da mota para encadear uma série de pequenos objetivos numa única linha, criando um ritmo ao estilo dos filmes de estrada, em que se «passa por um local e o se completa de uma só vez», em vez de recorrerem frequentemente ao teletransporte para realizar explorações verticais ponto a ponto.

Nesse sentido,a transformação de La Hailuo numa estrada não implica sacrificar o espetáculo, mas sim abrir espaço para um novo tipo de prazer de exploração ao volante. Pode entender-se que Kuro tenha substituído parte do «olhar para cima» pelo «olhar ao nível dos olhos», utilizando uma dimensão temporal mais longa para diluir aquele enorme impacto visual pontual que depende do espetáculo.

Esta é uma nova tentativa de Kuro em relação ao projeto do «Grande Mundo». Na verdade, não há uma questão de melhor ou pior, mas, com base na minha experiência prática, considero que este tipo de ajuste apresenta várias vantagens. Em primeiro lugar, a taxa de utilização dos recursos dos mapas será significativamente maior,«Mingchao» é bastante generoso na inclusão de elementos nos mapas, mas a existência anterior do mecanismo de voo tornava difícil para os jogadores apreciarem cuidadosamente os detalhes desses mapas.

«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente

Além disso, a escolha de uma estrutura de base relativamente plana por La Hailuo contribui também, do ponto de vista visual, para reduzir a carga cognitiva dos jogadores, facilitando-lhes a compreensão do mapa. Este tipo de disposição do terreno permite acomodar melhor tanto as modalidades de jogo recorrentes de longa duração (como as corridas de carros) como as idas e vindas pelo mapa.

No entanto, ao mesmo tempo, a imponente Academia Star Torch, erguendo-se na planície, e a torre de lançamento de foguetões orbitais, situada num recanto do horizonte e que se eleva até ao espaço, continuam a ser suficientemente impressionantes; especialmente numa zona de horizonte aberto como a planície, a sua presença é amplificada exponencialmente pelo contraste com o que as rodeia.

Além disso, o Kuro, que se dispôs a conceder aos jogadores a capacidade de voar desde cedo para facilitar completamente a exploração, naturalmente não iria, na versão 3.0, dificultar a vida dos jogadores com percursos a pé; em locais onde a diferença de altitude é realmente muito grande e é necessário dar voltas,Kuro também colocou pontos de interação acessíveis enquanto se está montado, como o gancho da mota e o robô lançador, que permitem aos jogadores deslocarem-se rapidamente entre as diferenças de altitude.

«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente

O nível de interligação global entre o design móvel e o design de mapas leva-me a pensar que, na versão 3.0 do «Mingchao», a importância dos pontos de teletransporte diminuiu significativamente.

Assim, pode-se constatar que, no que diz respeito à mobilidade e aos mapas, a versão 3.0 continua, na sua essência, a herdar a construção de cenários espetaculares característica de «Mingchao», bem como a abordagem de design que altera o modo de exploração dos jogadores sem, no entanto, impor limites. A filosofia de design global dos mapas também representou, na sua essência, uma iteração ou, por assim dizer, uma superação das versões anteriores, nomeadamente no que se refere à perspetiva do jogador e à mudança no ritmo de exploração.

Nesta linha geral, a versão 3.0 apresenta ainda muitos pormenores que me transmitem essa sensação de continuidade e superação, como, por exemplo, a dinâmica de jogo em conjunto com La Hailuo; além disso, permitem-me vislumbrar a possibilidade de «Mingchao» evoluir para o «emergente».

02

A possibilidade de «emergência»

Todos já devem ter ouvido falar da definição de «emergência»; em termos simples, trata-se de uma situação em que, perante regras de jogo limitadas, os jogadores geram possibilidades infinitas através de comportamentos espontâneos.Essencialmente, o estado de «emergência» exige que os criadores concebam «regras», mas sem que estas limitem os jogadores; mesmo que os jogadores ajam dentro do quadro das regras, a «história» — ou seja, a experiência concreta do jogador no jogo — «emergirá» naturalmente, fruto da sua própria vontade.

