『鳴潮』初プレイなのに、その熟練ぶりは恐ろしいほどだ

編集者として働いてきた今、私も「二遊」のコンサートの常連と言えるだろう。

とはいえ、私はたいていの場合、コンサートのレポートを書くことはない。

なぜでしょうか?

というのも、その場において、何万もの心の間で広がっていたあの共感を、言葉では到底伝えきれないと、私自身思っているからだ。

私がその本質を解き明かし、より多くの人々に「二遊」コンサートの意義を理解してもらいたいと思うたびに、ジジェクが述べた「象徴の欠如」――すなわち、象徴秩序は決して現実の経験に追いつくことができず、言語が到達する場所には、常に記号によって取り込まれない「余剰」が残されている――という考えに、深く共感する。

言葉だけでは不十分で、伝えられるのは、その場にいたプレイヤーたちの感情の10分の1にも満たないかもしれない。

『鳴潮』初プレイなのに、その熟練ぶりは恐ろしいほどだ

だから、7月16日の夜、上海東方体育センターの会場を出たとき、私の頭には「上海の猛暑は人間には到底耐えられない」という思いと、「いっそ書かないでおこうか」という思いしかなかった。

はっきりさせておきたいのですが、これは決して私が手を抜こうとしているわけではありません。

周囲のプレイヤーたちが名残惜しそうに語り合い、笑顔を浮かべている様子を見て、この感情がすでに一人ひとりのプレイヤーの中にこれほど豊かに刻み込まれているのなら、コンサートについての感想を、わざわざ私が繰り返す必要などあるだろうか、と感じた。

さらに、一部のプレイヤーが自身の体験を綴る言葉は、傍観者である私が模倣するよりもはるかに説得力がある。彼らがソーシャルメディアに綴る心の内は、私が「泣けてきた」と大げさに書き連ねるよりも、はるかに純粋なものだろう。

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では、なぜ皆さんはまたこの記事を目にしたのでしょうか?

というのも、後になって気づいたのだが、現場のあの一体感は再現できなくても、やはり言わなければならない。今回の『鳴潮』「新世界へ」コンサートは、クロがゲーム音楽のみをテーマとした大規模なオフラインイベントを初めて開催したものだが、その演出や完成度は、まるでクロにとって初めての試みとは思えないほどだった。

まるで、一緒に育った幼なじみが、突然、張清北の卒業証書を目の前に突きつけてきたかのような、わけのわからない感じだ。

私が言いたいのは、クルオが昨年のFESTで、大規模なコミックイベント形式のオフラインイベントの構築において「ゼロから一」への飛躍を遂げた後、再び純粋なライブ形式のオフラインイベントへの挑戦を成功させたということだ。重要なのは、この成功したコンサートが、依然として『鳴潮』ならではの鮮明な質感を保っているという点である。

01

公演のヒント

『鳴潮』のコンサートについて話す前に、皆さん、まずは「どのようなライブパフォーマンスこそが『素晴らしい』という言葉にふさわしいのか」と、少し考えてみてはいかがでしょうか。

この質問は少し漠然としているように聞こえますが、どうしても答えなければならないとしたら、自分にとって好きな公演こそが最高の公演だと言えるでしょう。しかし、それほど主観的にならずに考えると、実は公演の良し悪しには評価基準があるのです。

ここには2つの専門用語が関わっています。1つは「演劇構成」です。この概念はもともと演劇理論におけるものですが、ここでは公演について言及するために借用したいと思います。コンサートを例に挙げると、曲目とセクションの関係に注目し、公演全体に明確な内的な流れがあるか、盛り上がりや落ち着きがあるかといった点に留意すべきだということです。

もしあるなら、それでいい。

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もう一つの基準として、「総合芸術作品」という概念がある。これはワーグナーによって提唱されたものである。彼は、オペラを技巧を誇示するアリアの寄せ集めとして書くことに反対し、音楽、演劇、詩、舞踊、舞台美術が対等なパートナーとして互いに噛み合い、一つの表現のために共に奉仕すべきであると主張した。

この考え方を今日のステージに当てはめてみると、素晴らしいコンサートにおいては、ステージの照明、セット、そして動きのすべてが音楽と同等の位置づけにあり、互いに引き立て合うべきである。

要約すると、優れた公演とは、公演全体を貫く一貫したコンセプトと、各要素間の調和の両方が必要である。

もし『鳴潮』のコンサートをじっくりと考察してみると、それがこの2点と見事に一致していることがわかるだろう。

まず、全体的な構成の面では、このコンサートは放浪者の旅路をたどる時間軸に基づいて構成されており、「瑝珑」、「黎那汐塔」、「ラ・ハイロ」という3つの組曲が、過去2年近くの歳月を凝縮した「ソラリス」の楽章を形作っている。

