《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

참고: 본문에 포함된 3.0 버전 관련 이미지는 모두 초기 버전이며, 최종 품질을 반영하지 않습니다.

오늘 이른 아침, 2025년 TGA 수상 결과가 확정되었으며, Cygames의 《레이스마우》가 최종적으로 2025년 최우수 모바일 게임상을 수상했다. 《명조》는 두 번째로 TGA 최우수 모바일 게임 부문 후보에 올랐으나, 다시 한번 TGA 트로피를 놓치고 말았다.

다행히도 『명조』는 TGA 2025 ‘플레이어스 초이스’ 상을 수상했으며, 결과가 발표되자 빌리빌리(Bilibili)의 공식 TGA 생방송 채널은 ‘대명 왕조’라는 탄막으로 도배되었다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

이건 전혀 놀랍지 않다. 지난 2년 가까이 되돌아보면, 《밍차오》는 줄곧 자신만의 길을 개척해 나가려 노력해 왔고, 매번 업데이트할 때마다 플레이어들에게 놀라움을 선사하기 위해 끊임없이 시도해 왔기 때문이다:연출, 맵 구성, 캐릭터 구축 등 1.0에서 2.0에 이르기까지, 이 게임은 정말로 매일 조금씩 꾸준히 발전해 왔으며, 그 노력이 결코 헛되지 않았습니다.

바로 그 때문에, 최근 단계적으로 시작된 《밍차오》 3.0 사전 홍보가 이토록 많은 관심을 받은 것이며,앞서 서브 캐릭터 모닝은 투명한 몸이라는 독특한 설정으로 트위터에서 1,700만 회 이상의 조회수를 기록하며, 모닝 코스프레 방법 등에 관한 광범위한 토론과 2차 창작 열풍을 일으켰고, 빌리빌리에서는3.0 관련 각종 PV와 인플루언서들의 프레임별 분석 영상 역시 한때 큰 인기를 끌었습니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다
《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

게임 밖에서, 동남아시아의 플레이어들은 《밍차오》의 ‘리나시타’ 이야기 속 주요 등장인물 중 하나인 ‘피비’의 이름으로 자발적으로 조직한 자선 모금 활동을 여러 차례 진행해 왔습니다. 식수, 물품, 자금 등 선의가 차원을 넘어 날개를 달고, 실제로 현실에서 도움이 필요한 사람들의 손에 전달되었습니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다
《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

점점 더 많은 플레이어들의 인정을 받고, 매번 더욱 활기차게 진행되는 미리보기 생방송과 오프라인 행사 덕분에, 전 세계의 방랑자들이 『명조』를 통해 하나로 연결되고 있습니다.따라서 《명조》가 TGA ‘플레이어의 목소리’ 상을 수상한 것은 실로 당연한 결과라고 할 수 있습니다. 그리고 이 모든 것은 《명조》가 캐릭터 디자인, 인물 구축, 게임 품질에 대한 꾸준한 노력과 지속적인 다듬기를 통해 진심을 다해 이룬 결과입니다.

그때, 2.0이 출시되면서 《명조》는 비약적인 발전과 가슴 벅찬 모험을 통해 스스로를 뛰어넘는 성과를 거두었으며, 3.0이 출시되기 전부터 저를 포함해 수많은 플레이어들이 《명조》가 공개한 정보와 자료에 기대감을 한껏 높이고 있습니다.이는 어쩔 수 없는 일이다. 결국 『리나시 타주』라는 훌륭한 선례가 있었기에, 플레이어들의 기대감이 높아지는 것은 당연한 일이었다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다
《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

방금 끝난 3.0 미리보기 생방송에서, 화면 가득한 “쿠신 돌아왔다”는 탄막과 눈이 쉴 새 없이 쏟아지는 SC 장면들은 바로 이러한 기대감을 가장 직관적으로 보여주는 것이었습니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다
《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

하지만 경험상 게임 업계에서 기대는 때로 양날의 검이 될 수 있습니다. 명성에 비해 실적이 미치지 못하는 사례가 너무나 많으며, 기대치를 적절히 관리하는 것이야말로 제품을 안정적으로 출시하기 위한 필수적인 조건입니다.

3.0 버전의 《명조》, 과연 이 열정에 부응할 수 있을까?

이러한 의문을 품은 채, 쿠로의 초청을 받아 이번 주 화요일(10일), 저는 광저우로 향해 《명조》 3.0의 일부 콘텐츠를 미리 체험해 보았습니다.체험을 마친 후, 쿠로가 여전히 콘텐츠와 게임플레이의 ‘명조 경계’를 끊임없이 탐구하고 확장해 나가고 있음을 느꼈다. 3.0의 문을 두드리는 《명조》는 한 걸음 더 나아간 성과를 보여주었다.