É uma ideia maravilhosa, o jogo que mais se aproxima da «emergência»; de momento, só me ocorrem o «Minecraft» e os jogos da série «The Legend of Zelda»: «Breath of the Wild» e «Tears of the Kingdom».

Atualmente, a maioria dos jogos segue uma «jogabilidade baseada em guiões», o que significa que a experiência principal do jogador — como o desenrolar das fases, as ramificações do enredo e as soluções para determinados enigmas — está, na sua maioria, pré-definida.

«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente

Vamos começar por falar das motas.

Se eu fosse o Kuro, ao incluir a mota, teria de pensar em como fazer com que os jogadores a escolhessem como primeira opção, mesmo sabendo que a sua manobrabilidade é inferior à do voo e que a sua eficiência de deslocamento é inferior à do teletransporte.

Em termos simples, em primeiro lugar, uma vez que os jogadores se vão deslocar com maior frequência a alta velocidade pelo terreno, é necessário tornar o percurso digno de uma paragem; em segundo lugar, uma vez que o carro é um novo meio de transporte, é necessário conceber especificamente um conjunto de «atividades para realizar dentro do carro» para quando este se encontra no campo de jogo.

Como já foi referido, a versão 3.0 já apresenta um conjunto bastante completo de mapas e lógica de movimentação, mas se nos limitarmos apenas à sensação de que «é muito divertido conduzir», será difícil fazer com que os jogadores se apaixonem verdadeiramente pela condução de motas. O que é realmente interessante é que a Kuro, com base nesta estrutura de movimentação, adicionou ao mundo aberto a mecânica de construção de estradas denominada «Contrato da Rede Rodoviária».

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A rigor, a construção de estradas em «Mingchao» não se enquadra na categoria das simulações de grandes obras, mas assemelha-se mais a uma versão simplificada do que se vê em «Death Stranding», em que se trata de construir infraestruturas para otimizar e alterar os meios de deslocação.

Depois de aderirem ao contrato da rede rodoviária, os jogadores podem, após recolherem os recursos especificados, localizar os nós da rede rodoviária em troços específicos e, após apresentarem a documentação necessária, construir ou melhorar estradas entre esses nós. Ao pedalar nas estradas já construídas, podem realizar um «sprint de cinética», ou seja, acelerar sem consumir nitrogénio.

Por isso, se for possível construir estradas antes de explorar, a eficiência de deslocamento aumentará exponencialmente. Mas o ponto-chave é que o jogo não obriga o jogador a iniciar as obras, uma vez que é possível circular nas estradas de terra batida e também é possível encher o nitrogénio enquanto se faz derrapagens.

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Basicamente, o contrato da rede rodoviária apenas indica aos jogadores onde se encontram os nós,e que instalações poderão ser ativadas quando a estrada estiver concluída; toda a exploração ao longo do processo é decidida exclusivamente pelo jogador. A genialidade deste design reside no facto de ser relativamente leve: não é tão imperativo como em *Death Stranding*, nem prende o jogador a um novo ciclo diário através de uma interface de utilizador e de valores excessivos; em vez disso, integra a «construção de estradas» no ritmo natural da exploração diária.

Além disso, graças à implementação do «Feixun», uma aplicação semelhante a um programa de chat, não só é possível aprofundar a personalidade de algumas personagens através das conversas, como também a «Rede Rodoviária» utiliza esta funcionalidade para divulgar alguns incidentes inesperados nas estradas, tais como pessoas deslocadas a bloquear o trânsito, entre outros.

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Além disso, os veículos controlados por NPCs que circulam na estrada incluem, por exemplo, camiões de rampa, como os do «GTA» ou do «Mario Kart: World», ou carrinhas capazes de recolher recursos, que, juntamente com as explorações e os eventos do mapa espalhados pelos terrenos ao longo da estrada, enriquecem a jogabilidade em movimento na estrada.

De certa forma, este sistema em torno da construção de estradas já apresenta os primeiros sinais de «emergência»: o «Mingchao» limitou-se a estabelecer as regras para a construção de estradas, mas as ações subsequentes dos jogadores não são, na verdade, obrigatórias, sendo realizadas de forma espontânea.