「瑝珑」シリーズの組曲についてですが、曲名を一つ一つ挙げるのは避けて、代表的な2曲を簡単に紹介したいと思います。例えば、『鳴潮』1.0シリーズのログイン画面で流れるメインテーマ「Saving Light」は、特にサーバー開設当初からプレイしているプレイヤーにとっては、この旋律がまるで聴覚的な条件反射のようなものであり、序曲としてこれ以上ないほどふさわしいものです。

一方、岸宝のEP『繁星、新生、そして君』や、椿のキャラクターソング『一千万通りの可能性』といった各キャラクターのテーマ曲は、プレイヤーの感情や思い出を掻き立て、徐々に各キャラクターの喜びや悲しみに焦点を絞っていく役割を担っている。

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『二遊』のプレイヤーの記憶は、基本的にキャラクターに凝縮されており、楽曲の役割は、ソラリスから遠く離れた上海にあるこの数百平方メートルの現実空間において、プレイヤーの記憶を呼び覚ますことにある。

同時に、感情の高まりも組曲の切り替えを繋ぐ曲によって表現されており、瑝珑から黎那汐塔へと移り変わる過程において、この曲は間違いなく仇遠の『剣匣破』に属するものである。物語の中で、彼は黎那汐塔の物語における重要人物であると同時に、かつて瑝珑鎮撫司の千戸であったという立場も持ち、もともと架け橋的な役割を担っている。

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その鋭く凛とした剣意によって、瑝珑が放つ東洋の気韻をしっかりと包み込み、それが早々に散ってしまうのを防ぎ、コンサートを自然に「城邦文化」へと導き、より多様な調式スタイルを披露した。

「黎那汐塔」組曲の中で、特に重要な『栄光を纏い天淵へ堕ちん』&『逆潮』の連携、フロロの『彼岸の深紅にて酣夢す』や『遠光点』など、エレクトロとロックの現代的な骨格の中に、ケルト音楽の悠久さやグレゴリオ聖歌の荘厳さといった様々なスタイルが混ざり合い、次々と聴き手を圧倒する。

以前、3.5について書いていた際、『鳴潮』のスタイルの多様性について触れたが、現場で改めてそのことを痛感したと言える。

『鳴潮』初プレイなのに、その熟練ぶりは恐ろしいほどだ

『剣匣破』が組曲間の架け橋であるとするなら、黎那汐塔はコンサート全体の架け橋であり、さらに感情を盛り上げる架け橋でもある。このパートでは、crywolfら歌手たちの見事なパフォーマンスにより、会場全体の盛り上がりは最高潮に達していた。そして『鳴潮』では、高まり続けた感情をラ・ハイロのパートに注ぎ込む構成が選ばれた。

このパートでぜひ触れておきたいのが、タロキキ先生です。私から見れば、彼女はラヘロの印象を形作る重要な部分、つまりエイミスに関連する楽曲を、3日間3公演にわたって支えていたと言っても過言ではありません。『紙飛行機』『遠航星の別れ』、『あの星が夢見た春の日』——これら3曲を通じて、プレイヤーの心に最も深く刻まれたエミスの物語の一幕を切り取っていました。

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『ラハイロの心』と卒業の歌は、また新たな感情の組み合わせであり、それぞれラハイロの物語の根底にある高揚した探求心と、卒業の日の心情を象徴しています。会場には、大学入試を終え、学校を後にし、まもなく新たな人生のステージへと踏み出そうとしている新入生となるプレイヤーも多く、卒業ソングである『星の松明は消えない』には、彼らにとってより一層感慨深いものがあるかもしれない。

曲と曲の合間には、今汐のナレーション、夏空による大合唱、そして鋳幣大頭の盛り上げ役としてのつなぎが挟まれ、この『鳴潮』ソラリス旅路の再現イベントは、トイレ休憩を取る暇もないほど盛り上がった。特に、今日までずっとプレイし続けてきたプレイヤーにとっては、その迫力が格別に際立っていた。

『鳴潮』初プレイなのに、その熟練ぶりは恐ろしいほどだ

これこそが、前述した「ドラマティック・コンポジション」が『鳴潮』のコンサート構成において具現化されたものであり、クロが目指したのは、会場のプレイヤー全員に楽曲に合わせて思い出を再び辿ってもらうことでした。同時に、コンサートはさりげなく『鳴潮』のデザインコンセプトにも言及していたのです。

すなわち、音や周波数こそが、『ソラリス』においてプレイヤーが経験する出会いと別れをつなぎ合わせ、『鳴潮』を構成する基本粒子であり、この瞬間、舞台の上と下の両者が互いに共鳴するための重要な媒介となっている。