01

계승과 초월

《명조》 3.0 체험을 간단히 요약하자면, “눈에 보이는 모든 것이 현실이며, 기대 이상의 것을 얻었다”라고 할 수 있습니다.

‘모두 사실’이란 무엇일까요? 바로 현재 소셜 미디어에 공개된 3.0과 관련된 모든 콘텐츠, 즉 린네의 롤러블레이드 메커니즘, 탈것 시스템, 광활한 세계와의 상호작용 등이 모두 허황된 약속이 아니라는 뜻입니다. 그렇다면 ‘여유가 있다’는 것은 무엇일까요? 그것은 현재 외부에서 볼 수 있는 내용이, 기껏해야 라헤이로 모험의 빙산의 일각에 불과하다는 뜻입니다.

2.0을 1.0의 좌표 변환으로 본다면, 3.0의 전반적인 경험은 『명조』 전체 파이프라인의 독특한 연장선이며,3.0은 게임에 완전히 새로운 맵 탐험 메커니즘, 탐험 요소, 사운드 스켈레톤 생태계를 도입했으며, 라헤이로 지역의 전반적인 시각적 스타일도 판타지에서 레트로 퓨처리즘으로 전환되었습니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다
《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

잘 알려진 바와 같이, 《명조》는 1.0 버전부터 맵의 장엄한 구조로 유명해졌으며,훙롱 지역의 자월용, 북락야의 명식 거상, 흑해안 지역의 데이터 광기둥, 리나시 타워는 말할 것도 없고, 환형 미학이 가득한 청오크 정원, 아비뉴린 등등 그 예가 무수히 많습니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

이러한 시각적 임팩트가 넘치는 샷 구성은 『명조』의 광활한 맵이 주는 웅장한 느낌을 만들어내는 원천입니다. 하지만 이러한 장관을 구현하기 위해서는 단순히 그래픽 요소를 쏟아붓는 것만으로는 턱없이 부족하며, 그 기반이 되는 논리는 사실 『명조』가 기존의 비행 메커니즘을 중심으로 전개되는 일련의 지형 및 탐험 구조 설계에 있습니다.

『아오샹』은 본질적으로 『밍차오』가 탐구했던 수직 차원, 즉 Z축을 완전히 해방시켰으며,바로 이 때문에 『명조』는 광활한 세계 속에 높낮이 차이를 대량으로 쌓아올려, 장관을 핵심으로 하는 공간감을 구축할 수 있었으며, 이러한 눈에 띄는 경관을 통해 『명조』는 수직 시선을 유도함으로써 마구 날아다니는 플레이어를 어느 정도 통제하고, 목적지를 명확하게 드러낼 수 있게 되었습니다.

이것들은 맵 속의 ‘길표지판’ 역할을 하며, 디자인상으로도 대부분 각 구역의 중심에 배치되어 있습니다. 그리고 쿠로는 이를 중심으로 탐험 요소를 채워 넣어, 전통적인 의미의 선형 지상 맵 탐험을수직적인 구획으로 분할하여 기동성을 확보하고, 자원 지점과 게임플레이 요소를 분산시키면서도 집중시키는 방식으로, 이것이 바로 2.0 《명조》가 제공하는 세밀하면서도 지루하지 않은 탐험 경험의 원천이다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

이렇게 길게 이야기한 점 양해해 주시기 바랍니다. 어쨌든, 비행 메커니즘이 처음부터 2.0 이동 시스템 전체의 기반에 자리 잡았기 때문에, 『명조』는 1.0~2.0 단계에서 지도를 이처럼 수직적 고도 차이를 두드러지게 표현할 수 있었던 것입니다.

따라서 제가 말하고 싶은 것은, 《명조》는 오픈 월드 게임이며, 오픈 월드는 반드시 게임 플레이의 핵심이자 그 기반이 되어야 한다는 점입니다. 또한, 어떤 오픈 월드 게임이든 플레이어의 이동 능력은 게임 플레이 설계의 근본적인 논리입니다.

우선, 여러분도 이미 아시다시피 라헤로는 날 수 없으며, 비행 메커니즘을 대체하는 이동 수단은 바로 ‘과학 탐사 오토바이’라는 탈것 시스템입니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

기동성 측면에서 볼 때, 현재 최적화를 거쳐 육지에서 마치 대파를 뽑아 올리듯 제자리에서 이륙할 수 있는 ‘아오샹’에 비해, 오토바이의 수직 방향 성능은 상대적으로 미흡한 편이다.

제가 체험해 본 빌드에서 쿠로는 오토바이에 ‘돌고래 점프’ 기능을 추가했는데, 이는 오토바이가 맵 메커니즘에 의존하지 않고 고저차를 극복할 수 있는 유일한 방법입니다. 하지만 ‘점프’로 도달할 수 있는 높이는 결국 한계가 있어, 탈것은 ‘일곱 언덕’과 같은 극단적인 고저차가 있는 지형을 넘을 수 없습니다.

