편집자로 일해 온 지금까지, 나도 ‘이유’ 콘서트의 단골 관객이 되었다.
하지만 저는 대개 콘서트 후기를 쓰지 않습니다.
왜 그럴까요?
왜냐하면 제 생각에는, 그 현장에서 수만 명의 마음 사이에 넘쳐흐르던 그 공감을 글로 표현하기는 정말 어렵기 때문입니다.
매번 그 의미를 되짚어보고, 더 많은 사람들이 ‘이유’ 콘서트의 의미를 이해하기를 바랄 때마다, 나는 지젝이 묘사한 이른바 ‘상징의 결핍’에 깊이 공감하게 된다. 즉, 상징적 질서는 결코 실제 경험을 따라잡을 수 없으며, 언어가 닿는 곳에는 항상 기호로 포섭될 수 없는 ‘잔여’가 남게 된다는 것이다.
글로는 표현이 미흡하여, 현장에 있는 플레이어들의 감정을 전할 수 있는 것은 아마도 그 십분의 일도 되지 않을 것입니다.

그래서 7월 16일 저녁, 상하이 동방체육센터 경기장을 나설 때, 내 마음속에는 “상하이의 무더위는 정말 사람이 견딜 수 없을 정도다”라는 생각 말고는 “차라리 글을 쓰지 말아야겠다”는 생각뿐이었다.
분명히 해두고 싶은 점은, 이것이 결코 제가 게으름을 피우려는 것이 아니라는 것입니다.
주변 플레이어들이 아쉬움을 남긴 채 이야기를 나누는 모습과 얼굴에 번진 미소를 보니, 이미 각 플레이어에게 이토록 풍성한 감정이 고스란히 남아 있는 이상, 콘서트에 대한 소감을 굳이 내가 다시 말할 필요가 있을까 하는 생각이 들었다.
게다가 일부 플레이어들이 직접 느낀 감정을 묘사하는 방식은, 제3자인 제가 이를 흉내 내는 것보다 훨씬 더 설득력이 있습니다. 그들이 소셜 미디어에 털어놓은 진심 어린 말들은, 제가 “눈물이 났다”고 장황하게 늘어놓는 것보다 훨씬 더 순수할 것입니다.

그렇다면, 여러분은 왜 이 글을 다시 보게 된 것일까요?
왜냐하면, 나중에 깨달았지만, 비록 현장의 그 일체감을 온전히 재현할 수는 없더라도, 이번 《명조》 “새로운 세계에 바치는” 콘서트는 쿠로가 게임 음악을 유일한 주제로 삼아 처음으로 개최한 대규모 오프라인 행사임에도 불구하고, 그 결과물과 완성도는 쿠로의 첫 시도라고는 믿기지 않을 정도였기 때문이다.
마치 함께 자라온 소꿉친구에게서 갑자기 장칭베이 졸업장이 내 눈앞에 던져진 것처럼, 도무지 이해할 수 없는 일이었어.
제가 말하고 싶은 것은, 쿠로가 작년 FEST에서 대규모 만화 박람회 형식의 오프라인 무대 구축이라는 ‘0에서 1로의 도약’을 이룬 데 이어, 이번에는 순수 공연 형식의 오프라인 무대 시도를 다시 한번 성공적으로 완수했다는 점입니다. 무엇보다 중요한 것은, 이번 성공적인 콘서트가 여전히 『명조』만의 뚜렷하고 독창적인 감성을 고스란히 담고 있다는 사실입니다.
01
공연의 실마리
‘명조’ 콘서트에 대해 이야기하기 전에, 여러분은 먼저 어떤 라이브 공연이 비로소 ‘훌륭하다’는 평가를 받을 자격이 있는지 한 번 생각해 보시는 게 어떨까요?
이 질문은 다소 추상적으로 들리지만, 굳이 말하자면 자신이 좋아하는 공연이 당연히 최고의 공연이겠지만, 그렇게 주관적으로만 보지 않는다면 사실 공연의 좋고 나쁨을 평가하는 기준도 분명히 존재합니다.
여기에는 두 가지 전문 용어가 관련되어 있는데, 첫 번째는 ‘연극 구성’이다. 이 개념은 원래 연극 이론에서 사용되던 것이지만, 나는 이를 빌려 공연에 대해 설명하고자 한다. 콘서트를 예로 들면, 우리는 곡목과 구간 간의 관계를 고려해야 하며, 공연 전체에 명확한 내적 흐름이 있는지, 고조와 저조가 있는지 여부에 주목해야 한다.
만약 있다면, 그건 좋은 일이다.