『二遊』の音楽は、ほとんど単独で存在することはありません。どの旋律の背後には、ストーリーやキャラクター、そしてプレイヤーの感情がしっかりと結びついています。その旋律を再び聴くことは、本質的に「記憶を呼び覚ます」ことに他なりません。共有された記憶は、同じ感情を呼び起こし、いわゆる「共感」がそこで生まれるのです。

そう言えば、改めてワーグナーの主導動機を振り返ってみると、この公演が30曲余りの長さを通じて、放浪者たちの歴史を描き出し、明確な物語の構成が施されていることがわかるだろう。さらに、その物語は音楽の枠を超えて、照明や舞台装置、舞台美術にまで広がっている。

これにより、私たちの2つ目の基準である「舞台要素間の連携」が浮き彫りになります。

02

舞台の上では、誰もが主役だ

ここ数年、ゲーム音楽のライブパフォーマンスは、かなり成熟した段階に達している。

基本的に、ゲームの二次創作イベントにおけるオフライン公演では、パフォーマーがステージの前方でゲームのBGMを再現し、背後の大型スクリーンにはゲームの映像が映し出され、観客の記憶を呼び起こす。この手法自体に問題はないが、果たしてステージの真の主役が誰なのかは、実ははっきりとは言い難い。

多くの場合、ゲーム音楽のライブは聴覚が主導するノスタルジーであり、映像はメロディを視覚的に補足する役割を果たしている。

しかし、前述したように、ある公演の視覚的な要素が映像の再生だけにとどまっているのであれば、その舞台はバランスを欠いていると言えるでしょう。

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『鳴潮』の真骨頂もここにある。クロは舞台上の視覚的要素を「公演」そのものに能動的に参加させ、舞台美術の重要性を格段に高めた。この過程において、『鳴潮』はワーグナーが提唱した舞台統合の理想を、真に現実のものとしたのである。

まず、『鳴潮』では、多くの楽曲が、演劇的な動きを取り入れた舞台シーンとして再構成されている。

例えば、カティシアに関連する楽曲では、舞台俳優たちが束縛される様子をパロディ化し、ゲーム内の茨の鎖が白い絹の布へと変わり、ダンサーを縛りつけることで、現実と仮想の相互参照が形成された。『逆潮』の終盤、フルードリスが一振りの剣で海を切り開くクライマックスも、東方体育センターの可動式ステージと超高解像度・超ワイドスクリーンによる視覚的強化を活かし、緊張感の増幅効果を実現した。

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視覚効果は、時にはハードウェアを詰め込むことで実現されるものであり、これは認めざるを得ない。

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『鳴潮』の舞台の統合度を特に如実に表しているもう一つの作品は、やはり仇遠の『剣匣破』である。

このシーンの舞台が典型的である理由は、クロウによって奥行きが表現されているからだ。まず、大きなスクリーンには、単に映像や2Dのキャラクターが映し出されているわけではない。水墨画と竹の影が映し出されており、ゲーム内の具体的なシーンを再現しているわけではない。それは、キャラクターに属する視覚的なモチーフを高度に凝縮したものであり、一種の記号として存在しているのだ。

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重要なのは前景、つまり剣を交える二人の侠客の伴舞であり、これは身体動作そのものを物語の主要な媒体とする、極めて典型的な身体演劇の手法である。二人のダンサーによるこの剣の対決は、もはや装飾的な伴舞の機能をはるかに超えており、彼らは身体の攻防、進退、そして静止した瞬間を通じて、キャラクターの歌に込められた本来抽象的な要素を具現化している:二人の対峙、宿命的な緊張感は、仇遠そのものの武侠的な気質であると同時に、物語の中で哥舒臨との対決を象徴している。

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この一節には、『鳴潮』コンサート全体に貫かれている特徴、すなわち「共感覚」によるコラボレーションが凝縮されている。

耳に心地よいメロディーと歌声。前景には、一見ゲームとは無関係でありながら、ゲームを連想させるパフォーマンスが繰り広げられ、背景の水墨画がこれらすべてに情緒的な基調を添えている。視覚と聴覚の感覚が完全に刺激され、歌手、ダンサー、舞台、巨大スクリーン、照明効果、どれ一つとして脇役はなく、それらが一体となって豊かな物語空間を形作っている。

このような統合性は多くの楽曲に見られ、黎那汐塔の組曲の中では、アウグスタの『灼熱の太陽よ、我が真の名を見よ』やユノの『月の終わりは恒常と瞬き』が、インスタレーション・アートの役割を体現している。また、黎那汐塔の『一出好戏』と『昼夢盛宴』では、多数の舞台パフォーマーが動員され、彼らは「声骸」や「愚人楽団」のメンバーを演じ、黎那汐塔特有のカーニバル的な多人数舞台を再現した。