따라서 라헤이로 맵은 전반적으로 “평평하다”는 첫인상을 주는데, 이전의 층층이 굽이치며 상승하고 거의 수직 구조를 주축으로 했던 구조와 비교할 때, 라헤이로의 대부분 지역은 평원과 완만한 경사가 어우러진 형태에 가깝다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

언뜻 보면 일부 플레이어들은 “예전만큼의 임팩트가 없다”는 느낌을 받을 수도 있습니다. 사실 저도 처음 플레이했을 때는 그랬지만, 조금 익숙해지면 차량 이동과 캐릭터의 능력으로 이동하는 재미가 완전히 다른 차원이라는 것을 깨닫게 됩니다.

앞서 리나시타의 ‘고양이 발톱 질주’와 ‘비행’은 지점 간 이동 효율을 강조했으며, 플레이어의 이동 과정은 “전송 → 이륙 → 목적지”였습니다.이 과정에서 플레이어의 시선은 기본적으로 종착점, 즉 특정 경관이나 탐험 지점에만 머물렀으며, 중간에 있는 맵 요소의 세부 사항은 사실상 흐릿하게 처리되었습니다.

반면 지상 탈것의 이동은 마치 끊임없이 흐르는 선과 같아서, 효율성은 떨어지지만 플레이어가 관찰할 수 있는 디테일은 더욱 풍부해집니다. ‘돌고래 점프’는 제어 가능한 높이 범위 내에서 이러한 유선형 이동 경험을 최대한 이어가도록 설계되었습니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

게다가 1인칭 시점과 차량 내 라디오 기능이 추가되면서 운전하는 듯한 몰입감이 상당히 강해집니다.

차량 운전의 즐거움은 본질적으로 기계를 조종함으로써 얻는 통제감과 속도감에 있으며,이것이 바로 ‘총·차·공’ 3대 장르 중 자동차 게임이 오랫동안 인기를 잃지 않는 이유이기도 합니다. 적어도 『명조』에서는 지형을 미리 예측하고, 적절한 코너링 각도와 속도를 선택하며, 언덕 꼭대기에서 순식간에 방향을 조정하고, 심지어 돌핀 점프를 통해 다음 구간으로 이어지는 주행 경험을 확실히 체험할 수 있었습니다.

유일한 문제는 현재 오토바이의 조향과 드리프트 조작감이 다소 어색하여, 개선의 여지가 있다는 점입니다.

어쨌든, 이러한 전제 하에 《명조》의 새로운 맵 디자인에는 세 가지 매우 직관적인 설계 방향이 있습니다. 첫째, 큰 고저차는 오토바이 성능이 감당할 수 있는 범위 내로 조절되었습니다. 라하이로는 겉보기에는 평평해 보이지만, 이는 단지 이전과 비교했을 때의 상대적인 이야기일 뿐이며,이곳의 높이 차이는 더 이상 절벽이나 수직으로 솟아오른 대형 지형 형태로 나타나지 않고, 더 길고 완만한 도로나 완만한 경사로로 분할되어 있습니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

많은 구간에서 도로가 복잡한 지형에 ‘밀려’ 만들어진 것이 아니라, 오히려 지형이 도로를 위해 자리를 비켜준 것처럼 느껴지며, 멀리 보이는 차선, 커브, 갈림길이 시각적으로 매우 선명하게 드러납니다.이러한 가시 경로 설계는 고속 주행 시 인지적 부담을 줄여주는 한편, 도로 자체가 급격한 고도 차이를 거의 요구하지 않기 때문에 지도를 거시적으로 볼 때 더욱 ‘평탄’하게 만들어 줍니다.

하지만 그렇다고 라하이루에 고도 차이가 없다는 뜻은 아닙니다. 단지 리나시타에 비해 라하이루의 고지대와 저지대를 연결하는 방식이 도로와 고가교를 결합한 형태라는 것뿐입니다.

충칭과 마찬가지로, 라헤이루의 상당수 지역에서는 ‘공중’과 ‘지상’의 경계가 모호하다. 산 중턱에 있는 한 도로는 지상 도로이지만, 끝까지 가면 고가도로로 바로 연결되어 다른 지역의 지붕 위를 가로지르기도 한다.

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라헤로의 도로 주행 경험은 충칭의 운전 경험과 비슷하다고 할 수 있다. 끊임없이 변화하는 상대적 고도 속에서 탁 트인 시야와 폐쇄된 공간이 교차하는 느낌을 경험하며, 고도 차이를 도로가 하나로 이어주는 느낌을 직접 체감할 수 있다.