또 다른 기준인 ‘종합 예술 작품’은 바그너가 제시한 개념이다. 그는 오페라를 일련의 기교적인 아리아들을 무작위로 이어붙인 것으로 만드는 것을 반대하며, 음악, 연극, 시, 무용, 무대 미술이 동등한 파트너로서 서로 유기적으로 어우러져 하나의 표현을 위해 함께 기여해야 한다고 주장했다.
이러한 사고방식을 오늘날의 무대까지 확장해 보면, 훌륭한 콘서트에서는 무대 조명, 무대 세트, 무대 이동이 모두 음악과 동등한 위치를 차지하며 서로를 보완해야 한다.
요약하자면, 훌륭한 공연은 공연 전체를 관통하는 일관된 구상이 있어야 할 뿐만 아니라, 각 요소 간의 조화도 이루어져야 한다.
만약 우리가 깊이 생각하며 《명조》 콘서트를 살펴본다면, 이 콘서트가 이 두 가지 점과 정확히 일치한다는 것을 알게 될 것이다.
먼저, 전체적인 구조 측면에서 볼 때, 이번 콘서트는 방랑자의 여정을 시간적 흐름에 따라 엮어 구성되었으며, ‘훙롱’, ‘리나시타’, ‘라하이로’라는 세 가지 모음곡이 함께 어우러져 지난 2년 가까운 시간을 압축한 ‘솔라리스’ 악장을 완성했다.
‘훙롱’ 시리즈 모음곡에 대해서는, 모든 곡을 일일이 열거하는 것을 피하기 위해 대표적인 두 곡만 간단히 언급하겠습니다. 예를 들어, 《명조》 1.0 시리즈 버전의 로그인 화면 메인 테마곡인 《Saving Light》은, 특히 서버 오픈 당시 플레이어들에게 있어 이 멜로디는 거의 청각적 조건반사나 다름없었기에, 서곡으로 더할 나위 없이 적합합니다.
한편, 기시타카의 EP 《별빛, 새로운 시작, 그리고 너》나 츠바키의 캐릭터 송 《천만 가지 가능성》과 같은 몇몇 캐릭터의 캐릭터 곡은 플레이어의 감정과 추억을 자극하며, 서서히 각 캐릭터의 희로애락으로 시선을 집중시킨다.

2차 게임 플레이어들의 기억은 기본적으로 캐릭터에 응축되어 있으며, 곡의 역할은 상하이에 위치한, 솔라리스에서 멀리 떨어진 수백 평방미터 규모의 현실 공간에서 플레이어들의 기억을 되살리는 데 있다.
동시에, 감정의 전개는 모음곡의 전환을 잇는 연결곡을 통해 이루어지는데, 훙롱에서 리나시타로 넘어가는 과정에서 이 곡은 의심할 여지 없이 추원의 《검갑파》에 해당한다.줄거리 속에서 그는 리나시타 이야기의 핵심 인물이자, 전(前) 황롱 진부사 천호의 신분을 지닌, 그 자체로 가교 역할을 하는 인물이다.

그는 날카로운 검의 기세를 발휘해, 훙롱이 지닌 동방적 기운을 단단히 감싸 안아 그것이 너무 일찍 사라지지 않도록 했으며, 콘서트가 자연스럽게 도시 국가의 문화로 이어지도록 하여 더욱 다채로운 음조 스타일을 선보였다.
‘리나시 타 모음곡’ 중에서도 특히 중요한 《영광을 머금고 천연으로 떨어지기를》 &《역조》의 연주가 이어지고, 플로로(Florlo)의 《저편 진홍의 깊은 곳에서 달콤한 꿈》과 《원광점》이, 일렉트로닉과 록의 현대적인 골격 속에 켈트 음악의 유려함과 그레고리오 성가의 장엄함 등 다양한 스타일이 뒤섞여 연이어 쏟아져 나온다.
예전에 3.5편을 쓰면서 『명조』의 스타일 변수에 대해 언급한 적이 있는데, 현장에서 이 점을 다시금 깊이 실감했다고 할 수 있습니다.