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Quanto às motas propriamente ditas, para além da exploração, o «Mingchao» também as integrou nos sistemas de desenvolvimento e de combate.

Ao entrar em combate, o jogador pode utilizar a mota de exploração científica como forma de atrair monstros ou como prelúdio para a sequência inicial. Além disso, no caso da tempestade magnética etérea da região de La Helo, é necessário recorrer à barreira de proteção integrada na mota para reduzir e atenuar os efeitos negativos (debuffs) que esta provoca.

A mota inclui um sistema de desenvolvimento; ao explorar o mapa e avançar nos contratos da rede rodoviária, é possível melhorar a mota, desbloqueando melhores desempenhos de mobilidade e apoio em combate.

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Graças a estas características, a mota de «Mingchao» acabou por se tornar um elemento de jogabilidade multifacetado: é simultaneamente um meio de transporte, uma ferramenta de exploração e está presente em todas as fases da batalha de Lahaelo. «Mingchao» parece estar deliberadamente a moldá-la como uma verdadeira janela de interação, em vez de um acelerador opcional.

Por exemplo, o jogador também pode simplesmente invocar a mota, simulando um comportamento semelhante ao de estacionar no mundo real, ou ainda alterar a pintura da mota.

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Este mecanismo de personalização do veículo e de «utilidade sem utilidade» serve para recriar a interação entre o jogador e o veículo nos jogos de simulação automóvel.

Além disso, a versão 3.0 apresenta ainda outro conjunto de experiências que me marcaram profundamente: o controlo do tempo e a exploração dos espíritos do dia.

Atualmente, o «Mingchao» já possui a capacidade de permitir aos jogadores «controlar ativamente o tempo» ao nível do motor do jogo; basta utilizar o dispositivo de controlo meteorológico para alterar livremente o tempo em Lahelo.

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No entanto, é uma pena que, neste momento, o controlo do tempo ainda não tenha sido formalmente «transformado numa mecânica de jogo», sendo, na sua maioria, apenas uma funcionalidade.

No entanto, tendo em conta a linha de ação habitual de Kuro, eu consideraria isso, pelo contrário, como um avanço bastante interessante.

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Olhando para trás, é fácil perceber que um hábito da Kuro é apresentar uma ou várias experiências técnicas de forma discreta numa determinada versão, para primeiro comprovar que são viáveis do ponto de vista técnico e, depois, com base na aceitação e no feedback dos jogadores, transformá-las gradualmente em verdadeiros módulos de jogabilidade.

Se recuarmos no tempo, a inversão do mundo na história de Ji Yan, que se tornou uma funcionalidade permanente no sistema Avenulin e na perspetiva em primeira pessoa de Gabriella, passou também a ser uma funcionalidade permanente do Moto na versão 3.0.

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Por isso, quando vi o controlo do tempo em La Helo, pensei que o Kuro talvez ainda estivesse escondido. Seria um verdadeiro desperdício não explorar esta funcionalidade em profundidade no Mundo Grande.

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Jogo o Red Alert no Mingchao

As associações mais diretas resumem-se a duas: em primeiro lugar, a topografia e as condições da estrada; no futuro, poderá haver troços em que a construção ou a circulação só sejam adequadas em condições meteorológicas específicas; e, em segundo lugar, a resolução de enigmas e a exploração, como, por exemplo, recursos que surgem em condições meteorológicas específicas ou inimigos selvagens, entre outros.

É claro que, por enquanto, tudo isto não passa de especulações plausíveis. Mas a semente da «controlo do tempo» já foi lançada; o facto de a tecnologia estar um passo à frente e as formas de a aplicar um pouco atrasadas é, por si só, algo muito «na vanguarda».

Na verdade, já havia indícios desta mudança atmosférica quando o Sol e a Lua revelaram o seu grande poder, causando fenómenos celestes anormais; afinal, o facto de as personagens poderem alterar os fenómenos celestes com apenas um toque num botão prova que «Mingchao» já completou o seu desenvolvimento técnico nesta área.