당연히, 플레이어의 이동 방식이 바뀌고 라헤이로 대세계의 콘텐츠가 채워짐에 따라, 이전처럼 “덩어리 형태”로 배치될 수는 없으며, 대신 도로를 축으로 하여 완만한 지형에 “구슬을 꿰듯” 배치되어야 한다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

이는 플레이어가 오토바이 메커니즘을 최대한 활용하여 한 줄로 수많은 소규모 목표를 연결함으로써, 텔레포트를 자주 사용해 지점 간 수직 탐험을 하는 대신 ‘지나가며 한 번에 클리어하는’ 로드무비 같은 리듬을 형성할 수 있음을 의미합니다.

이런 의미에서,도로화된 라헤이로는 경이로운 광경을 희생하는 것이 아니라, 완전히 새로운 주행형 탐험의 즐거움을 위한 공간을 마련한 것으로 볼 수 있다. 즉, 쿠로가 일부 ‘위에서 올려다보기’를 ‘눈높이에서 바라보기’로 대체함으로써, 경이로운 광경에 의존하는 일회성 거대한 시각적 충격을 더 긴 시간적 차원을 통해 희석시켰다고 이해할 수 있다.

이는 쿠로가 ‘대세계’ 디자인 방안에 대해 시도한 새로운 접근 방식입니다. 사실 우열을 가릴 수는 없지만, 제 실제 경험을 바탕으로 볼 때 이러한 조정 방식에는 몇 가지 장점이 있다고 생각합니다. 첫째, 맵 자산의 활용도가 상당히 높아질 것이며,『명조』의 맵은 요소가 아주 풍부하게 구성되어 있지만, 이전의 비행 메커니즘 때문에 플레이어들이 맵의 세부 사항을 꼼꼼히 체험하기 어려웠습니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

또한, 라헤이로는 비교적 평평한 기본 지형을 선택함으로써 시각적으로 플레이어의 인지 부하를 줄여주며, 플레이어가 맵에 대한 인식을 더 쉽게 형성할 수 있게 합니다. 이러한 지형 구성은 장기간 지속되는 상주형 콘텐츠(예: 레이싱)와 맵을 오가는 활동을 더 잘 수용할 수 있습니다.

하지만 동시에, 평원에 우뚝 서 있는 거대한 스타토치 아카데미와 하늘 한구석에 자리 잡아 우주로 솟아오른 궤도 로켓 발사대는 여전히 충분히 압도적인 모습을 보여주는데, 특히 평원처럼 시야가 탁 트인 지역에서는 주변과의 대비 속에서 그 존재감이 기하급수적으로 증폭된다.

게다가, 탐험의 부담을 완전히 덜어주기 위해 일찍부터 플레이어에게 비행 능력을 부여하려 했던 쿠로는, 당연히 3.0 버전에서도 맵을 걸어 다니는 것으로 플레이어를 곤란하게 만들지 않을 것이며, 실제로 고저차가 매우 크고 플레이어가 우회해야 하는 곳에는,쿠로는 탈것 탑승 상태에서 상호작용할 수 있는 이동 지점을 배치해 두었습니다. 예를 들어 오토바이 갈고리 앵커나 투척 로봇 등이 있으며, 이를 통해 플레이어는 고저차 사이를 빠르게 이동할 수 있습니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

이동과 맵 디자인이 전반적으로 밀접하게 연계되어 있는 점을 고려할 때, 『명조』 3.0에서는 오히려 텔레포트 앵커의 중요성이 크게 줄어든 것 같습니다.

따라서 이동 및 맵 측면에서 볼 때, 3.0은 본질적으로 《명조》 특유의 장엄한 세계관 구축과, 플레이어의 탐험 방식을 변화시키면서도 제한을 두지 않는 디자인을 여전히 계승하고 있음을 알 수 있습니다. 또한 맵의 전반적인 디자인 방향은 본질적으로 이전 버전에 대한 진화, 혹은 초월을 이루었으며, 이는 바로 플레이어의 시점과 탐험 리듬의 변화를 의미합니다.

이러한 큰 흐름을 따라, 3.0에는 많은 세부적인 요소들이 포함되어 있어 저에게 ‘계승과 초월’이라는 느낌을 주었습니다. 예를 들어, 라헤이로와 연계된 플레이 방식 등이 그렇습니다. 게다가 이를 통해 『명조』가 ‘급부상’할 가능성을 엿볼 수 있었습니다.

02

“출현”의 가능성

여러분은 ‘출현’이라는 개념에 대해 들어보셨을 텐데, 간단히 말해 이는 플레이어가 제한된 게임 규칙을 마주했을 때, 자발적인 행동을 통해 무한한 가능성이 창출되는 현상을 의미합니다.본질적으로 ‘자발적 현상’의 경지에 이르려면 개발자는 ‘규칙’을 설계하되, 규칙으로 플레이어를 구속해서는 안 됩니다. 플레이어가 규칙의 틀 안에서 행동하더라도 ‘스토리’, 즉 게임 내에서 플레이어가 겪는 구체적인 경험은 그들 자신의 의지에 따라 자연스럽게 ‘자발적으로 현상’하게 됩니다.