만약 《검갑파》가 모음곡들 사이의 연결고리라면, ‘리나시타’는 콘서트 전체를 관통하는 연결고리이자, 감정의 고조를 이끄는 연결고리라고 할 수 있다. 이 부분에서 crywolf 등 가수들의 훌륭한 열창에 힘입어, 공연장의 분위기는 이미 최고조에 달해 있었고,그리고 《명조》는 고조된 감정을 라하이루오의 파트에 쏟아부었다.
이 부분에서 빼놓을 수 없는 분은 바로 타로키키 선생님입니다. 제 생각에 그녀는 라헤이로의 인상을 형성하는 핵심 부분, 즉 에미스와 관련된 곡들을 훌륭히 이끌어냈다고 할 수 있습니다. 사흘 동안 세 번의 공연에서 《종이비행기》《원항성의 작별》, 《그 별이 꿈꾸던 봄날》 등, 에미스가 플레이어들의 마음에 남긴 가장 가슴 깊이 새겨진 이야기를 생생하게 전달해 주었습니다.

《라헤이로의 심장》과 졸업가는 또 하나의 완전히 새로운 감정의 조합으로, 각각 라헤이로 이야기의 근저에 흐르는 웅장한 탐구 정신과 학교를 떠나는 날의 감정을 상징하며,현장에 모인 많은 플레이어들은 대학입시 시험을 마치고 학교를 떠나, 곧 새로운 인생의 단계로 들어서게 될 예비 대학생들이다. 졸업 노래인 《별의 횃불은 꺼지지 않는다》를 들으며, 그들에게는 더욱 깊은 감회가 밀려올지도 모른다.
곡과 곡 사이에는 진시의 해설, 샤콩의 대미지 폭발적인 합창, 주비다투의 분위기를 띄우는 연결 구성이 삽입되어, 《명조》의 솔라리스 여정을 재현한 이번 공연은 화장실 갈 틈조차 거의 없을 정도였으며, 특히 오늘까지 계속 플레이해 온 플레이어들에게는 그 임팩트가 특히 컸다.

이것이 바로 앞서 언급한 ‘연극 연출’이 《명조》 콘서트 구조에 구현된 모습입니다. 쿠로가 의도한 바는, 공연장에 모인 모든 플레이어들이 음악에 맞춰 추억을 다시 한 번 되짚어보게 하는 것이었으며, 동시에 콘서트는 무심코 《명조》의 디자인 콘셉트를 다시 한번 상기시켰습니다.
바로 소리, 주파수. 이는 『솔라리스』에서 플레이어가 겪는 만남과 이별을 이어주는 연결고리이자, 『명조』를 구성하는 기본 요소이며, 바로 이 순간, 무대와 객석을 서로 공명하게 하는 핵심 매개체가 되었다.
게임 음악은 거의 독립적으로 존재하지 않으며, 모든 멜로디 뒤에는 스토리, 캐릭터, 그리고 플레이어의 감정이 얽혀 있습니다. 멜로디를 다시 듣는 것은 본질적으로 ‘기억을 되살리는’ 행위이며, 공유된 기억은 동일한 감정을 불러일으키고, 이른바 ‘공감’이 바로 이렇게 형성됩니다.
이쯤에서 다시 바그너의 주도 동기를 살펴보면, 이 공연이 30여 곡에 달하는 분량으로 방랑자의 역사를 그려냈으며, 뚜렷한 서사적 구성을 갖추고 있음을 알 수 있다. 게다가 이는 음악을 넘어 조명, 무대 세트, 무대 연출까지 스며들어 있다.
이를 통해 우리의 두 번째 기준인 무대 요소 간의 시너지 효과도 도출됩니다.
02
무대 위에서는 모두가 주인공이다
최근 몇 년간 게임 음악의 라이브 공연은 상당히 성숙한 단계에 이르렀다.
기본적으로 2D 게임의 오프라인 공연은 공연자가 무대 앞에서 게임 음악을 재현하고, 뒤쪽 대형 스크린에는 게임 화면이 흘러가며 관객의 추억을 불러일으키는 방식이다. 이 방식 자체에는 별다른 문제가 없지만, 무대의 진정한 중심이 과연 누구인지 말하기는 사실 어렵다.
대부분의 경우, 게임 음악의 공연은 청각이 주도하는 향수의 향연이며, 영상은 그 선율에 대한 시각적 해설에 불과하다.
하지만 앞서 말했듯이, 공연의 시각적 요소가 단순히 영상 상영에 그친다면 무대는 균형을 잃었다고 할 수 있습니다.