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E se a construção de estradas e o controlo do clima se centram na participação dos jogadores ao nível da estrutura do mapa, o sistema «Espírito do Dia» da versão 3.0 aposta mais em experiências emergentes no âmbito da exploração micro.

O «Espírito do Sol» é, na verdade, uma versão atualizada da mecânica de recolha do «Caixa de Sons» anterior; pode ser simplesmente entendido como o «Yaha-ha» de «Mingchao» (a recolha de Klog em «Yechui»).

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Riling

Em comparação com a recolha de caixas sonoras de objetos inanimados,a experiência de procurar os Espíritos do Sol apresenta um nível de interação muito mais rico. Por vezes, para os encontrar, é necessário recorrer aos «esqueletos sonoros» criados por La Hai Luo, como a «aranha de varredura», para detetar a sua presença. Essencialmente, estes «esqueletos sonoros», no que diz respeito à interação com o mapa, representam também uma extensão da participação dos «esqueletos sonoros» na exploração, iniciada na Torre de Li Na Xi.

«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente

Em suma, a capacidade de resolução de enigmas da Riling, combinada com as funcionalidades do Shenghai, cria uma estrutura de exploração tridimensional. Especialmente na Floresta da Luz Flutuante, a Riling torna-se verdadeiramente uma companheira de viagem, tal como se vê na cena apresentada no PV 3.0.

Em muitos quebra-cabeças, os Espíritos do Sol aparecem diretamente como participantes, por exemplo, ao ter de recolher um determinado número de Espíritos do Sol semelhantes para desbloquear o caminho a seguir, entre outros. Tudo isto, em conjunto, faz com que, em *Mingchao*, a recolha de Espíritos do Sol deixe de ser um processo mecânico e penoso, como era anteriormente com as Caixas de Som.

Além disso, tal como na construção de estradas, o design do Riling também deixa espaço em branco suficiente; pode servir como ponto de recursos ou como «animal de companhia», permitindo observar a sua interação com o ambiente na Floresta da Luz Flutuante enquanto se percorre o mapa.

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Neste modo, a sensação do jogador ao explorar a 100% torna-se, na verdade, muito diferente. Especialmente quando se combinam elementos como motos, construção de estradas, controlo do tempo e exploração do Espírito do Dia, percebe-se que a interação no mundo aberto de «Mingchao» 3.0 já passou discretamente de «simplesmente mostrar algo ao jogador,o jogador vê o que lhe é mostrado», para «dar regras ao jogador, para que este decida como as interpretar».

A razão pela qual afirmo que existe a possibilidade de «emergência» no *Mingchao* 3.0 é que percebi uma tendência por parte de Kuro de deixar que sejam os próprios jogadores a encontrar coisas para fazer dentro do quadro das regras; essencialmente, ceder o controlo é o limiar para a «emergência».

Claro que isto não passa de uma possibilidade; o conteúdo que o «Mingchao» 3.0 me mostra, pelo menos por enquanto, ainda está um pouco longe do que se pode considerar, no verdadeiro sentido da palavra, um «Minecraft», «Yechui» ou «Wanglei», mas é verdade que, até certo ponto, a direção a seguir já se torna um pouco mais clara.

Conclusão: Provas que não atingiram a pontuação máxima

É uma pena que, nesta experiência de jogo, não tenha tido oportunidade de experimentar o enredo da versão 3.0, ou melhor, a parte da encenação, que é, sem dúvida, o grande trunfo de «Mingchao»; muitos consideram que «Mingchao» é um jogo de RPG 2D especializado em encenação,No entanto, depois de experimentar a jogabilidade da versão 3.0, considero que é possível atribuir a «Mingchao» mais algumas características de jogabilidade.

A história de Rahiro já contou, até agora, com várias pistas deixadas pela cidade de Suiba e pela Chisaki, o que deverá ter um papel bastante importante na revelação da origem do Nômade; além disso, com a lenda do «Senhor do Ano» artificial e outros elementos, certamente será algo de grande impacto.O facto de o Kuro estar a esconder a trama principal desta vez talvez signifique que está a preparar algo em grande.