이것은 아름다운 구상이며, ‘자발적 발생’에 가장 가까운 게임으로는 당분간 《마인크래프트》와 젤다 시리즈의 《야생의 숨결》, 《왕의 눈물》밖에 떠오르지 않습니다.

요즘 대부분의 게임은 ‘스크립트식 플레이’ 방식을 따르고 있는데, 이는 플레이어의 주요 경험 요소인 스테이지 진행, 스토리 분기, 특정 퍼즐의 해결 방법 등이 기본적으로 정해져 있다는 것을 의미합니다.

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그럼 오토바이 이야기부터 시작해 볼까요.

만약 내가 쿠로라면, 오토바이를 추가할 때, 플레이어가 기동성은 ‘비행’보다 떨어지고 이동 효율은 ‘텔레포트’보다 낮다는 사실을 알면서도 오토바이를 최우선 선택지로 삼게 할 방법을 고민해야 할 것이다.

간단히 말해, 첫째, 플레이어가 지상에서 고속으로 이동하는 빈도가 높아질 것이므로, 이동 경로상 머무르기에 가치 있는 장소들을 마련해야 합니다. 둘째, 차량이 새로운 이동 수단인 만큼, ‘장내에 차량이 존재한다’는 점을 고려해 ‘차량 안에서 즐길 수 있는 요소’를 별도로 설계해야 합니다.

앞서 언급했듯이, 3.0은 이미 상당히 완성도 높은 맵과 이동 로직을 제공했지만, 단순히 “타는 느낌이 짜릿하다”는 수준에 그친다면 플레이어가 오토바이 타는 것을 진정으로 좋아하게 만들기는 어렵습니다. 진짜 재미있는 점은 쿠로가 이 이동 구조를 바탕으로 광활한 세계에 ‘도로망 계약’이라는 도로 건설 요소를 추가했다는 것입니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

엄밀히 말해, 《명조》의 도로 건설은 대규모 건설 시뮬레이션이라기보다는 《데스 스트랜치》와 같은 방식으로 인프라를 구축하고 이동 방식을 최적화하거나 변경하는 경량형 변형에 가깝다.

플레이어는 도로망 계약에 가입한 후, 지정된 자원을 수집하고 지정된 구간에서 도로망 노드를 찾아 필요한 자료를 제출하면, 노드와 노드 사이를 연결하는 도로를 건설하거나 개선할 수 있습니다. 이렇게 포장된 도로에서 자전거를 탈 때, 운동 에너지 스프린트, 즉 가속 시 질소를 소모하지 않습니다.

따라서 먼저 도로를 닦은 다음 탐험을 진행하면 이동 효율이 기하급수적으로 향상됩니다. 하지만 중요한 점은, 흙길에서도 달릴 수 있고 드리프트 시에도 질소를 주입할 수 있기 때문에 플레이어가 반드시 공사를 시작해야만 하는 것은 아니라는 것입니다.

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기본적으로 도로망 계약은 플레이어에게 노드가 어디에 있는지만 알려줄 뿐,도로 공사가 완료되면 어떤 시설을 이용할 수 있는지 알려줄 뿐, 그 과정에서의 탐험은 전적으로 플레이어가 결정합니다. 이러한 디자인의 장점은 비교적 부담스럽지 않다는 점입니다. 『데스 스트랜칭』처럼 절대적인 필요성을 요구하지도 않고, 방대한 UI와 수치로 플레이어를 새로운 일상의 루틴에 얽매이게 하지도 않으며, 대신 ‘도로 건설’을 기존의 일상적인 탐험 리듬 속에 자연스럽게 녹여냈습니다.

게다가, 채팅 앱과 유사한 ‘비신’ 기능이 도입됨에 따라, 일부 캐릭터의 설정을 대화를 통해 더욱 입체적으로 다듬을 수 있을 뿐만 아니라, 도로망 계약 측에서도 이를 통해 유랑민들이 차량을 가로막는 등 도로에서 발생하는 돌발 상황을 알릴 수 있게 됩니다.

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또한, 도로 위를 주행하는 NPC 차량 중에는 『GTA』나 『마리오 레이싱: 월드』에 등장하는 경사로 트럭이나 자원을 채집할 수 있는 밴 등이 나타나며, 도로 양쪽 부지에 흩어져 있는 탐험 요소 및 맵 이벤트와 함께 도로 이동 플레이를 풍성하게 만들어 줍니다.