『명조』의 강점도 바로 여기에 있다. 쿠로는 무대 위의 시각적 요소들이 ‘공연’이라는 행위에 능동적으로 참여하도록 함으로써 무대 미술의 비중을 한층 더 높였다. 이러한 과정을 통해 『명조』는 바그너가 제시한 무대 통합에 대한 이상이 진정으로 현실로 구현되었다.
우선, 《명조》는 상당수의 곡을 극적인 동작이 가미된 무대 장면으로 재구성했다.
예를 들어 카티시아의 관련 곡에서, 무대 배우들은 속박에 대한 패러디를 선보이며, 게임 속 가시 사슬이 흰 비단으로 변해 무용수를 묶음으로써 현실과 가상의 상호텍스트성을 형성했다. 《역조》의 마지막 부분,플루데리스가 한 번의 검술로 바다를 가르는 클라이맥스 장면 역시 동방체육센터의 가변 무대와 초대형 스크린이 선사하는 시각적 효과를 통해 긴장감을 극대화하는 데 성공했다.

때로는 시각적 효과가 단순히 하드웨어 사양을 높여서 구현되는 경우가 있는데, 이 점은 인정하지 않을 수 없다.

또한 《명조》 무대의 통합성을 특히 잘 보여주는 작품은 여전히 추위안의 《검갑파》이다.
이 장면의 무대가 전형적인 이유는 쿠로가 깊이감을 살려냈기 때문이다. 우선 대형 스크린은 단순히 영상이나 2D 캐릭터를 보여주는 데 그치지 않고, 수묵화와 대나무 그림자가 어우러져 있다. 게임 속 어떤 구체적인 장면도 재현하지 않았으며, 이는 단지 캐릭터에 속하는 시각적 모티프를 고도로 정제하여 일종의 기호로 존재할 뿐이다.

핵심은 전경, 즉 검을 맞대고 있는 두 무사의 춤입니다. 이는 신체 동작 자체를 서사의 주요 매체로 삼는, 상당히 전형적인 신체극 기법입니다.두 무용수의 이 검술 대결은 이미 장식적인 삽무의 기능을 넘어섰으며, 그들은 신체의 공방, 진퇴, 그리고 정지 동작을 통해 ‘역할의 노래’에 담긴 본래 추상적이었던 요소들을 구체화해 냅니다:두 사람의 대치와 숙명적인 긴장감은 추위안(仇远) 본연의 무협적 기질일 뿐만 아니라, 극 중 고수림(哥舒临)과의 대결을 상징하기도 한다.

이 문단에는 《명조》 콘서트 전반에 걸쳐 드러난 특징, 즉 일종의 “통감”을 바탕으로 한 협력이 응축되어 있다.
멜로디와 노래가 귀에 감기며, 전경에는 게임과는 무관해 보이지만 게임과 관련된 연상을 불러일으키는 공연이 펼쳐지고, 배경의 수묵화가 이 모든 것에 감정의 바탕을 깔아줍니다. 시청각적 감각이 완전히 자극되며,가수, 무용수, 무대, 대형 스크린, 조명 효과, 그 어느 것도 조연이 아니며, 이들은 함께 풍성한 서사적 공간을 만들어 냅니다.
이러한 통합성은 많은 곡에서 드러나는데, 리나시타 모음곡 중 아우구스타의 《뜨거운 태양이여, 내 진짜 이름을 보아라》와 유노의 《달의 끝, 영원함과 순간》은 설치 미술의 역할을 잘 보여준다.리나시타의 《훌륭한 연극》과 《낮의 꿈의 향연》에서는 수많은 무대 공연자들이 동원되어, ‘성해’와 ‘어리석은 자들의 앙상블’ 멤버 역할을 맡으며 리나시타 특유의 카니발 같은 다인원 무대를 재현했다.

또한 시야를 온통 별빛으로 가득 채우는 《별들을 만질 수 있다면》의 대형 스크린 행성 드래그 효과와, 시그리카의 《L!!!!ght》 군무도 선보였다.

혹은 공연의 후반부에서 ‘앙코르’를 패러디한 ‘앙코르’의 구성과 각 장면 하나하나가 《명조》 콘서트를 단순한 노래의 연장선에서 벗어나, 다감각적 공간으로 승화시켰다.