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さらに、視界いっぱいに星空が広がる『もし星々に触れられたなら』の大画面での惑星の軌跡演出や、シグリカの『L!!!!ght』のグループダンスも披露された。

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あるいは、公演の終盤における「アンコール」をモチーフにした演出や、その一つひとつのシーンが、『鳴潮』コンサートを単なる楽曲の延長から、通感空間へと昇華させたと言えるだろう。

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『鳴潮』では依然として最も一般的なフレーム式舞台が採用されているものの、没入型劇場特有の「舞台全体を駆使した演出によって包み込むような感覚を生み出す」という手法を深く取り入れているため、客席に座る観客には、まるで一瞬だけ本物のソラリスに足を踏み入れたかのような、優しい錯覚が生まれる。

この数時間の間に、『鳴潮』では、旋律が聴覚を、ダンサーが身体表現を、照明が空間の雰囲気を、そして舞台美術が印象を際立たせる役割を担っていることがはっきりと感じられ、この統合的なアプローチがコンサート全体を通して貫かれていた。

この総合的な完成度こそが、視聴覚効果の基盤となっています。そして、それを真に成立させているのは、すでにプレイヤーの心に深く刻み込まれたストーリーとキャラクターたちです。舞台上のひとつひとつの入念に設計された瞬間が、感情に火をつける導火線となり、記憶こそが、これらすべてを人々の心に深く刻み込む役割を果たしているのです。

おわりに

ここ2年、『鳴潮』の成功を受けて、クロは明らかにIPのさらなる発展に向けて積極的に取り組んでいる。私は以前、オフラインの場が二次ゲームにとっていかに重要であるかを何度も指摘してきたが、その最も重要な役割は、二次ゲームに付随する「ソーシャル要素」の受け皿となることにある。

オンラインゲームの体験は、その多くが個人的なものです。プレイヤーはまず、ストーリーの中で起こる喜びや悲しみを一人で経験することになりますが、その体験の中で蓄積された感情には、結局のところ発散する場が必要となります。

今回のコンサートを例に挙げると、東方体育センターという会場に囲まれた限られた空間の中で、『鳴潮』のプレイヤーたちはついに互いの姿を見ることができ、同じストーリーの場面で胸が詰まるのは自分だけではないこと、同じ胸の高鳴りを共感しているのは自分だけではないことに気づいたのだ。

孤独な個人的体験が、その瞬間に実を結び、皆の共有する記憶となった。

これこそが、オフラインの場面がオンラインに取って代わられることのない点である。

『鳴潮』初プレイなのに、その熟練ぶりは恐ろしいほどだ
『鳴潮』初プレイなのに、その熟練ぶりは恐ろしいほどだ

その背景には、『鳴潮』がバージョンごとのコンテンツを継続的に蓄積・磨き上げ、十分に印象的なストーリーやキャラクター、そして質の高い楽曲を蓄積してきたこと、さらにクロウの集客力により、オフラインでの実力を持つ音楽アーティストを多数招き入れたこと、さらに、入念に設計された選曲の流れや舞台美術の構築も相まって、これら多くの要素が一体となって、『鳴潮』コンサートの全体的なステージ演出をこれほどまでに洗練されたものにしているのです。

さらに、数千人のプレイヤーの感情の起伏にも耐えうるものである。

ここまで書いて、どうしても一つ尋ねたくなってきた。クロは初めてなのに、どうしてこれほどまでに熟練していたのだろうか?

よく考えてみれば、この熟練ぶりは実は決して突然のことではない。

クロにとって、オフラインでのコンサートを開催するのは確かに今回が初めてだが、「パフォーマンス」を行うのは決してこれが初めてというわけではない。

『鳴潮』というゲームそのものが、演出を骨の髄まで刻み込んだ作品であり、ここ2年間、カットシーンにおけるカメラワーク、キャラクター演出における動作と感情の構成、そしてストーリーの重要な場面におけるテンポと余白の絶妙なバランスなど、あらゆる面で長年にわたる磨きがかかってきた。

『鳴潮』初プレイなのに、その熟練ぶりは恐ろしいほどだ

会場がオフラインに移り、画面が実在の人物やダンサー、そして実際のステージへと変わった今、おそらく『鳴潮』のコンサートもまた、視覚と聴覚の言語を用いて物語を巧みに紡ぎ出すという「筋肉の記憶」を受け継いでいるのだろう。

そして、これこそが、冒頭で私が述べた、『鳴潮』ならではの雰囲気なのです。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218796

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游茶妹儿
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