«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente

No que diz respeito ao combate, o efeito de desarmonia, que já tinha aparecido no evento 2.8, tornou-se também uma mecânica de combate permanente. Ao contrário da barra de redução de resistência, assemelha-se mais a uma nova tentativa da barra de execução, que antes era exclusiva das marcas de ferida dos chefes. O impacto da sua introdução no sistema de combate terá de ser avaliado posteriormente.

«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente

Quanto às personagens com um estilo «académico de ficção científica» e ao contraste entre a tecnologia e a civilização nómada do universo de La Hailuo, podemos falar disso mais tarde.

Na verdade, olhando para os últimos dois anos, o «Mingchao» tem, de facto, seguido um caminho relativamente «simples»: do ponto de vista técnico, o «Mingchao» começa sempre por criar os elementos complexos e só depois pensa em como os integrar na jogabilidade;em termos de conteúdo, cada versão procura acrescentar um novo elemento à estrutura já existente, em vez de se limitar a uma simples reformulação; no que diz respeito à narrativa e às personagens, a equipa consegue despertar emoções genuínas nos jogadores através de interpretações comoventes, retratos detalhados e personagens brilhantes.

Por vezes, quando conversamos com alguns amigos do setor, acabamos por abordar o tema de por que razão, neste mercado dos jogos para dispositivos móveis que parece um moedor de carne, foi precisamente o *Mingchao* que se destacou.

Sobre esta questão, já ouvi muitas respostas: há quem analise que a personagem é única e a interpretação é fantástica; há quem considere que o jogo alivia a carga dos jogadores na exploração do mundo, tornando a experiência menos cansativa; e há ainda quem atribua o sucesso de «Mingchao» ao facto de ser suficientemente sincero.

«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente

Acho que todas estas explicações fazem sentido, mas hoje talvez respondesse a esta pergunta com uma única expressão: «progresso infinito».

Após a transmissão ao vivo de apresentação que acabou de terminar, Li Songlun, produtor de «Mingchao», fez uma intervenção,Ele afirmou que, em 2025, a equipa de desenvolvimento de «Mingchao» vivia com o receio constante de não corresponder às expectativas dos jogadores; no entanto, em vez de parar por causa desse receio, «Mingchao» prefere «fazer um pouco mais e aperfeiçoar um pouco mais».

«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente
«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente

Tal como referi no início, mesmo que seja apenas um pequeno passo por dia, o esforço não será em vão.

A cada atualização do «Mingchao», não se procura alcançar o sucesso da noite para o dia, mas sim avançar passo a passo; foram precisamente essas pegadas firmes que tiraram o «Mingchao» do atoleiro e o levaram ao reconhecimento dos jogadores e a inúmeras honras.

Proporcionar sempre aos jogadores aquela emoção chamada «expectativa» — é esta a chave do sucesso de «Mingchao».

Se, da versão 1.0 à 2.0, «Mingchao» representou uma libertação e uma resposta ao vasto mundo voador, então, da versão 2.0 à 3.0, talvez seja um passo dado por Kuro rumo à verdadeira criação de «um mundo que se pode sentir e alterar».

Não diria que a versão 3.0 representa mais um salto em frente para «Mingchao»; é mais como se uma prova com 80 pontos tivesse passado para 90. Não se pode dizer que não haja melhorias ou alterações,mas trata-se, sobretudo, de correções de pequenos erros de escrita, respondendo às duas primeiras perguntas de um exercício adicional — que antes eram impossíveis de responder — com respostas que refletem o seu próprio estilo.

«Mingchao» 3.0: Mais um passo em frente

Quanto a este questionário, só saberemos se algum dia os jogadores lhe atribuirão a pontuação máxima, ou se será possível criar respostas ainda mais ao estilo de «Mingchao» e «Kuro» para as perguntas existentes, quando chegarmos realmente ao momento de nos formarmos na Academia Xingju.

Mas, pelo menos por agora, posso afirmar com relativa certeza que o Kuro ou «Mingchao» continuam a seguir o caminho que traçaram no início.

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游茶妹儿
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