비록 《명조》가 여전히 가장 일반적인 프레임식 무대를 사용하고 있지만, 몰입형 극장의 논리, 즉 무대 전체를 활용한 연출로 포근한 감싸임 효과를 만들어내는 방식을 깊이 도입함으로써, 관객들에게 마치 잠시나마 실제 솔라리스에 발을 들여놓은 듯한 부드러운 착각을 불러일으킨다.
이 몇 시간 동안, 《명조》가 멜로디로 청각을, 무용수로 몸짓을, 조명으로 공간의 분위기를, 무대 세트로 인상을 강화하는 역할을 맡게 한다는 것을 분명히 느낄 수 있었으며, 이러한 통합적인 접근 방식은 콘서트 전체에 걸쳐 일관되게 이어졌다.
이러한 종합적인 성숙함은 시청각 효과의 토대가 되며, 이를 진정으로 완성시키는 것은 이미 플레이어들의 마음속에 깊이 각인된 스토리와 캐릭터들입니다. 무대 위의 정교하게 설계된 모든 순간은 감정을 불러일으키는 도화선 역할을 하며, 기억은 이 모든 것을 진정으로 사람들의 마음속에 새겨 넣는 역할을 합니다.
마치며
지난 2년 동안 《밍차오》의 성공 이후, 쿠로는 IP의 지속적인 발전을 위해 적극적으로 노력하고 있는 것으로 보입니다. 저는 이전에 오프라인 공간이 모바일 게임에 얼마나 중요한지 여러 차례 언급한 바 있는데, 그 가장 중요한 역할은 모바일 게임에 내재된 ‘소셜 요소’를 구현할 수 있는 기반을 제공한다는 점입니다.
2인용 게임의 경험은 대부분 개인적인 것이어서, 플레이어는 먼저 혼자서 스토리의 기쁨과 슬픔을 겪게 되지만, 그 과정에서 쌓인 감정은 결국 발산할 통로가 필요하다.
이번 콘서트를 예로 들자면, 동방체육센터라는 공연장이 정한 제한된 공간 안에서 『명조』의 플레이어들은 마침내 서로를 마주 볼 수 있었고, 같은 스토리 장면에 목이 메었던 것이 자신뿐만이 아니라는 사실, 그리고 같은 설렘을 자신뿐만이 아닌 다른 이들도 함께 느꼈다는 사실을 깨달았다.
고독한 개인적인 경험이 그 순간 실현되어, 모두의 공동 기억이 되었다.
이것이 바로 오프라인 환경이 온라인으로 대체될 수 없는 부분입니다.


그리고 그 이면에는 바로 『명조』가 버전별 콘텐츠를 지속적으로 축적하고 다듬어, 충분히 인상적인 스토리와 캐릭터, 그리고 수준 높은 음악을 확보해 왔기 때문입니다. 또한 쿠로의 영향력 덕분에 오프라인 공연에서 실력을 입증한 음악가들을 협업자로 섭외할 수 있었고;여기에 세심하게 설계된 곡 선정 흐름과 무대 연출이 더해져, 이러한 다양한 요소들이 하나로 어우러진 덕분에 《명조》 콘서트의 전체적인 무대 효과가 이토록 성숙해 보이는 것이다.
또한 수천 명의 플레이어들이 겪는 감정적 동요를 감당할 수 있어야 한다.
여기까지 쓰고 나니, 정말 한 마디 더 묻고 싶어진다. 쿠로가 처음인데, 도대체 어떻게 이렇게 능숙할 수 있는 걸까?
다시 생각해 보니, 이 숙련된 솜씨는 사실 전혀 갑작스러운 것이 아니었다.
쿠로에게 있어 이번이 확실히 첫 오프라인 콘서트이긴 하지만, ‘공연’을 한 것은 이번이 처음이라고 할 수는 없다.
게임 《명조》는 그 자체로 연출이 뼈 속 깊이 배어 있는 작품입니다. 지난 2년 동안 이 게임은 컷신에서의 카메라 워크, 캐릭터 연출에서 동작과 감정의 구성, 스토리의 핵심 부분에서 리듬과 여백의 조절 등 모든 면에서 오랜 기간에 걸쳐 다듬어졌습니다.

무대가 오프라인으로 옮겨지고, 화면 속이 실제 인물과 무용수, 실물 무대로 바뀌었을 때, 어쩌면 《명조》 콘서트 역시 시청각적 언어로 이야기를 잘 풀어내는 그 감각을 계승한 것일지도 모른다.
그리고 이것이 바로 제가 서두에서 언급했던, 『명조』만의 독특한 분위기입니다.
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