어떤 의미에서, 이 도로 건설을 중심으로 한 시스템은 이미 ‘자발적 발생’의 초기 형태를 띠고 있다. 『명조』는 단지 도로 건설에 대한 규칙만을 제시했을 뿐이지만, 그 이후의 플레이어 행동은 사실 강제적인 것이 아니라 자발적으로 이루어지는 것이다.

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또한 오토바이 자체에 대해서는, 《명조》에서 탐험 외에도 육성 및 전투 시스템과 연계시켰습니다.

전투에 진입할 때, 플레이어는 탐사 오토바이를 몬스터를 유인하는 수단으로 사용하거나, 전투 초반 루틴의 서막으로 활용할 수 있습니다. 또한, 라헤이로 지역의 ‘허상 자기 폭풍’을 상대할 때는 오토바이에 내장된 보호막을 통해 이로 인한 디버프 효과를 줄여야 합니다.

오토바이에는 성장 시스템이 내장되어 있어, 맵 탐험을 완료하고 도로망 계약을 진행함으로써 신뢰할 수 있는 오토바이의 레벨을 올려, 더욱 풍부한 이동 성능과 전투 지원 기능을 해금할 수 있습니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

이러한 요소들이 어우러지면서, 『명조』의 오토바이는 결국 복합적인 게임플레이 요소로 자리 잡았는데, 이는 이동 수단이자 탐험 도구일 뿐만 아니라 라헤이로 전투의 모든 단계에서 등장합니다. 『명조』는 이를 단순히 선택 사항에 불과한 가속기가 아닌, 진정한 상호작용의 창구로 의도적으로 구축하고 있는 듯합니다.

예를 들어, 플레이어는 오토바이를 단순히 소환하여 현실 세계의 주차 행위를 모방하거나, 오토바이의 도색을 변경할 수도 있습니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

이러한 차량 커스터마이징과 ‘쓸모없는 용도’ 메커니즘은 자동차 시뮬레이션 게임에서 사람과 차량 간의 상호작용을 재현한 것입니다.

또한, 3.0에는 제게 깊은 인상을 남긴 또 다른 시도가 하나 더 있습니다. 바로 날씨 제어와 일령 탐험입니다.

현재의 《명조》는 엔진 수준에서 플레이어가 “날씨를 직접 제어”할 수 있는 기능을 갖추고 있어, 날씨 제어기만 사용하면 라헤로의 날씨를 자유롭게 바꿀 수 있습니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

하지만 다소 아쉽게도, 현재의 날씨 제어 기능은 아직 공식적으로 ‘게임 요소’로 구현되지 않았으며, 대부분 단순한 기능에 그치고 있다.

하지만 쿠로의 일관된 행보를 고려할 때, 나는 오히려 이를 꽤 흥미로운 예고로 받아들이고 싶다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

돌이켜보면, 쿠로의 한 가지 습관이 쉽게 드러나는데, 바로 한 가지 또는 몇 가지 기술적 실험을 특정 버전에서 먼저 조용히 선보여 기술적으로 실현 가능함을 입증한 뒤, 플레이어의 수용도와 피드백을 바탕으로 이를 서서히 본격적인 게임 플레이 요소로 발전시키는 것을 선호한다는 점이다.

거슬러 올라가 보면, ‘지안’ 이야기의 ‘천지 역전’은 ‘아비뉴린’에서 상주 시스템으로, ‘가벨리나’에서는 1인칭 시점으로 구현되었으며, 3.0에서는 ‘모토’의 상주 기능으로도 추가되었습니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

그래서 라헤일로에서 날씨 제어 기능을 봤을 때, 쿠로가 아직 숨어 있을지도 모른다는 생각이 들었습니다. 이 기능을 대세계와 깊이 연계하지 않는다면 정말 아까운 일입니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

나는 ‘명조’에서 레드 알러트를 하고 있다

가장 직접적으로 떠오르는 연상은 두 가지 정도일 텐데, 첫째는 지형과 도로 상황입니다. 앞으로는 특정 구간에서 오직 특정 기상 조건일 때만 도로 공사를 하거나 통행하기에 적합한 설계가 등장할 수도 있을 것입니다. 둘째는 퍼즐 풀이와 탐험으로, 예를 들어 특정 기상 조건에서 나타나는 아이템이나 야외 적들 등이 있을 수 있습니다.

물론, 이 모든 것은 현재로서는 단지 합리적인 상상일 뿐입니다. 하지만 ‘날씨 제어’라는 씨앗은 이미 뿌려진 셈이며, 기술이 한 발 앞서가고 활용 방식이 한 발 뒤처지는 것 자체가 그야말로 ‘밍차오’다운 일입니다.

사실 이 대대적인 변화는 ‘일월’이 위대한 능력을 발휘해 천지 이변을 일으켰을 때 이미 조짐이 보였습니다. 결국 캐릭터가 버튼 하나만 누르면 천상을 바꿀 수 있다는 점은, 『명조』가 이미 이 분야에서 기술적 기반을 다졌음을 증명하는 것이죠.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

도로 건설이나 날씨 제어가 맵 구조 차원에서의 플레이어 참여에 더 중점을 둔다고 한다면, 3.0의 일령 시스템은 미시적 탐험 차원에서의 자발적 시도에 더 초점을 맞추고 있다.

“일령”은 사실 이전에 ‘소리 상자’에서 수집하던 반복 플레이 방식과 같은 것으로, 간단히 《명조》의 “야하하”(《야부키》의 크로그 수집)라고 이해해도 무방합니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

일령

무생물의 소리 상자를 수집하는 것에 비해,일령을 찾는 경험은 훨씬 더 풍부한 상호작용의 층위를 갖추고 있습니다. 일령을 찾으려면 때로는 라하이로의 인공 소리 유해, 예를 들어 ‘스캔 거미’를 이용해 실체를 탐지해야만 하는데, 본질적으로 이러한 소리 유해들은 지도 상호작용 측면에서 리나시 타워에서 시작된 소리 유해의 탐사 참여 방식을 한 단계 더 발전시킨 것입니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

요컨대, 일령의 수집 능력과 기능성 유령의 퍼즐 해결 능력이 결합되어 입체적인 탐험 구조를 형성했는데, 특히 ‘부광림’에서는 일령이 진정한 동반자가 되어주었으며, 이는 3.0 PV에서 보여준 바로 그 장면이다.

많은 퍼즐에서 일령은 직접 참여자로 등장하는데, 예를 들어 일정 수의 동료 일령을 모아야만 앞으로 나아갈 길을 열 수 있는 식이다. 이 모든 요소가 결합되어, 『명조』에서는 일령을 모으는 일이 더 이상 예전의 ‘소리 상자’를 모으던 것처럼 고통스럽고 기계적인 과정이 아니게 되었다.

게다가 도로 건설과 마찬가지로, 일령의 디자인에도 충분한 여백이 남겨져 있어, 자원 채집 지점으로 활용될 수도 있고 ‘동반 펫’으로 삼을 수도 있으며, 맵을 탐험하는 동안 부광림에서 주변 환경과 상호작용하는 모습을 지켜볼 수 있습니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

이러한 모드에서 플레이어가 탐험을 100% 즐기려고 할 때의 느낌은 사실 상당히 달라집니다. 특히 오토바이, 도로 정비, 날씨 제어, 일령 탐험 등을 모두 결합해 보면, 『명조』 3.0의 광활한 세계 상호작용이 이미 은연중에 “단순히 플레이어에게 무엇을 보여줄지,플레이어가 그저 보는 것’에서 ‘규칙을 플레이어에게 주고, 플레이어가 어떻게 볼지 결정하는 것’으로 바뀌었음을 알게 될 것입니다.

제가 『명조』 3.0에서 ‘자발적 현상’이 나타날 가능성이 있다고 말하는 이유는, 쿠로가 플레이어 스스로가 규칙의 틀 안에서 스스로 할 일을 찾아내도록 유도하려는 경향을 감지했기 때문입니다. 본질적으로 주도권을 양도하는 것이야말로 ‘자발적 현상’이 나타나기 위한 전제 조건입니다.

물론, 이건 단지 가능성일 뿐입니다. 『명조』 3.0이 적어도 현재 제게 보여준 내용은, 진정한 의미의 『마인크래프트』나 『야부키』, 『왕의 눈물』과는 아직 거리가 있지만, 확실히 어느 정도 방향성은 이미 뚜렷해지고 있습니다.

결론: 만점을 받지 못한 답안지

아쉬운 점은, 이번 체험판에서 3.0의 스토리나 연출 부분을 경험하지 못했다는 것입니다. 이는 『명조』의 확실한 강점인데, 많은 이들이 『명조』를 연출에 특화된 모바일 게임으로 평가하고 있습니다.물론, 3.0의 게임플레이 부분을 체험해 본 후, 《명조》에 게임플레이 측면의 특징을 좀 더 추가할 수 있겠다는 생각이 들었습니다.

라헤로의 이야기는 지금까지 스이바 시와 치사키를 통해 많은 복선을 깔아두었으며, 방랑자의 정체를 밝히는 데 상당히 중요한 역할을 할 것으로 보입니다. 게다가 전설 속의 인공 세주 등도 더해져, 분명 엄청난 파장을 일으킬 것입니다.이번에 쿠로가 메인 스토리를 숨기고 있는 것도, 어쩌면 큰 반전을 준비하고 있는 것일지도 모릅니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

전투 측면에서는, 2.8 이벤트에서 등장했던 ‘편조 효과’가 상시 전투 메커니즘으로 자리 잡았습니다. 이는 ‘내구도 바’를 줄이는 방식과는 달리, 과거 보스 ‘상처’ 전용이었던 ‘처형 바’를 재해석한 것으로 보입니다. 이 기능이 추가된 후 전투 시스템에 미칠 영향은 향후 지켜봐야 할 것입니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

SF 아카데미풍의 캐릭터 설정과 라헤이로 세계관의 과학 기술과 유목 문명이 어우러진 대비에 대해서는 나중에 다시 이야기해도 늦지 않을 것 같습니다.

사실, 지난 2년 가까이 되돌아보면, 《명조》는 확실히 다소 “투박한” 길을 걸어왔습니다. 기술적인 측면에서 《명조》는 항상 복잡한 부분을 먼저 구현한 뒤, 이를 어떻게 게임 플레이로 접목할지 고민해 왔습니다.콘텐츠 면에서는 매 업데이트마다 기존 프레임워크 위에 새로운 요소를 하나씩 더하는 방식을 택했고, 단순히 외관만 바꾸는 식의 재탕은 피했습니다; 서사와 캐릭터 면에서는 감동적인 연출과 묘사, 그리고 돋보이는 캐릭터 설정을 통해 플레이어의 마음에 진실된 감정을 심어주었습니다.

가끔 업계 동료들과 이야기를 나누다 보면, 마치 고기 분쇄기 같은 현재의 2차 게임 시장에서 왜 하필 《명조》만이 두각을 나타냈는지에 대해 가끔 이야기를 나누곤 합니다.

이 문제에 대해 여러 가지 답변을 들어본 적이 있습니다. 어떤 이들은 캐릭터 설정이 독특하고 연기가 훌륭하다고 분석하고, 어떤 이들은 광활한 세계를 탐험하는 데 있어 플레이어의 부담을 덜어주어 지치지 않고 즐길 수 있다고 생각하며, 또 어떤 이들은 《명조》의 성공을 그 진정성 덕분이라고 꼽기도 합니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

이 설명들은 모두 타당하다고 생각하지만, 오늘이라면 아마도 이 질문에 한 단어로 답할 것 같습니다. 바로 “무한한 진보”입니다.

방금 끝난 사전 공개 생방송이 끝난 후, 《명조》의 프로듀서 리송룬이 나와 다음과 같이 말했습니다.그는 2025년, 《밍차오》 개발팀은 사실 플레이어의 기대에 부응하지 못할까 봐 늘 걱정하고 있지만, 두려움 때문에 주저하는 것보다는 《밍차오》가 “조금 더 만들고, 조금 더 다듬는” 쪽을 택하고 싶다고 말했습니다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다
《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

서두에서 언급했듯이, 매일 조금씩이라도 꾸준히 노력하면 그 노력은 헛되지 않을 것입니다.

『명조』는 매번 업데이트할 때마다 단번에 성공을 거두려 하지 않고, 하루하루 조금씩 꾸준히 발전해 왔습니다. 바로 이러한 하나하나의 탄탄한 발자취가 『명조』를 진창에서 벗어나게 하여, 플레이어들의 인정과 수많은 영예를 안겨주었습니다.

항상 플레이어들에게 ‘기대’라는 설렘을 선사하는 것, 이것이 바로 《명조》가 성공한 비결이다.

1.0에서 2.0으로의 전환이 『명조』가 날아다니는 광활한 세계에 대한 해방이자 해답이었다면, 2.0에서 3.0으로의 전환은 아마도 쿠로가 “느끼고 변화시킬 수 있는 세계”를 진정으로 만들어가는 데 한 걸음을 내디딘 것일지도 모른다.

3.0이 《명조》의 또 다른 도약이라고 말하진 않겠습니다. 오히려 80점짜리 시험지를 90점으로 끌어올린 것에 가깝습니다. 향상이나 변화가 전혀 없었다고는 할 수 없지만,하지만 그 변화는 대부분 사소한 실수를 바로잡은 것에 가깝고, 원래 풀 수 없었던 부가 문제의 첫 두 문항에 자신만의 스타일이 담긴 답을 써낸 것과 같다.

《명조》 3.0: 한 걸음 더 나아가다

이 답안지에 대해, 과연 플레이어들이 만점을 주는 날이 올지, 혹은 기존의 문제에 대해 더욱 ‘밍차오’답고 ‘쿠로’다운 답변을 만들어낼 수 있을지는, 우리가 진정으로 스타토치 아카데미를 졸업하는 그 순간이 되어야 비로소 알 수 있을 것입니다.

하지만 적어도 지금으로서는, 쿠로나 『명조』가 여전히 초심을 지키며 나아가고 있다고 비교적 확신하며 말할 수 있다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/213721

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游茶妹儿
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